Myst V: Koniec Wieków - poradnik
Dodane przez czasnasen1 dnia 01.05.2007 19:22

Zdecydujemy o losie cywilizacji w ostatnim, niepowtarzalnym rozdziale sagi Myst. Wyruszymy na epicką wyprawę do serca rozbitego imperium jako jedyny podróżnik, który może je ocalić - lub zniszczyć za sprawą swych błędnych decyzji. Twój ostateczny wybór zależy również od rad tych, którzy próbowali i zawiedli.



Po przeczytaniu listu od Artura rozpoczynamy swą przygodę.



K’VEER



Znajdujemy się w ogromnej sali. Na nasz widok wszystkie stwory znikają a ziemia wciąż drży. Podchodzimy do stolika mamy tu Księgę Myst jest zapieczętowana zajmiemy się nią później.





Odnajdujemy drzwi z klamką otwieramy i schodzimy w dół. Tuż przy kolumnie znajdujemy lampę i książkę, w której będziemy robić notatki. Udajemy się wąskim korytarzem, docieramy do niebieskiej pulsującej kuli.





Będziemy nią podróżować między wiekami. Wchodzimy, dotykamy szczytu kamiennego panelu, odwracamy się i poznajemy Yeeshe córkę Artura, opowiada nam o Rozecie, aby ją zdobyć musimy zebrać to, co zostało dawno temu rozrzucone….Zaczynajmy…



Zostajemy przeniesieni do CLEFT poznajemy archiwistę D’ni Eshera słuchamy jego opowieści. Podchodzimy do dziury w ziemi będącej za skała schodzimy w dół.



TUNELE D’NI



O Bahro – uciekł!! Ruszamy przed siebie podnosimy dziennik Yasshe leżący przy skrzyni nieopodal znajdziemy drugi. Idziemy dalej do pokoju po lewej. Podchodzimy do urządzenia tzw. komunikatora naciskamy niebieski guzik pojawia się Yeeshe – słuchamy jej opowieści. Z leżaka zabieramy kolejny dziennik, oglądamy mapę. Znajdujemy tu także pierwszy z czterech piedestałów z Księgą Wieków – z pomocą, której przeniesiemy się do DIREBO.





Dotykamy księgi. Otwieramy przejścia pomiędzy wiekami, klikając na niebieskie światełka z lewej strony mostka. Wracamy do tuneli.



Podążamy korytarzem przyglądamy się symbolom na ścianie – robimy zdjęcie (naciskając niebieską kulę w prawym górnym rogu ekranu).





Skręcamy w prawo, spotykamy Eshera…wchodzimy do wnęki zabieramy dziennik. Przesuwamy wajchę po prawej, otwiera się wejście idziemy. O znajoma twarz słuchamy… Idziemy na mały podest i ciągniemy drążek pojawia się winda zjeżdżamy w dół. Podążamy prosto do pokoju po lewej podnosimy dziennik. Podchodzimy do piedestału z drugą Księgą przenosimy się do DIREBO, by otworzyć przejścia. Wracamy kierujemy się w lewo do kolejnego małego podestu i przywołujemy windę, zjeżdżamy w dół. Spotykamy Eshera mówi nam, że musimy zejść jeszcze niżej, aby włączyć wirniki dostarczające świeże powietrze w głębinie. W tym celu należy unieść podłogę. Ruszajmy dalej w lewo, w prawo aż dotrzemy do urządzenia z niebieskim guzikiem – podnoszącym podłogę.





Podnosimy dziennik leżący obok. Schodzimy niżej na środku pomieszczenia mamy cylinder, mijamy go i wchodzimy schodkami na wprost, gdzie mamy drugie urządzenie z żółtym guzikiem.





Pora na uniesienie podłogi, robimy to na czas, więc pośpieszmy się. Uruchamiamy kolejno urządzenia: żółty guzik, niebieski i cylinder, jedziemy w górę. Odnajdujemy pomieszczenie z pierwszym wirnikiem przesuwamy przełącznik w lewo, zabieramy dziennik.





Wchodzimy do sypialni uruchamiamy komunikator i przenosimy się kolejną Księgą do DIREBO.



Udajemy się z powrotem na uniesioną podłogę dotykamy cylindra, zjeżdżamy w dół. Powtarzamy czynność z naciskaniem guzików, ale po naciśnięciu cylindra szybko schodzimy z ruchomej części podłogi. Podążamy w dół drabiną zabieramy dziennik, idziemy do tunelu na jego końcu mamy przełącznik do drugiego wirnika.





Wychodzimy po opuszczonej drabinie. Tuż obok wajchy mamy kolejny 10 dziennik, przechodzimy otwartym przejściem. Obok zepsutej wajchy znajdujemy dziennik. Udajemy się do sypialni uruchamiamy komunikator, zabieramy ostatni dziennik i przenosimy się do DIREBO by odblokować przejścia. Tym razem już nie wracamy przechodzimy przez mostki odnajdujemy księgę z numerem jeden i wchodzimy do niebieskiej kuli. Dotykamy symbolu trójkąta na kamiennym panelu i zaczynamy podróż…



WIEK PIERWSZY - TAGHIRA



Lodowy świat. Spotykamy Eshera, dowiadujemy się o tabliczkach władzy, jaką one dają nam nad Bahro. Będziemy na nich rysować symbole i oddawać, stworką, aby wykonywały nasze rozkazy. Na lodowej podłodze zauważamy symbol.





Udajemy się do niebieskiej kuli zabieramy tabliczkę i kładziemy ją na symbolu, powstaje szczelina. Pojawia się Bahro, odnosi tabliczkę do panelu głównego. Zabieramy ją ponownie i stajemy na pęknięciu. Udało się, ruszamy w kierunku drabiny. Niestety mając w rękach tabliczkę nie możemy wejść na górę. Na lodowej ścianie zauważamy symbol – podgrzania, rysujemy na tabliczce i rzucamy na ziemie.





(Narysowany przez nas symbol pojawi się z boku tablicy, gdy będziemy chcieli użyć go ponownie klikniemy i gotowe) Wchodzimy po drabinie gdzie mamy kolejny panel z „kotwicą” rysujemy na tabliczce. Podążamy dalej przez wiszący most. Przy małej wiosce zauważamy następny kamienny panel z nowym symbolem, rysujemy go na tabliczce rzucamy pod nogi. Bahro przyporządkuje symbol do panelu. Idziemy schodkami w górę pojawia się Esher …wchodzimy do domku przyglądamy się mapie na ścianie – robimy zdjęcie.




Udajemy się za domek gdzie mamy dwie stacje pomp, z niebieskimi i czerwonymi pokrętłami. Od obu stacji odchodzą rury prowadzące do zamarzniętego jeziora. Przyglądając się układowi rur zauważamy podobieństwo do mapy z domku. Wracamy do kamiennego panelu i wchodzimy na wzgórze gdzie spotykamy Eshera, opowie nam o zamarzniętej wodzie – jest w niej życie, które potrzebuje ciepła. Podchodzimy do każdego z sześciu domków i przełączamy dzwignię.





Idziemy do stacji pomp zabierając po drodze tabliczkę. Rysujemy symbol podgrzania i rzucamy pod nogi. Pojawia się para a guziki na stacjach pomp wyskakują w górę. Przestawiamy je według mapy, robimy to szybko gdyż musimy zdążyć przejść na drugą stronę jeziora.








Spotykamy Eshera płaczącego nad grobami D’ni. Zapamiętujemy symbol z nowego panelu i przenosimy się do początkowego by narysować go na tabliczce. Mamy już trzy symbole potrzebne do odblokowania rozety. Czwarty znajduje się w niebieskiej kuli, kopiujemy na tabliczkę. Wracamy do panelu głównego i przenosimy na wysepkę. Krótki monolog z Esherem i wchodzimy do kuli. Dotykamy mieniącej się tabliczki odblokowuje się pierwszy sworzeń, wracamy do początku wieku dotykamy środkowego symbolu, jesteśmy Direbo..



Idziemy mostem po prawej stronie i korzystamy z niebieskiej kuli, przenosimy się…



WIEK DRUGI – TODELMER



Zabieramy tabliczkę i podążamy ścieżką po lewej. Docieramy do czerwonej komnaty, gdzie spotykamy Eshera. Idziemy w lewo do panelu sterującego machiną. Ustawiamy lewą dzwignię na pozycje środkową a prawą maksymalnie w prawo.





Panel rozświetla się a my wracamy na środek pomieszczenia. Przyglądamy się ekranom trzy pokazują fragmenty nieba a jeden jest uszkodzony. Na nim ustawiamy symbole sfotografowane w tunelach D’ni i zatwierdzamy zielonym guzikiem.





Wychodzimy z pomieszczenia idziemy w górę, skręcamy w lewo i idziemy do kopuły. Oglądamy mapę na ścianie, czerwone linie to teleskopy a zielone kolejka. Zamykamy wejście do kopuły przyciskiem po lewej, pojawia się kolejny, naciskamy i mamy schody prowadzące w dół. Na ich końcu znajdujemy urządzenie uruchamiające kolejkę. Dzwigni górnej nie ruszamy, dolną ciągniemy dwa razy. Wracamy na górę i wychodzimy z kopuły. Przy schodach, którymi tu przyszliśmy jest teleskop, zaglądamy przez niego, poszukujemy symboli D’ni, sterujemy z pomocą suwaków. Pamiętamy o zapisaniu znaków.





Przesuwamy teleskop wolno w lewo do czasu, gdy ujrzymy kamienny panel i jego znak.





Rysujemy na tabliczce rzucamy na ziemię. Udajemy się do panelu głównego przenosimy na wysepkę do kolejnego teleskopu. Przesuwamy się w prawo i wypatrujemy miejsca, w którym uruchamialiśmy kolejkę nieco poniżej mamy kolejne symbole – zapisujemy.





Idziemy do czerwonej komnaty, aby wprowadzić „koordynaty”.





Wracamy do teleskopu przesuwamy go lewo aż ujrzymy obręcz i zaglądamy przez mały otworek na obręczy. O jest kolejny kamienny panel, oczywiście przyporządkowujemy tabliczkę.





Przenosimy się na spotkanie z Esherem, który karze nam zmusić Bahro do pracy.. Schodzimy schodami w dół, następnie drabiną do wagonika kolejki i kolejnymi schodami w górę. Mamy tu drugie urządzenie włączające zasilanie. Lewą dzwignie unosimy nieco powyżej poziomu, prawą trochę na prawo od środka.





Idziemy na górę i otwieramy drzwi guzikiem po prawej stronie. Podążamy wyżej na ścianie mamy kolejny symbol akcji – przyspieszenie czasu, robimy zdjęcie. Otwieramy drzwi kopuły od środka. Idziemy do wagonika kolejki zabierając po drodze tabliczkę. Ciągniemy dzwignię, wagonik zatrzymuje się w połowie drogi, obracamy się w prawo, robimy zdjęcie ostatnim symbolom i jedziemy dalej.





Idziemy do czerwonego pomieszczenia, wprowadzamy koordynaty. Rysujemy na tabliczce symbol przyspieszenia czasu i rzucamy pod nogi. Robimy to dwa razy. Spoglądamy na ekran, klikamy na trzeci przycisk od lewej, pojawiają się pierścienie planety i ostatni kamienny pulpit.





Przyporządkowujemy znak i przenosimy się do strefy Bastion. Pojawia się oczywiście Ester Dotykamy tabliczki na sworzniu i mamy odblokowaną drugą część Rozety. Wracamy do Direbo. Przechodzimy przez dwa mosty wchodzimy do niebieskiej kuli i lądujemy w…



WIEK TRZECI - NOLOBEN



Idziemy w lewo spotykamy Eshera…Parę kroków dalej mamy ołtarzyk i kolejny symbol akcji – deszcz, dla Bahro. Przyglądamy mu się dokładnie jest do góry nogami. Rysujemy na tabliczce i rzucamy. Widzimy jak naczynia na ołtarzyku napełniają się wodą i pojawiają się znaki.





Podążamy w prawo na piaskowej ścianie mamy linę z rączką, ciągniemy i wchodzimy po drabince. Widzimy wielki kamień pełno tu symboli i okienek, zamykamy wszystkie. Otwieramy je kolejno i zaglądamy do wnętrza, wypatrujemy symboli z ołtarzyka. Jeżeli znajdziemy otwieramy okienko pod nim. Zapamiętujemy znak z otwartych okienek.











Odnajdujemy wśród trawy cztery kamienne kopuły i ustawiamy na nich znaki.











Schodzimy po drabinie, skręcamy w lewo do jaskini. Docieramy do laboratorium Eshera gdzie mamy postument. Przyporządkowujemy symbol, ale Bahro się nie pojawi. Wchodzimy kamiennymi schodami spotykamy Eshera, wyjaśnia nam, dlaczego stworki tu nie wchodzą. Zabieramy tabliczkę i rzucamy ją na plaży. Czekamy aż pojawi się Bahro i sprawdzamy czy symbol się przyporządkował, jeżeli nie rysujemy ponownie. Udajemy się na gorę, podchodzimy do tablicy i przeglądamy notatki. Na jednej z nich mamy nowy symbol akcji – zostań na miejscu.





Wchodzimy jeszcze wyżej do kolejnego kamiennego postumentu. Naprzeciw mamy okular widzimy otwarte wejście do Bastionu, zamknie się, jeżeli zejdziemy ze znaku wyrytego na ziemi.





Zaczynamy kolejne zadnie na czas. Rysujemy symbol akcji i rzucamy dokładnie na wyryty znak. Przenosimy się do niebieskiej kuli, idziemy w lewo do końca drogi. Teraz w lewo do jaskini, przechodzimy i dostrzegamy wejście do Bastionu. Podążamy przez wodę i czekamy aż otworzy się - jeżeli nie musimy zadanie powtórzyć. Gdy dostaniemy się do środka zapamiętujemy znak i wracamy po tabliczkę, aby go przyporządkować. Przenosimy się, krótki monolog Eshera.. Wchodzimy do niebieskiej kuli odblokowujemy trzeci sworzeń i wracamy do Direbo. Przechodzimy mostkiem po lewej i przenosimy się…



WIEK CZWARTY – LAKI’AHN



Kierujemy się w lewo do schodów gdzie spotykamy, Eshera, który opowie nam o zamkniętych drzwiach do domu handlu i możliwości wejścia od tyłu. Zaglądamy przez lewe okienko, robimy zdjęcie kartce z pięcioma figurami geometrycznymi.





Wracamy, idziemy w prawo i skręcamy w ścieżką pomiędzy głazami. Po lewej stronie na ścianie mamy symbol akcji dla Bahro – piaskowa burza.





Podążamy lewą stroną przechodzimy pomiędzy kamieniami idziemy kanałem do metalowych wrót. Po lewej stronie mamy szczelinę wychodzimy na ląd. Podchodzimy do maszyny i używamy symbolu burzy. Wchodzimy do urządzenia poruszamy dzwigniami: lewą odblokowujemy hamulec, środkową podniesiemy klatkę. Lewym guzikiem otwieramy wrota, a prawą dzwignie ciągniemy trzy razy.





Idziemy do metalowej piramidy gdzie mamy panel i przyporządkowujemy znak. Ponownie wracamy do urządzenia, przywołujemy burzę wchodzimy i ciągniemy dzwignię po lewej jeden raz a tę po prawej trzy razy. Idziemy do początkowego panelu i przenosimy się do piramidy. Udajemy się trójkątnym tunelem do Koloseum. Na środku na podwyższeniu mamy windę, którą sprowadzamy na dół. Klikamy na szare przyciski z kręgami tyle razy by zakryć czerwone oczka. Dotykamy złotego guzika pomiędzy oczkami, aby zatwierdzić. Winda zjeżdża na nasz poziom a my kopiujemy symbol z panelu na tabliczkę, zabieramy ją. Teraz musimy otworzyć odpowiednie oczka, aby winda wjechała na poziom kładki – zatwierdzamy złotym guzikiem.







Następnie obliczamy swoją wagę stając na urządzeniu po lewej stronie. Dodajemy oczka i dotykamy guzika.





Winda wjeżdża wyżej a my udajemy się kanałem po lewej i schodzimy w dół. Przenosimy się panelem głównym do windy. Idziemy w lewo i otwieramy czerwonym guzikiem wrota Koloseum. Kierujemy się w prawo spotykamy Eshera…skręcamy w lewo. Mamy tu drzwi z geometrycznymi figurami, takimi, jakie widzieliśmy przez okno na początku wieku. Zwracamy uwagę na trójkąt na kartce jest do góry nogami, więc musimy wbić kombinacje od końca. Wchodzimy do środka kierujemy się w prawo, na stole mamy zapisek z kodem kolorów – robimy zdjęcie.





Schodzimy schodami w dół i udajemy się tunelem po lewej stronie. Idziemy dwa razy w prawo do czerwonej płytki w podłodze – to urządzenie sterujące windą. Rysujemy na tabliczce symbol z 7 dziennika Yeeshe rzucamy na płytę.





Odwracamy się w lewo i podciągamy odważnik maksymalnie w górę. Stajemy na kręgu windy i jedziemy, szybko schodzimy, gdyż winda opuści się w dół. Czas na wykorzystanie karteczki z kolorowym kodem (odczytujemy od tyłu). Wchodzimy do wnęki (bez windy) z czerwonym przyciskiem i naciskamy, skręcamy w prawo i naciskamy kolejny czerwony, znowu w prawo klikamy zielony i w lewo do niebieskiego przycisku na kamiennej ścianie. Wychodzimy na zewnątrz przypisujemy tabliczkę do panelu i zabieramy ją. Kierujemy się w dół do rozbitej łodzi, gdzie spotykamy Eshera idziemy w prawo przechodzimy pomiędzy głazami dochodzimy do drewnianej konstrukcji windy. Musimy stworzyć przeciwwagę, aby otworzyły się kamienne drzwi po drugiej stronie kamienia. Unosimy 1 2 3 kamień z prawej strony oraz drugi z lewej. Idziemy za kamień i wchodzimy na drewnianą platformę. Zaglądamy przez okienko po prawej, gdzie mamy chorągiewkę, aby odczytać rysunek musimy zejść na dół i użyć symbolu wiatru. Kopiujemy znak na tabliczkę.





Przenosimy się do Bastionu, gdzie czeka na nas, Esher. Odblokowujemy ostatni sworzeń. Zostajemy przeniesieni, zabieramy Rozetę i zapisujemy stan gry!!!!



Teraz następuje czas wyboru, – komu oddać Rozetę? Ostrzeżenie!! Tylko jeden wybór jest dobry!!! Zdecyduj sam!!!



Pierwszy wybór:





Idziemy do ogromnej sali i przenosimy się Księgą Myst. Odnajdujemy domek z postumentem i kładziemy Rozetę. Pojawia się Esher i…



ZŁY WYBÓR ZOSTAJEMY UWIĘZIENI NA WYSPIE



Drugi wybór:





Oddajemy Rozetę Yeeshe …



ZŁY WYBÓR ZOSTAJEMY UWIĘZIENI



Trzeci wybór:



Rzucamy Rozetę na ziemię i ….



POJAWIAJĄ SIĘ STWORKI I ZABIERAJĄ YEESHE DO OJCA - ARTUSA, KTÓRY DZIĘKUJE NAM ZA URATOWANIE LUDU D’NI. ESHER ZOSTAJE UWIĘZIONY.



Koniec.



Autorka: czasnasen1