Dracula: Początek - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 25.06.2009 15:27

Londyn


Witaj droga poszukiwaczko i drogi poszukiwaczu przygód, dziś przyjdzie Ci wcielić się w postać słynnego pogromcy wampirów w walce z najsłynniejszym wampirem – Władziem Drakulą. Zacznijmy więc grę.



Dom Miny



Po początkowym, bardzo zresztą ciekawym, filmiku przyjrzyjmy się przedmiotom porozwalanym po pokoju:

Ze stolika bierzemy zdjęcie Jonathana, gazetę oraz klikamy na kolejny element stolika, który jest zbiorem archiwalnych artykułów – bierzemy ten ostatni z 6/09 (daty są u góry). Ostatni numer leży na fotelu.

Mając cztery gazety przechodzimy w dolną część pomieszczenia i odkrywamy szczegółową mapę miasta. Teraz czytamy dokładnie wszystkie gazety i notujemy informacje: gdzie to się stało? Dokąd pobiegł mężczyzna/poleciało ptaszysko (transmutowany wampir)?

Kiedy wiemy już to wszystko, na mapie pociągamy ołówkiem kreski (klikając na jeden punkt, a potem przeciągając go w stronę odpowiedniego i klikając na drugi punkt - jeżeli będzie dobrze, to profesor zacznie wypowiedź, a po zaznaczeniu drugiego punktu, dokończy ją):

News Times (1):

New Kent Road -> National Gallery

Daily Big Mirror (2):

Skrzyżowanie Tottenham Court i Euston -> katedra św. Jerzego

The Courier (3):

Most Southwark -> Tate Art. Gallery

News Times (4):

Kościół św. Jerzego-> Dworzec Wiktorii

I mamy odpowiednie miejsce- starą posiadłość. Klikamy mniej więcej w złączenie wszystkich linii.





Posiadłość


Pukamy do drzwi tajemniczej rodziny. Otwiera nam bardzo nieprzyjazny mężczyzna, który nie pozwala nikomu odwiedzić tego miejsca. Zaglądamy więc na cmentarz. Próbujemy otworzyć drzwi schowka, zaraz przy wejściu, ale niestety są zamknięte. Idziemy więc obejrzeć to miejsce. Idąc w lewo szybko dojdziemy do pijanego grabarza – nie powie za wiele, ale poinformuje m.in. o tym, że kod do schowka to daty urodzin Lemonów z zamienionymi 6 i 9. Zabieramy leżącą koło rozkopanego dołu skrobaczkę. Lokację dalej znajdujemy leżącą na grobie (duży krzyż w lewym dolnym rogu) szmatkę, którą grabarz po prostu nam oddaje – zawsze się przyda :) Uf, jaki ogromny ten cmentarz, idąc dalej dochodzimy do schodów, a obok nich stoi kapliczka z tablicą, na której wyryte są daty urodzin Lemonów. Skrobiemy mech tak długo, aż pojawi się raport –

J.B. Lemon 1703-1772

Suzy Lemon 1722 – 1790
.

Wracamy do szopy przy bramie, a teraz, zamiast informacji o zamknięciu, pojawia się szyfrowy zamek. Pan Lemon żył 69 lat, a Suzy – 68. 6968 – zamieniamy teraz 6 i 9, a więc wychodzi nam 9698. Ze schowka zabieramy łopatę i, stojący zaraz obok, pręt . Łopatę dajemy grabarzowi, a on odwdzięcza się informacją o tajemniczym grobie.

Idziemy do schodów koło kapliczki Lemonów i schodzimy na dół. Podchodzimy do krat. Rozchylamy je za pomocą pręta. W ekwipunku łączymy zapałki z lampą, a potem lampę - z łopatą. Tak przygotowane źródło światła wsadzamy przez kraty i klikamy na tabliczce, by odczytać poemat. Słudzy boży..hm. Anioł Męczennik! Naszym zadaniem będzie więc teraz obejrzenia każdej z rzeźb i rozwiązanie prostych zagadek.

Podejść możemy już od razu do pierwszego anioła – na dole, po lewej.

Demony (mają rogi, kły – tak jak w normalnym życiu ;P) piją krew, a prawi płaczą (łezka). Po ustawieniu zatwierdzamy ustawienie przyciskiem w lewym rogu (zaznaczyłam prawych).





Wchodzimy na górę i kolejnym aniołem jest ten na poziomym podeście lokację dalej. Tym razem wiersz jest znacznie dłuższy, a i niestety wkradł się do niego spolszczeniowy błąd. Wyraz w pierwszym akapicie, ostatnim zdaniu to nie czterech „gniewnych”, a czterech „grzesznych”!


Przez co:

Gniewny – 100 lat kary

Pyszny – 3 x 100 = 300 lat

Zazdrosny, leniwy – połowa kary trzech gniewnych i pysznego = (3 x 100 + 300) : 2 = 300 lat
Obżartuch - dwa razy tyle co gniewni + 25 = 2 x 300 + 25 = 625

Czyli: 3 gniewnych + pyszny + zazdrosny + leniwy + obżartuch = 3 x 100 + 300 + 300 + 300 + 625 = 1825.

Układamy więc 1 x 1000 + 1 x 500 + 1 x 200 + 1 x 100 + 2 x 10 + 1 x 5 i klikamy na misę.



Męczennik, którym się teraz zajmiemy znajduje się znowu o lokację dalej. Teraz chodzi o to, żeby zaznaczyć wszystkich, których trzeba „ściąć” – klikamy na ich głowy, a potem zatwierdzamy nożem w rogu (grzechy, nawet jeżeli nie znasz ich normalnie, to chodzi o te, podane w wierszyku o grzesznych przy wcześniejszym aniele: obżarstwo, lenistwo, chciwość etc.)
Grzesznicy to ci:





Na prawo od bramy ostatni anioł kryje zagadkę związaną z diabłem. Siedzi on w oczach: pająków, węży, ropuch i wilków. Uwaga: Wilki różnią się od psów tym, że po prostu nie mają
„kłów”. Zaznaczamy więc oczy tych zwierząt i zatwierdzamy przyciskiem po prawej.





Gotowe! Schodzimy na dół i zaglądamy do grobu stróża. Wyciągamy starą księgę. Hm, tunel znajduje się na północny wschód od wejścia. Wychodzimy więc po schodach na poziom cmentarza i idziemy jedną lokację w górę – tam za pomocą pręta odsuwamy wyraźną i dużą pokrywę, a potem schodzimy na dół. Do rozwiązania czeka nas teraz mała zagadka związana z drzwiami i przesuwaniem magnesów. To proste, wystarczą cztery ruchy.





Oglądamy to trochę dziwne miejsce. Z biurka zbieramy gwoździe i podnosimy leżące zaraz obok obcęgi oraz schowany pod stołem słój. Idziemy dalej i znajdujemy piłę. Wchodzimy po schodach i wchodząc przez kuchenne drzwi zauważamy lokaja spragnionego kilku muszek. Hm, trzeba to wykorzystać. Wracamy na cmentarz i idziemy aż do bramy. Ze śmierdzącej urny za pomocą czarnego woalu zbieramy tłuste muszki, które następnie przekładamy do słoika. Przez fałszywy grób wracamy do podziemi rezydencji i w kuchni na lokaju używamy słoika. Bon Apetit! ;) Po chwili możemy już przejść dalej, ale po drodze zbieramy z podłogi rylec oraz łyżkę ze stołu.

Wychodzimy na korytarz. Podchodzimy do drzwi wejściowych i ze stojaka zabieramy ciekawą laskę. Idziemy do góry – okazuje się, że do najważniejszych drzwi (tych naprzeciw) na razie nie wejdziemy, ale możemy odwiedzić sypialnię jakiejś kobiety. Zbieramy stamtąd szpulę nici, kartkę (spod obrazu), młotek (spod okna) oraz miarkę. Gotowe! Drzwi naprzeciw, to biblioteka. Z sekretarzyka podbieramy parę kartek i oglądamy ryt na ścianie, koło drzwi. Na kwadratach tego rytu używamy papieru. Na razie to wszystko. Schodzimy na dół i wchodzimy do czegoś, co kiedyś było salonem. Oglądamy podobny ryt, co w bibliotece, po lewej. Na literkach używamy kawałka papieru z dziurami i odczytujemy litery. Podobną rzecz – odbicie na kwadratach – robimy z kolejną kartką. Podobnie odczytujemy litery z rytu w bibliotece za jej pomocą – tak na krzyż po prostu. Dzięki temu mamy długi ciąg literowy zaczynający się od SE, a kończący na E – są to kierunki – E – wschód, SE – południowy wschód, N- północ, S - południe. Koło kominka leży cały stos drewna – podbieramy kilka patyczków.

Wg tych właśnie wskazań ustawiamy sejf na dole – SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E. Dostajemy klucz.





Wchodzimy teraz na półpiętro – świecznik wygląda bardzo podejrzanie. Za pomocą obcęgów odkręcamy go ze ściany. W ekwipunku łączymy łyżkę, nitkę i miarkę i mierzymy każdą dziurkę. Czas troszeczkę pomajsterkować. Przez kuchnię wracamy do piwnicy i klikamy na imadło.

Robimy klucz:

-gruby, jasny patyk kładziemy koło linijki i przycinamy do długości 4 cm

-kawałek ten kładziemy w dziurce po lewej

-cienkie patyki przycinamy kolejno: 10, 8, 12 i 5 cm. Kładziemy je też, w tej kolejności, w dziurkach po prawej

-za pomocą dłuta (trzeba nacelować jego końcówką w elementy) obrabiamy każdy kawałek

-do każdego drewienka dokładamy gwóźdź

-przybijamy gwoździe młotkiem

-Gotowe! :)



Home-made klucza używamy na tajemniczych drzwiach na półpiętrze. Wchodzimy do góry kamiennego tunelu i na tym dziwnym zamku korzystamy z kluczyka, który znalazł się w sejfie.



Cóż za piękna sypialnia…gdyby nie trumna na środku, zamiast łóżka, można by tu zamieszkać :) Z regału bierzemy książkę. Podchodzimy teraz do szafki z księgą z pentagramem. Zamieniamy płytki miejscami i naciskamy na gargulca powyżej, aż pojawią się wszystkie napisy i odpowiednie trójkąty (wyrwana kartka z książki z regału Drakuli je pokazuje). Następnie układamy klejnoty – czarny, czerwony, niebieski, zielony i biały, a potem naciskamy demonka. Czytamy księgę, a potem uciekamy.





Sypialnia Miny



Z ekwipunku wybieramy krzyż i używamy go na drzwiach sypialni dziewczyny – tak to jest, jak zapomnisz powiesić czosnek przy oknach ;P Po filmiku i po przyjeździe lekarza podchodzimy do mapy Londynu, na której pojawia się mapa całego świata i klikamy na miejsce pobytu Drakuli w najbliższym czasie – Kair!



Egipt



Jedyne co potrzeba po długiej podróży, to porządne spanko. Potem możemy udać się do muzeum. Ruszamy więc przed siebie, żeby dojść na targ, klikamy mniej więcej na punkt gdzieś po prawej, żeby dojść do centrum kramów. Zbieramy teraz czosnek wiszący na drewnianym słupku, wagę oraz zielone coś (wygląda jak zwinięty liść agawy:P), co okazuje się być piersiówką , a van Helsing po prostu je kupuje. Przechodzimy teraz w stronę budki z wielbłądami i spotykamy miłego Egipcjanina, który daje nam nocleg i wskazuje kierunek do muzeum. Zza pleców zabieramy garnuszek (stoi na murku koło baniaka). Cofamy się o lokację i klikamy na dolną część ekranu.



Muzeum



Jedyna osoba w muzeum to asystent doktora, który siedzi przy biurku. Idziemy do niego. W zamian za pozbieraniu paru przedmiotów obiecuje trochę pomóc. Kręcimy się więc po lokacjach i zbieramy następujące rzeczy:





Wracamy do pracownika. Po dostarczeniu wszystkich przedmiotów z listy, zgodzi się powiedzieć co nieco o Denomoniconie. Ale to jeszcze nie wszystko. Po pierwsze z biurka bierzemy kawałek papirusu. Wracamy do miejsca skąd wzięliśmy głowę z dyskiem i uzyskanym kluczem otwieramy tajemniczą skrzynkę - piramida. Następnie podchodzimy do mumii – ta największa i środkowa kryje jakąś tajemnicę, o czym świadczy „rączka akcji”. Wsadzamy oba fałszywe insygnia faraona i odkrywamy ostatnią z piramid. Wracamy do miasta.



Kair



Trzeba znaleźć tego Mustafę – stoi w tym samym miejscu, gdzie wcześniej. Niestety! Ktoś zatruł jego biedne wielbłądy. Jedyną osobą, która może coś na to poradzić jest kapłan. Stoi on w zaułku zaraz za Mustafą – rozmawiamy z mnichem, musi on jednak poznać przyczynę choroby. Wracamy więc do zwierząt. Spod taczki bierzemy widły i wyciągamy nimi zielsko z korytka na wodę. Zanosimy je kapłanowi, a uzyskane dzięki temu lekarstwo dajemy Mustafie.



Krwawe Skały



Pięknie! Tylko wchodzimy do tej całej świątyni, a tu już wejście zostaje zasypane. Nie ma innej rady, jak wyjść stąd w inny sposób.

Z ziemi podnosimy parę przydatnych rzeczy zanim udamy się na dalszy rekonesans: bandaże, belkę oraz część kilofa. Przechodzimy więc dalej. Nad przepaścią rzucamy belkę i ostrożnie ją przekraczamy.

Uff. Bierzemy lampę i Idziemy dalej, najpierw w prawo – tak właśnie przeprowadzano „operacje”! Ze stolika przyda nam się oliwa, a ze „stołu operacyjnego” - całe zwoje bandaży. To wszystko.

Wracamy na „rozwidlenie” i idziemy teraz w lewo – oglądamy trupa dziewczyny, zabieramy turban i sprawdzamy drzwi - to na razie wszystko, co w ogóle możemy zrobić.
Czas znaleźć dodatkowe wyjście – w ekwipunku łączymy bandaże z turbanem. Tak przygotowaną linę zaczepiamy o belkę nad przepaścią. Potrzeba nam jeszcze tylko światła – olej wlewamy do lampy i zapalamy ją zapałkami. Schodzimy na dół. Podnosimy kolec i łączymy go z kilofem. Jeszcze tylko znajdujemy przy szkielecie trującą roślinkę, a potem już przebijamy się za pomocą kilofa przez stos kamieni. Proszę – wyjście gotowe. Tak jak informuje van Helsing możemy już jechać. Wychodzimy na dwór i rozmawiamy się z mnichem.



Miasto



Jedynym miejscem, gdzie dowiemy się więcej o otrzymanym liście jest muzeum. Jedziemy więc tam, a w trakcie rozmowy ktoś nas atakuje. Z regału wyciągamy rzucony przez wroga nóż i pokazujemy go kustoszowi. Z biurka bierzemy szkło. Na otrzymanym naszyjniku używamy feralnego noża i otrzymujemy duży diament.

Wracamy do Mustafy i mu też pokazujemy ten nóż. Kieruje nas do domu muzułmanina – na lewo od targu. No tak..przecież wszyscy muszą sobie w przygodówkach montować właśnie takie zamki! ;)

Naszym zadaniem jest umieszczenie kulek na kształt podany w lewym dolnym rogu. To dosyć proste, trzeba tylko uważać, żeby mieć miejsce na manewry.





Wchodzimy do mieszkania, a właściwie czegoś w rodzaju przedpokoju. Ze skrzyni przy łóżku bierzemy piramidę i czarnego Sfinksa. Ze stolika z dymiącym garnkiem zaś, zbieramy karteczki, które składamy w spójną całość .





Przechodzimy do drugiej części pomieszczenia. Zaglądamy w wazon, a tam – niespodzianka! Kobra! Pamiętając słowa mnicha spokojnie wsypujemy dziwną roślinę do tlącego się garnuszka i zabijamy zwierzę. Przeszukujemy skorupy wazonu i znajdujemy klucz. Otwieramy nim drzwi w głębi – zbieramy z pomieszczenia papierki, tajemniczy dysk słoneczny oraz woreczek ze złotem, a potem biegniemy poinformować o znalezisku pana z muzeum.



Po podziękowaniach pokazujemy mu kartkę z hieroglifami oraz czarnego Sfinksa. Czas przetłumaczyć tajemniczy tekst na coś bardziej zrozumiałego.





Wracamy do miasta. Zagadujemy Mustafę, a następnie mnichowi dajemy artefakty – to jednak jeszcze nie wszystko, bo potrzeba wody. Wracamy do wielbłądów i czerpakiem (ten garnek z murku) nabieramy wodę z koryta i stawiamy na grillu. W ekwipunku łączymy szkło i diament, a na powstałe lustereczko wlewamy wodę z czerpaka i przelewamy ją do piersiówki – no, ładnie się tu przechowuje wodę święconą! ;P Zanosimy piersiówkę do kapłana. Pokazujemy mu też artefakty i Czarnego Sfinska. Wiemy już wszystko. Wracamy do świątyni.



Krwawe Skały



Wchodzimy do wnętrza skały przez dziurę po wykutej cegle i kierujemy się do tajemniczych drzwi. Umieszczamy w nich odpowiednie przedmioty:





Jeszcze dziwne zaklęcie brrrrrmrrr :P i możemy przejść do głównej Sali. Przydadzą nam się prawie wszystkie informacje zebrane w Egipcie, dlatego warto się trochę skupić. Najpierw przeczytajmy jeszcze raz przetłumaczoną kartkę z hieroglifami –

broń w Sekera głowie

Podchodzimy do powalonej rzeźby leżącej po prawej i wykonujemy na rzeźbie egzekucję;) – używamy topora i podnosimy grot.





przeklęta krew pod północnym ołtarzem

Podchodzimy do jednego z czterech pomników - ten bliżej barki i po lewej. Przesuwamy „ołtarz” wystukując znaki z Czarnego Sfinksa i za pomocą glinianego naczynia o pojemności 1 hinu nabieramy krwi.






Na razie tylko tyle pozostaje nam z tego tekstu, potrzeba nam za to (czego dowiedzieliśmy się z dialogu z mnichem) debenu złota – 13,6 grama (a to wiemy od kustosza).
Z sali zbieramy (z misy niedaleko Sekera, na murku koło kolumny) kolejny deben miedzi oraz misę stojącą niedaleko krypty. Na tej krypcie stawiamy, wg rady samego van Helsinga, wagę oraz klikamy jeszcze raz, aby zabrać się do roboty.



Potrzebne nam dane:

1 deben miedzi – 27,3 g

Rylec – 41 g

Mamy do dyspozycji: łyżeczkę, dwa debeny i jeden rylec.



Jak zatem uzyskać deben złota?



Waga, choć tak starożytna, posiada wbudowany wyświetlacz :D i kiedy uda nam się zrównoważyć szale dowiadujemy się, ile ważą umieszczone na nich produkty. Np. deben (sprężyna) po prawej i deben (bloczek z nóżkami) po lewej = 27,3g.

Musimy wykorzystać właśnie tę własność.

Po jednej stronie kładziemy więc czterdziestojednogramowy rylec, a po drugiej stronie jeden z debetów.

Mamy więc:

41g - 27,3g



Do strony z jednym debenem dokładamy drugi deben.

Mamy teraz:

41 g - 54,6g



Rozumiesz już, co trzeba zrobić?

To podpowiem. Odejmij od większej wartości tę mniejszą:

54,6g – 41g = 13,6g,

Czyli jeden deben!

Dosypujemy do szali z rylcem odpowiednią ilość łyżek złota, żeby wszystko ładnie się zrównoważyło –

3 porcje.

Zbieramy złoto i przesypujemy do misy.

Krew i złoto wsypujemy do wiru wodnego, aż woda zamieni się w piasek, a następnie podchodzimy do kolumny po prawej od „stołu” z wagą i oświetlamy to miejsce latarnią. Trzeba ułożyć figury wielkości takiej, żeby dały odpowiedni cień. Przestawiamy kreskę po lewej na trzeci punkt. Następnie wybieramy odpowiednią figurę do największego cienia, potem za pomocą strzałek na dole przesuwamy lampę w prawo i mamy drugi cień i znowu w prawo – i mamy trzeci. Gotowe!




Podchodzimy teraz do piasku i zastanawiamy się ,co z tym zrobić, hm. Mamy coś całkiem podobnego w dokumentach – rozłożenie piramid w Gizie. Ustawiamy więc wg tego największą po prawej, średnią w środku i najmniejszą w lewej.

Otwierają się drzwi, a po krótkim filmiku dowiadujemy się, że przejście przez wodę odpada z powodu krokodyla - zatem trzeba załatwić jakiś pomost. Wracamy do sali i podchodzimy do barki.



Z rąk posągu po lewej wyciągamy laskę. Podnosimy też kawałek kolumny z lewej. Za pomocą topora niszczymy podpory łodzi, a z kawałka kolumny oraz z laski robimy w przestrzeni po lewej małą dźwignię. Pociągamy za kij.

Przechodzimy do dalszego pomieszczenia i po barce bezpiecznie przenosimy się na drugi brzeg. Teraz pomocą okaże się dalsza część tekstu z hieroglifami.

Nim zapadnie ciemność strażnika pokonaj lecz będziesz przeklęty na wieki

Toporem dzielimy czarnego sfinksa i używamy go na mgle. W tajemnym pomieszczeniu zabieramy dokumenty.



Wiedeń



Rozmawiamy z doktorem i księżną Orłowską, a następnie rozglądamy się po pokoju – obraz, kominek z sejfem, na instrumencie gramy oktawę. Dzięki temu zyskujemy parę nowych tematów do przedyskutowania z gospodynią.

Podchodzimy do regału i wyciągamy listę z wzorami związków chemicznych i ich kolorami. Z takim zestawem zaglądamy do sekretarzyka, gdzie czeka nas trochę laboratoryjnej roboty:

Mamy na obrazie klawiaturę z wypisanymi wzorami. Znajdujemy więc po kolei odpowiedni dźwięk z melodii zaśpiewanej przez księżną, ściągamy odpowiadający mu związek chemiczny z klawiatury, odnajdujemy na liście kolor, bierzemy pasek lakmusowy i maczamy go w tej substancji:

C – chromian sodu, żółty – 2

G – pentahydrat siarczanu miedzi, niebieski – 6

D# - tlenek niklu, zielony – 8

F – dwutlenek manganianu, czarny – 12

D – siarczan rtęci, czerwony - 14

A# - dwuchromian sodu, pomarańczowy - 15

C# - dwutlenek tytanu, biały – 18

Z gotowymi wynikami podchodzimy do sejfu. Zaczynamy więc ustawiając wskaźnik na 2, naciskamy na rączkę, ustawiamy na 6, rączka, 8, rączka, 12, rączka, 14, rączka, 15 rączka, 18 rączka.



Wyciągamy klucz i aniołka i wchodzimy do biblioteki.

Najlepiej zacząć zwiedzanie tę dosyć dużą lokację przy schodach. Z kącika po prawej bierzemy pogrzebacz i pociągamy za dźwignię, która opuszcza lampę. Ze stołu bierzemy skalpel i szczypce. Zaglądamy do gablotki z „motylami” otwierając ją…skalpelem:) Przybliżamy też widok na średniej wielkości szafkę pomiędzy dwoma wysokimi regałami i wyciągamy
„breloczek”. Przechodzimy do lewego kącika i szkieletowi zabieramy czerwone szelki. Wchodzimy na górę. Spoglądamy na mapę i wyciągamy kształt Transylwanii (Rumunia) – znów aniołek. Przechodzimy na lewo. Z regału wyciągamy książkę ze starym pismem i aniołem w okładce. Schodzimy na dół. Z kąta po lewej zabieramy drabinę i przesuwamy ją pod lampę (oczywiście, jakby inaczej - cała drabina mieści się w kieszeni płaszcza pogromcy :P). Wchodzimy na górę i wyciągamy kolejną figurkę. Przechodzimy do krańcowych regałów. Oglądamy słoje. W ekwipunku łączymy szelki i pogrzebacz, a uzyskanym otwieraczem traktujemy jeden ze słojów. Teraz szczypcami wyciągamy demona.

Mamy już wszystkie elementy. Odsłaniamy ukryty za zasłoną mechanizm i układamy tam wszystkie anioły i demony wg kształtu i nachylenia, żeby powstał mniej więcej trójkąt.





Klasztor



Znajdujemy się w bezpośrednim przedsionku klasztoru. W tej małej sali do zrobienia jest parę rzeczy. Najpierw podnosimy białe płótno z kosza na pranie. Następnie wyciągamy z ręki św. Antoniego (rzeźba na regale) włócznię. Wbijamy ją w łeb lwa. Drzwiczki się otworzą, a my otrzymamy możliwość rozwiązania kolejnej zagadki. Przesuwając guziczki należy zrobić tak, aby wszystkie były zapełnione bez powtarzania się – gwiazda Dawida rysowana od tyłu. Należy więc zacząć od dowolnego punktu i przesunąć w dowolnej linii, a następnie zapełnić pierwszy punkt guziczkiem przechodzącym z drugiej dochodzącej do niego linii, i ten drugi punkt uzupełnić przesunięciem z trzeciego etc. Można zrobić to z dowolnego punktu, ale ruchów zawsze będzie 8 (8 to wciśnięcie tego pozostałego guziczka).





Wyciągamy Kielich Vlada i klucz. Przechodzimy do drugiej części pomieszczenia. Za pomocą skalpela odcinamy korek z beczułki z alkoholem oraz podnosimy kij od szczotki leżący koło mioteł. Łączymy kij z płótnem i zapalamy pochodnię zapałkami. Za rogiem leży całkiem ponętna torba, ale pilnują jej szczury. Co za problem? Używamy pochodni i przestraszone bestyje uciekają. Wyciągamy wodę święconą i kierujemy się dalej. Zakładamy wiszącą na haku szatę mnicha i wracamy do pomieszczenia z beczką. Zza grubych drzwi wychodzi demon i kieruje się w naszą stronę. Podpalamy pochodnią rozlany alkohol i mnich ginie pozostawiając po sobie klucz. Otwieramy nim wejście do klasztoru, ostrożnie!

Podchodzimy do brata Alberto, ale nie porozmawia z nami zanim nie odwrócimy uwagi służących. Do kielicha nalewamy święconej wody i zamieniamy to naczynie z tym, które stoi na słupie i jest pełne krwi - gładko załatwione! Podchodzimy do staruszka i krótko z nim rozmawiamy. Brat umiera, a nam pozostaje już tylko użyć brązowego klucza z sejfu i wrócić do księżnej.



Transylwania



Ta dziwna knajpa, to miejsce, gdzie musimy wyleczyć i zostawić schorowanego kompana. Wchodzimy do środka. Próbujemy wejść do stajni, ale gospodarz na to nie pozwala. Ze stołu zbieramy tabletki, łyżeczkę i precelki. Z ławy stojącej z lewej za pomocą łyżeczki zbieramy klej. Rozmawiamy z właścicielem, potem z chorym lekarzem, a następnie znowu z karczmarzem. Kiedy wychodzi po lekarstwo czytamy papierek z kontuaru. Kiedy wraca i spada „dzicza rzeźba”, podnosimy kła. Czas przygotować pewien bardzo ważny rekwizyt – podrobiony klucz. Folie mażemy klejem. Teraz używamy je na precelkach i kle, a następnie te trzy elementy łączymy. Gotowe!

Rozmawiamy z gospodarzem, który poleci po bimberek, a w tym czasie precelkowy klucz podstawiamy na miejsce oryginalnego i wchodzimy do środka stajni.

Naprzeciw stoi wiadro pełne owsa. Stojącym obok kubełkiem nabieramy ziarna i podchodzimy z nim do świńskich tusz. Używamy na nich wiadra i mamy owies z… sosem. Karmimy konie i przechodzimy koło nich. Podnosimy leżącego obok pnia… wydrążonego bobra, a oprócz tego: rurę, stare koryto, skrzynkę i lejek. Podchodzimy do karocy. Na ziemi ustawiamy skrzynkę, ustawiamy na niej koryto, bobra, lejek i na koniec rurę -> w kierunku odpływu. Odkręcamy koreczek i rozmontowujemy machinę.



Zamek



To, że udało się tu dotrzeć nie oznacza, że wszystko od razu będzie w porządku. Za drzwiami czai się sługa Drakuli. Musimy zrobić dla niego pułapkę. Ze stołów zbieramy sidła oraz dwa haki. Podchodzimy do miejsca pomiędzy skórami, w którym da się coś zrobić i za pomocą dwóch haków (umieszczamy je z prawej i z lewej strony od główki zwierzaczka) uwalniamy szczura. Przechodzimy na drugą stronę. Z pnia podnosimy miskę, znajdujemy linę i wracamy do stołu, gdzie na samym końcu stoi wiadro z krwią. Nabieramy płynu za pomocą naczynia.
W ekwipunku łączymy sidła z jedną z lin. Następnie podchodzimy do miejsca naprzeciwko drzwi i znajdujemy na suficie hak. Używamy tam tej liny. Po zamontowaniu jej dodajemy drugi sznur, a następnie przechodzimy w lewo i klikamy na hak po drugiej stronie pomieszczenia w linii prostej od pierwszego. W sidłach umieszczamy szczura. To wszystko.
Po filmiku rozmawiamy z pojmanym i idziemy dalej.
Na korytarzu znajdujemy sznur do zasłon i bardzo brzydkie futro, które jednak oczywiście bierzemy.
Wchodzimy w te większe drzwi, oglądamy obrazy, znajdujemy hrabiego Drakulę na portretach rycerzy, badamy obraz z ziemi – „Fiat Lux”. Odsłaniamy kotarę, podnosimy odpadłą w ten sposób linkę i znajdujemy obraz kobiety, po czym staramy się otworzyć drzwi arsenału – nic z tego. Na koniec próbujemy dostać się do największych drzwi, ale wychodzi sukubka, którą możemy tylko przepędzić krzyżem.
Wracamy na korytarz i idziemy do mniejszych drzwi – to krypta z dziwnym zamkiem na ścianie.



Podchodzimy do zagadki. Pasek z trójkątami u góry ukrywa pewne części obrazka po lewej i to samo z paskiem bocznym. O co więc chodzi? Na obrazku odkrywamy te części, które ukryte są na jednym z pasków i szukamy takiego miejsca, w którym trójkąty odpowiadają tym z paska. Zapamiętujemy ich kolory i ustawiamy je na przyciskach z lewej. Pasek górny z tym poziomym i boczny z tym pionowym. Wychodzi tak:





Zaglądamy do krypty. Czytamy inskrypcje na dwóch kryptach (imię i liczba) pamiętając o kolorach włosów dziewczyn. Otwieramy wszystkie trumny, a tę należącą do Drakuli rąbiemy siekierą. Z „łózka”, w którym leży chłopak zabieramy dwie księgi oraz okulary. W ekwipunku łączymy też młotek i kolec, po czym przebijamy serce biednego Jonathana.

Wracamy do powozowni. Próbujemy porozmawiać ze sługą – chce jedzenia. Na pniu stoi coś zawiniętego w płótno. Otwieramy zawiniątko za pomocą strzały do kuszy i słoik dajemy uwięzionemu. W zamian za to odpowiada na dwa pytania, hm, to z księżycami jest tu szczególnie ważne.
Idziemy do kościoła. Spoglądamy jeszcze raz na obraz kobiety w niebieskiej sukience i przybliżamy na jej ręce. Za pomocą okularów Jonathana oglądamy przestrzeń i odkrywamy, że była tu róża.
Czas zająć się szyfrowym zamkiem.



Potrzebne informacje:

Podpowiedź dorożkarza –

3 x noce, gdy księżyc biały

2 x noce, gdy krwawy

5 x noce, gdy czarny


Przypominamy sobie raporty z krypty i oglądamy obrazy dziewczyn koło portretu Draculi – włosy rude niczym płomienie oraz mlecznobiały blond. Wiadomo więc, że chodzi o kolory włosów dziewczyn. Noce spędzone z nimi to krwawe zapiski na trumnach. Mamy jasną, mamy rudą, a co z czarną? Czarna sukubka jeszcze żyje i sama pochwaliła się swoim „stażem – 5777.
Tak więc:

Blond Ilona - 8954

Ruda Moana - 12176

Czarna Jada – 5777



3 x biały + 2 x krwawy + 5 x czarny równa się więc = 3 x Ilona + 3 x Moana + 5 x Jada

3 x 8954 + 2 x 12176 + 5 x 5777 = 24862 + 24352 + 28885 = 80099



Wpisujemy więc szyfr 80099. Oprócz potrzebnej kuszy oraz kolczugi musimy też zająć się tarczami. Pisze o nich Jonathan w swoim pamiętniku, ale więcej dowiemy się ze średniowiecznego pisma o rycerzu. Ta właściwa da się ustawić więc tak, aby:

Skrzyżować księżyce i aby złote groty skierowane były ku srebrnym, zaś srebrne – ku sąsiadującym brązowym.

Można więc wydedukować, że brązowe będą ku złotym.

Próbujemy od skrzyżowania księżyców – wszystkie tarcze to potrafią, więc w tym etapie, żadna nie odpada.

Zajmujemy się drugą częścią – złote groty do srebrnych. Próbujemy więc przesuwać środkowym kołem, aby uzyskać ten efekt. I tu odpadają już dwie tarcze – ich złote strzały są zbyt blisko siebie, żeby wszystkie skierować na srebrne – zostaje tylko środkowa.
Przekręcamy więc kołem 15 razy, aby odpowiednio je ustawić. Teraz klikamy na któryś księżyc, aż się przetną i van Helsing dojrzy jej prawdziwość :)





Za pomocą miski z krwią (oba elementy pochodzą z powozowni) wywabiamy czarnowłosą wampirkę.
Wchodzimy do jej sypialni. Za pomocą siekiery rozwalamy obie trumny i wyciągamy obraz, klucz oraz księgę. Za pomocą strzały odkrajamy od mandoliny cienką strunę i nawijamy ją na kuszę jako cięciwę. Koło trupów leży garnek z mazią – też się przyda.

Trzeba się pospieszyć. Otrzymanym kluczem otwieramy ogromne drzwi kościoła. Rytuał już się zaczął!

Podchodzimy do mechanizmu dużego regału, który pięknie przyciągnie pioruny swoją metalową obudową. Smarujemy szyny mazią z sypialni i przesuwamy tę maleńką biblioteczkę. Do stóp rycerza dokładamy połączone w ekwipunku linki zasłonowe.

W magicznej osłonie powstaje cienka wyrwa - na naładowaną elektrycznością podłogę w tym miejscu rzucamy izolacyjne futro. Kuszę ładujemy strzałą i używamy jej na przejściu.



Filmik i koniec :)





Autor: Madzius888