Teenagent - solucja
Dodane przez Adventure-Zone dnia 17.04.2006 14:48

Część I - Obóz treningowy



Swoją karierę zaczynasz przed bramą obozu treningowego. Pokaż strażnikowi przepustkę. Pozwoli ci przejść i każe zameldować się u kapitana. Idź w prawo. Z kosza na śmieci wyciągnij linę. Wejdź do biura kapitana. Musisz zaliczyć trzy testy. Pierwszy z nich polega na wydostaniu się z karceru. Uwieś się na żarówce. Zostanie ci w ręce a kabel spadnie na podłogę. Wyciągnij sprężynę z łóżka. Krzycz przez kraty dopóki nie dostaniesz miski z jedzeniem. Podłącz kabel do miski i przełącz włącznik. Zawołaj przez kraty, że skończyłeś jeść. Kapitan trochę się przysmaży... Wyciągnij z jego ciała klucz i otwórz drzwi. Zdałeś pierwszy test. Aby zdać drugi test musisz od związanego kapitana wyciągnąć hasło, którego nie chce zdradzić. Wyjdź z biura i idź w lewo. Połóż sprężynę na twardej ziemi i przeskocz mur. Bohater weźmie saperkę. Urwij trawę rosnącą koło muru. Wróć do kapitana i połaskocz go trawą. Weź Rambo - nóż, który wypadnie mu z kieszeni. Wyjdź z biura i kieruj się w górę. Nożem przetnij ogrodzenie a saperką wykop tajemniczy przedmiot, który okaże się kalejdoskopem. Idź do strażnika przy bramie. Daj mu kalejdoskop, a w zamian dostaniesz ?Tydzień żołnierza?. Weź granat i połącz go z liną. Daj kapitanowi gazetę. Wyjawi ci hasło, które brzmi: KAWA i oznajmij, że jeżeli przekażesz je barmanowi powie na czym polega trzeci test. Akcja automatycznie przenosi się do baru... Musisz odnaleźć kapitana, który się ukrył. Barman daje ci kubek kawy, którą wypijasz. Weź resztki jedzenia że stolika i idź do biura kapitana. Przymocuj linę z granatem do szuflady. Próba otworzenia jej zakończy się sukcesem, ale z ujemnym skutkiem dla ciebie. Z rozwalonej szuflady wyciągnij pigułki nasenne i pomieszaj je z resztkami jedzenia. W wyniku tego powstają pachnące kryminałem zatrute okruchy. Wyjdź i idź w lewo a następnie ścieżką do góry. Połóż truciznę na palu i poczekaj aż głodny ptak je zje. Weź słodko śpiącego ptaka i wdrap się na pal. W czasie błotnej kąpieli szybko nabierz do kubka trochę błota. Wróć do kantyny. Wypuść ptaka na radio, a mało inteligentny barman zacznie przy nim majstrować. Podmień twój kubek z błotem na kubek z kawą. Zapytaj barmana czy nie jest spragniony. Po pary łykach padnie jak żołnierz na wojnie. Wejdź do magazynu przez drzwi po lewej. Znajdź beczkę z mrugającą dziurką i wetknij w nią palec. Kapitan wyskoczy jak na wiwat. Powie, że zdałeś, a ty lądujesz z powrotem u szefa RGB. Bezzwłocznie wysyła cię do małej wioski, abyś zbadał dlaczego niejakiemu Janowi Ciągwie przez krótki okres czasu przybyło mnóstwo pieniędzy.



Część II - Wioska



Zaczynasz nad jeziorem. Z łodzi weź złamane wiosło. Idź w lewo i zacznij denerwować zwinną i szybką wiewiórkę. Rzuci w ciebie orzechem, ale niestety zaginie wśród bujnej trawy. Wejdź do chatki. Weź piłę i śmierdzący ser z półki. Wróć nad jezioro i idź ścieżką w dół a następnie w górę na pole. Kopnij kurę i weź pióro oraz sierp i grabie. Że środkowego stogu wyciągnij igłę :) Idź scieżką w dół i otwórz drzwi samochodu. Wyciągnij grzebień i pociągnij za dźwignię. Otworzy się bagażnik. Znajdziesz w nim skrzynkę a w niej klucz francuski i podnośnik. Pogadaj z małym chłopcem. Odwróć jego uwagę i obniż kosz za pomocą klucza francuskiego. Dzieciak trafi piłką i odjedzie z dziadkiem samochodem. Wejdź do domu. Weź odświeżający wiatraczek i strzelbę. W szufladzie znajdziesz dużą chusteczkę. Wróć na pole. Przestrasz wrony strzelbą. Ściągnij że stracha płetwy i maskę do nurkowania. Po ich połączeniu otrzymasz sprzęt do nurkowania. Chusteczką zatkaj mysią dziurę, a jej właścicielce daj zgniły ser. Uciekając natknie się na pułapkę. Weź mysz i chusteczkę. Wróć nad jezioro. Zaostrz sierp na kołowrocie studni i idź w prawo. Podnieś leżący na ziemi celofan z napisem: ?Ciasteczko miłości?. Idź w górę. Wyrwij dziką roślinę i otrzymasz dzikiego ziemniaka. Podążaj w lewo. Po drodze podnieś kamyk. Kiedy strażnik wyciągnie butelkę, aby się napić, krzyknij na niego. Podnieś butelkę z mocną whisky a następnie wlej ją do piły łańcuchowej. Porozmawiaj ze strażnikiem a dostaniesz czekoladowe ciastko. Idź w górę. Odetnij piłą gałąź a następnie połącz ją ze złamanym wiosłem za pomocą super kleju. Wróć nad jezioro i popłyń łódką na wyspę. Zerwij dwa kwiaty a następnie wróć ku studni. Zanurkuj i wyłów kotwiczkę. Idź do wioski i wejdź do domu z numerem 2. Daj babci i Ani po kwiatku. Weź miotełkę. Za pomocą wiatraczka wysusz pranie przed domem. Powiadom o tym babcię. Kiedy je zbierze weź linę i połącz ją z kotwiczką. Idź w prawo w kierunku jaskini. Podnieś podnośnikiem skałę i wyciągnij spod niej kość. Zetnij sierpem krzak i wejdź do jaskini. Włóż mysz do otworu, zatkaj go kamieniem i zaklej super klejem. Mysz wyciągnie samorodek. Daj kość psu przed domem Ani. Podnieś klapę do piwnicy i wejdź do niej. Nasz bohater przestraszy się pająka. Wyjdź i zatrzaśnij klapę. Otwórz ją ponownie i wejdź do piwnicy. W komórce odpadł tynk wskazując włącznik światła. Pająk natychmiast zwinie się. Weź łopatę. Idź do domku w lesie. Włóż ciastko do otworu kształcie serca a następnie owiń je w celofan. Miotełką posprzątaj w kominku a następnie pokryj sadzą dzikiego ziemniaka. Otrzymasz coś przypominającego wyglądem granat. Daj ciastko Ani. W zamian otrzymasz wstążkę. Zatkaj nią szczeliny w grabiach. Idź do lasu. Przeczesz grabiami trawę i weź orzech. W domu Ani podmień go na sztuczne jabłko. Idź ścieżką dookoła posiadłości do dziupli, do której wrzuć ?granat?. Wyleci z niej przestraszone ptaszysko. U jeża podmień jabłko na szyszkę. Połącz pióro z szyszką i igłą. Otrzymasz strzałkę, którą przebij gniazdo pszczół na łące. Głodny niedźwiedź odciągnie je. Teraz pora na finał. Otwórz klapę na łące. Lajf i rzeczywiście brutal. Wdrap się po drzewie co jednak się nie uda. W miejscu spacerów jeża zacznij kopać dół łopatą. I znowu klapa. Spróbuj dać łapówkę strażnikowi w postaci samorodka. Strażnik okaże się oszustem. Przy drzewie spróbuj wspiąć się po murze. I to nie przyniosło oczekiwanych rezultatów. Porozmawiaj z Ciągwą, który wyjdzie przed posiadłość. Myśląc, że potrzebujesz pieniędzy rzuci ci banknot i wróci do domu. Podnieś banknot i przeczytaj znajdującą się na nim notkę. Pokaż Annie banknot. Okaże się, że Ciągwa chciał kupić sobie dziewczynę. Wkurzony bohater rozwali strażnika przy wejściu i wejdzie do posiadłości.



Część III - Posiadłość



Wejdź do wnętrza budowli. Skręć w lewo do kuchni. Weź oryginalne meksykańskie chilli i wałek. Wyjdź i idź do drzwi po prawej stronie. Wyciągnij korek spod kanapy i przeszukaj gazetę. Wyleci z niej pilot do magnetowidu. Weź go oraz koniak i szczypce. Idź na górę. Przeszukaj szuflady. Znajdziesz w nich polaroid i dyktafon bez baterii. Przeczytaj tytuł książki na półce. Otwórz szufladę o takim kolorze wnętrza o jakim była mowa w tytule książki. Pociągnij za książkę a otworzy się tajna skrytka. Znajdziesz w niej kasetę wideo. Wyciągnij z kosza kartkę papieru. Owiń nią korek. Zejdź na dół i idź do łazienki na końcu korytarza. Zatkaj zlew korkiem a następnie nalej ciepłą wodę. Włóż butelkę z chilli do niej a naklejka odklei się. Wróć do kuchni. Przyklej za pomocą super kleju naklejkę na butelkę z koniakiem. Połóż butelkę w miejscu gdzie stało chilli. Zaproponuj kucharzowi aby dodał trochę przypraw. Gdy kucharz opuści kuchnię roztrzaskaj radio wałkiem. Weź baterie i włóż je do dyktafonu. Ponownie weź kartkę z kosza na górze i zapal ją na gorącej płycie kuchenki. Otwórz lodówkę :) Zapaloną kartką papieru odmroź mięso. Wrzuć je do zupy. W ten sposób zostanie ci woreczek. Wróć do pokoju z telewizorem. Włóż kasetę do magnetowidu. Włącz telewizor. Odpal kasetę za pomocą pilota. Co za okropność! Nagraj na dyktafon jęki Ciągwy. Sejf otworzy się. Weź słoik z pigułkami i przeczytaj dziennik. A to łobuz z niego! Po przeczytaniu usłyszysz, że Ciągwa właśnie nadchodzi. Schowaj się w prawym dolnym rogu ekranu. Weź klamkę, którą zostawił na szafce. Wyjdź z pomieszczenia. Włóż klamkę do otworu w drzwiach do łazienki. Otwórz drzwi z drugiej strony... Weź pigułkę czasu i przejdź przez wentylator. Wyłącz wentylator i idź dalej. Będziesz próbował powstrzymać Ciągwę, ale ci to nie wyjdzie. Na szczęście w ostatniej chwili wpadnie kapitan z RGB. Masz jeszcze porachunki do wyrównania z Ciągwą. Idź do pokoju z telewizorem. Wejdź do szafy. Kolejne tajne pomieszczenie... Uderz Janka butelką z chilli i gotowe! W nagrodę za wykonanie zadania zostajesz mianowany ?Młodocianym agentem?! Niestety Ania też była z RGB i wysłano ją na kolejną misję. Będziesz musiał trochę poczekać. KONIEC!



Autor: Slave