Black Mirror 2 - poradnik
Dodane przez crouschynca dnia 01.02.2011 17:38

Poradnik przygotowałam przechodząc grę w trybie zwyczajnym, lecz śmiało mogą skorzystać z niego również ci, którzy zdecydowali się na wersję uproszczoną. W solucji znajdziecie czynności niezbędne do ukończenia tej przygodówki. Gorąco jednak zachęcam do samodzielnego odkrywania wzbogacających fabułę smaczków, a także do odblokowywania zdjęć i mini-gierek poprzez fotografowanie wybranych obiektów (po wyjęciu aparatu z ekwipunku i najechaniu nim na aktywny punkt, kursor przybierze czerwoną barwę).



Spis treści:



  Rozdział I

  Rozdział II

  Rozdział III

  Rozdział IV

  Rozdział V

  Rozdział VI



Rozdział I



Znajdujemy się w piwnicy zakładu fotograficznego Fullera, u którego dorabiamy sobie w czasie wakacji. Pierwsze zadanie, jakie mamy wykonać w grze, polega na wymianie bezpiecznika. Przyglądamy się zagraconej półce na prawo od skrzynki i zabieramy stamtąd pudełko bezpieczników. W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na naszej zdobyczy. Darren przekona się, że w środku został tylko jeden bezpiecznik (więcej nam zresztą nie potrzeba). Otwieramy skrzynkę bezpiecznikową. Spalony bezpiecznik znajduje się w drugiej przegródce od lewej. Wymieniamy go na nowy i klikamy na głównym włączniku.





Zanim wyjdziemy z tego pomieszczenia, przyglądamy się jeszcze palecie stojącej pod skrzynką bezpiecznikową. Następnie odstawiamy ją, aby sprawdzić zawartość kryjących się za nią dolnych półek. Zabieramy stamtąd wywoływacz. Opuszczamy piwniczą izbę. Od razu znajdzie się nowe zajęcie. Szef Darrena zażyczy sobie, żebyśmy wystawili przed zakład potykacz reklamowy (znajdziemy go przy drzwiach wejściowych). Oczywiście wykonujemy polecenie Fullera. Szef kieruje się zasadą, iż prawdziwy chłopiec na posyłki nie wie co to odpoczynek. Dlatego też dostaniemy dwa nowe zadania do wykonania: musimy zanieść list do pani Biby oraz odebrać paczkę z poczty. Idziemy na rynek (wyjście u dołu ekranu). Bar „U Biby” znajduje się w prawej części nowej lokacji. Wchodzimy do środka i dajemy list adresatce. Z lady zabieramy butelkę octu oraz kromki chleba, które w ekwipunku rozdrabniamy na okruszki. Wychodząc z baru, zostaniemy zaczepieni przez znajomego rodzicielki Darrena. Mężczyzna poprosi o skontaktowanie się z matką.



Najpierw zajmiemy się jednak drugim zleceniem Fullera. Wracamy na uliczkę, gdzie stoi zakład fotograficzny, i wybieramy drogę w górę planszy. Znajdziemy się przed sklepikiem z pamiątkami, pełniącym jednocześnie funkcję poczty. Na promenadzie (dokładnie koło beczki) leży oderwany od balustrady pręt. Podnosimy go. Następnie wchodzimy do sklepiku. Próbujemy zagadać do pracownicy o imieniu Rosie. Niestety zajęta plotami kobieta każe nam czekać w kolejce. Słyszymy, że rozmawia ona z blondwłosą klientką na temat czerwonego kabrioletu. Hmm, informacja warta zapamiętania… Właśnie takie auto widzieliśmy przed sklepem. Wychodzimy na zewnątrz i dajemy samochodowi solidnego kopniaka. Kiedy włączy się alarm, szybciutko wchodzimy do sklepu (w przeciwnym razie dźwięk po jakimś czasie wyłączy się i trzeba będzie powtórzyć tę czynność). Blondynka wyjdzie na dwór, a my możemy już porozmawiać z Rosie. Darren odda jej awizo dostając w zamian paczkę. Przy okazji dowiemy się, że jest jeszcze jedna przesyłka dla Fullera. Jednakże nie otrzymamy jej bez okazania stosownego druczku. Na ladzie stoją czyste awiza. Aby udało się nam zabrać jedno z nich, musimy uciec się do podstępu. Klikamy na czyste awiza, ponieważ czynność ta zaowocuje pojawieniem się odpowiedniej kwestii w oknie rozmowy. Pytamy pracownicy sklepu czy nie ma jakiejś paczki dla Darrena. W momencie, kiedy kobieta odwróci się tyłem i zacznie szukać, kradniemy jedno czyste awizo. Niestety póki co go nie wypełnimy, gdyż nie mamy nic do pisania. Wracamy więc do zakładu fotograficznego. Po rozmowie z Angeliną, Darren sam oddaje paczkę nadawcy.



Czas zadzwonić do matki. W tym celu udajemy się na zaplecze (środkowe przejście na lewo od Fullera). Jednak zanim wykręcimy numer, zabieramy z biurka długopis i wypełniamy nim czyste awizo. Dzwonimy teraz do matki, lecz linia okaże się zajęta. Dowiedziawszy się od szefa o jej wcześniejszym telefonie, Darren postanawia sprawdzić co się z nią dzieje. Na miejscu dzwonimy po pogotowie. Lekarz poprosi, abyśmy poszukali leków mamy, a także jej dokumentacji medycznej oraz karty ubezpieczeniowej. Ze stolika koło kanapy zabieramy dozownik na leki. Na fotelu obok leży torebka mamy Darrena. W środku znajdziemy kartę ubezpieczeniową. Z kuchenki zabieramy pusty czajnik, a z szafki pod zlewem miskę. Idziemy do łazienki i wyjmujemy z szafki lekarstwa. W ten sposób zdobędziemy komplet medykamentów rodzicielki Darrena. Została jeszcze dokumentacja medyczna. Odwiedzamy zatem matczyną sypialnię. Przyglądamy się stojącemu na parapecie kwiatkowi, a następnie przesuwamy doniczkę. Pod spodem leży kluczyk. Zabieramy go. Przeszukujemy komodę na prawo od łóżka. W dolnej szufladzie znajdujemy zamknięty notes telefoniczny. Otwieramy go znalezionym pod doniczką mosiężnym kluczem. W ekwipunku oglądamy notes, dzięki czemu uda się nam poznać nazwisko lekarza rodzinnego. Wracamy do salonu i dzwonimy do dr Wakefielda, który obiecuje przefaksować dokumentację medyczną do szpitala. Po skończonej rozmowie opuszczamy dom matki.



Wchodzimy do szpitala. Darren oddaje co trzeba recepcjonistce. Po jakimś czasie pielęgniarka zwróci nam kartę ubezpieczeniową. Idziemy do pokoju, gdzie leży matka. Spróbujemy z nią porozmawiać. Ze szpitalnego stolika wyjmujemy środek przeczyszczający. Z kolei z łóżka zabieramy stetoskop. Wracamy na korytarz. Bawimy się automatem z napojami, który stoi na lewo od pokoju matki. W ten sposób zdobędziemy butelkę napoju gazowanego. Ze stolika (w pobliżu wejścia do szpitala) zabieramy czasopisma. Wychodzimy na ulicę i wracamy do domu mamy Darrena. W sypialni oglądamy biurko, którego zawartość jest zabezpieczona układanką. Należy poprzesuwać płytki tak, aby otrzymać poniższy obrazek. Układ płytek jest generowany losowo.





Klikamy na skrzynce. Darren zabierze ową drewnianą szkatułkę, a także książeczkę czekową, której przyglądamy się dokładniej w ekwipunku. Okaże się, że zawiera ona dokumenty potwierdzające opłaty ubezpieczenia. Oprócz tego, w książeczce tej znajdziemy list. Skoro mamy już wszystkie potrzebne papiery, możemy udać się z powrotem do szpitala. Rozmawiamy z pielęgniarką. Kiedy poruszymy temat ubezpieczenia, Darren odda jej dokumenty. Wracamy do zakładu Fullera. Próbujemy wejść do środka, lecz Darren zatrzyma się ze względu na tajemniczego nieznajomego. Musimy podsłuchać rozmowę dziwnego mężczyzny z szefem naszego bohatera. W tym celu przechodzimy przez bramę na podwórze (na prawo od zakładu). Z szopy wyciągamy szpulkę żyłki wędkarskiej. Na samochodzie leży linka holownicza. Przywłaszczamy ją sobie. Z psiej klatki wyjmujemy natomiast miskę. Przyglądamy się zardzewiałemu wiadru przy drzwiach i zabieramy rączkę od niego. Łącząc ją z żyłką, otrzymamy prowizoryczną wędkę. Żyłkę z haczykiem spuszczamy przez okno obrotowe nad drzwiami. Dzięki temu będziemy mogli je otworzyć i wślizgnąć się do środka. Po podsłuchaniu rozmowy chłopak wycofa się na podwórze. Jeszcze raz wchodzimy przez drzwi prowadzące na zaplecze. Idziemy na sklep, lecz szefa tam nie ma. Schodzimy do piwnicy i klikamy na ukrytym przejściu. Po kłótni z Fullerem trzeba wykombinować jak go wyciągnąć z zakładu.



Odwiedzamy sklep z pamiątkami. Rozmawiamy z Rosie na wszystkie dostępne tematy. Kiedy spytamy o drugą paczkę dla Fullera, Darren pokaże wypełnione awizo. Niestety nadal nic nie wskóramy, ponieważ brakuje na nim podpisu listonosza. Ponadto Rosie powie nam, iż zaprzyjaźniona z nią klientka jest fotomodelką. Ucinamy pogawędke z blondynką. Musimy znaleźć jakiejś zdjęcia, aby zachęcić ją do odwiedzenia zakładu Fullera. Pokazujemy jej więc czasopisma. Następnie kierujemy się w stronę zakładu i widzimy, że nasz były szef opuszcza swoje „królestwo”. Jednak jeszcze nie wchodzimy do środka, leczy idziemy dalej. Spróbujemy znaleźć listonosza, gdyż nieodebrana paczka zawiera papier fotograficzny, czyli rzecz niezbędną przy późniejszym wywoływaniu zdjęć. Udajemy się do szpitala i zaglądamy do sali, gdzie leży mama Darrena. Przyglądamy się kwiatom na szpitalnym stoliku. Darren zauważy, iż jedna z kartek jest podpisana przez listonosza. Dlatego też ją zabieramy. Wiedząc jak wygląda pożądany podpis, fałszujemy go na awizie przy użyciu długopisu. Wracamy do Rosie. Kobieta tym razem odda nam paczkę.



Idziemy do zakładu fotograficznego, ale nie próbujemy otwierać głównych drzwi. Przechodzimy przez bramę prowadzącą na podwórze i wchodzimy przez tylne drzwi. Na zapleczu wyjmujemy z ekwipunku stetoskop i używamy go na sejfie. Nasze zadanie polega na znalezieniu szyfru w określonym limicie czasowym. W tym celu musimy kręcić pokrętłem na przemian w prawo i w lewo za pomocą odpowiednio prawego i lewego przycisku myszy. Nie jest ważne, od której strony zaczniemy. Jeżeli znajdziemy prawidłową liczbę, usłyszymy dźwięk sugerujący, że coś w środku „zaskoczyło”. Wówczas zaczynamy kręcić w odwrotną stronę szukając kolejnego numeru itd. Prawidłowa kombinacja wygląda następująco: 90 – 50 – 70 – 20 – XX, gdzie „XX” oznacza losową liczbę. W moim przypadku, podczas kilkukrotnego sprawdzania szyfru na ostatnim miejscu miałam na przemian 20 albo 40. Z otwartego sejfu zabieramy film ze zdjęciami Angeliny.



Przechodzimy do części sklepowej budynku, a stamtąd do ciemni. Będąc już w środku, z podłogi podnosimy wodę destylowaną, która leży przed szafą tuż przy wejściu. Zabieramy także butelkę z utrwalaczem stojącą między powiększalnikiem a naczyniem na wodę. Teraz możemy zabrać się za wywoływanie fotek. Wywoływacz wlewamy do pierwszego naczynia od lewej, a następnie rozwadniamy go wodą destylowaną. Film wkładamy do zbiornika na wywoływacz fotograficzny, do którego wlewamy wywoływacz, a potem utrwalacz. Klikamy na zbiorniku, aby wyciągnąć z niego negatyw. Naczynie na wodę napełniamy oczywiście wodą destylowaną. Rozpakowujemy paczkę z papierem fotograficznym i umieszczamy go w powiększalniku, gdzie wkładamy również negatyw. Włączamy powiększalnik w celu naświetlenia filmu. Uruchomi się licznik odmierzający czas. Powiększalnik wyłączamy po 5 sekundach. Wyjęty stamtąd negatyw umieszczamy w naczyniu z wywoływaczem. Fotografię wyjmujemy w momencie, gdy stanie się odpowiednio wyraźna, tzn. ani za jasna, ani zbyt ciemna. Zdjęcie wkładamy do naczynia z wodą. Jeżeli uda nam się poprawnie je wywołać, nasz bohater wypowie stosowny komentarz. Otóż przyzna on, że właściwie ustawił jasność i kontrast, ale fotka i tak jest do niczego, tzn. zasugeruje, iż zostało zrobione przez marnego artystę. Zabieramy się za wywoływanie kolejnego zdjęcia. Postępujemy tak jak poprzednio, lecz tym razem nie musimy już umieszczać negatywu w powiększalniku. Po prawidłowym wywołaniu drugiego zdjęcia, Darren sam zajmie się pozostałymi.





Kiedy chłopak skończy robotę w ciemni, usłyszymy dzwonek do drzwi. To pani Biba. Kobieta przekazuje kopertę dla Fullera. Tajemniczy list wzbudza ciekawość Darrena. Trzeba więc go otworzyć, a potem z powrotem zakleić, gdyż chcemy zdobyć haka na naszego byłego szefa bez jednoczesnego zaszkodzenia pani Bibie. Wychodzimy przez zaplecze i udajemy się do domu matki. W zlewie napełniamy pusty czajnik wodą i stawiamy go na kuchence obok. Włączamy kuchenkę, aby zagotować wodę. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć list pod wpływem działania pary. Zapoznawszy się z zawartością koperty, wracamy przed siedzibę Fullera i przez drzwi zakładu wrzucamy list do środka.



Na promenadzie klikamy na logo hotelu „Wild Coast”. Darren uda się na miejsce. Wchodzimy do środka i idziemy na górę, do pokoju Angeliny. Kiedy spotkanie dobiegnie końca, wychodzimy z hotelu. Musimy wywołać zdjęcia, a także zrobić odbitki, lecz tym razem nie możemy skorzystać z zakładu Fullera. Zrobimy to zatem w domu matki, a konkretnie w łazience, która posłuży nam za ciemnię. Potrzebujemy papieru fotograficznego, wywoływacza, lampy z czerwonym światłem, dwóch płaskich naczyń, kwasu jako utrwalacza oraz powiększalnika do naświetlania (np. projektora). Większość rzeczy już mamy. W ekwipunku znajdują się bowiem: papier, wywoływacz, kwas (zabrana z baru butelka octu), a także dwie miski (jedna z domu matki, druga z psiej klatki). Musimy jeszcze znaleźć projektor i lampę w odpowiednim kolorze. Udajemy się do baru „U Biby”. Nie wchodzimy jednak do środka, tylko zabieramy sznur światełek, wiszący przed wejściem do lokalu.



Pora zdobyć jakiś powiększalnik. W tym celu odwiedzamy sklep z rupieciami, prowadzony przez starego Eddie’go. Na początek klikamy na mikrofonie od radia (stoi na ladzie). Musimy to zrobić, aby w czasie dłuższej pogawędki ze staruszkiem został udostępniony temat posuwający fabułę do przodu („Niewidomy”). W trakcie rozmowy z Eddie’m koniecznie pytamy o jego ślepotę, co zaowocuje pojawieniem się kolejnej związanej z tym problemem kwestii. Chodzi o monetę. Pytamy o nią staruszka, który zdecyduje się skorzystać z pomocy Darrena. Oglądamy katalog numizmatyczny na ladzie. Po poznaniu wartości monety Eddie poprosi jeszcze o odzyskanie laski, która znalazła się w posiadaniu właściciela hotelu „Wild Coast”. Udajemy się tam i rozmawiamy z portierem. Nie zapominamy pomęczyć go w sprawie hazardu. Pytamy o partyjkę pokera tyle razy, aż w końcu da nam laskę. Wracamy do sklepu z rupieciami. Oświadczamy Eddie’mu, że udało się nam odzyskać jego zgubę. Pytamy o możliwość wypożyczenia diaskopu w zamian za wyświadczone przysługi. Nasza prośba zostanie pozytywnie rozpatrzona, dzięki czemu zdobędziemy przedmiot, który posłuży za powiększalnik. Nim wyjdziemy ze sklepu, klikamy dwa razy na kombinerkach przy ladzie. W ten sposób Darren zakupi obcęgi. Idziemy do domu matki. Wchodzimy do łazienki. Chłopak zajmie się wywołaniem zdjęć. Po chwili przeniesiemy się do baru, gdzie Angelina otworzy szkatułkę matki Darrena. W środku znajduje się stara fotografia. Klikamy na niej.



Rozdział II



Przed opuszczeniem domu matki możemy przejrzeć dziennik, a mianowicie wpis dotyczący wyglądu tajemniczego nieznajomego. Informacje te przydadzą się nam za chwilę. Wychodzimy na zewnątrz. Zostaniemy automatycznie przeniesieni na komisariat. Pomagamy policjantce w sporządzeniu portretu pamięciowego. Jak już wspomniałam wcześniej, wskazówki odnośnie wyglądu poszukiwanego mężczyzny znajdują się w dzienniku. Wybieramy odpowiednią fryzurę, podbródek, nos i oczy. Na koniec zatwierdzamy nasze działania klikając na przycisku „Save and exit” na policyjnym monitorze. Prawidłowy portret powinien wyglądać następująco:





Musimy zdobyć dowód potwierdzający ciemne interesy Fullera. Udajemy się na podwórze zakładu fotograficznego. Do kratki zasłaniającej wejście do piwnicy przywiązujemy linkę holowniczą. Do utworzonej przed chwilą pętli wkładamy metalową rurkę. Droga wolna! Pręt z powrotem zabieramy ze sobą i wchodzimy do środka. Najpierw idziemy na zaplecze, gdzie klikamy na mapie wiszącej za biurkiem. Oglądamy dokładnie notkę przy mapie. Na kartce powinno być wymienionych pięć miejsc. Niestety widać tylko trzy: Arizonę (USA), Hawaje oraz ostatnie, czyli Europę. Badamy samą mapę. W ten sposób uzupełnimy naszą wiedzę o podróżach Fullera. Dwa brakujące miejsca to kolejno: Egipt i Chiny. Znamy już całą trasę. Informacja ta przyda się nam przy rozpracowywaniu tajnego wejścia w piwnicy. Schodzimy więc tam. Klikamy na poszczególnych linach przy fototapecie, dzięki czemu odkryjemy, iż każda odpowiada innemu obrazowi, a dokładniej jednemu z punktów trasy Fullera. Aby odsłonić tajne drzwi należy ustawiać fototapety w takiej oto kolejności: Dolina Monumentów, plaża, Sfinks, Wielki Mur Chiński, zamek (nazwy pojawią się po kliknięciu na poszczególnych linach, oznaczonych wcześniej numerami 1-5 licząc od lewej). Próbujemy otworzyć ukryte drzwi. Niestety w dalszym ciągu nie dostaniemy się do środka. Potrzebny nam jeszcze szyfr i nie tylko, ponieważ przyglądając się bliżej deskom podłogowym przed sekretnymi drzwiami, odkryjemy coś w rodzaju wagi. Ponownie klikamy na deskach. Darren oświadczy wówczas, iż musi się dowiedzieć ile waży Fuller. Wychodzimy na zewnątrz przez piwnicze okno.



Zaglądamy teraz do szpitala. Próbujemy dostać się do kostnicy (przejście po lewo), lecz zawróci nas strażnik. Z pokoju, gdzie leży matka Darrena, zabieramy wystającą spod łóżka wagę. W tym samym pomieszczeniu można poluzować kabel od urządzeń monitorujących, lecz dopiero wtedy, gdy klikniemy na monitorze. Pojawi się wówczas nowy aktywny punkt – przewód. Majstrujemy przy kabelkach i szybciutko wracamy do recepcji. Pielęgniarki nie ma, gdyż poszła sprawdzić stan chorej. Dzięki temu możemy zabrać list przewozowy, który leży na rogu lady. Potrzebna jest jeszcze paczka. W tym celu udajemy się do sklepiku Rosie i podnosimy stojący na podłodze pusty karton. Wracamy do szpitala. Podczas próby wejścia do kostnicy, Darren pokaże strażnikowi list przewozowy wraz z paczką, lecz ochroniarz zażąda także przepustki. Aby ją zdobyć, musimy opuścić teren szpitala. Naszym kolejnym punktem docelowym jest bar „U Biby”. Przeszukujemy śmietnik przy budynku. Znajdziemy tam kawałki kartki. Układamy więc ów podarty list. Lewym przyciskiem myszy przeciągamy poszczególne fragmenty, prawym natomiast obracamy je. Następnie wchodzimy do lokalu i widzimy doktora Newhouse'a z identyfikatorem na piersi. Trzeba go jakoś podwędzić. Prosimy panią Bibę o kawę. Wyjmujemy filiżankę z ekwipunku i klikamy nią na lekarzu. Darren „przypadkiem” go obleje. Z leżącego na ladzie kitla zabieramy identyfikator.



Skoro mamy już przepustkę, wracamy do szpitala. Będąc w kostnicy, zabieramy strzykawkę z dolnej półki wózka na wprost wejścia. Powyżej wiszą różne karty. Przyglądamy się nim z bliska i zapoznajemy się z treścią każdej z nich. Musimy klikać na wszystkich, aby wyeliminować jakiekolwiek wątpliwości. W końcu zidentyfikujemy Fullera. Pojemnik z jego rzeczami nosi numer 448 i znajdziemy go wśród innych pudełek. Z środka wyjmujemy pęk kluczy. Przyglądamy się im w ekwipunku. Zauważymy, że wśród nich znajduje się sześciokątny bolec z brązu. Próbujemy za pomocą wagi sprawdzić ciężar zwłok Fullera, ale Darren odmówi ze względu na obecność strażnika przed drzwiami. Najpierw trzeba więc odwrócić uwagę ochroniarza. Może przyspieszylibyśmy pracę jego jelit? Strzykawkę napełniamy środkiem przeczyszczającym, co pozwoli nam dodać go do napoju gazowanego bez otwierania kapsla. Dajemy napój strażnikowi. Kiedy mężczyzna uda się za potrzebą, wchodzimy do kostnicy i ważymy puste nosze oraz te, na których spoczywa Fuller. Darren obliczy ile mniej więcej waży jego były szef.



Wracamy do zakładu fotograficznego. Na zapleczu przyglądamy się staremu zegarowi na ścianie. W prawym dolnym rogu znajduje się sześciokątny otwór. Używamy na nim kluczy Fullera. W ten sposób w nasze ręce dostanie się małe pudełko. Badamy jego zawartość. W środku znajdziemy cztery negatywy. Przechodzimy do głównego pomieszczenia zakładu. Kładziemy przezrocza na podświetlaczu, który leży na ladzie tuż przy kasie. Czeka nas pewnego rodzaju układanka. Lewym przyciskiem chwytamy negatyw, wtedy możemy obrócić go prawym. Z kolei aby go puścić i przejść do kolejnego, ponownie naciskamy lewy. Trzy muszą być ułożone w prawidłową stronę, ostatni natomiast do góry nogami (poprawne ułożenie widać na obrazku poniżej). Na koniec nakładamy je na siebie w taki sposób, aby otrzymać kod do tajnych drzwi, czyli cyfry 2-4-8-2. Jeżeli wszystko dobrze zrobimy, Darren wypowie stosowny komentarz.





W piwnicy klikamy na deskach podłogowych. Darren zajmie się wówczas „uzupełnianiem” brakujących kilogramów. Klikamy na ukrytych drzwiach. Pojawi się zbliżenie panelu, gdzie wbijamy kod, a potem zatwierdzamy go wciskając symbol strzałki. Wchodzimy do środka i zabieramy się za przeszukiwanie ukrytej części piwnicy. Próbujemy otworzyć szafkę, lecz blokuje ją jakiś mechanizm. Zabieramy jedną z mosiężnych gałek od łóżka. Odsuwamy zasłonę. Naszym oczom ukaże się metalowa płyta. Mocujemy na niej gałkę. Teraz możemy już otworzyć szafę. Zabieramy z niej zdjęcia i wracamy na komisariat.



Udajemy się na plażę, gdzie stoi hotel „Wild Coast”. Będąc przed budynkiem widzimy, że właściciel ma problem z miejscowym ptactwem. Trzeba to wykorzystać. Na ganku zostawiamy okruszki. Kiedy portier wyjdzie na zewnątrz, wślizgujemy się do środka. W recepcji zdejmujemy ze ściany klucz do pokoju Angeliny. Idziemy na górę. Przyglądamy się lampie obok łóżka. Darren znajdzie w niej małe urządzenie podsłuchowe. Musimy odszukać wzmacniacz lub nadajnik o większej mocy. Otwieramy zatem kanał wentylacyjny – ktoś ukrył tam krótkofalówkę. Podobny sprzęt widzieliśmy wcześniej u Eddiego. Może on mógłby nam jakoś pomóc?



Biegniemy do sklepu z rupieciami. Eddie zgodzi się udzielić nam wsparcia i zlokalizować osobę odpowiedzialną za podłożenie podsłuchu. Jednakże to my musimy zadbać o skompletowanie sprzętu. Należy zorganizować części odbiornika kierunkowego. Potrzebujemy następujących rzeczy: metalowego pręta, miedzianego drutu, słuchawek oraz kompasu. Pierwszy przedmiot, czyli pręt, już mamy. Miedziany drut „pożyczymy” sprzed wejścia do baru „U Biby”. Za pomocą obcęgów dobieramy się tam do sznura światełek. W ekwipunku obcęgami zdejmujemy izolację z przewodu. Dzięki temu otrzymamy goły miedziany drut. Natomiast z domu matki Darrena, a konkretnie z salonu, zabieramy słuchawki (leżą obok telewizora), a także kompas, który przymocowany jest do teleskopu. Wracamy do Eddiego i zagadujemy go. Po chwili znajdziemy się przed hotelem, gdzie przyjdzie nam zabrać się za ustawianie kierunku, z którego dochodzi sygnał Morse’a. Obracamy anteną przytrzymując lewy przycisk myszy. Prawidłowa wartość to 73 stopnie (sygnał jest wówczas najintensywniejszy, a wskazówka najbardziej wychylona w prawą stronę). Na koniec naciskamy czerwony guzik, aby zatwierdzić nasz wybór.



Jesteśmy na łodzi, gdzie musimy przeprowadzić małe śledztwo. Schodzimy na dolny pokład. Klikamy na obrazie wiszącym na ścianie w głębi pomieszczenia. Odkryjemy, że to przykrywka dla sejfu. Zabieramy wiszące poniżej zdjęcia. Oglądamy teczkę na biurku. Bierzemy przykrywającą ją folię (przezrocze z liniami), a także samą teczkę. Próbujemy przejrzeć zawartość laptopa. Następnie przykładamy folię do zdjęcia mapy wiszącego nad kanapą z lewej. Przesuwamy ją lewym przyciskiem myszy, prawym z kolei obracamy. Folię powinniśmy ułożyć tak jak na poniższym screenie.





Otrzymany szlak to wskazówka do otwarcia sejfu: południowy zachód, południe, południowy wschód, wschód, północny wschód, północny zachód, czyli kolejno SW, S, SE, E, NE, NW. Zabieramy się do roboty. Klikamy na zmianę lewym i prawym przyciskiem myszy, aby przejść do kolejnej przegródki, czyli jak SW ustawimy prawym, to lewym S itd. W sejfie znajdziemy pierścień oraz dyskietkę 3,5”. Wkładamy dyskietkę do komputera, ale pada zasilanie więc póki co nici z badania jej zawartości. Otwieramy szufladę obok lewej kanapy i wyjmujemy z niej klucz. Przyglądamy się siedzeniu prawej kanapy. Na zbliżeniu klikamy na nim jeszcze raz. W ten sposób zamek stanie się punktem aktywnym. Teraz możemy włożyć do niego klucz. Zobaczymy, że pod siedzeniem znajduje się agregat. Próbujemy go uruchomić, ale brakuje w nim benzyny. Idziemy na górny pokład. Ze skrzyni po lewo wyjmujemy kanister. Wracamy na dół i napełniamy agregat benzyną. Uruchamiamy go, na szczęście tym razem z powodzeniem. Przywróciwszy prąd, odpalamy laptopa. Czeka nas teraz fragment, w którym musimy działać szybko, gdyż w przeciwnym wypadku nasz bohater zginie. Klikamy na żaglu. Dalej Darren poradzi sobie sam. Na koniec tego rozdziału znajdziemy się w barze. Stamtąd udajemy się do szpitala – do pokoju, w którym leży matka młodzieńca.



Rozdział III



Nowy rozdział przynosi zmianę scenerii. Teraz będziemy poruszać się na terenie Anglii. Wchodzimy do hotelu „Gordon’s Palace”. Darren wynajmie pokój (nr 12). Dowiemy się, że Angelina jest zameldowana pod numerem 13. Przyglądamy się pocztówkom na stojaku na prawo od Murraya i zabieramy stamtąd kartkę z mapką Willow Creek. Ze stolika w recepcji bierzemy buteleczkę z alkoholem, a także nóż, który zdobędziemy klikając na naczyniach. Udajemy się na piętro, w stronę pokoi hotelowych. Na korytarzu, za pomocą noża wyjmujemy baterie ze stojącego na regale zegara. Ze stoliczka obok zabieramy gazetę. Z popielniczki wyjmujemy pudełko zapałek. Schodzimy z powrotem do recepcji i rozmawiamy z Murrayem. Obowiązkowo pytamy go o Angelinę, ponieważ wtedy pojawi się nowy temat („Klucz do pokoju Angeliny”). Dzięki temu będziemy mogli popchnąć fabułę do przodu, a konkretnie wykonać zadanie mające na celu zdobycie klucza do pokoju nr 13. Wychodzimy na dwór. Gazetę umieszczamy w kupie liści na lewo od ławeczki, a następnie podpalamy ów stos zapałkami. Wracamy do hotelu i informujemy recepcjonistę o pożarze. Kiedy mężczyzna wybiegnie na zewnątrz, szybciutko zabieramy z tablicy klucz do pokoju Angeliny. Teraz możemy go otworzyć i poszukać jakiś wskazówek. Od koca odrywamy kawałek włóczki. Odsuwamy łóżko. Znajdziemy pod nim właz. Oglądamy go, lecz nic nie wskóramy, bo na razie nie znamy szyfru. Z szafki pod telewizorem wyjmujemy środek usypiający. Ze ściany zdejmujemy zdjęcie Angeliny. Fotka sama w sobie nie będzie nam potrzebna, ale pod spodem znajdziemy kilka karteczek. Szklankę na biurku napełniamy alkoholem, wkładamy do niej kawałek włóczki (posłuży nam za knot), podpalamy ją zapałką i używamy na niej kartki. Na koniec czytamy treść niewidocznej wcześniej wiadomości.



Udajemy się na zwiad do miasteczka. Pierwszą napotkaną osobą będzie pani Valley, miejscowa bibliotekarka. Darren utnie z nią pogawędkę. Poruszamy wszystkie tematy rozmowy, ale przy ostatnim („Zakon”) kobieta zmiesza się i zostawi nas pod lokalnym muzeum. Skoro już tam jesteśmy, wchodzimy do środka. Przy wejściu klikamy dwa razy na zabawce do puszczania baniek (za pierwszym razem nasz bohater tylko się jej przyjrzy, za drugim spróbuje zabrać ten przedmiot). Musimy to zrobić, żeby odblokować ważny temat w czekającej nas jeszcze w tej samej lokacji rozmowie. Czytamy zamkniętą w gablocie kronikę rodu Gordonów. Niestety możemy zapoznać się jedynie z tymi stronami, na których otwarto księgę. Aby przeczytać całość, trzeba będzie otworzyć gablotę, lecz jeszcze nie teraz. Rozmawiamy ze strażnikiem Bobby’m. Dowiemy się m.in. tego, iż mężczyzna jest głodny, a ponadto, że ma przy sobie klucz do gabloty. Wychodzimy na zewnątrz. Idziemy w stronę jarmarku. Na stoisku „Willies’s Texas Chili” rozmawiamy z Tomem. Kupimy u niego porcję chilli. Wracamy do muzeum i dajemy jedzenie Bobby’emu, który w zamian obdaruje nas sztucznym ogniem. Rozmawiamy z nim na temat zabawki do baniek mydlanych, a otrzymamy pozwolenie na zdobycie płynu do jej wypełnienia. Poza tym możemy ją wreszcie zabrać. Otwieramy szafkę przy gablocie. Darren wleje do zabawki stojące tam mydło w płynie. Wychodzimy z muzeum, przechodzimy przez most i pociągamy za linę na molu przed pubem. Darren wyjmie wiadro z czystą wodą, którą napełniamy aparat do baniek. Rozmawiamy z Bobby’m i oddajemy mu zabawkę. Dzięki temu mężczyzna wstanie, a my będziemy mogli dobrać się do jego kurtki i zabrać klucz. Oglądamy z bliska gablotę. Otwieramy kluczem zabezpieczający ją zamek. Niestety nie zdążymy przeczytać kroniki, gdyż wybija godzina zamknięcia muzeum.



Wracamy do hotelu. Trzeba dostać się do skrytek bez wiedzy Murraya i otworzyć tę, w której jest schowany list do Angeliny. Na piętrze odzyskujemy kontrolę nad Darrenem. Schodzimy na dół. Zauważamy, że właściciel hotelu czyta gazetę jednocześnie popijając herbatę. W momencie, gdy postawi filiżankę na ladzie, dolewamy do niej środek usypiający. Kiedy Murray zaśnie, zabieramy się za bezczelne myszkowanie. Klikamy na skrytkach. Niestety nie mamy klucza ani wytrycha. Idziemy więc do pubu i rozmawiamy z Tomem. Próbujemy odkupić wytrych, lecz mężczyzna udaje, że wcale nie ma lepkich rączek. Pijemy z nim piwo tyle razy, aż w końcu odda nam wytrych. Udajemy się do hotelu i tym razem dobieramy się do skrytki przy użyciu wytrycha. Musimy powyginać go w taki sposób, aby po włożeniu do zamka zapadki ułożyły się równo z jego obudową. Lewym przyciskiem myszy zarówno wyginamy drucik, jak i wsuwamy go do zamka (klikamy wówczas na obudowie). Poniższy obrazek pokazuje jedynie przykładowe rozwiązanie. Ustawienie zapadek jest bowiem generowane losowo.





Wyjmujemy kopertę ze skrytki, otwieramy ją i czytamy list. Zawiera on m.in. wskazówki dotyczące otwarcia włazu w pokoju Angeliny: hasło „dwaj bajkopisarze z Niemiec” oraz kod GFT/62/17/1/25. Idziemy na górę. Na piętrze, na korytarzu stoi regał z książkami. Klikamy na nim. Darren znajdzie książkę „Baśnie dla Dzieci i Młodzieży” braci Grimm, czyli dwóch Niemców. GFT z kodu to skrót od angielskiego tytułu książki „Grimm’s Fairy Tales”. Liczby, czyli najbardziej interesująca nas rzecz odpowiadają z kolei numerom stron poszczególnych bajek: 62 – „Królowa pszczół”, 17 – „Biały wąż”, 1 – „Żabi król”, 25 – „Siedem kruków”. Zamykając książkę, Darren zabierze stronę ze spisem. Dzięki temu w każdej chwili możemy zajrzeć do zawartych tam informacji. Wchodzimy do pokoju Angeliny i klikamy na włazie. Możemy kręcić zarówno czterema tarczami z obrazkami, jak i środkową, oznaczoną numerami. Obroty w prawo bądź w lewo wykonujemy odpowiednio prawym i lewym przyciskiem myszy. Liczby (62, 17, 1, 25) muszą odpowiadać wizerunkom zwierząt z poszczególnym bajek (pszczoła, wąż, żaba, kruk).



Po otwarciu włazu musimy znaleźć źródło światła, aby nie zaginąć w egipskich ciemnościach. Klikamy na otworze tyle razy, aż Darren stwierdzi, że potrzebuje światła. Schodzimy do recepcji. Zabieramy klucz śmierci z pudełka z pamiątkami (między stojakiem z pocztówkami a maskami). Wkładamy do niego baterie. W ten sposób otrzymamy sprawne źródło światła i możemy rozpocząć eksplorację kanałów. Idziemy do pokoju Angeliny i klikamy dwa razy na otworze (za pierwszym Darren tylko mu się przyjrzy, dopiero za drugim zejdzie na dół). Idziemy za róg (przejście w głębi). Na korytarzu z drabiną wybieramy drogę w prawo. Ujrzymy przed sobą schodki. Zabieramy stamtąd pręt. Idziemy dalej w prawo i jeszcze raz w tę samą stronę. Znajdziemy się na korytarzu, gdzie mamy cztery opcje ruchu: do tyłu w lewo (stąd przyszliśmy), do przodu w lewo, do tyłu w prawo i do przodu w prawo. Obieramy drugi z wymienionych wyżej kierunków, tzn. idziemy do przodu w lewo, a potem kolejno: w lewo, do tyłu w prawo i do tyłu w lewo. Powinnyśmy znaleźć się w miejscu z otworem w ścianie, tuż przy podłodze. Zauważamy, że zmieniło się tutaj ustawienie kamery w taki sposób, aby łatwiej było nam dostrzec ów otwór. Zaglądamy do niego, a z środka wybiegnie szczur. Idziemy dalej i podnosimy drewnianą belkę. Cofamy się dwa razy do tyłu. Wtedy zatrzymujemy się na chwilę i obserwujemy, którędy pobiegnie szczur. Podążamy w obranym przez zwierzaka kierunku – do tyłu w prawo. Dalszą drogę zagradza krata. Podważamy ją prętem, a następnie podkładamy belkę (jeśli tego nie zrobimy, krata opadnie zabijając Darrena). Po zabezpieczeniu przejścia przeciskamy się pod kratą. Dalsza część trasy wygląda następująco: do tyłu w lewo i dwa razy w prawo. Dojdziemy do kolejnych krat, a także rury, którą oglądamy. Darren zabierze wówczas kawałek szmatki. Wskakujemy do rury i zjeżdżamy na dół.



Znajdziemy się pomieszczeniu pogrążonym w całkowitych ciemnościach, a nasze dotychczasowe źródło światła uległo zniszczeniu. W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na aparacie fotograficznym. Wprawdzie w ten sposób oświetlimy otoczenie, lecz tylko na krótką chwilę. Musimy zatem poruszać się po omacku, przynajmniej na razie. W momencie, kiedy najedziemy kursorem myszy na jakiś aktywny punkt, zamiast jego nazwy zobaczymy najpierw tylko dwa znaki zapytania. Dopiero, gdy na nim klikniemy, pojawi się informacja z czym konkretnie mamy do czynienia. Z podłogi podnosimy metalową rurkę oraz szmatkę, a następnie łączymy oba przedmioty ze sobą. Całość namaczamy we wiadrze z olejem. Prowizoryczną pochodnię podpalamy zapałką. Okazuje się, że jesteśmy w jakimś bunkrze. Wyjście zagradzają stalowe drzwi. Klikamy na nich, dzięki czemu Darren zorientuje się, że z prawej strony blokuje je pręt. Wyciągamy go. Na lewo od drzwi znajduje się skrzynka z przełącznikami. Poniżej zwisa przewód. Wkładamy go do skrzynki. Klikamy na niej dwa razy – Darren włączy światło i otworzy drzwi. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.



Niestety naszego aktualnego położenia na pewno nie możemy zaliczyć do szczęśliwych. Z więziennej pryczy podnosimy śrubokręt. Oprócz tego bierzemy jeszcze tackę aluminiową, zapalacz oraz łańcuch. Przy pomocy noża zeskrobujemy rdzę z krat, a z zabranej przed chwilą tacki aluminium. Otrzymaną w ten sposób mieszankę rdzy i aluminium wykorzystujemy jako proszek spawalniczy i posypujemy nim zamek. Na kuchence turystycznej używamy najpierw zapalarki, a następnie podpalamy na niej sztuczny ogień, który przykładamy potem do zamka.





Otwieramy drzwi od celi. Klikamy na niebieskiej paczce tuż przy nich. Darren zapali najpierw światło. Zobaczymy, że paczka to samonadmuchujący się ponton. Zabieramy go, a oprócz niego gumowego węża oraz skrzynkę z flarami magnezowymi (stoi na półce, pod którą leżał ponton). Otwieramy pierwszą szafkę od prawej i wyjmujemy z niej przewód detonacyjny. W drugiej ukryte są zwłoki. Badamy ciało – znajdziemy przy nim kartkę z fragmentem wiersza oraz taśmę izolacyjną. Z trzeciej szafki zabieramy laskę dynamitu. Otwieramy właz i wchodzimy do środka. Zabieramy rękawiczki i klucz francuski. Klikamy dwa razy na kolejnym włazie. Darren spróbuje go otworzyć, niestety bezskutecznie. Wracamy więc na górę. Obok szafek, w których wcześniej myszkowaliśmy, są trzy dźwignie (aktualnie wszystkie opuszczone w dół). Pociągamy za pierwszą od lewej. Otworzą się stalowe drzwi i możemy wrócić do pomieszczenia ze zbiornikami, gdzie na początku poruszaliśmy się zupełnie po ciemku. Idziemy tam i podnosimy wąż gaśniczy. Łączymy go z wcześniej zabranym wężem, aby otrzymać jeden, ale za to dłuższy. Z powrotem przechodzimy do sali z włazem i schodzimy na dół. Kładziemy dynamit na włazie i dołączamy przewód detonacyjny. Wracamy na górę i przeszukujemy rupiecie (w rogu, na prawo od mocarnych drzwi). Znajdziemy wśród nich detonator. Podpinamy do niego drugi koniec kabla (zapalnik). Klikamy dwa razy na detonatorze. Co za pech! Właz jest nadal zamknięty! Klikamy na nim. Zabieramy laskę dynamitu oraz przewód z szafek, w których znaleźliśmy poprzednie egzemplarze. Tym razem wysadzamy betonową belkę stropową nad owym włazem. Detonacja przebiegnie prawidłowo i przejście zostanie otwarte, lecz nie do końca. Otóż belka spadnie na dół i zablokuje nam drogę. Łączymy ponton z łańcuchem, używamy go na belce i klikamy na nim dwa razy. Schodzimy niżej. Klikamy na kracie w lewym górnym rogu. Rękawiczki owijamy taśmą izolacyjną i używamy ich na przewodzie obok drabiny. Na górze wrzucamy koniec węża do zniszczonego włazu. W pomieszczeniu ze zbiornikami przyczepiamy drugi koniec do kranu, który następnie odkręcamy. Lecimy na sam dół.



Czeka nas kolejny moment, w którym życie naszego bohatera jest zagrożone. Trzeba więc działać w ekspresowym tempie. Za pomocą klucza francuskiego rozwiązujemy problem z kratą. Uff… Jesteśmy cali i zdrowi. Klikamy dwa razy na starym wagoniku, aby Darren zauważył brak koła. Naciskamy przycisk otwierający drzwi do głównej komnaty. Wchodzimy do środka. Przy użyciu klucza francuskiego odkręcamy koło od sprężarki. Opuszczamy bunkier. Koło montujemy w wagoniku. W pobliżu wejścia do głównej komnaty leży ciężki łańcuch. Podnosimy go i doczepiamy do prętów w rozpadlinie w lewym górnym rogu planszy. Popychamy wagon i doczepiamy do niego drugi koniec łańcucha. Odstawiamy na bok deski podłogowe, a potem zabieramy jedną z nich. Wagonik napełniamy kamieniami i podważamy go drewnianą belką. Przeciskamy się przez szczelinę. W kolejnej lokacji próbujemy wyjść najnormalniej w świecie, czyli drzwiami.



Rozdział IV



Jesteśmy związani. Dlatego też mamy ograniczone możliwości ruchu i przesuwamy się na krzesełku. W naszym ekwipunku znajduje się tylko jedna rzecz, a mianowicie krępujące nas więzy. Oprócz nich możemy schować do inwentarza jeszcze dwa przedmioty: jeden Darren trzyma w dłoniach, drugi między stopami. Chwytamy kawałek drewna, a butelkę przesuwamy w stronę światła. Zabieramy kawałek szkła spod okna i rozbijamy nim butelkę, dzięki czemu powstanie kałuża nafty. Podnosimy starą szmatkę i kładziemy ją w kałuży, aby nasiąknęła naftą. Bierzemy kolejny kawałek szkła i używamy go na oknie wzniecając mały pożar. Podpalamy drewnianą listewkę i za jej pomocą pozbywamy się więzów (w ekwipunku łączymy ją ze sznurami). Jesteśmy już wolni! Wychodzimy na korytarz, lecz po chwili wracamy z powodu obecności strażnika. Zabieramy manekina i wiszące na ścianie prześcieradło. Podnosimy fragmenty liny, którą nas wcześniej związano (jeden dłuższy sznur oraz mniejsze kawałki). Na półce przy drzwiach stoi jakieś pudło. Po bliższych oględzinach okaże się, że to stojak na peruki w kształcie głowy. Darren zabiera go ze sobą. Ze schowka pomiędzy półkami przy drzwiach a sekretarzykiem wyjmujemy zabawkowy samochodzik. Manekina sadzamy na krześle, doczepiamy mu głowę i zakrywamy prześcieradłem. Linę przerzucamy przez belkę na suficie i przywiązujemy do pakunku. Używamy samochodu na drzwiach.



Schodzimy na dół. Z podłogi podnosimy samochodzik, a ze stołu papier śniadaniowy. W kominku znajdziemy natomiast okopcony kawałek drewna. W pomieszczeniu tym stoi również skrzynia. Przyglądamy się jej. Na zbliżeniu klikamy na niej jeszcze raz, aby uaktywniły się dwa nowe punkty: zamek oraz ozdoby. Do ozdób na skrzyni przykładamy papier śniadaniowy. Nasz bohater sam chwyci za okopcone drewno i odrysuje wzór na kartce. Na razie zostawiamy skrzynię, gdyż nie znamy szyfru. Klikamy dwukrotnie na fortepianie. Za pierwszym razem Darren podzieli się z nami swoimi spostrzeżeniami, a za drugim zabierze się do dzieła. Ujrzymy przed sobą klawisze i ustawioną na pulpicie z nutami kartkę, która zawiera wzór przypominający fragment pięciolinii.





Na klawiaturze aktywna jest tylko jedna oktawa (zaznaczona na powyższym screenie). Możemy uderzać wyłącznie w białe klawisze. Dla ułatwienia oznaczyłam je odpowiadającym im dźwiękom: do – re – mi – fa – sol – la – si – do. Z kolei zapis nutowy z kartki prezentuje się następująco: re – fa – fa – mi – la – fa – mi – fa. A zatem w takiej kolejności wciskamy klawisze na fortepianie. Po poprawnym odegraniu melodii, usłyszymy kolejną, złożoną tylko z trzech powtarzających się dźwięków. Pierwszą nutę słyszymy 3 razy, drugą – 2, trzecią – 5. Oglądamy zamek przy skrzyni. Szyfr składa się z trzech cyfr. Mamy już więc odpowiednią kombinację: 325. Wybieramy prawidłowy kod i otwieramy skrzynię. Darren zabierze z niej potrzebne mu rzeczy (aparat, pocztówkę z mapką, zdjęcie Angeliny, wytrych, klucz do pokoju nr 12, fragment wiersza, pręt, klucz do gabloty).



Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z chłopcem stojącym w lewym górnym rogu planszy. Przechodzimy do ogrodu. Zabieramy zepsuty wąż ogrodowy. Idziemy dalej. Na ziemi, na lewo od krypty, leży bloczek, który oczywiście podnosimy. Wchodzimy do krypty i oglądamy sarkofag po prawej. Odkryjemy, że kiedyś (właściwie to nie tak dawno temu) był już otwierany. Będziemy musieli sprawdzić co takiego ciekawego kryje on w sobie. Podnosimy leżące na środku pomieszczenia pasy do noszenia i przywiązujemy je do wieka sarkofagu. Wracamy do chłopca. Rozmawiamy z nim o siekierce i autku. W efekcie Darren odda zabawkę dziecku. Po skończonej rozmowie możemy zabrać siekierkę. Nową zdobyczą ścinamy drzewa przy krypcie. Drewno związujemy kawałkami liny. Klikamy na pniach drzew, a Darren ustawi trójnóg przy sarkofagu. Do stojaka przyczepiamy bloczek i klikamy na nim dwa razy. Schodzimy na dół.



W zniszczonym laboratorium dokładnie oglądamy sejf. Tym razem mamy do czynienia z szyfrem literowym, składającym się z pięciu znaków. Upewnimy się czy aby na pewno nie ma w okolicy jakiś wskazówek odnośnie kodu. Oglądamy plakat na ścianie (w prawej części pomieszczenia). Zawiera on informacje na temat grup krwi, które są wymienione w następującej kolejności: AB – B – A – 0. To ewidentna podpowiedź jak rozprawić się z sejfem. Wymienione na końcu „zero” traktujemy jako literę „o”. W ten sposób otrzymamy upragniony szyfr: ABBAO. Wybieramy więc prawidłową kombinację i oglądamy zawartość otwartego sejfu. Teraz rozejrzymy się po laboratorium w poszukiwaniu innych przydatnych rzeczy. Na prawo od gruzu leżą rurka oraz teczka. Zabieramy oba przedmioty. W ekwipunku odcinany siekierką popsutą część od węża ogrodowego. Otrzymamy wówczas dwie części węża. Podgrzewamy rurkę na zestawie spawalniczym. Następnie używamy jej do połączenia obu końców węża. Opuszczamy kryptę i kierujemy się w stronę posesji, w której nas uwięziono. Zobaczymy, że wrócił drugi z napastników. Musimy zastawić na niego pułapkę. W tym celu wykorzystujemy naprawionego węża. Jeden jego koniec umieszczamy w bagnie, a drugi doczepiamy do kranu. Odkręcamy kran, aby odpowiednio zalać grzęzawisko. Idziemy w stronę zamku. Darren samodzielnie rozprawi się z przeciwnikiem, z którym ucinamy później małą pogawędkę.



Jesteśmy w hotelu „Gordon’s Palace”. Przeczytawszy list, idziemy do muzeum. Nie możemy dostać się do kroniki, ponieważ w pobliżu stoją turyści. Chowamy się do szafki koło gabloty z księgą. Kiedy Darren opuści kryjówkę, oglądamy gablotę, do zamka wkładamy klucz i czytamy cały tekst (pamiętamy o przewróceniu kartki!). Lektura skończona więc nic już nas nie trzyma w tym budynku. Jako, że muzeum jest zamknięte, musimy opuścić jego teren bez włączenia alarmu. Z wiadra na śmieci (stoi obok stanowiska strażnika) wyjmujemy zawiniętą w papierek gumę do żucia. Ponadto zabieramy ze sobą drewnianą deskę od maszyny szwalniczej. Przechodzimy do Muzeum Zła. Kładziemy deskę na wilku do mięsa i klikamy na nim, aby się na niego wdrapać. Klikamy na oknie i przylepiamy do niego papierek z gumą do żucia (czynność możliwa po uprzednim kliknięciu). Na zewnątrz wydostajemy się zatem przez okno.





Znajdujemy się w miejscu tajnych zgromadzeń Zakonu. Chowamy się do windy w lewej części lokacji. Po chwili zostaniemy zmuszeni do ucieczki. Kierujemy się do bunkra i od razu zamykamy stalowe drzwi, gdyż w przeciwnym wypadku zostaniemy złapani i nie pozostanie nam nic prócz wczytania wcześniejszego stanu gry. Drzwi blokujemy prętem. Wszystkie trzy dźwignie przy szafkach są obecnie podniesione do góry. Opuszczamy drugą i trzecią od lewej, aby otworzyć drzwi do pomieszczenia ze zbiornikami. Biegniemy tam. Klikamy na skrzynce z przełącznikami. Zabieramy pręt oraz wąż gaśniczy, łączymy te przedmioty ze sobą i używamy na rurze prowadzącej do kanałów. Biegniemy do tunelu. Dalej kierujemy się dwa razy w lewo i do przodu w lewo. Jak dobiegniemy do miejsca z kratą, wyciągamy belkę, żeby zablokować przejście naszym prześladowcom. Kierujemy się do tunelu, a potem do przodu w prawo i do wejścia. Wchodzimy po drabinie do pokoju Angeliny. Przyglądamy się dokładnie wysokiej trawie. Darren sprawdzi co się tam znajduje.



Rozdział V



Klikamy kolejno na wejściu, drzewie i nagrobku. Po każdym kliknięciu będzie nam dane obejrzeć ciekawą animację. Następnie zostaniemy przeniesieni do nowej lokacji. Rozmawiamy z Ralphem na wszystkie dostępne tematy. Idziemy w stronę ruin. Klikamy na cokole z szachownicą. Czynność ta uaktywni nowy temat podczas późniejszej rozmowy z Ralphem. Przyglądamy się trawie okalającej cokół. Okazuje się, że leży tam figurka szachowa (królowa). Podnosimy ją. Przesuwamy gruz na prawo od okrągłej bramy. Znajdziemy tu kolejną figurkę (pion). Ponownie rozmawiamy z Ralphem. Mężczyzna ma figurkę konia, ale pożyczy ją tylko wtedy, gdy dostanie jakiś instrument muzyczny. Udajemy się w stronę latarni morskiej. Zdejmujemy notatkę z drzewa. Jej treść dotyczy rozstawienia figurek na cokole z szachownicą. Niestety nie wszystkie informacje są czytelne i dowiemy się tylko, że króla powinniśmy ustawić na północy, a pionek na południu. Pozostaje nam wschód i zachód, nie zapominając oczywiście o tym, iż brakuje jeszcze dwóch figur (na razie znaleźliśmy tylko królową i pion). Z drewnianej belki (przy wejściu do latarni) wyciągamy nóż. Z rozpadliny obok wyjmujemy trzecią figurę – króla. Wracamy w pobliże kryjówki Ralpha. Nożem wycinamy kawałek drewna z gałęzi od jednego z krzaków. W ekwipunku przy pomocy noża przerabiamy kijek na piszczałkę, którą dajemy Ralphowi. W zamian dostaniemy ostatnią figurę, czyli konika. Wracamy do szachownicy. Nie ustawiamy jednak figur bezpośrednio na niej, lecz w 4 otworach – u góry (północ), na dole (południe), na prawo (wschód) i lewo (zachód). Zgodnie z instrukcjami ze znalezionej kartki, króla stawiamy na północy, a pion na południu. Po dobrym włożeniu danej figury, usłyszymy ciche kliknięcie. Jeśli chodzi o pozostałe figury, skoczka, czyli konika, umieszczamy na wschodzie, a królową na zachodzie. Poprawne ustawienie wszystkich figurek zaowocuje otwarciem bramy. Wchodzimy do środka. Znajdziemy się w pomieszczeniu z kolejnym cokołem i następną bramą. Oglądamy cokół – Darren zauważy, że ma on trzy wyżłobienia (po jednym z każdej strony). Przeglądamy zawartość plecaka na lewo od cokołu. Znajdziemy w nim pamiętnik. Czytamy również wiadomość, którą Darren wyjął z owego dziennika. Liścik ten zawiera m.in. wskazówki jak dostać się do katakumb. Otóż do otworzenia bramy potrzebujemy trzech płytek mozaiki. Jedna powinna być w plecaku, pozostałe dwie na terenie zamku Black Mirror. Niestety w plecaku nie ma tego, czego szukamy. Sprawdzamy jeszcze zawartość śpiwora, lecz też na próżno. Darren zorientuje się, że mozaikę ukradł ptak. Wychodzimy na zewnątrz.



Znajdujemy się przed zamkiem Black Mirror. Zabieramy gałąź obok pierwszej nimfy z prawej i podważamy nią boczne wejście. Wchodzimy do ogrodu i dyskutujemy z lokajem Batesem na wszystkie dostępne tematy. Następnie rozmawiamy z Lady Victorią, a także z Lady Eleanor. Z kosza na włóczkę obok Eleanor wyjmujemy nitkę. Podchodzimy do globusa na środku holu i klikamy na płycie. Darren zobaczy na niej listę nazwisk, wśród których jest wymieniona osoba z wiadomości znalezionej w pamiętniku. Zatem musi to być tajna skrytka. Na razie jednak nie zbadamy jej zawartości. Próbujemy otworzyć drzwi w lewym dolnym rogu planszy. Są zamknięte, a starsza pani się zezłości, że próbowaliśmy przy nich majstrować. Wracamy do starszych dam i rozmawiamy z nimi o zamkniętych drzwiach. Przechodzimy przez korytarz po prawej stronie holu. Na szafce w kuchni (z prawej strony, przy wejściu) leży łyżeczka. Zabieramy ją ze sobą. Rozmawiamy z Sally na wszystkie dostępne tematy. Na podstawie tej rozmowy Darren zacznie przypuszczać, że za zamkniętymi drzwiami może być ukryty jeden z fragmentów mozaiki. Koło drzwi na prawo od Sally stoją gumiaki. Podnosimy je. Przechodzimy przez drzwi prowadzące do stajni. Obok fontanny jest pełno błota. Brudzimy w nim gumiaki. Na lewo od głównego wejścia do stodoły stoi drabina. Zabieramy ją i ustawiamy przy fontannie. Łyżkę łączymy z nitką i przywiązujemy ją do drewnianych schodów na prawo od drzwi od stodoły. Teraz możemy dostać się do gniazda i zabrać stamtąd pierwszy fragment mozaiki. Ze skrzynki na narzędzia, stojącej obok ławki, wyjmujemy młotek. Oglądamy samochód. Zagadujemy Louisa (w trakcie rozmowy poruszamy wszystkie tematy).



Wracamy do zamku. Klikamy na wejściu do biblioteki (w lewej części holu), aby spróbować podsłuchać rozmowę telefoniczną Lady Victorii. Niestety Lady Eleanor udzieli nam reprymendy. W kuchni usiłujemy zabrać dzbanek (zlokalizujemy go na prawo od drzwi prowadzących do stajni), lecz Sally nas powstrzyma. Idziemy z powrotem do holu i stamtąd schodami na górę. Wchodzimy do łazienki (drzwi na prawo), gdzie zabłoconymi butami brudzimy podłogę. Wracamy do kuchni i informujemy Sally o aktualnym stanie łazienki. Dziewczyna pójdzie posprzątać, a my zabieramy dzbanek. Udajemy się do biblioteki. Stawiamy dzbanek na stole, na lewo od foteli. Brakuje nam jeszcze najważniejszej rzeczy, czyli samej herbaty. Aby ją zdobyć, będziemy musieli udać się do wioski. Zanim to jednak uczynimy, musimy zmylić naszych prześladowców. Dzięki temu będziemy mogli bezpiecznie poruszać się po wiosce. W prawej części biblioteki stoi telefon. Dzwonimy do Murraya, a potem odwiedzamy Willow Creek. Za pomocą wytrycha otwieramy drzwi do pubu. Czeka nas zadanie identyczne jak to, z którym zmierzyliśmy się podczas otwierania hotelowej skrytki w trzecim rozdziale. Po właściwym wygięciu wytrycha usłyszymy dźwięk i drzwi się otworzą. Z ławy przy oknie zabieramy herbatę. W momencie, kiedy wyjdziemy z pubu, zostaniemy automatycznie przeniesieni przed zamkową bramę.



Udajemy się do biblioteki i stawiamy herbatę na stoliku obok dzbanka. Idziemy do kuchni i wysyłamy Sally do podania herbatki. Starsze damy opuszczą wówczas hol i przeniosą się do biblioteki, a my możemy pogrzebać przy globusie. Najpierw jednak idziemy do łazienki na górze i dwukrotnie klikamy na wiadrze, aby zabrać mopa. Następnie klikamy na lustrze, a potem na kafelku na przeciwległej ścianie (miejsce to staje się aktywne dopiero po obejrzeniu lustra). Rozbijamy młotkiem ów kafelek. Darren znajdzie tam kartkę z dziennika. Czytamy ją. Zorientujemy się, że zawiera ona wskazówki do otwarcia skrytki pod globusem. Wracamy na dół i podchodzimy do globusa. Klikamy na otaczającej go poręczy. Darren sprawdzi, że piramidki da się usunąć. Wyjmie nawet pierwszą z nich, lecz my klikamy na pustym otworze, aby włożyć ją z powrotem na miejsce. Wyjmujemy natomiast drugą, czwartą i piątą, czyli tak jak na obrazku ze znalezionej w łazience kartki. Otwieramy skrytkę. Darren wyjmie ze środka drugi fragment mozaiki.





Idziemy na górę, do łazienki. Wkładamy zmywak do wanny i odkręcamy kran. Po jakimś czasie woda zacznie się wylewać. I o to nam właśnie chodziło! Pukamy do pokoju Batesa i informujemy go o zalanej łazience. Bates wyjdzie sprawdzić co się dzieje. My natomiast biegniemy do kuchni, aby ściągnąć Sally na górę. Możemy już bezpiecznie pobuszować po pokoju starego lokaja. Przyglądamy się kolumience od łóżka. Znajdziemy tam klucz. Zabieramy go i otwieramy nim szufladę w narożnej komódce. Darren wyjmie stamtąd szkatułkę, zdjęcie oraz dokumenty, wśród których znajdziemy notatkę zatytułowaną „szyfr”. Czytamy ją i zapamiętujemy następujące hasła: „na portrecie sir Egmonta”, „najstarsza siostra budowniczego”, „moje imię” (czyli Batesa), „liczby nimf”. Klikamy dwa razy na szkatułce – po drugim kliknięciu Darren zauważy, że jest ona zabezpieczona zamkiem szyfrowym z symbolami zamiast cyfr.



Pora zabrać się za szukanie właściwych symboli. Schodzimy na dół, do biblioteki, gdzie rozmawiamy z Lady Victorią. Niestety kobieta nic nie wie o sir Egmoncie ani nie zna imienia Batesa. Nie znaczy to jednak, że rozmowa z nią była niepotrzebna. Zdobędziemy bowiem inną bardzo ważną informację. Lady Victoria powie nam o Fredericu Arthurze Gordonie, który miał największy wkład w obecny wygląd zamku. A więc to jest nasz budowniczy. Klikamy na drzewie genealogicznym (na prawo od wejścia) i na zbliżeniu odnajdujemy budowniczego. Klikając w odpowiednim miejscu, dowiemy się, że jego najstarsza siostra miała na imię Rose, czyli Róża. Idziemy do kuchni i rozmawiamy z Sally. Dziewczyna nie zna imienia Batesa, ale twierdzi, że wie o sir Egmoncie. Jednakże podzieli się z nami swoją wiedzą pod pewnym warunkiem. Musimy unieważnić mandat jej brata Ruperta Wooda. Udajemy się do holu. Od Batesa dowiemy się, że Sally pochodzi z Sussex. Idziemy na górę i stamtąd dzwonimy do brata dziewczyny, dzięki czemu poznamy jego wiek (34 lata). Schodzimy do kuchni i ponownie rozmawiamy z Sally. Dziewczyna da się nabrać i powie co wie o sir Egmoncie. To marka ulubionych płatków śniadaniowych Batesa. Darren zauważy, że na opakowaniu widnieje wizerunek staruszka z medalem w kształcie krzyża. Wracamy na górę i przyglądamy się dokładnie obrazowi z nagimi niewiastami. Zauważymy, że w dolnym rogu jest napisane XVIII, czyli 18. Wychodzimy przed bramę. Klikamy po kolei na każdej z nimf: pierwsza od prawej ma u swej podstawy liczbę 1, druga – 19, trzecia – 20. Darren to bystry chłopak. Sam dojdzie do słusznych wniosków i wydedukuje, że liczby 1, 18, 19, 20 odpowiadają literom alfabetu (kolejno A, R, S. T). Otrzymamy słowo „star”, czyli po polsku „gwiazda”. W skrzynce na listy (koło bocznej bramy) znajdziemy kopertę zaadresowaną do Batesa. Otwieramy ją, aby poznać imię lokaja (Edward Bartholomew). Trzeba jeszcze dowiedzieć się jaki symbol się za tym kryje, a pomoże nam rozmowa z Lady Victorią. Ważne jest tylko drugie imię: Bartholomew, czyli Bartłomiej. Od starszej pani dowiemy się, że symbolem świętego Bartłomieja jest nóż. Mamy zatem komplet symboli: KRZYŻ, RÓŻA, NÓŻ, GWIAZDA. Idziemy do pokoju Batesa i klikamy na szkatułce. Na północy ustawiamy krzyż, na wschodzie – różę, na południu – nóż, a na zachodzie – gwiazdę.





Po poprawnym ustawieniu symboli klikamy w dowolnym miejscu, aby wyjść ze zbliżenia. Darren wyjmie z pudełeczka duży klucz oraz medalion. Schodzimy na dół, do holu. Znalezionym przed chwilą kluczem otwieramy zamknięte drzwi. Znajdziemy się w pomieszczeniu z prześcieradłami. W prawej części tego pokoju, na podłodze leży drewniany klocek. Podnosimy go. Klikamy dwa razy na lustrze naściennym. Darren stwierdzi, ze potrzebuje czegoś do umieszczenia w otworze. Wychodzimy z posiadłości Black Mirror. Darren uda się do ruin, gdzie mieszka Ralph. Rozmawiamy z nim i dostajemy układankę. Umieszczamy w niej drewniany klocek. Ilość klocków w rzędach i kolumnach musi zgadzać się z oznaczeniami na brzegach układanki. Pole z krzyżykiem musi na koniec pozostać puste.





Jak już dobrze porozstawiamy klocki, na jedynym wolnym miejscu ujawni się przycisk, który oczywiście naciskamy. Dostaniemy kulkę. Wracamy do zamku Black Mirror. Udajemy się do pomieszczenia z lustrem naściennym. Umieszczamy kulkę w lustrze i klikamy na nim. Czeka nas zadanie zręcznościowo-logiczne. Musimy ułożyć labirynt tak, aby kuleczka trafiła do środkowej dziurki. Zabawę rozpoczynamy wciskając okrągły guzik, odpowiedzialny za wypuszczenie kulki. Klikając na poszczególne pokrętła, sprawiamy, że na chwilę znikają przyporządkowane im przegrody. Kiedy kulka dotrze do celu, lustro odsunie się i ujawni tajne przejście. Wchodzimy do środka. Z szuflady od toaletki wyjmujemy trzeci fragment mozaiki, a także pozytywkę, którą następnie uruchamiamy.



Rozdział VI



Po przebudzeniu rozmawiamy z kobietą na wszystkie dostępne tematy (kolejne pojawiają się w trakcie rozmowy). Skończywszy dyskusję z Batesem, idziemy w okolice stodoły i zagadujemy Louisa. Wracamy do zamku i idziemy na górę, do łazienki. Zamykamy okno i odkręcamy kran. Oglądamy z bliska ciało i klikamy na kafelkach. Darren podzieli się swoimi spostrzeżeniami odnośnie litery, która stała się tam widoczna pod wpływem pary. Próbujemy wyjść na korytarz, ale jesteśmy zmuszeni poszukać najpierw jakiegoś okrycia. Z szuflady w szafce wyjmujemy ręcznik i moczymy go w wannie. Wychodzimy z łazienki. Kierujemy się w stronę wyjścia, bo inaczej się zaczadzimy. Schodzimy do holu. Nastąpi seria scenek na silniku gry (wśród nich będzie tylko jedna rozmowa, gdzie sami wskazujemy kolejne tematy).



Musimy otworzyć wejście do ruin. W cokole umieszczamy wszystkie trzy fragmenty mozaiki. Podnosimy lampę naftową na lewo od cokołu. Zabieramy świeczkę (znajdziemy ją przy schodach) i zapalamy nią lampę, którą następnie stawiamy na cokole. W kolejnym pomieszczeniu podnosimy kartkę papieru (leży przy kracie). Możemy zajrzeć do dziennika, a konkretnie do części poświęconej zadaniom do wykonania, ponieważ we wpisie „Osiem kamiennych płyt” został odrysowany obrazek z tej właśnie kartki. Widzimy, że zawiera ona wskazówki dotyczące postępowania z płytami naciskowymi: od lewej – kwiatek, drzwi, nóż, słońce, woda, drzwi, klocek, płatek śniegu. Klikamy na dowolnej płycie chodnikowej. Darren sam wybierze, na której stanąć (po prostu będzie chciał się zorientować jak mniej więcej działa cały mechanizm). Nie stajemy teraz na płytkach ot tak, bo może nas zabić pułapka. Wchodzimy na trzecią płytę od lewej. Darren uskoczy w ostatniej chwili. Z podłogi podnosimy nóż, który pojawił się po uaktywnieniu tej pułapki. Sprawdzamy drugą płytę od lewej (odpowiada jej symbol drzwi). Otworzą się drzwi po lewo, lecz zamkną się, kiedy tylko zejdziemy z płyty. Rozmawiamy ze starszą z kobiet i prosimy o ustawienie się na tej płycie. Teraz możemy zwiedzić komnatę po lewo. Znajdziemy tu tabliczki ze słownymi zagadkami, będącymi podpowiedziami odnośnie obejścia zasady „8 płyt = 8 osób”. Czytamy wszystkie tablice z napisami. Zdobędziemy następujące wskazówki: WIOSNA – przebiśnieg, LATO – ogień, JESIEŃ – młyn, ZIMA – śnieg. Zajmujemy się teraz mechanizmem na środku sali. Musimy ustawić symbole będące rozwiązaniami poszczególnych zagadek. Na zachodzie powinien się więc znaleźć przebiśnieg, na północy – ogień, na wschodzie – młyn, a na południu – płatek śniegu (tak jak na poniższym screenie). Ustawienia symboli zmieniamy naciskając żółte guziki (lewy przycisk myszy – obrót w lewo, prawy – w prawo). Przykładowa kolejność wciskania przycisków (na obrazku ponumerowanych od 1 do 4) to: 1 – 2P, 4 – 2L, 3 – 1L, 2 – 1P, gdzie P oznacza obrót w prawo, L – w lewo.





Prawidłowe ułożenie obrazków otworzy cztery kamienne schowki, ale w jednym (trzecim od lewej) nic nie znajdziemy. Z pozostałych natomiast wyjmiemy trzy kostury, symbolizujące kolejno, licząc od lewej, wiosnę, lato i zimę (jesień według napisów w polskiej wersji gry, co niestety jest błędem). Oznaczenia kosturów poznamy przyglądając im się w ekwipunku. Wracamy do komnaty z płytami. Umieszczamy kostury w odpowiednich płytach: w pierwszej od lewej (z symbolem kwiatka na znalezionej wcześniej kartce) – wiosna, w czwartej (słońce) – lato, w ostatniej (śnieg) – zima. Następnie wchodzimy na trzecią płytę od prawej. Uruchomią się drzwi z prawej strony. Prosimy starszą z kobiet o przejście na tamtą płytę. Idziemy do otwartego w ten sposób pomieszczenia. Dwukrotnie klikamy na opisie na lewo od wejścia (za pierwszym razem Darren wygłosi swoje przemyślenia, za drugim – pojawi się okno, gdzie możemy zmieniać ustawienia mechanizmu). Przełączniki oraz rzędy płytek ustawiamy tak jak na screenie poniżej. Na koniec wciskamy okrągły guzik (obok pojawi się wizerunek kamienia) i wychodzimy ze zbliżenia klikając w dowolnym miejscu.





Po zidentyfikowaniu właściwej liny (piąta od lewej) przecinamy ją nożem. Rozmawiamy z uzbrojoną kobietą o jej pomocniku. Po otwarciu kraty klikamy dwa razy na stojaku. Chwilę później uciekamy do przedsionka, ale zaraz musimy z powrotem wrócić przez wrota piekieł. Czeka nas finałowa scenka i napisy końcowe. Gratuluję ukończenia gry!



Autorka: crouschynca