Runaway: A Road Adventure - solucja
Dodane przez drozda dnia 17.04.2006 13:47

Słowo wstępu


Witam wszystkich graczy, którzy nie mogą sobie z czymś poradzić w Runaway A Road Adventure. Poniżej przedstawiam szczegółowy opis przejścia tej gry. Oczywiście doradzam korzystanie z niego wyłącznie w sytuacjach kryzysowych, aby nie psuć sobie przyjemności płynącej z samodzielnego jej przejścia.



A na początek jeszcze mała rada: gdy znajdziesz nowy przedmiot zawsze ponownie go obejrzyj, gdyż często dzięki temu usłyszymy ciekawe sugestie oraz czasami możliwe sposoby wykorzystania przedmiotu.



Rozdział pierwszy: "Obudź mnie zanim umrę"


Po obejrzeniu animacji początkowej znajdujemy się w szpitalu. Najpierw weź tabletki i kubek ze stolika stojącego obok łóżka Giny. Następnie obejrzyj kartę choroby Giny oraz plan rozkładu pomieszczeń powieszony na drzwiach z prawej. Później weź prześcieradło z łóżka po lewej oraz torebkę dziewczyny z szafki po lewej stronie. Teraz zajrzyj do kieszeni i przeszukaj torbę. Znajdziesz zapałki z klubu "The Pink Iguana" oraz blond-perukę (jeżeli nie uda Ci się teraz to spróbuj później. Teraz wyjdź przez okno i gzymsem dostań się do magazynu. Po lewej stronie możesz wziąć z półek: od dołu kolejno dwie poduszki, strzykawkę oraz środek dezynfekujący. Po prawej stronie znajdziesz czystą kartę pacjenta (wystaje z szuflady w szafce z dokumentami), głowę manekina oraz książkę (leży na szafce). Teraz możesz wrócić oknem do pierwszego pomieszczenia. Wejdź do łazienki i weź spod lustra buteleczkę z spirytusem oraz zużyty flamaster z kosza na śmieci. Możemy teraz trochę pokombinować z naszymi przedmiotami. Najpierw uzupełnij strzykawkę spirytusem i odśwież za jej pomocą flamaster. Następnie użyj flamaster na czystej karcie choroby znalezionej w magazynie, dzięki czemu zyskamy fałszywą kartę. Następnie załóż perukę (jeżeli wcześniej jej nie znalazłeś to teraz przeszukaj torebkę Giny) na głowę manekina. Teraz podrobioną kartę możesz podmienić z karta choroby Giny. Następnie gotową głowę połóż na pustym łóżku uzupełniając całość poduszkami i prześcieradłem. Zabraną kartę zamocuj przy zajętym już łóżku, co dopełni całości. Teraz wejdź do łazienki i obejrzyj animację, w której ścigający Ginę mordercy zastrzelą manekina :) Po animacji od razu bierzemy się do roboty. Aby dowiedzieć się więcej o środku, który zaaplikowano Ginie obejrzyj książkę. Teraz wiemy, że aby obudzić Ginę trzeba jej zapewnić prysznic. Jeżeli chcesz możesz spróbować przynieść trochę wody z łazienki w plastikowym kubku, ale niestety jest on pęknięty i nasz bohater nie doniesie wystarczającej jej ilości do obudzenia Giny. Skuteczną metodą jest wywołanie małego pożaru. Trzeba użyć środka dezynfekującego wraz z zapałkami na czujniku dymu (po lewej na suficie), co ostatecznie zaowocuje niezłym pożarem i obudzeniem Giny.



Rozdział drugi: "Tajemniczy krucyfiks"


Po obejrzeniu kolejnej animacji znajdziemy się w Muzeum Antropologicznym w Chicago. Gina wraz z przyjacielem Briana Clivem udali się na przechadzkę po muzeum, więc jesteśmy sami z dr Olivaw. Po wyczerpaniu wszystkich tematów szybko podmieniamy krucyfiks z jednym z artefaktów leżących na półce, dzięki czemu gdy dr Olivaw skończy aktualnie czyszczony przedmiot od razu zajmie się krucyfiksem. Dzięki podmianie w nasze ręce wpadł artefakt majów wyglądający jak kurza łapka :) Teraz idziemy w prawo. Z szafki na środku pomieszczenia bierzemy pędzel i talk, oglądamy laser oraz bierzemy bezbarwny lakier z torby po prawej. Teraz możemy wyjść i udać się do gabinetu Cliva (pierwsze drzwi po lewej). W środku zabieramy dwa tomy książek o antropologii i dzięki temu znajdujemy tajną skrytkę zamkniętą na klucz. Na razie więcej tutaj nic nie zrobimy, dlatego wychodzimy z biura i udajemy się w lewo korytarzem aż do automatu z kawa. Po dokładnej obserwacji okaże się, że zabrakło kawy. Schodzimy na dół i rozmawiamy ze stróżem. Podczas rozmowy dostajemy wizytówkę Willego i dowiadujemy się, że zna on szyfr do pomieszczenia z drogocenną maską. Gdy Willy zniknie w laboratorium udajemy się w prawo do pomieszczenia z eksponatami. Oglądamy dokładnie wszystkie przedmioty i gdy skończymy wracamy do stróża, który wrócił już z laboratorium. Jeszcze raz z nim rozmawiamy wykorzystując wszystkie tematy. Teraz idziemy do góry i po prawej stronie oglądamy aparat telefoniczny. Korzystamy z niego i dzięki informacji z wizytówki dzwonimy do Willego. Znowu udajemy się do pomieszczenia na dole z eksponatami, aby przeczekać dopóki Wiily nie wyjdzie z laboratorium. Teraz wracamy na górę i używamy na klawiaturze numerycznej bezbarwny lakier. Znowu dzwonimy do Willego i idziemy na chwilę do pomieszczenia z eksponatami. Jeżeli ktoś chce zrobić to szybciej to już przed pierwszym telefonem może nałożyć na klawiaturę lakier. Gdy Willy już wróci idziemy na górę i za pomocą pędzla i talku odkrywamy jakich przycisków użył Willy. Teraz zostaje nam tylko dojście w jakiej kolejności były one używane. Kolejność jest następująca: 8,1,3,7. W laboratorium oglądamy szklaną komorą i naciskamy przycisk (przy uchwycie). Niestety nie jesteśmy uprawnieni do otwarcia komory, więc będziemy musieli zdobyć czyjś głos. Po lewej stronie na szafeczce znajdujemy antyczny klucz i list wyjaśniający, że jego właścicielem jest Clive. Opuszczamy laboratorium i za pomocą nowo znalezionego klucza otwieramy tajemniczą skrytkę w gabinecie Cliva. Ze środka pożyczamy dyktafon. Zamykamy skrytkę i udajemy się do pracowni dr Susan Olivaw. Z pomocą dyktafonu nagrywamy jej głos. Teraz udajemy się do laboratorium i używamy dyktafonu na przycisku. Niestety w decydujący momencie wyczerpała się bateria. Trzeba ją będzie podreperować. Udajemy się do prawej części laboratorium. Zabieramy wiszącą na haku chochlę i łączymy ją z baterią. Następnie za jej pomocą zanurzamy baterię w płynnym azocie. Gotową baterie wkładamy do dyktafonu i tym razem udaje nam się otworzyć szklaną komorę. Ze środka zabieramy drogocenną maskę. Za pomocą artefaktu majów wydłubujemy rubin z maski. Teraz udajemy się do laboratorium dr Olivaw i za pomocą ogromnego rubinu wzmacniamy działanie skanera stojącego po prawej stronie. Po drobnym wypadku rozmawiamy z dr Olivaw i dowiadujemy się, nie podejmie dalszej pracy zanim nie napije się kawy. Wychodzimy z gabinetu i idziemy na dół do pomieszczenia z eksponatami. Na środku pomieszczenia wśród innych misek znajdujemy miseczkę wypełnioną ziarnami kawy. Idziemy do Williego, który jak się jednak okazuje nie przyjmie kawy nie zmielonej. Teraz udajemy się ponownie do gabinetu pani doktor i za pomocą stojącej na biurku po lewej stronie pomieszczenia szlifierki mielimy kawę. Willy znowu odmówi przyjęcia kawy, ponieważ to nie jest jego ulubiony rodzaj. Idziemy na górę i przeszukujemy śmietnik, w którym znajduje się stare opakowanie po kawie. Łączymy je z naszą mieloną kawą i wreszcie mamy w pełni satysfakcjonujący Willego towar. Idziemy z nią do stróża, który łaskawie zgodzi się napełnić automat z kawą. Gdy Willy skończy idziemy wziąć jedną kawę i zanosimy ją do pani doktor. Ta wdzięczna za kawę weźmie się do dalszej pracy. Tymczasem z przerywnika filmowego dowiadujemy się, że przybyli ścigający Ginę gangsterzy. Po animacji zabieramy oczyszczony krucyfiks i udajemy się z nim do laboratorium. Teraz nastąpi kolejna animacja po której rozpocznie się kolejny rozdział.



Rozdział trzeci: "Wielka ucieczka"


Zaraz po przebudzeniu Brian orientuje się, że zabrano mu wszystkie rzeczy. Pora rozejrzeć się po naszym tymczasowym więzieniu. Najpierw z lewej strony pomieszczenia "pożyczamy" sobie miech, następnie z półeczki po środku pomieszczenia zabieramy środek do czyszczenia w aerozolu, natomiast po prawej stronie zabieramy szmatkę, łom oraz kawałek drewna spod regału. Teraz moczymy szmatkę środkiem czyszczącym i przecieramy szybę. Następnie próbujemy przesunąć zamrażarkę. Niestety jest za ciężka. Otwieramy więc pokrywę zamrażarki i wyjmujemy wtyczkę z gniazdka. Gdy lód się stopi odtykamy odpływ wody i przesuwamy pustą zamrażarkę odkrywając jednocześnie ukrytą w podłodze klapę. Teraz wystarczy wyważyć kłódkę łomem i już jesteśmy na zewnątrz. Po rozmowie z trzema "laskami" zaczynamy przy przyczepie. Najpierw próbujemy zabrać olejek do opalania Marioli, ale sądzi ona, że nie jest jeszcze dosyć mocno opalona. Teraz przeszukujemy kufer znajdujący się z lewej strony. Znajdujemy w nim sflaczałą piłkę do kosza. Udajemy się do autokaru. W części, w której się znajdziemy zabieramy tajemnicze urządzenie spod łóżka po lewej, które okaże się ręcznym odkurzaczem. Następnie po prawej stronie bierzemy szminkę, okulary przeciwsłoneczne oraz oglądamy mechanizm sterujący drzwiami. Po tym udajemy się w głąb autobusu. Najpierw badamy lodówkę i zabieramy igłę i nitkę (po lewej przy butach), następnie rozmawiamy z Carlą na wszystkie dostępne tematy. Po rozmowie za pomocą ręcznego odkurzacza wyciągamy z kratki w podłodze zaginioną tabletkę. Teraz za pomocą igły i nitki możemy zszyć pęknięta piłkę. Po czym pompujemy ją za pomocą miecha. Teraz wychodzimy z autobusu i udajemy się ścieżką po prawej, aby lepiej poznać okolicę. Najpierw wracamy do chaty bandytów. Na miejscu bierzemy wiadro ukryte pod domem Po tym udajemy się do Starego wagonu towarowego (w prawo i do góry). Na miejscu idziemy w prawo i wchodzimy do zniszczonego wagonu. Przyglądamy się wszystkiemu dokładnie. Z wiadra na dole bierzemy śrubę, którą łączymy następnie z kawałkiem drewna znalezionym w starej szopie. Dzięki czemu zyskujemy korkociąg. Używamy go na beczce z prochem, ale niestety potrzebujemy czegoś na proch. Podstawiamy zdobyte wcześniej wiadro i używamy jeszcze raz korkociągu. Zabieramy wiadro wypełnione prochem. Przeszukujemy również pozostałe beczki. Spośród trzech jedna jest zamknięta. Otwieramy ją za pomocą łomu i znajdujemy orzeszki ziemne. Następnie wychodzimy z wagonu i wracamy do mapy. Udajemy się na stare cmentarzysko samolotów. Na miejscu zabieramy pusty pas na naboje, hełm oraz przyglądamy się karabinowi maszynowemu. Teraz używamy szminki na wiadrze z prochem dzięki czemu zyskujemy pocisk, który możemy założyć do pasa na naboje. Aby zdobyć więcej pocisków idziemy do autokaru i pożyczamy resztę szminek, które następnie przerabiamy jak poprzednio na naboje. Teraz jeszcze tylko musimy naoliwić karabin. Udajemy się w stronę szybu wiertniczego. Na miejscu moczymy okulary przeciwsłoneczne w plamie ropy. Dzięki temu manewrowi zyskujemy super ciemne okulary. Teraz udajemy się do autobusu i niepostrzeżenie podmieniamy je z okularami Marioli. Teraz zgodzi się ona pożyczyć olejek do opalania. Wraz z nową zdobyczą udajemy się na cmentarzysko samolotów. Teraz mamy czym naoliwić karabin. Używamy olejku na karabinie i montujemy pas z amunicją. Dobrze. Pierwsza część planu wykonana. Teraz udajemy się do hangaru. Wchodzimy do środka przez tylnie okno i przyglądamy się osiłkowi. Możemy spróbować wrzucić do stojącej puszki tabletkę, ale nie uda nam się tego zrobić niepostrzeżenie. Wracamy do autobusu. Najpierw rozmawiamy z tańczącą Lulą, a następnie domyślając się jej/jego prawdziwej tożsamości rzucamy do niej naprawioną piłkę do kosza. W ten sposób poznamy prawdziwą Lule, tzn. Lou Lamere'a, który grał w NBA dopóki nie spudłował w finałowym meczu ligi będąc sam na sam z koszem :). Tak więc Lula/Lou zgodzi się na mały pojedynek z siłaczem. Pewny siebie osiłek podejmie wyzwanie, a pozostawiona puszka piwa aż kusi, aby wrzucić do niej tabletkę. Gdy osiłek wypije piwo zmieszane z tabletką nie jest w stanie nic nam zrobić. W ten sposób druga część planu została zrealizowana. Działamy dalej. Najpierw idziemy w lewo. Bierzemy masło orzechowe oraz przyglądamy się zniszczonemu motocyklowi. Następnie wyładowujemy na nim nadmiar nerwów za pomocą łomu. Bierzemy stópkę, która odpadła od motocykla i udajemy się do autokaru tranzwestytów. W autokarze używamy znalezionej części na mechanizmie sterującym drzwiami. Poruszamy gotowa korbką i odkrywamy ukryty schowek na klucze. Wyciągamy z niego klucz do lodówki. Teraz znalezionym kluczem otwieramy lodówkę i zabieramy z niej masło. Znalezione masło wkładamy do hełmu i dosypujemy orzeszki ziemne. Aby całość podgrzać udajemy się do chaty gangsterów, wczołgujemy się od spodu i tak jak poprzednio wodę podgrzewamy masło orzechowe (tj. stawiamy na blacie zamrażarki). Z gotowym masłem orzechowym idziemy do starego wagonu towarowego. Całe masło zużywamy na ochlapanie baraku z materiałami wybuchowymi. Zwabione termity dopełnią dzieła. Z resztek szopy wyciągamy ładunek wybuchowy i udajemy się z nim do pompy wydobywczej. Podkładamy ładunki pod pompę i w ten sposób nasz plan jest kompletny. Teraz pozostało nam obejrzenie animacji i przystąpienie do kolejnego rozdziału.



Rozdział czwarty: "Bliskie spotkanie czwartego stopnia"


Po pożegnaniu się z dziewczynami i zniknięciu Giny Brian udaje się do pobliskiego miasteczka. Niespodziewanie ostrzelany zostaje gościem jak się okazuje spadkobierczyni miasteczka, mianowicie Sushi Douglas. Po rozmowie udajemy się na prawo do saloonu. W środku idziemy na prawo. Spod schodów zabieramy doniczkę, z szopki na narzędzia bierzemy sekator i idziemy na górę. Jest to pracownia Saturna. Po rozmowie z nim dokładnie oglądamy całe pomieszczenie, po czym wychodzimy na taras i spod drzwi zabieramy osełkę. Teraz udajemy się do biura szeryfa. W środku zabieramy pięć polan drewna i udajemy się do ruin banku. W środku bierzemy z pułki antyczny zszywacz oraz z biurka pieczątkę banku. Następnie wychodzimy z banku i przyglądamy się zniszczonemu wozowi (temu po lewej). Za pomocą sekatora odcinamy długi pas. Następnie opuszczamy miasto i udajemy się do krateru (na mapie prawo i góra). Po rozmowie z Joshuą łączymy oba końce pasa za pomocą zszywacza i dajemy go Joshui. Po tym wychodzimy na mapę i zaraz wracamy. Niestety okazuje się, że aby odkręcić koło potrzebny jest klucz dziesiątka. Udajemy się na poszukiwania. Idziemy do opuszczonego miasta i do Saturna (saloon). Na miejscu najpierw przyglądamy się półce z narzędziami a następnie pytamy Saturna o zgodę. To nie mogło to być takie łatwe :). Nasza niezdarność spowodowała upadek klucza do skrzyni z śmierdzącym błotem. Gdy po zejściu na dół się o tym przekonamy pora wracać na górę. Idziemy na taras i rzucamy doniczką w skrzynię (celuj w ulicę). Po zejściu na dół zabieramy klucz i idziemy do Joshuy. Dajemy mu go i tak jak poprzednio idziemy na chwilę na mapę i zaraz wracamy. Jak się okazuje pech nas nie opuszcza. Tym razem musimy zdobyć paliwo do motocykla. Teraz udajemy się do domu Mamy Dority. Po rozmowie z olbrzymem bierzemy małą miseczkę leżącą przy drabinie. Zabieramy leżący przy studni kamień o ciekawym kształcie i wracamy do miasteczka. Idziemy do Saturna i próbujemy wziąć kanister z benzyną stojący po lewej stronie. Saturno w zamian za kanister chce otrzymać coś oryginalnego. Proponujemy mu znaleziony obok domu Mamy Dority kamień o ciekawym kształcie. Saturnowi spodoba się ale uzna on jednocześnie, że nie jest on dokończony. Aby go wykończyć używamy na nim osełki. Niestety i tym razem kamień nie wyda się Saturnowi całkowicie wykończony. Aby wykończyć go ostatecznie potrzeba uzupełnić go bursztynem. Tym razem spodoba się on Saturnowi i w zamian za niego otrzymamy ekstra moce paliwo. Jednak przed użyciem trzeba je rozcieńczyć w wodzie. W tym celu najpierw napełniamy butelkę wodą z dystrybutora. A teraz po kolei: najpierw nalewamy paliwo z kanistra do małej menzurki, następnie przelewamy jej zawartość do dużej menzurki. Ponownie napełniamy małą menzurkę i ponownie przelewamy jej zawartość do dużej. W tym momencie duża menzurka powinna być pełna a w małej powinno być 10 decymetrów sześciennych paliwa. Teraz opróżniamy dużą menzurkę i przelewamy zawartość małej do dużej menzurki. Napełniamy małą menzurkę paliwem z kanistra i znowu przelewamy jej zawartość do dużej menzurki. Jeżeli wszystko zrobiłeś tak jak opisałem w dużej menzurce powinno być dokładnie 40 dm sześciennych paliwa. Teraz wystarczy wlać uzyskane paliwo do litrowej butelki i już mamy gotową benzynę do motocykla. Zanosimy ją do Joshuy i sami napełniamy bak motocykla. Po chwili staniemy przed kolejną zagadką. Będziemy musieli naciskać klawisze na klawiaturze przyporządkowane odpowiednim dźwiękom. Prawidłowa kolejność to (od lewej) klawisze nr 1,5,3,7 i 6. Po zniknięciu Joshuy zabieramy jego dziwny hełm i przeszukujemy namiot. Powinniśmy znaleźć lampę noszoną na czole i linę. Teraz idziemy do starej kopalni. Jedyne co możemy na razie zrobić to wzięcie oliwiarki leżącej po lewej stronie oraz przyjrzenie się ogromnemu kamieniowi zagradzającemu drogę do kopalni. Teraz idziemy do miasteczka i odwiedzamy Saturna. Ofiarowujemy mu hełm Joshui. Pełen nowych pomysłów pójdzie on na poszukiwania odpowiedniego kamienia. Pod jego nieobecność pożyczamy sobie jego ręczny palnik oraz napełniamy oliwiarkę wodą. Aby dowiedzieć się jak działa tajemnicze urządzenie w głębi przesuwamy dźwignię. Urządzenie okazuje się wspaniałą katapultą! Wyposażeni w pełną oliwiarkę i palnik idziemy do wykolejonego pociągu. Na miejscu za pomocą oliwiarki nalewamy wodę do zbiornika na wodę (trochę po prawej). Niestety wody jest nadal za mało i zmuszeni jesteśmy znowu iść po wodę (czynność tę będziemy musieli powtórzyć jeszcze ok. 4 razy). Poziom wody sprawdza się na niżej położonym zegarze w kabinie maszynisty. Strzałka musi wskazywać prawie pionowo w dół. W międzyczasie wkładamy drwa do pieca. Gdy już w zbiorniku będzie wystarczająca ilość wody będziemy mogli zapalić palnikiem drewno w piecu. Następnym krokiem jest zwiększenie ciśnienia w kotle za pomocą pokrętła (u góry). Teraz możemy przesunąć dźwignię znajdującą się na wysokości barków Briana. To spowoduje wypuszczenie pary z komina. Wychodzimy z kabiny motorniczego i bierzemy klucz, który wypadł z komina. Teraz udajemy się do biura szeryfa. Za pomocą klucza otwieramy celę i wchodzimy do środka. Z torby lekarskiej wyciągamy buteleczkę maści miętowej. Teraz idziemy do saloonu i jeszcze raz przeszukujemy skrytkę na narzędzia. Powinniśmy znaleźć wysuszone liście tytoniu. Teraz łączymy ze sobą liście oraz maść. Wkładamy także pieczątkę do miseczki tworząc prowizoryczny moździerz. Teraz ucieramy liście tytoniu w moździerzu i dodajemy maść miętową. W ten sposób uzyskamy miętowy tytoń do żucia. Z otrzymanym tytoniem idziemy do Oscara (olbrzym przed domem Mamy Dority). W zamian za tytoń będzie on nam winny przysługę.. Brian poprosi go o przesunięcie kamienia zastawiającego drogę do kopalni, co nie będzie stanowiło przeszkody dla Oscara. Ale aby wejść do kopalni potrzebujemy jeszcze planu rozkładu tuneli. Udajemy się więc do miasteczka, do ruin banku. Po obejrzeniu do czego zdolna jest katapulta idziemy powiedzieć Sushi, że nie możemy znaleźć sejfu. Ta poinformuje nas, że znajduje się on prawdopodobnie pod podłogą. Niestety dziura w podłodze w ruinach banku jest za mała. Musimy zrobić własną :) Dlatego też udajemy się do pracowni Saturna. Za pomocą dźwigu ustawiamy rzeźbę na katapulcie i pociągając za dźwignię wystrzeliwujemy rzeźbę prosto w ruiny banku. Po udaniu się na miejsce katastrofy :) możemy zejść do podziemia. Po odnalezieniu sejfu okazuje się on zamknięty (a czego się spodziewaliście po przygodówce? ;) Niestety złamanie kombinacji bez pomocy jest raczej niemożliwe. Dlatego najpierw idziemy porozmawiać o sejfie z Sushi, a następnie idziemy do biura szeryfa i jeszcze raz sprawdzamy torbę tragicznie zmarłego lekarza. Powinniśmy znaleźć stetoskop. Dzięki temu urządzeniu złamanie szyfru w zamku będzie o wiele łatwiejsze. Więc udajemy się do banku i używamy stetoskopu na zamku cyfrowym. Teraz łatwo odnaleźć prawidłową kombinację (85 w prawo, 29 w lewo i 54 w prawo). W sejfie znajdziemy plan kopalni. Teraz możemy udać się w głąb kopalni kończąc jednocześnie czwarty rozdział.



Rozdział piąty: "Święty grobowiec"


Na początek weź belki leżące po lewej stronie oraz schowany pod nimi obuch od młotka. Teraz zabierz jedną kość ze szkieletu i połącz ją z obuchem tworząc prowizoryczny młotek. Za jego pomocą wyciągnij gwóźdź wystający z belki w wejściu do kopalni. Teraz obejrzyj kamień na skraju przepaści i użyj gwóźdź na skraju przepaści. Do wbitego gwoździa przywiąż linę i spuść się po niej w dół. Po rozmowie z Giną idź na prawo do posągu. Weź tomahawk i jednocześnie fajkę leżący po prawej na kamieniu. Teraz idź maksymalnie w lewo. Wejdź do mniej zniszczonej części wioski Indian Hopi. Lawirując między domkami musisz dotrzeć do miejsca, w którym będziesz w stanie sięgnąć zwisającą linę (musisz uważnie wybierać "strzałki kierunkowe", gdyż zawsze są dwie i łatwo się pomylić). Gdy już uda Ci się dotrzeć w właściwe miejsce utnij linę siekierą. Po zejściu na dół zabierz linę i przetnij znalezioną wcześniej deskę na dwie części. Teraz, gdy mamy już czym unieruchomić nogę Giny możemy udać się do grobowca. W tym celu idziemy w lewo i po pokonaniu kanionu docieramy do grobowca. Na miejscu próbujemy użyć krucyfiksu na ustach monolitu. Niestety są zapchane. Z krzaka po lewej urywamy gałązkę, która posłuży nam do oczyszczenia ust posągu. Po oczyszczeniu ust monolitu już bez przeszkód możemy otworzyć wejście za pomocą krucyfiksu-klucza. Po obejrzeniu animacji i otrzymaniu "prezentu" wracamy do Giny, zakładamy jej usztywnienie na nogę i pomagając jej wydostajemy się z powrotem na powierzchnię. I tak oto kończy się następny, piąty już rozdział.



Rozdział szósty i ostatni: "Indianin, zakonnica i palec"


Po rozmowie z Mamą Doritą i Giną idziemy do miasteczka (po drodze możesz odwiedzić krater i spotkać... NIC, najwyraźniej kosmici wrócili po resztę rzeczy Joshuy :). W mieście najpierw idziemy pogadać z Sushi. Na piętrze nie ma na razie nic ciekawego, dlatego idziemy na dół. Po lewej przy kominku leży pogrzebacz, który sobie pożyczymy. Następnie udajemy się do saloonu gdzie poznamy nareszcie Rutgera. Po rozmowie dajemy mu fajkę Indian Hopi. W zamian za ten podarunek w przyszłości przygotuje on dla nas coś "odlotowego" ;) Po "sztachnięciu się" idziemy porozmawiać z Mamą Doritą, która kolejny raz zajrzy nam w oczy. Niestety nadal nie nadajemy się na medium. Potrzebujemy czegoś mocniejszego. Udajemy się do Rutgera, który opowiada nam o nasionach Yawaskel, pewnej rośliny rosnącej tylko na świętym terytorium Indian Hopi. Brian dojdzie do wniosku, że to właśnie gałązkę tej rośliny trzyma w kieszeni i zerwie z niej strąki. Niestety są one bardzo twarde i nie łatwo będzie je otworzyć. Teraz idziemy do biura szeryfa, a konkretniej do celi. Jeszcze raz przeszukujemy torbę lekarską i powinniśmy znaleźć skalpel. Możemy spróbować otworzyć strąki za pomocą skalpela, ale niestety są one za twarde. Teraz idziemy do wykolejonego pociągu i w kabinie jeszcze raz wypuszczamy parę (wajcha na wysokości barków Briana). Wychodzimy na zewnątrz i zabieramy gwiazdę szeryfa. Teraz udajemy się do hotelu Sushi. Na parterze kierujemy swe kroki do rozpalonego kominka. Używamy na nim skalpela i po rozgrzaniu go do czerwoności jeszcze raz próbujemy otworzyć strąki Yawaskel. Gotowe nasiona zanosimy do Rutgera. Po animacji i rozmowie z Giną idziemy do miasteczka. Brian czy tego chcemy czy nie pójdzie do Sushi. Po rozmowie z nią udajemy się do Saturna. Dowiadujemy się od niego gdzie możemy znaleźć przyczepę Johniego "Indianina". Po uzyskaniu tej informacji za pomocą mapy udajemy się drogą prowadzącą do przyczepy Johniego. Na miejscu za pomocą pogrzebacza otwieramy drzwi i wchodzimy do przyczepy. Przyglądamy się wiszącemu po prawej strojowi zakonnicy i możemy wyjść. Teraz przeszukujemy skrytkę na dokumenty w drzwiach przyczepy i bierzemy ulotkę. Wracamy z nią do miasteczka i idziemy pokazać ją Sushi. Aby dać jej trochę czasu na wyszukanie informacji idziemy porozmawiać z Giną. Po tym wracamy do Sushi i wysłuchujemy wszystkiego, co się dowiedziała. Po rozmowie ponownie udajemy się do przyczepy, bierzemy habit zakonnicy i oglądamy animację. Jeżeli chcesz posłuchać śmiesznych dialogów to wróć jeszcze kilka razy do przyczepy, dopóki nie zaczną się one powtarzać. Teraz wracaj do miasteczka i idź porozmawiać z Sushi. Po rozmowie idziemy do Giny i po wyjściu za pomocą znalezionej wcześniej odznaki szeryfa mianujemy Oscara nowym szeryfem Douglasville! Po wykonaniu przez Oscara pierwszego zadania i po rozmowie z Sushi idziemy odwiedzić "ptaszki" siedzące w celi. Przy okazji zabieramy worek z biurka szeryfa i idziemy do Sushi, aby go zanalizowała. Żeby dać jej trochę czasu idziemy do Giny. Po tym wracamy do Sushi i pytamy ją o rzeczy Gustava i Fiodora W czasie rozmowy prawidłowymi odpowiedziami są: "Woody Allen" i "Tajemnica morderstwa na Manhatanie". Po skończonej rozmowie idziemy z nowo zdobytym odtwarzaczem MP3 do biura szeryfa. Za pomocą odtwarzacza nagrywamy głosy Gustava i Fiodora. Następnie udajemy się do Giny i nagrywamy również jej głos. Tak "uzbrojeni" idziemy do Sushi. Dajemy jej odtwarzacz i wygodnie siadamy, gdyż to niestety już koniec. Polecam obejrzenie wszystkich animacji i listy twórców, gdyż na końcu czeka na nas niespodzianka :)



Do zobaczenia przy kolejnej części przygód Briana i Giny!



Autor: drozda



AZ42-43