Kajko i Kokosz - solucja
Dodane przez Adventure-Zone dnia 17.04.2006 12:55

Koko i Kajkosz... czy jakoś tak



Grę rozpoczynasz w Mirmiłowie - jakieś osiemdziesiąt km od Wrocławia ;). Wejdź do chaty. Weź nóż, który ktoś przez roztargnienie zostawił na stole. Podnieś z ziemi topór. No cóż, miotła to fajna rzecz, ale... Rozwal ją toporem ;). To nie żart, mówię poważnie - masz teraz kij i paliwo do kominka (wrzuć do niego słomę). Za pomocą kija od miotły strąć prawy róg tura i złotą obręcz. Wyjdź z chaty. Zerwij jedną różę, a za pomocą noża zetnij Zielu siły... Tfu! Ziele, oczywiście ;). Wrzuć je do kociołka w chacie. No i co? No i nic ;). Przed chatą idź w prawo, koło studni, do Lubawy. Podaruj jej różę. Kiedy sobie pójdzie zabierz dzban miodu, suszące się gacie oraz rękawicę. Wróć na miejsce startu i wrzuć rękawicę do kociołka. Tadaaam! I co? I nic ;) {znowu?! ;)}. Rękawica siły - normalka ;). Zabierz ją. I znów mała przechadzka - tym razem o lokację dalej niż wtedy - do bramy. Strażnik oczywiście czuwa, tylko udaje, że śpi ;). Ale nic. Zatrąb na rogu trzy razy. Gdy koleś się obudzi (tzn. przestanie udawać ;)) daj mu szybko dzban z miodem. Jeżeli nie zdążysz, obudź go jeszcze raz. Powinien otworzyć Ci bramę. Zabierz zgubiony miecz i wyjdź z Mirmiłowa. Co to za kolesie? Może dostawcy pizzy? Podaj im rękę na przywitanie - w rękawicy siły, oczywiście ;). W końcu możesz zobaczyć efekt swojej pracy. Droga wolna - możesz iść do lasu!


Co za niespodzianka, wszak to sam Oferma ;)! Sprezentuj mu gacie Lubawy. To chyba ten rozmiar... A niech to Lara! Nawiał. Wśród kamieni pod drogowskazem jest krzesiwo. Zabierz je, na pewno się przyda (po co twórcy mieliby się trudzić nad przedmiotem, który nie jest potrzebny - "krzesiwo" - taki trudne słowo...). Idź w las, ciągle w prawo. Kiedy dojdziesz do płaczącej rusałki, użyj rękawicy siły na kamieniu. Kiedy woda będzie już pluskać sobie swobodnie, podlej nią dwa kiełki przy ścieżce. Zbierz plony ;). Idź do wodospadu i napełnij wodą dzbanecznik. Zerwij kwiat błękitnika i weź kasztan (mała podpowiedź: na pewno nie leży pod leszczyną... ;)). Idź do chaty wiedźmy Jagi i daj jej kwiatek. Teraz znamy przynajmniej cel naszej wędrówki - musimy dotrzeć do Pani Przyrody (nie mylić z Panią Jeziora ;)). Daj Jadze także wodę z dzbanecznika - otrzymasz wodę życia, a także zaklęcie. Robi się późno - pora wracać. Po drodze zabierz dwa orzechy laskowe (czy mówiłem już, że na pewno będą pod kasztanowcem ?;)). Kiedy dojdziesz do drogowskazu idź tam gdzie jeszcze nie byłeś, czyli do gospody. No cóż, bez wody nie ma nawet piwa - należy szybko coś poradzić, bo kręcić "Kiepskich" przestaną ;) {straciłem sens życia :D}. Daj woźnicy złotą obręcz i wskocz na wóz...


Jak zapewne zdążyłeś zauważyć zostałeś przewieziony do krainy Borostworów. Droga nieco zarosła, więc przedrzyj się przez krzaki za pomocą miecza (Kajko) lub topora (Kokosz). Zerwij z drzewa latorośl i za jej pomocą wydostań z dziury jednego z Borostworów. Zerwij dwa płatki kwiatu paproci i zjedz je. Dzięki tego będziesz widział innych mieszkańców boru. Weź też opuszczone gniazdo os. Przejdź trochę w prawo. Tu znowu spotkasz Borostwory oczekujące pomocy. Pomórz im (Zgryz - woda życia, Dźgol i Wawaj - rękawica siły). Każde ze stworzonek da Ci coś w zamian za ofiarowaną pomoc. Jak się okazuje, przyczyną wszystkich nieszczęść jest miejscowy rozrabiaka - Bugi. Idź dalej, do miejsca po ognisku. Na suchej gałęzi powieś gniazdo os. Zaraz powinno się zapełnić osami z dziupli, a Ty będziesz mógł bezpiecznie wyjąć z niej plaster miodu i zabrać hubkę za pomocą kija od miotły. Teraz możesz rozpalić ogień. Połóż w środku ogniska hubkę i użyj na niej krzesiwa (a nie mówiłem, że się kiedyś przyda? ;)). Polanem podpal w "kominku" Fajfiego. Podpal też korzeń-sen. Idź dalej, a spotkasz samego Bugiego. Daj palący się korzeń-sen Dźgolowi. Kiedy Bugi będzie smacznie spać, przydałoby się mu zaiwanić piórko. Jednak lepiej być ostrożnym. Unieruchom go za pomocą nasiona plączowoju podlanego wodą ze strumyka. Teraz możesz spokojnie zabrać piórko. Idź dalej, nad brzeg. Użyj rękawicy siły na gałęzi. Zagwiżdż, aby przywołać Zgryza. Gdy ten powali pień, możesz użyć go jako tratwy. Przecież masz już wiosło...


Kiedy będziesz już na wyspie Pani Przyrody okaże się, że nie można iść dalej, ponieważ drogę tarasuje bardzo głodny niedźwiedź. Pamiętasz jeszcze manewr z Bugim? Przypraw plaster miodku korzeń-snem i podaruj go bestii (sorry, Kokosz...). Droga wolna! Jednak jeszcze nie idź! Najpierw przywiąż kłodę za pomocą pnącza groszku. Teraz możesz iść do Pani Przyrody. No cóż, szczerze mówiąc nie tak sobie ją wyobrażałem ;). Olej ją... tzn. podlej ją ;). I jak tu zdobyć liście? No nic. Daj wiewiórce biegającej po łepetynie Pani Przyrody dwa orzechy laskowe. Na ziemie opadną dwa liście. Zabierz je. Trzeba by pomyśleć teraz o jakimś transporcie do domu. Idź na drugi koniec wyspy. Poszukaj w szczelinie między kamieniami. Znajdziesz wysuszoną maź. Wróć do swojej kłody. Zamocz mazidło i posmaruj nim kłodę. To mazidło latania!


Dofruniesz do lasu koło Mirmiłowa. Obudź śpiącego przy kładce Dziada Borowego, łaskocząc go piórkiem. Przekaże Ci listę składników, potrzebnych do przygotowania nasienia przemiany. Poszukaj ich. Jeżeli potrzebna będzie szyszka, zrób procę z gałęzi w kształcie "Y" i gumiaka (z kamienia zrób pocisk). Idź do domku Jagi. Na dwóch wspierających kijkach (przy ognisku) połóż kij od miotły, a na nich zawieś kociołek. Nalej do niego wody (np. z jeziora) i wrzuć składniki. Rozpal ognisko, palącym się polanem. Zabierz efekt pracy - nasionko i zasiej je w norze kreta. Po raz kolejny użyj wody (na szczęście dzbanecznik nie przecieka, a woda szybko się nie skończy ;)). Zerwij dwa owoce przemiany. Idź na rozstaje. Oferma? Daj mu nóż, a dowiesz się o planach zbójcerzy. Idź do Mirmiłowa.


Co? Czy ktoś zamawiał pizzę? Zażyj owoce przemiany. I po kłopocie ;). W środku grodu zobaczysz kopiec - pogłęb go toporem i wrzuć do uzyskanej dziury jeden z liści Pani Przyrody. Przejdź do centrum wioski. Drugi liść wrzuć do studni. Tym oto sposobem nasi bohaterowie szczęśliwie zakończyli swoją przygodę, a wredni zbójcerze z Hegemonem na czele po raz kolejny wrócili do swojej fortecy z pustymi rękoma...



PS: Jeżeli chciałbyś poczytać o innych przygodach dzielnych wojów Mirmiła, gorąco polecam komiksy autorstwa Janusza Christy, o nich właśnie opowiadające...



Autor: Zielu