Ring - solucja
Dodane przez korowiow dnia 17.04.2006 13:45

Niniejszym przedstawiam solucję do gry przygodowej Cryo - Ring, luźno opartej na dziele Ryszarda Wagnera "Pierścień Nibelungów". Podzieloną na cztery etapy grę możemy zacząć od dowolnej części - ja przedstawiam taki opis przejścia, jaki zalecają twórcy gry. PROLOG Znajdziesz się na lądowisku swojego statku, którym możesz się przemieszczać pomiędzy światami. Idź najpierw na sam koniec placu i pooglądaj kamienne figury stojące w kole. Idź jeszcze dalej i obejrzyj statuę Wotana stojącą na górze amfiteatru. Wróć na plac i idź na jego środek, po czym wskocz do ciemnej dziury na dole. Tam wybierz pole ze znakiem niebiesko-czarnych okręgów (Alberich). Udaj się na swoją pierwszą przejażdżkę.



ALBERICH



Obejrzyj filmik i porozmawiaj ze skrzatem Mimem. Dostaniesz od niego minerały i baardzo specyficzny gaźnik do motocykla - Glug. Idź w prawo. Weź piramidkę - krasnolud stworzy z niej Łzę Loge. Ponownie idź w to miejsce i zabierz słój z magicznymi żabami. Ostatnią rzeczą, jaką powinieneś stąd zabrać to romboidalny amulet. Jednak Mime tak łatwo sę go nie pozbędzie - musisz mu przypieprzyć (używając na jego postaci pięści) :). Mając te przedmioty odwróć się i usiądź na motocyklu. Otwórz klapę między twoimi nogami i wetknij tam gaźnik. Nakarm go minerałem i zamknij pokrywę. Jesteśmy gotowi do jazdy - jedź wzdłuż torów aż do końca, potem zawróć (zauważ, że zmieniłeś tor) i skręć w lewo. Po twojej prawej jest interkom. Użyj najpierw głośnika, a potem pociągnij za rączkę, by wciągnąć górnika. Czeka cię dłuższa pogawędka z robotem. Wsiądź z powrotem na motorek, nakarm gaźnik minerałami, jedź do końca torów, zawróć i jedź prosto. Znajdziesz się przed czymś w rodzaju kontrolnego panelu. Kliknij na przycisku pośrodku, by zobaczyć niekompletną układankę. Włóż w nią pytkę, którą przemocą odebrałeś Mime. Obejrzyj teraz wszystkie duże płytki. Muszisz powciskać teraz małe w odpowiedniej kolejności - klkiknij najpierw pierwszą z lewej w środkowym rzędzie, potem pierwszą z lewej w górnym rzędzie, potem ostatnią w drugim rzędzie, środkową w drugim rzędzie, drugą w górnym rzędzie i pustą płytkę w dolnym. Zapali się zielone światełko obok włącznika. Wciśnij go, by schować płytkę i zmienić światełko na czerwone. kliknij ponownie w guzik, a pojawią się jakieś hologramy, czy cuś. Walnij teraz piąchą w miejsce, gdzie kaszanił się hologram, by go naprawić :). Teraz przesuń "rurkę" w lewo i zamknąć korytarz. Zamknij guzikiem mapę, odwróć się i jedź w dół tunelem. Przejażdżka jak z "Fausta", co? Na końcu tunelu przyjrzyj się drzwiom i, po prostu, ułóż ich górną i dolną część tak, żeby uzupełniały się z środkową. Wjedź do środka i przypatrz się otworowi w jaju stojącym pośrodku. Zabierz stamtąd komórki antygrawitacyjne. Otwórz pierwszą od wejścia okrągłą szafkę i weź hełm do nurkowania. Otwórz trzecią szafkę i zajrzyj w pustkę tam ziejącą. Zobacz filmik. Możemy już wracać do panelu sterowania. Podjedź do niego i wywołaj mapę. "Rurkę" przestaw tak, jak była, za to opuść na dół pierwszy z prostopadłościanów na dole, by trasa podświetliła się na niebiesko. Gites. Zamknij holomapę i pociągnij za wajchę z prawej. Po opuszczeniu się na dół jedź do końca torów, aż do zwrotnicy. Wysiądź. Na rurach po twojej lewej i prawej są zamknięte skrytki z dźwigniami. Otwórz obie i przesuń lewary na dół. Idź naprzód, aż do małej windy. Pociągnij dźwignię i jedź na górę. Przejdź przez drzwi. Użyj hełmu na wodzie na dole, by zafundować sobie kąpiel. Zobaczysz scenkę z syrenami, którą już widziałeś. Płyń na tratwie naprzód, omijając kuszącą cię syrenę (uważaj, żeby jej nie kliknąć). Zostawi po sobie klucz, który zabierz. Idź naprzód i olej kolejną syrenę, zabierajac jej klucz. Trzecia syrena będzie cię najbardziej nęcić ("spij z moich piersi spokój, szczęście i zapomnienie", he, he :)), ale bądż twardy i omiń ją szerokim łukiem. Zabierz oczywiście trzeci klucz. W końcu dopłyniesz do wielkiej góry. Na lądzie, obok skał na lewo od drzwi jest czwarty klucz. Weź go i wejdź do środka. Z akwarium po prawej weź czerwoną rybę i włóż ją do kabiny po lewej. Dostaniesz medalion od Syreny. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i odwróć się. Na drzwiach jest płaskorzeźba twarzy. Włóż w jej usta klucz pożądania (czy jakoś tak). Idź dalej i przejdź po zielonym promieniu w górę. Kliknij na baseniku na ziemi i oddaj syrenie medalion. Idź dalej i kliknij na drugim baseniku. Syrena odda ci medalion, a ty będziesz mógł iść dalej. Odwróć się i użyj hełmu do nurkowania na trzecim baseniku, po czym daj pod wodą medalion syrenie. Wyjdziesz na powierzchnię, a drzwi staną przed tobą otworem. Przejdź więc przez nie i podobnie jak poprzednie, zamknij kluczem (tym razem nieufności). Znów idź naprzód i wyjdź po promieniu na górę. Po twojej prawej będzie lustro. Potraktuj je pięścią. Daj medalion syrenie stojącej za zwierciadłem. W kolejnym pomieszczeniu znów zamknij za sobą drzwi przy pomocy klucza samolubności. Idź dalej i znowuż przejdź po promieniu wyżej. Porozmawiaj z leżącą na podłodze syreną i weź ją na ręce. Teraz wróć, skąd przyszedłeś i uwolnij syrenę. Ponownie zostaniesz "przeniesiony" do ostatniej komnaty. Przejdź przez drzwi i zamknij je ostatnim z kluczy. Idź dalej i zjedź windą na dół. Załóż hełm do nurkowania (użyj go na wyjściu) i opuść windę. Dotknij świecącego jaja pośrodku - przeniesiesz się z powrotem do kuźni. Odwróć się i wsiądź na motorek. Nakarm minerałami Gluga i jedź aż do zwrotnicy. Tamże wysiądź i idź aż do drzwi (zakładam, że lewary po prawej i lewej już przesunąłeś). Przyjrzyj się drzwiom, a w szczególności kółku na dole. Wysuń je i y pusty otwór wetknij łzę Loge. Zamknij teraz to ustrojstwo i popatrz na nie przez chwilę. Obejrzyj filmik kończący część I.



LĄDOWISKO



Znajdziesz się na początku gry. Wybierz teraz na kole przygodę Loge.



LOGE



Po bardzo długiej rozmowie z Mimem znajdziesz się znów w kopalni. Odwróć się i wejdź na tory. Podleć w lewo, do interkomu, a potem za niego, w dół. Znajdziesz się w więzieniu. Jest tam rażony prądem robot-nik ;). Pogadaj z nim i po długiej rozmowie uwolnij go od mąk, używając na nim ognia. Opuść cele i leć na drugi koniec kopalni, do pomieszczenia z panelem kontrolnym. Wciśnij na nim guzik, by przywołać mapę i spójrz na nią. Podnieś tamę po lewej, by zalać kopalnie. Alberich nie będzie z tego zadowolony :). Teraz przełącz rurkę pośrodku, by połączyć ją z długim korytarzem, zamknij mapę, odwróć się i jedź w dół tunelem. Układankę na drzwiach lekko przysmaż :) i wleć do środka. Z "klatki" obok jajca weź chryzoberyl. Otwórz pierwszą z okrągłych szafek i weź z niej centaura. Z rugiej szafki weź smoka, a z trzeciej feniksa. Wróć teraz do panelu i pociągnij wajchę, by zjechać na dół. Wejdź do kopalni Mimego i daj mu chryzoberyl. Otrzymasz jaskinię. Wyjdź i jedź do "zwrotnicy". Podejdź do drzwi, do których Alberich włożył Łzę Loge, spójrz na nie, wyjmij szufladkę i weź łzę. Opuść to pomieszczenie. Czeka cię długa rozmowa z Alberichem i pojedynek z nim. a początek karzeł przywoła węża. Pikachu, wybie... ups, nie ta bajka ;). Użyj przeciwko niemu centaura. Jako drugiego wystaw Smoka, a potem Feniksa. Zostaniesz przeniesiony na lądowisko i będziesz musiał ponownie uruchomić jajco. Obejrzyj je i użyj na nim ognia, by otworzyć pokrywę. Teraz musisz ułożyć z płytek cztery pory roku - w prawym górnym rogu cztery płytki słońca, w prawym dolnym - cztery płytki zimy, w lewym górnym - wiosny i w lewym dolnym - jesieni. Prawdopodobnie będziecie musieli się trochę namęczyć. Na sejfie wybierz kod: 00365 (dwie pierwsze cyfry są ułożone, a 365 to liczba dni w roku. Do środka włóż pierścień i koronę. Obejrzyj dłuższą cut-scenkę i pojedynek gigantów. Kiedy odlecą, idź na środek placu, a potem na górę. Obejrzyj dziwny pulpit. Przekręcając guziki i wysłuchując urywków zdań przy pomocy przesuwanego w lewo i w prawo instrumentu niech sylaby złożą się na zdanie (od lewej do prawej) - "Tę-cza-wie-dzie-do-wal-hali". Teraz będziesz musiał zagrać melodię Wagnera. Wciśnij klawisze u dołu od 1 do 10 (od lewej), a potem od prawej 15, 14, 13, 11, 12. Obejrzyj filmik.



LĄDOWISKO



Na kole wybierz rozdział zatytułowany Siegmund.



SIEGMUND



Odwróć się i idź przez las, aż nie dojdziesz do dziwnego drzewa ze statkiem u góry. Wejdź do środka. Wysłuchaj Wotana i wyjdź po schodach na górę. Otwórz szafkę w kształcie łuski pocisku i zabierz z niej łuk, strzały i patroszone zające. Przyjrzyj się fotelowi na prawo od szafki. W jego oparciu są dwie szuflady. Weź z górnej matrycę, a z dolnej metale. Przyjrzyj się umywalce w kształcie rzeźbionej potwornej głowy. Uchyl zaworu z prawej, by napełnić umywalkę. Włóż do wody łzę Loge, matryce i metale. Masz teraz próbkę każdego z nich z osobna. Ponownie napuść wody. Po lewej od umywalki stoi sekretarzyk z szufladką w środku. Otwórz ją i powkładaj do lejków od góry: ołów, stal, srebro i z prawej (z góry na dół): złoto, cyna, miedź i rtęć. Uda ci się stworzyć malutkiego golema. Zejdź na dół, opuść dom i idź chodnikiem aż do przystani obok domu. Wsiądź do łodzi i płyń aż do drzewa pośrodku jeziora. Weź z krzaka zwykłe jagody, a potem użyj na krzaku wilczego instynktu i zabierz wilcze jagody. Popłyń z powrotem do przystani i wróć do domu - łodzi. Wyjdź na górę. Na prawo od fotela jest wyciskarka. Połóż na niej usypiające jagody i uruchom ją. Z szufladki pod prasą zabierz buteleczkę mikstury nasennej. Spójrz na dziurę w nogach fotela i wpuść do niej golema. Kiedy wróci wystraszony, daj mu buteleczkę odurzającego środka. tak wyekwipowany przyniesie ci sztabkę. Opuść dom i wróć na początek, przed domek z wilkiem. Użyj na nim wilczego instynktu i daj zające. Otrzymasz trzecią sztabkę. Udaj się w stronę domu-łodzi, ale w lesie wybierz inną ścieżkę. Staniesz przed imponującą piramidą. Wyjdź na samą górę i powyciągaj wszystkie zwoje (ściślej - siedem). Teraz trzeba ci powkładać odpowiednie zwoje do odpowiednich skrytek (i przy okazji liznąć trochę alchemii). Ołów - Saturn, Słońce - złoto, Jowisz - cyna, Mars - stal, Księżyc - srebro, Wenus - miedź no i rzecz jasna Merkury - rtęć. Zjedziesz do ciemnych czeluści. Aby dobrze widzieć, musisz posłużyć się wilczym instynktem. Przyjrzyj się przyciskowi w kształcie głowy wilka i przekręć go o 180 stopni. Ziuu! Znajdziesz się z powrotem w domu Wotaa, tym razem wraz z łodzią, na której spoczywa jego ukochana. Wyjdź na zewnątrz, idź wzdłuż chodnika na przystań i dopłyń do domu Wotana od innej strony. Wpłyń przez szczelinę. Znów znajdziesz się w tym samym miejscu, co przed chwilą. Pociągnij dźwignię obok twojej łodzi, by załadować na nią trupa i wypuścić na jeziorko. Znów opuść dom i idź na przystań. Od płomienia, który tam gore odpal łuk (właściwie strzałę) i strzel w widoczną w oddali na jeziorze łódź z truchłem. Ujrzysz scenkę niczym z "Księcia Złodziei" :). Wróć do domu Wotana i wyjdź na drugie piętro. Przejdź przez drzwi. Znajdziesz się na pomoście. Idź do końca, mijając "kibelek" i spójrz na gałąź obrośniętą mchem. Użyj wilczego instynktu, by zauważyć robaczki, po czym wyślij do ch zgarnięcia golema. Wróć do "kibelka" i wejdź do środka. Otwórz stojącą tam skrzynię i weź wędkę. Zarzuć teraz wędkę z robalem do jeziorka po prawej (wystarczy się obrócić). Efektem naszych połowów będzie łosoś z kluczykiem. Opuść dom Wotana i idź do piramidy (tam, gdzie zjechałeś). Wyjdź na szczyt i przyjrzyj się dokładnie skryteczce znajdującej się tuż pod symbolem ołowiu. Otwórz ją kluczykiem, a do środka wetknij trzy posiadane sztabki. Zabierz spod nich znak wilka i zejdź na dół. Wróć do chatki, przed którą zacząłeś rozdział i zapukaj. Porozmawiaj z kobietą, która ci otworzy. Wejdź do środka i zagadnij ją ponownie. Niestety, waszą miłą pogawędkę przerwie wtargnięcie Hundinga, męża biednej niewiasty. Kiedy będziesz z nim siedział przy stole i ten skończy pić, zajrzyj pod stół i wyślij w kierunku jego piwska golema (właściwiem musisz użyć mikstury nasennej na dzbanie). Kiedy Hunding padnie w objęcia snu, porozmawiaj z jego żoną i pokaż jej znak wilka, prosząc o talizman. Wyjdź z domu i podejdź do rosnącego nieopodal drzewa, z jakimś takim dziwnym, no, pókolem z zębami. Przyjrzyj się mu i użyj wilczego instynktu, by dostrzec wbity weń miecz. Użyj na nim obu talizmanów. To tyle na razie! Obejrzyj filmik.



LĄDOWISKO



Została nam ostatnia opowieść - Brunnhilde.



BRUNNHILDE



Po obejrzeniu wprowadzenia leć naprzód i wstąp do czwartych drzwi od prawej. Znajdziesz się w lesie. Podejdź do drzewa z trupem i podnieś leżący pod nim smoczy miecz oraz spod jabłoni po lewej - jabłko. Wyjdź i idź do komnaty (druga po prawej od wejścia) lodu. Idź tam naprzód i w prawo. Dotrzesz do zamarzniętej fontanny z posągiem smoka z dłuuugim nosem :). Przyjrzyj się mu i wbij weń lancę, którą posiadasz. Poluzujesz trochę lód. Teraz w drugie oko smoka wetknij miecz (zabierz go z powrotem)! i weź uwolnioną z lodu muszlę. Wyjdź z jaskini i wyjdź po lodowej drabinie przed tobą. Spójrz teraz na górę lodu w oddali i uwolnij zamarzniętego tam ptaka za pomocą włóczni. Po tych małych roztopach :) zejdź na dół (męska część graczy zwróci uwagę na kształtne pośladki Brunnhildy podczas scenki obrazującej schodzenie z drabiny:)). Z miejsca, z którego trumna wpadła do wody weź korę. Wyjdź i idź do trzeciego pomieszczenia od prawej. Znajdziesz się jakby w ruinach zamku, w którym p*** bardziej, niż w kieleckiem. Wyjdź na wzgórzę, do tarczy z martwym mężczyzną. Po prawej na trawce rośnie stokrotka. Ignorując harcerskie zasady, zerwij ją. Otwórz skrytkę na tarczy między nogami nieboszczyka (hje, hje). Na foteliku w środku umieść golema. Rozbierz go teraz na części pierwsze, umieszczając je w odpowiednich wnękach (to bardzo proste, wsytarczy kierować się kształtem). Odsłoni się przed tobą nielicha zagadka. Będziesz musiał na tablicy rozmieścić poszczególne części ciała człowieka. Głowę umieść na polu 1 poz. 4 pion., lewą rękę: 2 poz. 7 pion., prawą rękę: 2 poz. 1 pion., tors: 4 poz. 4 pion., prawą nogę: 7 poz. 3 pion., lewą nogę: 7 poz. 5 pion, i serce: 3 poz. 5 pion. Otrzymasz pióro. Opuść tę lokację i jedź do komnaty pierwszej na prawo od wejścia. To pustynia skalista. Podejdź do mumii pośrodku i przetnij liny naokoło smoczym mieczem. Użyj teraz muszli na chmurze u góry. Otrzymasz zwiędły liść od przelatującego feniksa. Opuść tę komnatę i idź do czwartej od prawej. To las, który już odwiedzałaś. Podejdź do drzewa i do czterech drewnianych czaszek go otaczających włóż kolejno (od lewej): stokrotka, jabłko, liść i kora. Zdobędziesz powróz. Wyjdź i jedź do końca korytarza. Podejdź do drzwi "piramidy" i otwórz je. Stoi tam posąg Buddy. Zerknij na dół. Przełóż największy klocek z prawej do ośmiokąta z lewej, potem średni do trójkąta, najmniejszy znowuż do trójkąta i całość do ośmiokąta. Na trzymanym przez Buddę pergaminie pojawią się litery. Przełóż teraz klepsydrę powyżej (tylko szybko, bo będziesz musiał zaczynać od początku). Znajdziesz się przed "ołtarzem". Spójrz na dół i zatrzymaj przy pomocy guzików kulkę tak, aby postać w środku (po spojrzeniu z góry na ołtarz) była dorosłym człowiekiem. Podejdź teraz do rysunków po prawej i użyj na nich liny. Obejrzyj filmik kończący czwartą odsłonę.



LĄDOWISKO



Pośrodku koła do zmiany światów umieść śmierć. To wszystko. Obejrzyj Outro.



Autor: Korowiow



AZ28