Dreamfall - solucja
Dodane przez Black Predator dnia 08.10.2006 16:26

UWAGI: Gdy w tekście pojawi się sformułowanie „utnij sobie pogawędkę” tudzież „porozmawiaj” znaczy to, byś wyczerpał wszystkie opcje dialogowe, zanim skończysz gadać z danym osobnikiem. Jest to dość ważne – nie zapomnij o tym w czasie gry.


Jeśli chodzi o smsy/aktualizacje dziennika – nie będę zaznaczał, kiedy one się dokonują, w jakiej chwili itp. Gdy już dostaniesz SMS/dziennik Ci się zaktualizuje – po prostu wciśnij klawisz M. Przeczytaj uważnie, co Ci napisali (znajdują się tam małe wskazówki).


Najważniejszą jednak uwagą jest to, że z solucji nie opłaca się korzystać. Po prostu. O wiele większą frajdę daje samodzielne przejście gry, bez niczyjej pomocy, szczególnie, że Dreamfall nie jest taki znowu trudny. Sugeruję, abyś poniższy tekst traktował jako deskę ratunkową – jeśli się gdzieś zatniesz i próbowałeś już wszystkiego.


PIĘTNO:



Zaczynasz jako Brian, stary znajomy z pierwszej części. Nie ma tu za dużo do roboty – podążaj za mnichem aż do kręgu (po drodze przy pomocy PPM możesz podsłuchać rozmowę dwóch młodych mnichów) – wtedy prolog się zakończy.



JEDEN:



Odbierz komórkę i pogadaj sobie z Wonkersem. Gdy wyczerpiesz już wszystkie możliwe tematy, rusz do szafy i zabierz stamtąd swoje rzeczy (w sensie ubrania). Wyłącz także telepudło. Tak wyekwipowany zejdź na dół i pogadaj z ojcem. Dowiesz się, że za niedługo wyjeżdża do Bombaju. No cóż, nie ma tu nic więcej do roboty – opuść dom.



Jak zapewne sobie przypominasz, Zoe dostała Sesemesa od swej mistrzyni – pora więc udać się na trening. Opuść teren swego domostwa i rusz w dół uliczki (po drodze zostaniesz uraczony ładną animacją). Spotkasz tu Liv, przyjaciółkę Zoe. Chce Ci coś bardzo pokazać, lecz na razie odmów – trza się spieszyć na trening. Ale wpadniemy tu już za niedługo, spokojnie. Teraz skieruj się na lewo od sklepu Liv i przejdź do dalszej części miasta.



Wyjdziesz na rynek. Spotkasz kumpelę. Gdy dialog się skończy, pogadaj z blondynką, stojącą za barem po prawej. To także znajoma Zoe. Po wymienieniu uprzejmości skieruj się w prawą uliczkę i przejdź do następnej części miasta. Tu znajdziesz postój taksówek – przyda się kiedy indziej. Idź prosto przed siebie, aż dojdziesz do budynku szkoły walk.



Utnij sobie krótką pogawędkę z Jamą, nauczycielką Zoe, a następnie przejdź do konkretów, czyli do mordobicia :) Sprawa przypomina nieco Mordal Kombant – spacją blokujesz, k – tłuczesz z kopa, l – z piąchy. Gdy już sobie trochę poćwiczysz, zrezygnuj z kolejnych lekcji, a następnie zagadaj ponownie do Jamy. Gdy skończysz nawijać, wyjdź z budynku (po drodze doświadczysz kolejnej telewizyjnej „wizji”).



Już za chwilę komórka ponownie da o sobie znać, skieruj się więc do sklepu Liv. (po drodze znowu zagadaj do blondynki) Kolejna wizja.... to staje się już trochę męczące. Pogadaj z Liv – jak się okaże, dziewczyna chce Ci zamontować do komórki pewien bajer – mianowicie pewnego rodzaju „anty GPS”. Przydatna rzecz. Niestety, jest trochę zajęta i tymi udogodnieniami trzeba będzie zająć się później. Wyjdź ze sklepu – teraz zadzwoni do Ciebie Reza, były chłopak Zoe, który prosi ją o pomoc. Skieruj się więc na znajomy już rynek.



Reza siedzi na ławce po prawej stronie, niedaleko znanego Ci już baru. Pogadaj z nim. Pisze jakieś artykuł (spróbuj wyciągnąć więcej informacji na temat tego artykułu – niestety, nic Ci nie powie) i prosi Cię o wyświadczenie małej przysługi (zgódź się). Mianowicie masz udać się w pewne miejsce i wziąć od niejakiej Chang paczkę, którą następnie masz przynieść Rezie. No dobra – na koniec zaproś go na imprezę i ruszaj w kierunku postoju taksówek. Jak na zawołanie – jeden taksiarz już stoi! Jak dobrze! Ładuj się więc do środka....



Na miejscu podejdź do windy i użyj je. Na górze utnij sobie pogawędkę z recepcjonistką – jest jakaś taka.... dziwna. Poproś ją o oddanie paczki – każe Ci spadać. Gadaj z nią, aż za jej plecami włączy się ekran. Jakaś kobieta prosi chyba o pomoc..... Odwróć uwagę recepcjonistki od ekranu i błagaj ją o zwrócenie paczki. W końcu się złamie i pójdzie do pokoju obok, aby poszukać powodu Twej wizyty w tym miejscu.... No dobra, gdy tylko zniknie wewnątrz, walnij w konsolę, dzięki której otworzyła drzwi i zamknij ją w środku. (Możesz także zwrócić uwagę recepcjonistki na Chang, co zaowocuje walką. Decyzja należy do Ciebie – czy chcesz jej przyfasolić, czy może zamknąć w magazynie. Choice is your, my padawan...) Teraz podejdź do kompa i otwórz sobie wrota po lewej. Wbij do środka. Tu zobaczysz ciekawą scenę – jakiś facet zamknął panią Chang w komorze gazowej i rozwalił konsoletę sterującą. Po chwili facet się ulotni. Nie masz czasu, by za nim ruszyć – trzeba ratować niewinną ofiarę jego sadystycznych zabaw! Spróbuj otworzyć drzwi dłońmi – niestety, mocno trzymają. Wskocz więc na coś w stylu grzejnika po lewej i z niego wskocz jeszcze wyżej, na więzienie pani Chang. Tu dobierz się do konsoli awaryjnej (musisz podejść bliżej ściany). Otwórz ją, a następnie porusz wajchę. Gdy usłyszysz coś w stylu syku, zeskocz na dół i pchnij wrota. Tym razem puszczą. Teraz rzuć się do ucieczki, tuż za Chang. Gdy dojdziecie do recepcji, poczekaj, aż Twoja sojuszniczka pogrzebie w kompie. Gdy da Ci znak, wezwij windę.



Kiedy już znajdziecie się na dole, utnij sobie pogawędkę z Chang. Da Ci paczuszkę, którą masz dostarczyć Rezie. Trochę zdziwi się, słysząc, że masz na nazwisko Castillo. Możesz ją o to spytać. Dobra, gdy już sobie pójdzie, będziesz miał tajemniczą paczuszkę w rękach. Hmmm, ciekawe, co jest w środku.... Miałeś nie otwierać... A niech tam! Otwórz paczkę :) W środku znajdziesz kostkę z danymi.... Hmmm.... Dobra, bierz taksówkę i wracaj do swej dzielnicy.



Skieruj się do mieszkania Rezy. Jak tam trafić? Bardzo prosto. Wróć na rynek i rusz tą uliczkę, której jeszcze nie penetrowałeś (gdy wrócisz z „postoju” taksówek, ta ulica będzie znajdować się po Twej lewej stronie). Gdy dojdziesz do dużego budynku otoczonego płotem, to znak, że jesteś na miejscu :) Wejdź do środka, a następnie schodami w górę. By dostać się do mieszkania Rezy, rusz na prawo od schodów. Z jego chałupy wyskoczy tajemniczy kot.... Wbiegnij do środka i obejrzyj sobie trupa. Niestety, nic więcej nie zdołasz zrobić, bo do środka wpadnie OKO i Cię obezwładni.....



Zostaniesz poddany przesłuchaniu. Oczywiście, jak na bohatera przystało, na początku nie próbuj współpracować z władzą i chroń kumpla. Potem jednak musisz zmięknąć – albo do kicia pójdziesz. W każdym razie, dowiesz się, że na kostce znajdowały się tajne dane, w których posiadanie nie powinieneś wejść, a Reza jest podejrzany o zabójstwo. Dostaniesz zakaz opuszczania Casablanci, lecz ostatecznie panowie Cię puszczą......



ZAGUBIENIE:



Hmm, cała ta sprawa jest bardzo dziwna. Trzeba chyba zaspokoić swoją ciekawość i rozwiązać tą zagadkę. Gdy wejdziesz do swej sypialni, Wonker odtworzy wiadomość zostawioną Ci przez Rezę – dowiesz się, że musisz rozkodować jego notatnik, który ukrył w swym mieszkaniu. Poza tym facet Cię zapewnia, że nic mu nie jest. No cóż – trzeba kumplowi pomóc. Za niedługo odwiedzisz jego mieszkanko. Pogadaj sobie najpierw z Wonkersem. Gdy już to uczynisz, wyjdź z domu i udaj się do Liv. Pogadaj z nią – wyposaży Twą komórkę we wspomnianą niewidzialność, a poza tym doda łamacz kodów, który pozwoli Ci przejść przez blokadę OKO. Rusz na rynek i zagadaj raz jeszcze do blondynki.



Po pogawędce rusz do domu Rezy. Przy pomocy komórki zdezaktywuj „plombę” (bardzo prosto się to wykonuje – klikasz na takie symbole na górze, jakie wyświetlają Ci się na dole). Gdy już to uczynisz, zobaczysz jak Wattilla Rezy, Lucia zostaje usmażony przez pająka – strażnika zostawionego tu przez OKO. Użyj PPM i przyjrzyj się z daleka strażnikowi – ma on logo przedstawiające lwa – to ważna informacja. Wróć do Liv i opowiedz jej o swym problemie. Wyposaży Twą komórkę w pewne udogodnienie, które pozwoli Ci wykończyć nędznego robota. Wróć do mieszkania Rezy i znowu używając PPM potraktuj go z daleka komórką. Znowu musisz się bawić w łączenie symboli. Gdy skończysz, pająk padnie. Podejdź do Wattilli i obejrzyj go sobie – został usmażony. Wymontuj z niej wadliwe komponenty – mianowicie mózg i źródło zasilania. Biegnij do Liv (Zastanawia mnie, dlaczego Zoe na okrągło biega do Olivi, skoro w łapie trzyma komórę? W epoce długodystansowego bluetoucha nie trzeba by było tyle łazić – jeden klik i masz już wszystko wgrane).



Jak się okaże, panna Olivia ma na stanie nowe źródło zasilania, lecz mózg zdobyć musisz sobie sam. No cóż.... Wracaj do domu i zagadaj z Wonkersem. Potem każ mu się wyłączyć i wymontuj z niego mózg. Teraz biegnij do domu Rezy i wmontuj w Lucię obie części. Pogadaj z nią – otworzy Ci sejf, gdzie jest ukryty notatnik Rezy. Gdy go weźmiesz, do pokoju wpadną bliźniaczki – sadystki i trochę poznęcają się nad Zoe. Gdy tortury się skończą, raz jeszcze podnieś notatnik, wymontuj z Lucii mózg i biegnij do Olivi. Jak się okaże, masz się udać w znane nam już miejsce – do Newport (!) i spotkać się ze starym znajomym z części pierwszej, Charliem (!!). Wracaj do swej chałupy, zwróć Wonkersowi mózg, utnij sobie z nim pożegnalną pogawędkę, zabierz plecak z szafy i ruszaj do Newport......



A teraz mała niespodzianka – znowu wracamy do Arkadii, spotykamy starych znajomych - April (stała się z kolei dorosłą kobietą). Mało masz tu do roboty – po prostu utłucz dwóch wrażych żołnierzy.



201:



Skieruj się przed siebie. Newport się "trochę" zmieniło od czasu pierwszej części gry.... Rusz po mostach na lewo i podsłuchaj rozmowę dziewczynki i jej ojca. Następnie rusz w kierunku Chińczyka, sprzedającego różne graty. Po krótkiej pogawędce dowiesz się, gdzie znajdziesz Charliego. Skieruj się więc na prawą stronę "mostkowej areny" i idź w kierunku stalowych (chyba : ) ) drzwi. Po wciśnięciu przycisku na domofonie zostaniesz wpuszczony do środka.



Tu pogadaj sobie ze starym znajomym z pierwszej części, Charliem, oraz barmanką. Dowiesz się, że Reza ruszył do Hotelu Victory (niegdyś było to miłe miejsce, wynajmowane studentom – mieszkał tam Charlie wraz z April i Emmą). Podobno można się do niego dostać kanałami..... No dobra.



Idź w lewą stronę "mostowej areny", miń Chińczyka i wejdź do nowego obszaru. Przejdź przez most, skieruj się w prawo, następnie w lewo, potem znowu w prawo. Znajdziesz się przed znanym Ci z pierwszej części budynkiem. Możesz nacisnąć na domofon i stuknąć główką we wrota – nic to nie da. Zamiast tego zejdź po drabince na dół, do ścieków. Skieruj się przed siebie.



Gdy załaduje się kolejny obszar, żwawo skocz przed siebie, aż dojdziesz do drabiny. Wespnij się po niej. Dostępu do tyłów hotelu broni Ci kłódka. Użyj na niej komórki, by zadzwonić do Liv. Dowiesz się, że potrzeba Ci wytrychu. A skąd wytrzasnąć wytrych, jeśli nie od znajomego Chińczyka? Wróć się więc do niego (Arrrgghh... znowu trzeba się nabiegać).



Po krótkiej rozmowie dowiesz się, że owszem, facet ma na stanie wytrych, ale za darmo go nie odda. Zechce Twojego "parasola anry GPS – owego". No dobra.... Zadzwoń do Liv i poproś ją o pomoc. Dziewczyna chętnie Cię wspomoże. Gdy będziesz już miał pliki w pamięci, zagadaj raz jeszcze do Chińczyka. Transakcja przejdzie łatwo i bez zbędnych dupereli – już po chwili będziesz miał w rączętach wytrych. Wracaj do tylnego wejścia do hotelu (AAAARGGGH!!! Tyle biegania...).



OK, użyj na kłódce wytrychu. Będziesz musiał rozwiązać łamigłówkę. Jest ona prosta jak cep i polega na takim manipulowaniu kołami po środku, by symbole na dole i górze zgadzały się z symbolami na dole górnego koła i górze koła dolnego. Na dodatek musisz zsynchronizować ze sobą wszystkie cztery koła. Brzmi to skomplikowanie, ale gdy zobaczysz problem, jaki przed Tobą stoi, na pewno sobie poradzisz. Ciesz się, że twórcy nie kazali Ci układać kostki Rubika....



Gdy kłódka radośnie zadzwoni o glebę, pora na chwilę napięcia i rozwiązań prosto z filmów szpiegowskich. Widzisz tego sympatycznego pieska, śpiącego sobie smacznie? OK, wyobraź sobie, że to paskudne bydlę, które wgryzie Ci się z radością w tyłek. Dlatego przejdź na tryb skradania (klawisz CTRL), a następnie poczekaj, aż przyjedzie pociąg. W hałasie, wywoływanym przez tony żelastwa będziesz mógł spokojnie przekraść się do wejścia. Spróbuj otworzyć. Cholera, zamknięte. Poczekaj, aż pociąg wróci i "skradnij" się do baraku za psem. Znowu poczekaj, aż wróci pociąg i otwórz drzwi. Skradnij się do środka i zabierz topór. Poczekaj znowu na pociąg i skradnij się do znajomej Ci drabiny. Zejdź na dół.



Teraz skieruj się na prawo. Zobaczysz coś w stylu skrzyni. Pociągnij za dźwignię, przymocowaną do dołu kolumbryny, a następnie przepchnij żelastwo pod zabite dechami okno hotelu. Teraz się wespnij na skrzynię i rąbnij siekierą w dechy. Prowizoryczna osłona puści i pozwoli Ci wejść do środka.



Podnieś zdekapitowany trzonek siekiery, a następnie powąchaj wszystkich puszek, zabierz szmatę i przyjrzyj się wielkiemu niby – boilerowi z prawej. Teraz połącz trzon siekiery ze szmatą, a następnie tę improwizowaną konstrukcję zamocz w czerwonej puszcze, wypełnionej zresztą paliwem. Teraz zaimprowizowaną pochodnię użyj na boilerze-wielkiej-zapalniczce, a następnie rusz radośnie w ciemności. Nie bój się – masz w końcu wspaniałą pochodnię w zgrabnych rączętach. Teraz trochę błądzenia w ciemnościach i......



I znajdziesz się w jakimś miłym miejscu, gdzie ktoś chyba kogoś rannego ciągał po ziemi. Zobaczysz plamy krwi. Bez strachu rusz owym śladem na prawo, do pewnego rodzaju pokoju kontrolnego. Tu znajdziesz zakrwawioną zapalniczkę Rezzy. Ups, palenie szkodzi zdrowiu.... Podnieś owy sprzęt, a następnie spójrz na znajomą dziewczynkę, która pojawiła się właśnie na ekranie. Każe Ci się udać do pokoju 201. No dobra, nie ma bata, trzeba tam się ruszyć. Wróć się do zakrwawionej areny i rusz po schodach na górę. Zamknięte. Wróć się do pokoju kontrolnego i użyj swojej szpanerskiej – hakerskiej komórki na kompach. Znowy mini gierka, znan Ci już zresztą. Gdy uporasz się już z tymi duperelami, wejdź na górę.



Tu się poskradaj – w przyległym pokoju siedzi sobie strażnik. Masz 3 wyjścia – możesz albo pobawić się w dyplomatę, złodzieja, albo komandosa. Inaczej mówiąc – możesz podejść do pizzy, przestawić jej zegar, a następnie przekraść się za plecami strażnika do jego pokoju; ALBO możesz mu przylać; ALBO możesz go przekonać, że szukasz pokoju (potem jeszcze musisz go okłamać, że ktoś Ci otworzył drzwi, a następnie zaproponować, by poszukał menagera). Ja wybrałem trzecie rozwiązanie – jestem pokojowo nastawiony do świata :) Idź po schodach za plecami strażnika – możesz zajrzeć do pokoju po lewej, gdzie na jakiejś dziewczynie są prowadzone jakieś nieludzkie eksperymenty. Więc to nie jest żaden hotel! To trochę jak rezydencja z Resident Evil! No dobra, po tym traumtycznym wniosku idź do pokoju 201. Zamknięte. Jasna..... Dobra, nerwy na wodzy. Spróbuj otworzyć okno w pokoju 204. Nie da się. Idź do kibla i zabierz z tamtejszego okna klamkę i przy jej pomocy otwórz okiennice w 204 (Ale durny moment.... Zoe lata z klamką, którą dopasowuje do okolicznych okien....). Wyjdź przez okno i wespnij się po drabince przeciwpożarowej na górę.(Jeśli podczas tych wszystkich czynności pan strażnik zechciałby Cię zaatakować, to mu przyfasol).



Wbij przez kolejne okno i wyjdź z tego milutkiego pokoju. Zauważysz gościa w ręczniku. Od teraz go unikaj. Facet może narobić niezłego hałasu i ściągnąć Ci na kark kłopoty. Jeśli już jednak się na niego natkniesz, to szybko go spierz. Dobra, idź do kibla na tym poziomie, zabierz stamtąd stary ręcznik, a następnie poszukaj innego otwartego pokoju. Stamtąd zabierz stare prześcieradło. Teraz skieruj się do końca korytarza. Znajdziesz tam okno, które oczywiście otwórz. Następnie połącz ze sobą ręcznik i prześcieradło. Tak przygotowaną linę przywiąż do kaloryfera i zejdź na dół.



No, nareszcie.Wskocz przez okno do pokoju 201. Otwórz szafę i zabierz z niej znajomy Ci już przedmiot – zdjęcie z pierwszej części gry. Potem do pokoju wpadnie pan Marcus – kolejny znajomy z jedynki. Pogadaj z nim – wszystko skończy się tak, że Zoe zaproponuje mu 1000 dolców za znalezienie Rezy. Gdy Marcus się czegoś dowie, ma się z nią spotkać w knajpie Charliego. No dobra.... Podążaj za Marcusem, a gdy już wyjdziesz z hotelu, wracaj do Charliego.



Utnij sobie z nim miłą pogawędkę, a następnie pokaż mu zdjęcie. To pobudzi wspomnienia... Gdy wspomnisz mu o swych dziwnych wizjach, Charlie zadzwoni po Emmę (oczywiście kolejny come back z jedyneczki) i wieczorem będziecie sobie mogli porozmawiać. W końcu dowiesz się, kim jest ta April Ryan (a jeśli już wiedziałeś, to chociaż ta rozmowa rzuci trochę światła na jej dalsze losy). Gdy już sobie pogadasz, Zoe zapragnie jeszcze raz zadzwonić do Rezy. Idź więc na górę i wejdź do jednej z loż dla VIPów. Użyj komórki.... Po chwili jednak czeka Cię niemiła niespodzianka – Marcus przeszedł na Ciemną Stronę Mocy! Koniec końców, trafisz do Zimy......



ZIMA:



Znajdziesz się w ciekawej sceneri. Z blaku laku rusz w kierunku czarnego domku. Zaliczysz spotkanie ze znaną Ci już dziewczynką i po chwili znajdziesz się w jakiejś jaskini.



Idź przed siebie, aż do wielkiego koła, po drodze zabierając świecący kamień. Ze stworkami, zastępującymi Ci drogę możesz rozprawić się na dwa sposoby – albo im przyłożyć, albo przekraść się koło nich. Wybór należy do Ciebie.... Obejrzyj sobie koło. Nie działa. Wbiegnij po stopniach na górę i obejrzyj dziwny niby-ołtarz z kołem. Przekręć koło.... Nic. Postaw na ołtarzu świecący kamień, a następnie znowu pokręć kołem. No, coś się stało. Zabierz ze sobą kamień i idź do wielkiego młyna wodnego. Chwyć się kręcącej się maszynerii, a następnie biegnij żwawo mostem. Po drodze w połowie się zawali, lecz się nie martw, tylko przeskocz na drugą stronę. Następnie wespnij się po drabinie na samą górę i rusz do końca jaskini. Znajdziesz tu 3 symbole. Musisz je dotknąć w odpowiedniej kolejności. Rozwiązanie to: 1 – 2 – 1 – 3 (patrząc od lewej). Otworzy się przed Tobą portal. Przeskocz przez niego.



Znajdziesz się w.... piwnicy? Aby przeleźć przez drzwi, obejrzyj je sobie (zauważysz, że nie są za wytrzymałe), a następnie dwa razy załaduj im z kopa. Dobra, wejdź na górę. Trafisz do kolejnego znanego Ci z poprzedniej części miejsca – oberży. Zagadaj do gospodyni i dowiedz się coś niecoś o swym dziwnym położeniu. Każe Ci porozmawiać z Ślepym Bobem (który z kolei wie, gdzie znajduje się niejaka Minstrum Magda, która może Ci pomóc). Wyjdź na zewnątrz i zagadaj do pijaczyny. Ślepy Bob we własnej osobie! Pomoże Ci, ale za grzańca.... Wróć do oberżystki i poproś ją o pomoc (przy okazji utnij sobie kolejną pogawędkę). Wino Ci da, lecz przyprawy musisz sobie sam załatwić. Cóż.... Wyjdź ze sklepu, a następnie skieruj się na lewo.



Miń dość pokaźnych rozmiarów plac pełen żołnierzy, a następnie skieruj się w prawo. Znajdziesz się na targu. Porozmawiaj z pierwszym z lewej sklepikarzem. Powie Ci, że przyprawy jeszcze nie doszły, ale jeśli zgodzisz się mu pomóc, dostaniesz je szybciej. Zgódź się. Każe Ci iść do swego znajomka, stojącego koło gospody, z której przybyłeś (ARRRGGH!! Tyle biegania!!!). No dobra, wróć się.



Teraz idź na prawo od oberży. Spotkasz tam pewnego brodacza. Tak, jego szukamy. Pogadaj z nim i odbierz od niego przyprawy. Teraz masz dwa wyjścia – albo oddać je kupcowi, albo zanieść prosto do oberżystki. Mimo, iż jest to daleka droga, to jednak proponuję Ci oddać je kupcowi – postąpisz uczciwie :) Tak, czy tak, zanieś przyprawy do oberżystki. Powie Ci, że wino już się gotuje. Pójdź za bar, wrzuć przyprawy do kociołka, a następnie weź pustą butelkę po winie i ją napełnij. Zabierz powstały bimber i daj go Ślepemu Bobowi. Facet powie Ci, że nie wie, gdzie jest Magda, ale wie, kto może to wiedzieć (AAAARGGH! W tym momencie poczułem nagłą chęć ukatrupienia twórców gry – tyle biegania na MARNE???!?!!). Mianowicie Stuknięta Klara, która mieszka w Zaułku Wisielców. Cóż.......



Wróć na targ, a następnie skieruj się na lewo. Potem rusz w górę ulicy. Na mostku mieszka Stuknięta Klara. Zagadaj do niej. Nie pomoże Ci, dopóki nie przyprowadzisz jej zaginionego zwierzątka. No dobra, zgódź się odzyskać stwora. Wróć się na targ i idź w prawo. Znajduje się tam taka mała alejka, której pilnuje strażnik, który nakazuje Ci spadać, gdy tylko się do niej zbliżysz. Poczekaj, aż słoniopodobny stwór zasłoni mu widok, a następnie wskakuj w uliczkę. Na jej końcu znajduje się klatka, w której siedzi sobie poszukiwany przez Ciebie stworek. Zabierz go z więzenia, a następnie wróć do Stukniętej Klary. Powie Ci, że Magda to sprzedawczyni zupy, która stoi na targu! Znowu tyle biegania poszło na marne..... No cóż, wróć na targ i przedstaw kobiecie swój problem. Nie będzie Ci mogła zbytnio pomóc, ale zwrócisz uwagę jednego z rebeliantów. Niestety, wezmą Cię za szpiega i porwą.....



W końcu Zoe spotyka April Kruczowłosą! Yeah! Dojdzie do ciekawej dyskusji, która skończy się niespodziewanym zniknięciem Zoe......



Znowu zmiana bohatera. Teraz sterujesz Kianem, Azadijczykiem i Apostołem nowej wiary. Zaczyna się przebojowo – od trzech walk pod rząd! Gdy przejdziesz już je pomyślnie, pogadaj ze swym miestrzem, a następnie rusz za dziewczynką, która wzywa Cię na audiencję u Szóstki. Po animacji wróć na arenę treningową i jeszcze raz zagadaj do mistrza.... Kian rusza do Markurii......



ALCHERA:



Znowu zmiana herosa, a właściwie heroiny :) Jako Zoe budzisz się w lożyt dla VIPów. Pogadaj chwilkę z Charliem, a następnie, gdy znajdziesz się już na zewnątrz klubu, przejdź się trochę przed siebie. Zadzwoni Liv. Okaże się, że znajomy Rezy mieszka w Japoni. Dobra, pora się pakować.



Znowu zmiana. Tym razem April. Pogadaj z czarnoskórym rebeliantem. April postanowi wyruszyć na plac, który roi się od Azadi i przy pomocy rusztowania dostać się do środka wieży. No dobra. Wyjdź na zewnątrz i utnij sobie miłą pogawędkę z Brynnem, a następnie z Na'ane. Wyjdź do głównego pomieszczenia karczmy i pogadaj z oberżystką. Ok, po czułym pożegnaniu trzeba ruszyć do roboty. Idź na plac, na którym piętrzą się namioty Azadi.



Ruszaj w kierunku rusztowania. Strażnik każe Ci spadać. Nie przejmuj się, tylko idź w prawo, przekradnij się za rusztowaniem w lewo, aż zajdziesz Azadi z tyłu i skręć mu kark. Teraz wespnij się po rusztowaniu na górę. Tu zauważysz jedną z Szóstki rozmawiającą z facetem w czarnym wdzianku (Imperator Palpataine? Wielki Mistrz z Broken Sworda? :) ). Podejdź do otwartego okna i przy pomocy trybu koncentracji podsłuchaj ich rozmowę. Osobnik w czarnym płaszczu po chwili opuści to miejsce. Gdy skończy się animacja, Ty także zejdź na dół i rusz w kierunku głównego wejścia do wieży. Czarnopłaszczowiec wylezie z budynku i ruszy w kierunku znanej Ci karczmy. Biegnij za nim.



Gdy znajdziesz się blisko "Podróżnika" wbij do karczmy i zagadaj Benrime. Nie widziała żadnego posępnego typa w płaszczu! Niech to! Ale nie martw się – wejdź za bar. Zauważ, że drzwi do piwnicy są otwarte! Bez strachu ładuj się do środka, a następnie przekrocz portal....



Znowu Zoe. Tym razem zmiana otoczenia – Japonia! Podejdź do automatu biletowego – popsuty. Podejdź do kasy – zamknięta. Kurdę, jak tu bilet do muzeum zdobyć? Na razie się tym nie przejmuj, tylko podejdź do automatu z gumą do żucia i przy pomocy komórki kup sobie jeden listek. Następnie obejrzyj gumę do żucia i oderwij z niej naklejkę. Teraz ładuj się na górę, gdzie jest paru oczekujących na przyjazd kolejki ludzi. Zagadaj do tego, który jest dość niecierpliwy. Teraz są dwie możliwości rozwoju – jeśli dobrze mu poradzisz w jego sprawach sercowych, dojdzie do happy endu i zdobędziesz kumpelę w postaci Riko. Jeśli nie uda Ci się mu pomóc i facet podrze bilet, szybko wyciągnij go z kosza (musisz pogrzebać w nim dwa razy) i przy pomocy gumy do żucia go sklej. Jesli będziesz za bardzo się guzdrał, bilet zostanie zniszczony, ale przybędzie panna Yuriko, która poczuje się porzucona i odda Ci swój bilet. Tak, czy tak, będziesz miał bilet i będziesz mógł pojechać kolejką linową do muzeum.



Na miejscu będziesz świadkiem ciekawej scenki z udziałem małego chłopca. Obejrzyj sobie wszystkie eksponaty i użyj na czytniku dłoni (przy drzwiach dla personelu) swej niezawodnej komórki. Dostaniesz od Olivi program łamiący kod. Teraz spróbuj go użyć – niestety, kusztosz Cię zatrzyma. Pora zadziałać fortelem. Jeśli będziesz miał przy sobie Riko, dziewczyna namówi swego brata do pomocy. Jeśli jednak nie przyjechała z Tobą (co jest bardziej prawdopodobne) to zagadaj do malca. Nie jest zbyt rozmowny. Poczęstuj go gumą – od razu zmieni się jego nastawienie. Poproś go o pomoc. Mały odwróci uwagę kustosza, Ty w tym czasie przy pomocy komóry włam się do pomieszczenia dla pracowników.



Tutaj zauwazysz, jak mały robot wieje szybem wentylacyjnym. Na razie się tym nie przejmuj, tylko wbij do pomieszczenia naprzeciwko i ubierz się w uniform personelu. Poczekaj, aż czyściciel wróci i przeskocz przez tunel wentylacyjny. Teraz idź przed siebie, wciśnij kit pracownicy, że jesteś także tu zatrudniony i jedź na następne piętro.



Teraz Twoim zadaniem jest unikanie robotów – strażników. W tym celu chowaj się we wszelkich zagłębieniach, niszach, za kwiatkami i automatami z napojami (aby się chować, musisz podejść do upatrzonego przedmiotu i użyć spacji). Kieruj się w prawo. Twym zadaniem jest odnalezienie pokoju informatyków. Zadanie nie jest trudne – dasz sobie radę. Droga jest prosta, jak w pysk strzelił, dlatego jej nie opiszę – poza tym, musisz się przecież czymś wykazać, nie? :) Kiedy tam dotrzesz, zagadaj do blondyna. To Damian, znajomy Rezy. Opowie Ci ciekawe rzeczy na temat Matrycy Snów itp. Itd. Skutek będzie taki, że Zoe i Damian postanowią trochę zaszkodzić korporacji i nie pozwolić na zrealizowanie projektu Alchera. W tym celu musisz wykonać parę skomplikowanych zadań na poziomie laboratoryjnym.... ale o tym później (ta gra coraz bardziej przypomina Resident Evil :) ). Teraz zbiegnij po schodach na dół i biegnij tak długo, aż dotrzesz do poziomu – 58.



Zła wiadomość. Po korytarzach łażą pajęczaki, a jeśli Cię dopadną, masz przechlapane. Zalecam, abyś przeszedł na grę z słuchawkami na uszach – przyda nam się to bardzo do nasłuchiwania, czy nie lezą pajęczaki. Jak zapewne zauważysz, roboty lezą z lewej strony i kierują się na prawo. Ta wiedza bardzo nam się przyda. Skieruj się więc w lewo. Gdy tylko usłyszysz pajęczaka/zobaczysz emitowany przez niego promień, schowaj się do jednej z nisz, lub wiej do małych korytarzy, które znajdują się przed wejściem do większości pomieszczeń. Biegnij przy lewej ścianie, aż znajdziesz konsolę. Zdejmij z niej pokrywę, a następnie przy pomocy komóry wgraj wirusa. Teraz musisz znaleźć pomieszczenie laboratoryjne (jeśli mnie pamięć nie myli, znajduje się naprzeciwko konsoli – jeśli jednak myli, biegnij w lewo i sprawdzaj wszystkie drzwi, jakie napotkasz po drodze). Gdy dotrzesz do odpowiedniego pomieszczenia, weź z niego probówkę i właduj tam robaka. Teraz musisz znaleźć laboratorium medyczne – znowu biegnij w kierunku przeciwnym do ruchu poruszania się pajęczaków i wejdź do odpowiedniego pomieszczenia. Gdy tam dotrzesz, wrzuć próbówkę z robakiem do skanera, a następnie wejdź do dużego skanera bilogicznego i przeskanuj Zoe. Dobra, kolejne zadanie wykonane. Następnie ruszaj do biura ochrony – jest ono niestety dokładnie zabezpieczone, dlatego odnajdź pokój cybernetyczny przy pomocy komórki przejmij kontrolę nad jednym z nieaktywnych pajęczaków. Skieruj się robotem do pokoju ochrony. Po drodze rozwal jednego z innych robotów i wysśij mu z trzewi odpowiednie uprawnienia. Teraz możesz spokojnie wejść pająkiem do pokoju ochrony i wyłączyć fotokomórkę. Teraz skieruj do tego pokoju Zoe. Wyjmij z porzuconego fartucha klucz kodowy. Następnie znajdź drzwi do pomieszczenia rdzenia i otwórz je kluczem.



Idź przed siebie, przy pomocy panelu otwórz wrota i daj się odkazić. Teraz rusz w kierunku wielkiego bio – komputera. Musisz unikać tu dwójki naukowców, którzy łażą w te i we wte jak nienażarte zombie i zejdź przy pomocy schodków na dół. Tu skieruj się przed siebie i znajdź tubę. Wrzuć do niej robaka i zaraź biedny bio – komputer.....



Wracamy do April. Trafiła do znanej nam już stworkowej jaskini. Rusz przed siebie i zobacz jak stwór otwiera przy pomocy magii wrota. Następnie skieruj się znowu przed siebie, ukryj się po drugiej strony platformy, poczekaj, aż przylezie drugi stwór i gdy otworzy wrota, rzuć się pędem przed siebie i wleź do środka. OK, znalazłeś się w jakiejś mini – świątyni. Schowaj się za ołtarzem i poczekaj na przybycie kolejnego stwora. Gdy podejdzie do ściany, użyj na nim trybu koncentracji, by przyjrzeć się kombinacji, jaką wystukuje na kamieniu. Gdy zniknie w środku, raźno wstań z ziemi i otwórz sobie kamienne wrota.



Złaź po schodach na dół i użyj stojącego na półpiętrze posągu (najpierw mu się przyjrzyj, potem kliknij raz jeszcze, by użyć). Musisz na nim ustawić znak klepsydry (klepsydra ma się znajdować na górze, wskazywana przez strzałeczkę). Teraz złaź na dół i słuchaj. Trafisz do znanych wszystkim fanom Dungeons And Dragons podziemi. Mamy tu parę zagadek, niemiłego strażnika i oczywiście skarb. Różnica jest taka, że nie możesz zatłuc nędznego strażnika ze świeczką, bo patafian szybko ucieka i po chwili woła na pomoc trolla. Z tym olbrzymem nie masz szans, więc przygotuj się na dość frustrującą skradankę. Kiedy usłyszysz pociągniecia nosem/zobaczysz blask świeczki, jak najszybciej chowaj się za małymi skalnymi obiektami (Półki? Kamienne stoły?) aby schować się przed niemilcem (pytanie, jak April chowa się za takim małym gruzem tak, że ten imbecyl ze świeczką jej nie zauważa, pozostaje niestety bez odpowiedzi). Dobra, koniec gadania. Wejdź na skrzyżowanie z wysokim stalagmitem – kolumną i skieruj się w lewo. Dojdziesz do kolejnego posągu – przyjrzyj mu się i ustaw na nim symbol przypominający kopertę. Niestety, imbecyl pewnie teraz tu przylezie, więc szybko chowaj się za kamieniem i poczekaj, aż polizie swoją drogą. Następnie wróć ta samą drogą, biegnij przed siebie, miń placyk i ciągle biegnij prosto. Na kolejnym posągu ustaw dwa koła, jedno znajdujące się w drogim. Szybko rzuć się w ścieżkę na lewo od posągu, podejdź do ściany i trzy razy zaatakuj ją (oczywiście przy pomocy spacji – podchodzisz i używasz ikonki przedstawiąjącej dłoń). Powinno Ci się udać zwiać przed palantem ze świecą. Znajdziesz się w drugiej częście kompleksu loszkowego. Dobra wiadomość – już niedługo koniec Twego trudu. Zła wiadomość – kretyn ze świeczką ciągle tu łazi....



Dobra, rzuć się przed siebie, by dojść na drugi plac i biegnij ciągle przed siebie, by dojść do brunatnego tunelu. Od tego tunelu odchodzi drugi, mniejszy, na prawo. Właśnie do niego się skieruj. Znajdziesz tu kolejny pomnik- ustaw tu ostatni symbol, dwa trójkąty. Następnie wróć do brunatnego tunelu, idź na prawo, aż dojdziesz do skrzyżowania (po lewej stronie masz rozbity posąg, przed sobą kraty, na prawo ścieżkę), Skieruj się ścieżką na prawo – dojdziesz do sarkofagu. Otwórz go i zabierz stamtąd świecące jajo. Wyjdź na zewnątrz skarba, znajdź tajne przejście (ukryte w tych mini tunelach wydrążonych w skale) i przejdź przez nie. Wróć na plac i biegnij w lewo. Znajdziesz tu bramą, na której użyj świecącego jaja, dzięki czemu otworzysz wrota. Biegnij przed siebie, na następnie w prawo, po schodach, aż dojdziesz do kamiennego balkonu.



Biegnij prawymi schodami, przebiegnij obok trolla i wespnij się na schody naprzeciwko. Uda Ci się zwiać stworowi. Idź przed siebie, do zrujnowanego dachu. Skieruj się w lewo, opuść się na dół i jeszcze raz na dół. Znajdziesz się za plecami trolla. Na szczęście potwór nic nie usłyszał. Przekradnij się do tyłu, do ołtarza, a następnie przejdź w prawo (za ołtarzem).



Zmiana bohatera. Zoe znalazła się w tarapatach – panowie naukowcy zauważyli, że bio – komputer nie czuje się za dobrze i wszczęli alarm. Wbiegnij po schodach na górę (uważaj na naukowców) i biegnij do odkażającej odprawy. Przejdź przez nią i wybiegnij na korytarz. O – o ! OKO wkracza do akcji! Skieruj się w prawo i gdy zauważysz/usłyszysz, że panowie komandosi nadchodzą, schowaj się w jednej z wnęk, poczekaj, aż sobie przejdą, policz do pięciu i ruszaj w prawo i ładuj się do wind. Po chwili znowu doświadczysz wizji......



MORFEUSZ:



Dobra, idź prosto, przejdź przez samootwierające się wrota, aż dojdziesz do lasu (sztucznego, od razu mówię). Idź przed siebie, aż zauważy Cię duży grubas za konsoletą. Pogadaj z nim – dowiesz się paru ciekawych rzeczy, m.ini. tego, że Cię zna, a Reza nie żyje. Niestety, miła pogawedka zostanie po chamsku przerwana przez wejście bliźniaczek. Tym razem jednak Cię zabiją, dlatego sprężaj się! Biegnij na lewo od grubego i zejdź po schodach na dół, przejdź przez drzwi i rzuć się do windy.....



Biegnij szybko na prawo, wskocz na skrzynię, wespnij się na mur i klikaj na latającym robocie tak długo, aż w końcu będziesz mógł na niego skoczyć. Dzięki temu uratujesz tyłek, a Damian zaprosi Zoe do domu....



Wracamy do April. Pogadaj z Na'ane. April dojdzie do wniosku, że musi odwiedzić swa matkę, Białą Smoczycę, by dowiedzieć się od niej, co dalej czynić i czym jest dziwna Komnata Snów. Wyjdź do karczmy i pogadaj z Benrime. Do izby po chwili wpadnie Brian Westhouse! A to ciekawe – przecież widzieliśmy, jak ginie... W każdym razie, przywitaj mile przyjaciela i pogadaj sobie z nim. Możesz także popodsłuchiwać rozmowy między nim a Benrime. Tak, czy tak, wyjdź z karczmy i rusz na prawo. Tym razem uliczka nie jest zastawiona wozami i możesz nią ruszyć.



Podejdź do zachwalającego swoje towary kupca (Który zresztą sprzedawca tak nie czyni? :) ). Pogadaj z nim. To Roper Klacks, Twój stary znajomy z pierwszej części! Ech, łezka w oczku się kręci :) Dowiesz się od niego, że w porcie zacumowali inni Twoi niegdysiejsi towarzyszye – Mroczny Lud! Znowu łza się kręci :) Kiedy pogadasz już sobie z Klacksem, idź ulicą w dół. Znajdziesz się w porcie. Idź prosto i pogadaj z jednym z Mrocznego Ludu. Niestety, nie rozpozna Cię i nie pozwoli wejść na statek. Gnęb go tak długo, aż wreszcie przyzna, że pozwoli Ci wejść na statek za unikatową księgę. Pamiętasz, jak Roper nawijał o swojej książce i o tym, że da Ci wszystko, o co poprosisz? Właśnie :) Wróć do maga i poproś go o pomoc. Gdy da Ci książkę, wróć do Mrocznego Ludzika i pogadaj z nim po raz kolejny. Daj mu księgę, a pozwoli Ci wejść na łajbę.....



Mały przerywnik, podczas którego można dojść do wniosku, że coś się dzieje między Zoe a Damianem......



I znowu zmiana herosa, tym razem na Kiana. I tu też nie masz za dużo do roboty – otwórz bramę w wieży. I już.



PRZEZNACZENIE:



Ruszaj za Panem Mrocznym. Idź, idź, idź.... w końcu dojdziesz do biblioteki. A tu – wielki Come Back!!! KRUK!!! Nareszcie – czekałem, aż się pojawi. Pogadaj z nim, a następnie z inną starą znajomą – Białą Smoczycą. W wyniku rozmowy zostanie otworzony portal, a Ty przejdziesz do Krainy Strażnika.



Mały przerywnik – Zoe postanawia wrócić do Arkadii.



Kiedy znajdziesz się na miejscu, rusz do wieży Strażnika i sobie z nim pogadaj. Dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Następnie wracaj do Kruka i przełaźcie przez portal.



NA STYKU:



Zoe przenosi się do Zimy. Podejdź do domku i znowu zostaniesz przeniesiony do Arkadii......



Wracamy do Kiana. Rozwal dwóch rebeliantów i pogadaj z kulącym się magiczniakiem. Później zostaniesz poinformowany, że jakaś wiedźma została pojamana. Trza ją przesłuchać. Ruszaj w kierunku placu. Po drodze obejrzyj sobie wszystko wokół – przekonasz się, jak Kian, Azadi, patrzy na ich okupację. Idź tak długo, aż miniesz Brynna....



Tymczasem April postanawia także ruszyć do owej "wiedźmy".



Jako Kian pogadaj sobie z naczelnikiem, a potem przesłuchaj Zoe. Gdy skończysz owe czynności, wyjdź na zewnątrz i rusz w kierunku rynku. Po drodze spotkasz.... April. Dojdzie teraz do ciekawej rozmowy. Po jej zakończeniu przechodzisz na sterowanie April.



Ruszaj w kierunku więzienia. Zagadaj do tuby i spróbuj zrobić w konia panów klawiszy. Aj, nie da się. Idź w prawo, do wyłomu w murze. Przeskocz przez niego i pogadaj z Krukiem. Poproś go o pomoc.



Kruk przekaże wiadomość April Zoe. Jako Zoe zastukaj w drzwi celi i pogadaj ze strażnikiem. Przekonaj go, by zostawił Ci otwarte okienko. Teraz przyjrzyj się drzwiom. Są zamnknięte na stalową sztabę. Wróć do Kruka i mu o tym opowiedz.


Kruk i April wspólnie dojdą do wniosku, że potrzeba alchemii. Idź więc do znajomego byłego złego maga (Jasna choinka! Taki kawał drogi!). Poproś go o pomoc. Dostaniesz bombę dymną i kwas. Wróć do wieży i podaj oba przedmioty Krukowi.


Kruk zaniesie oba precjoza Zoe. Przy pomocy kwasu otwórz sobie drzwi, a następnie przekradnij się w prawo. Gdy obejrzyj scenkę ze strażnikiem maltretującym więźnia, rzuć mu pod nogi bombę dymną (z daleka oczywiście). Gdy facio padnie, zabierz mu klucze i otwórz sobie przejście na schody. Następnie zejdź na dół. Zauważysz strażnika, który czeka na jedzonko. Hmm... Wróć do celi i powiadom Kruka o tych rewelacjach.



Jako April wróć do Podróżnika (Eeeech) i poproś Benrime o kanapkę. Wróć do tuby przy wieży i zagadaj do niej. Powiedz, że przynosisz żarcie. Wewnątrz April przekona nadzorcę, by dał jej zanieść jedzonko na górę. Idź teraz do schodów i wejdź do mini – pomieszczenia pod nimi (jest tam taki niby – piec). Skieruj się na prawo, otwórz windę na żywność i włóż tam kanapkę i przetransportuj ją windą na górę.



Jako Zoe wróć do schodów, otwórz kluczami zejście na dół, przekradnij się obok strażnika i zejdź na parter. Spotkasz tu April.



Jako April rusz w kierunku wyjścia i otwórz małe drzwi obok niego. Traficie do kuchni. Otwórz następnie drzwi i kliknij na skrzyni. Wspólnymi siłami uda się ją przesunąć.



Jako Zoe odwróć się i weź z jednej ze skrzynek linę. Wejdź na skrzynię i użyj na haku zdobycznej liny. Następnie idź za April....



Mały przerywnik. April nie ma zamiaru pomóc Zoe, Kruk wkurza się na nią i sam postanawia wspomóc dziewczynę. Pogadaj sobie z Krukiem (poproś go, by coś Ci zasugerował), a następnie skieruj się na znany Ci targ (łazi tam to słoniopodobne monstrum). Pogadaj z Brianem. Trójka herosów dojdzie do wniosku, że trza się udać do siedziby Mrocznego Ludu, spytać Białą Smoczycę o radę. Bohaterowie użyją do tego celu latającego statku.



Znowu Kian. Tym razem urządził nalot na "Podróżnika". Idź na prawo, do pomieszczenia prowadzącego na górę, do kwater rebeliantów. Tu zatłucz dwóch z nich (zauważyliście, że fragmenty, w których kierujemy Kianem przypominają nieco Mordal Kombant? :) ). Właź na górę i skieruj się do ostatnich drzwi. Tu pochwycisz Na'an.



Wracamy do Zoe. Pogadaj z Brianem, a potem z Krukiem. Otwórz drzwi, znajdujące się za Tobą. I to tyle.



WSZYSTKO, CZYM JESTEŚMY:



Bardzo krótki rozdział. Idź po prostu za Mrocznym, aż dojdziesz do Białej Smoczycy. Teraz Zoe zostanie przeniesiona..... gdzieś.



ROZSTAJE:



Zaczynasz jako Zoe. Idź przed siebie, miń łodzio – dom, idź na lewo, potem skręć znowu w lewo, aż dojdziesz do końca pomostu. Zoe zobaczy April.



Teraz pora na April. Jak się okaże, jesteśmy w wiosce rebeliantów. Pogadaj z kapitanem statku, a następnie właź na drabinkę. Wejdź na górę, przejdź prosto, aż trafisz na pierwszych ludzi. Teraz poszukaj zejścia na dół, podsłuchaj, o czym mówi Kara z jednym z rebeliantów, a następnie do niej zagadaj. Teraz idź w prawo (uliczką), aż wyjdziesz na przystań. Skieruj się w prawo, za dom i pogadaj z Na'an. Jakiś gościu chce się z Tobą widzieć. Idź w prawo i do końca pomostu.



Teraz czas na Kiana. Idź tą samą ścieżką, co April, aż dojdziesz do Na'an. Zagadaj do niej. Następnie idź na pomost, gdzie stoi April.... Teraz czeka Cię fajna animacja, ciekawa rozmowa, oraz dramatyczna decyzja. Wydaje się, że tylko dramatyczna.... cokolwiek nie zrobisz, wszystko potoczy się tak samo......



Tymczasem Zoe z pomocą Chawana i Brynna zostaje przeniesiona do Stark.....



FAITH:



Kiedy obudzisz się u Damiana, jego już nie będzie. Odbierz SMS od ojca i skorzystaj z komórki, by do niego zadzwonić. Następnie użyj kompa – Damian zostawił Ci wiadoność. Mqasz sie udać do Rosji, gdzie podobno, w opuszczonej fabryce, znajdziesz odpowiedzi na swe pytania (YEAH! Nareszcie jakieś swojskie klimaty). Użyj szafy (drzwi na prawo), aby się przebrać, a następnie opuść mieszkanie Damiana.



Znajdziesz się w Rosji. Oczywiście wejście do fabryki nie stoi otworem. Udaj się na prawo, by dostać się do wozu. Przy pomocy swego wytrycha dobierz się do autka, a następnie, używając komórki, odpal wozik. Samochód rąbnie w mur.... ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Wespnij się na niego i z jego dachu skocz na pobliskie drabinki ewakuacyjne. Właź na górę.



Miń robota – strażnika i wdrap się na drabinkę po drugiej stronie dachu. Wejdź na górę, podejdź na drugi kraniec dachu i zrzuć na dół jedną z wielkich liter (dokładnie literkę K). Spadające żelastwo rozwali szklany daszek. Zejdź na dół i opuść się przez nowo wybite przejście jeszcze niżej.



Znajdziesz się w jakiejś fabryce. Idź do końca mostków, zejdź na dół. Przejdź na prawo, miń taśmę produkcyjną i rusz na lewo. Otwórz skrzynkę po lewej i włącz zasilanie. Następnie przejdź na prawo i obejrzyj sobie kratkę wentylacyjną. Wróć się na lewo i miń taśmę produkcyjną. Przejdź do pokoju kontrolnego. Przy pomocy prawej konsoli przesuń hak nad kratę, przy pomocy lewej opuść hak na dół. Następnie podejdź do niego, zaczep o kratę, wróć się do kontrolnego pokoiku i przy pomocy lewej konsoli podnieś hak. Teraz rusz do otwartego przejścia i zejdź na dół.



Znajdziesz się w jakimś mini – laboratorium – obserwatorium. Wyjmij z szuflady biurka niewielki kluczyk, a następnie, przy jego pomocy otwórz prawą szafkę. Zabierz z niej kartę dostępu. Przy jej pomocy dostań się do pokoju po prawej stronie (do tego, w którym mieszkał pacjent). Wejdź do środka i z domku dla lalek zabierz kostkę z danymi. Wróć do poprzedniego pokoju i przy pomocy czytnika kostek (takie czarne coś, co leży koło kompa) odczytaj kostkę. Poznasz tajemnicę tajemniczej dziewczynki.....



Przy pomocy czytnika kart otwórz prawe drzwi, wejdź po schodach na górę, otwórz kolejne drzwi, wróć do znanej Ci hali produkcyjnej i idź do ostatnich drzwi, których tu nie zwiedziłeś. Przy pomocy swojej karty otwórz je, wyjdź na zewnątrz, na koniec otwórz bramę i idź do taksówki......



ZAMIANA:



Kolejny bardzo krótki rozdział. Znajdziemy się w znanym już nam otoczeniu. Wróć po prostu do swego domu. Tu spotkasz swoją starą znajomą. Przy jej pomocy Zoe znowu wróci do Zimy....... by dać ostateczny pokój duszy Faith.



NAJDŁUŻSZA PODRÓŻ:



Ostatni rozdział Dreamfalla nosi takie samo miano, jak ostatni rozdział Najdłuższej Podróży..... Taka mała ciekawostka. Do rzeczy. Idź przed siebie i wejdź do domu. To koniec, obejrzyj sobie animację końcową.....



DREAMFALL:



To coś w stylu epilogu. Obejrzyj do końca, lecz nie pomijaj napisów końcowych....

.

Autor: Black Predator



AZ68-69