Zegarmistrz - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 08.08.2010 22:00

Jak dostać się do studni?



Po dłuższym intro znajdujemy się w zamku, w Austrii. Udajemy się do windy po drugiej stronie pomieszczenia i zjeżdżamy na dół. Przez drzwi pod schodami wchodzimy na basen i próbujemy otworzyć stare drzwi naprzeciw - poznamy Gretę.

Następnie rozmawiamy z Jude - żona zarządcy - siedzi ona na leżaku. Wychodzimy przez szklane drzwi na zewnątrz i jesteśmy świadkami mrożącej krew w żyłach sceny! Patrzymy na szkło - kieruje ono w kierunku mauzoleum.



Próbujemy otworzyć pokrywę studni, ale nie spodoba się to Raulowi. Podchodzimy do sprzątającego ogrodnika i rozmawiamy z nim o wszystkim. Z kosza na śmieci (koło studni) wyciągamy butelkę: podchodzimy blisko i naciskamy "spację", by zmienić widok; trzeba popróbować, bo ciężko jest niestety wycelować.





Wchodzimy na basen i do łazienki. Windą zjeżdżamy do piwnic (-1). Z piwniczki na przeciwko zabieramy butelczynę winę. Skręcamy też w lewo i idziemy do pralni. Z dozownikiem mydła, który jest pomiędzy pralkami, łączymy butelkę, by otrzymać sporą ilość detergentu..



Trafiamy do kuchni. Wciskamy klawisz ekwipunku "TAB" i myszką klikamy na komunikatorze z buzią współpracowniczki, a następnie klawisz "F8". Sterujemy teraz koleżanką.

I jeszcze jeden zabieg: klikamy na "TAB" i na telefon. Teraz klikamy LPM na imię Victorii i LPM na flaszeczkę wina. Używamy jej na kucharzu, a kiedy ten zacznie się rozwodzić nad swoim dawnym życiem, to Boone zwinie klucze.



Jako Darell wychodzimy na zewnątrz, otwieramy pokrywę studni i schodzimy po drabince do środka. Idziemy prosto i wspinamy się po gruzie. Teraz widzimy spory panel, wdrapujemy się na górę i odczytujemy ustawienia wskażników: 2, 7, 4, 11, 9. Na maszynie używamy dużego przycisku i przechodzimy do piwnicy. Na kredensie leży sekator - przyda się. Otwieramy też drzwi szafki pierwszej z lewej i mamy aktówkę.



Jak otworzyć aktówkę, przesłuchać kasetę?



Przechodzimy pod drzwi łazienki. Stoi tam szafka. Otwieramy jej drzwiczki i zabieramy sztućce - a konkretnie nóż.





Używamy pierwszego z kluczy w piwnicy, na drzwiach po lewej - to pompa. Wyłączamy machinerię w górnym rogu. Filtr okręcamy nożem kuchennym i dolewamy detergentu. Zamykamy i włączamy całość tą samą dźwignią, którą wyłączyliśmy.



Nasz Raul zajmie się basenem i spuści z niego całkowicie wodę. Idziemy więc nad basen i po drabince schodzimy na dno - mamy bransoletkę niejakiej Carli. Spotykamy dwoje bohaterów i przekazujemy bransoletkę Veronice.



Wychodzimy na powietrze, tą samą drogą, ale może teraz zagrać Veronicą, więc "F8". Wjeżdżamy windą na 4 piętro i dajemy dziewczynie bransoletkę. Ta ucieszy się i będzie już bardziej rozmowna.
Oglądamy banknot, odwracamy na drugą stronę i zapisujemy numery, na które postawiono żetony.





Wjeżdżamy na samą górę górę i drugą windą zjeżdżamy na trzecie piętro. Poznajemy Gretę Snyder. Po rozmowie idziemy wgłąb klubu, do baru i po schodach do biura Andersona. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie odwiedzamy salę konferencyjną - po lewej. Otwieramy szafkę po prawej i zabieramy walkmena.





Jako Darrel wracamy do piwnicy i wpisujemy 41730 - z banknotu. Wyciągamy kasetę i próbujemy przesłuchać na walkmanie - aha! Nie ma baterii.


Wjeżdżamy na drugie piętro - apartament Andersonów. Wchodzimy do siłowni - któreś urządzenie musi mieć łatwy dostęp do baterii! Wyciągamy parę ze stepera, łączymy z walkmanem i kasetą.
Przesłuchanie! Ahaa, to faktycznie poszukiwany przez FBI i CIA.





Jak dostać się do laboratorium



Schodzimy na sam dół, nad basen i do klatki ukochanego gołębia zarządcy. Kłódkę przecinamy sekatorem i robimy małe zamieszanie!



Biegniemy więc na trzecie piętro i niżej - do biura Andersona. Czas na przeszukanie.



Zaglądamy do szafki na akta: znajdziemy rachunek za sejf z... kombinacją. Pięknie! :) Wyciągamy zdjęcie Jude z ramki i dokładnie oglądamy - z tyłu jest data Wrzesień 7 1995.
Wychodzimy z biura i kierujemy się do drzwi zabezpieczonych zamkiem szyfrowym - wpisujemy datę ślubu, czyli:





Naciskamy czerwony guzik lodówki. Zabieramy krew, a to obok, to... ludzie serce! Z szuflady biurka zabieramy strzykawkę i napełniamy ją kwasem azotowym.





To wszystko w tym okropnym pomieszczeniu.



Co zrobić w garażu?



Schodzimy do łazienki na parterze. Otwieramy drzwi szafki ze środkami do czyszczenia. Strzykawki z kwasem azotowym używamy na kwasie siarkowym.





Drugi klucz kucharza pozwoli nam dostać się do garażu - po lewej od głównego wejścia. Wchodzimy do środka i zauważamy półciężarówkę organizacji. Na zamku używamy kwasu azotowego. Telefon podłączamy do przewodu wychodzącego z komputera zasłoniętego torbą.





Jeszcze tylko kombinacja. Zaraz! Czy ktoś czegoś o niej nie mówił? Tak! Kaseta. W dodatku odgłosy modemu nagrały się na niej. Trzeba tylko znaleźć elektroniczny system, który pozna te konkretne dźwięki.



Łączymy telefon z walkmanem i już mamy odpowiedni kod. Łączymy telefon z przewodem komputera i wstukujemy: 231074. Przeglądamy pocztę i zapamiętujemy nazwy spraw + rok - umieszczone są w tabelce, jako pliki odzyskane. Teraz wchodzimy do zakładki szukaj - sprawy. Uzupełniamy:

Mercury 1969, a potem:

Confidence 1942

ARL 1998

Teraz szukamy wg osoby: Gregor Moore.

Niedobrze!



Jak dostać się do starego skrzydła, co tam zrobić? Co zrobić w mauzoleum?



Udajemy się do gabinetu Andersona i wołamy Victorię. Rozmawiamy z nadzorcą o ludzkich organach z laboratorium - zapiera się, że nie ma tam wstępu. Victorii przekazujemy więc zdjęcie Jude z hasłem i rzucamy nim Andersonowi. Ha! Mamy już klucz.



Udajemy się więc do starej części zamku przez drzwi nad basenem. Skręcamy w prawo i znajdujemy się w dużym salonie. Podchodzimy do toaletki pod ścianą i zauważamy wiszący nad nią gwóźdź, a potem: obraz pod spodem. Klikamy PPM na obrazie i zyskamy interesujący rysunek.





Opuszczamy pomieszczenie i idziemy dalej, przez hol. Wdrapujemy się na górę i wchodzimy w pierwsze drzwi po lewej. Otwieramy gablotkę i przyglądamy się uważnie Annie. Podnosimy też walec i umieszczamy go w fonogramie na biurku.

Kolejny pokój ma mnóstwo zegarów, a ten na środku posiada dodatkowy schowek - otwieramy go i widzimy miejsce na parę elementów. Ostatnie pomieszczenie, to obserwatorium - odczytujemy tylko manuskrypt w gablotce naprzeciw - 4h, 15m, 41 stopni.



Wychodzimy do ogrodów i udajemy się do mauzoleum. Podziwiamy szachownicę odkrytą podczas wybuchu - po lewej od drzwi. Co trzymała dziewczynka w rękach?



Znajdujemy więc, gdzie znajduje się czarny goniec, biały koń i czarna wieża. Wchodzimy do środka i PPM zaznaczamy te pola na marmurowej szachownicy.





Ze schowka wyciągamy wszystko i przyglądamy się papirusowi. Gdzie stały podobne zegary? Udajemy się do starego skrzydła i na tarczach stojących na końcu holu, zaznaczamy:





Wchodzimy do sekretnego pokoju. Odsuwamy dwa lichtarze, by odsłonić miejsca na płytki o dziwnym kształcie. Podnosimy pergamin. Opróżniamy torbę po lewej - po przeczytaniu pamiętnika klikamy PPM jeszcze raz, żeby wziąć parę innych przedmiotów.
Wołamy Victorię - jako prawniczka zna ona łacinę, więc prowadzimy ją do pokoju, by przeczytała pamiętnik na ołtarzu.



Pociągamy za dźwignię przy drzwiach i biegniemy do sali balowej, do baru. Andersonowi dajemy do wywołania negatywy i rozmawiamy z nim o naszyjniku Jude, ze zdjęcia.



Windą wjeżdżamy na drugie piętro - do apartamentów. Wchodzimy na siłownię i rozmawiamy o naszyjniku. Zjeżdżamy teraz do kuchni i idziemy do spiżarni - Greta wyzna, że naszyjnik ten znajduje się w pokoju Andersonów.



Co zrobić z kolorowymi fiolkami? Pierwsza brama



Udajemy się do kuchni - w telefonie mamy instrukcję dotyczącą czerwonej i niebieskiej substancji, którą zdobyliśmy z komputera CIA - tak się składa, że mamy już takie coś!

Idziemy więc do kuchni. Stajemy tam, gdzie do tej pory był Stephen: otwieramy mikrofalówkę i wkładamy tam niebieską. Zamykamy, naciskamy "on" i ustawiamy na wyświetlaczu +70. Wyciągamy i idziemy do chłodni. Wsadzamy czerwoną do zamrażarki i ustawiamy -25. Mamy teraz nowy element, nazwany: napełnione flaszeczki. Używamy ich z formą i mamy medaliony.



Gdzie się mogą przydać? Lew na dziedzińcu oranżerii! Umieszczamy monetę w ustach i zaprowadzamy Darrela do środka.





Podniesie on automatycznie sztabę przy ciele Raula. Próbujemy zająć się znakiem na drzwiach, ale uruchomi się pułapka.

Jako Victoria umieszczamy pieniążek w ustach i uwalniamy partnera.



Wieża Zegarowa



Idziemy do domu stróża - nie ma go , więc spokojnie zwijamy dłuto leżące na półce z rękodziełem.




Przechodzimy do jadalni. Jest tam na kominku zegar. Wyciągamy z niego klucz.





Teraz wjeżdżamy na czwarte piętro i przez dowolny pokój wychodzimy na taras, a potem do krawędzi. Po pęknięciu wspinamy się do Wieży. Na lewo od rzeźby gargulca znajduje się odłamany tynk. Podwadzamy go dłutem. Odkryty zegar nakręcamy za pomocą klucza do zegarów (wyjętego z zegarka na kominku w jadalni). Otworzy się przejście.



Otwieramy klapkę na ziemi i wyciągamy bezużyteczne kółko. Przyglądamy się też mechanizmowi pod dźwignią - same trociny i nic nie działa. Zabieramy tylko pierścień. Po schodach zstępujemy do krypty. Pociągamy za dźwignię przy fresku po lewej. Wołamy Victorię i wspólnymi siłami się uda.



Rzeczy do schowka w zegarze - naszyjnik



Wychodzimy z krypty do kościoła. Otwieramy zasuwę drzwi na zewnątrz i opuszczamy to pomieszczenie. Na basenie leży pozostawiona przez Jude książka. Podnosimy ją i ze środka wyciągamy zakładkę. Zakrwawiona róża, hm.



Jest już po 17 - tea time! Biegniemy do jadalni. Krwi używamy na róży.





Wjeżdżamy na drugie piętro i idziemy do apartamentu, by odebrać naszyjnik. Po filmiku ponownie tam wchodzimy i odnajdujemy sejf pod obrazem blisko drzwi do sypialni. Wstukujemy kod z rachunku w gabinecie Andersona: 12480.

Wyciągamy monetę.

Zaraz, zaraz, czy ona nie znalazła się przypadkiem na rysunku z salonu starego skrzydła? Tak, ale potrzebujemy ich 5.

Na pierwszym piętrze znajduje się sauna - wchodzimy do pomieszczenia maksymalnie po lewej i zwijamy kryształki.

Na czwartym piętrze, z pokoju na końcu, zabieramy koperty, które ktoś zostawił w szufladzie.





Teraz idziemy do starego skrzydła i na piętrze odnajdujemy szalkową wagę. Kładziemy na jednej monetę, a na drugiej - nasypujemy proszku i strząsamy dawkę do koperty. Dorzucamy proszku na szalę i dosypujemy drugą dawkę. I tak z drugą kopertą.



Wracamy do krypty - bliźniakowi po prawej dajemy kopertę (cóż za korupcja!:) ) i monetę, a temu po lewej - tylko kopertę. Otwiera się schowek, z którego wyciągamy dwie płytki. Gdzie moglibyśmy je umieścić?



Biegniemy do starego skrzydła i do skrytki, którą otwiera Chronos. Na ołtarzu, po odsunięciu lichtarzy mamy miejsce na takie właśnie płytki. Dopasowujemy je i wyciągamy kulę.



Mamy już wszystko, co pasuje do otworów w zegarze. Wchodzimy do starego skrzydła i do pokoju z zegarami. Do schowka z tyłu zegara w centrum pakujemy: naszyjnik, kulę i kryształ (z mauzoleum). Klikamy PPM na anioła. Oglądamy film.





Po przerwie wyciągamy elementy ze schowka i udajemy się na wieżę. Mogliśmy zobaczyć taką samą skrzynkę, jak ta w rogu, gdy była na animacji.

Dodajemy kryształ i ustawiamy:





Wyciągamy zębatkę i wkładamy ją do klapki na podłodze.



Okulary stróża - naprawa mechanizmu



Wychodzimy na dwór i idziemy do domku stróża, przy bramie. Przed domem jest wielkie drzewo, a kawałek dalej - podstawa donicy. Klikamy na niej PPM. Kiedy przeciągniemy ją pod drzewo, to wdrapujemy się na nie i z gniazda wyciągamy okulary. Wchodzimy do Henry'ego - rozmawiamy z nim i oddajemy mu okulary.





Idziemy do biura, by odebrać zdjęcia od Andersena. Kto mógłby pomóc z drewnianym mechanizmem? Idziemy do Henry'ego, dajemy mu pierścień, ale okaże się, że zdjęcia są za małe. Wracamy więc do gabinetu Andersona, używamy zdjęcia na skanerze. Podgląd -> Zaznacz obszar (Powiększamy zdjęcie skrzynki) -> Skanuj i klikamy na prawym górnym rogu okienka. Odbieramy wydruk i zanosimy go stróżowi.





Teraz element jest już gotowy. Wdrapujemy się na wieżę i wkładamy do środka skrzynki. Pociągamy za dźwignię. Na dole znajduje się 'drugie wejście'! Znak wygląda zupełnie jak ten przy pierwszym i jak na srebrnej płycie, którą stamtąd mamy: Wciskamy więc odpowiednie klawisze: 2, 4, 5 i 6 u góry, a na dole: 1, 2 i 5.



Podziemia - finał



Schodzimy na dół do wielkiego zegara.



Mamy jedne ważne niewykorzystane dane - z planetarium! Na zegarze ustawiamy się 4h, 15 min i -41st.

Nie będzie żadnego huku ani filmiku. Po prostu wychodzimy z pomieszczenia i otwierają się przejścia w prawo i w lewo.



Idziemy więc do biura po lewej, do biura. Czytamy stare zapiski z biurka i przechodzimy na sterowanie Victorią. Mamy wszystkie wspólne zebrane rzeczy.

Wywabiamy Myśliwego z 'ambony' uderzając w okno kłódką. Uciekamy w lewo, do oranżerii. W usta lwa wkładamy monetę i... mamy pułapkę!



Jako Darell zabieramy gwiazdę leżącą na biurku. Udajemy się do pomieszczenia po przeciwnej stronie i wsadzamy w otwór gwiazdę: maszyna pracuje, a wskaźniki ustawione są na 6. Ustawiamy je teraz na:

2, 7, 4, 11, 9, jak w piwnicy Raula. Idziemy korytarzykiem i zacznie nas gonić nieśmiertelny! Wracamy i zatrzymujemy maszynę ustawiając na 6.

Znowu otwieramy przejście i idziemy do końca, kolejny nieśmiertelny uderza Darrela!



Jako Victoria: ponownie musimy ustawić znaki, by wejść do środka. Pociągamy za dźwignię po lewej i schodzimy na dół. Idziemy w kierunku maszyny i do pomieszczenia, w którym leży nieprzytomny Darell.



Niestety - skradanka - trzeba przejść do pokoju, do którego prowadzą smugi krwi, kiedy Zegarmistrz się obróci, cóż, trzeba trochę popróbować - się pomęczyć.



Przeszukujemy ciało i znajdujemy przy nim zapalniczkę. Zauważamy miejsce, w którym należy włożyć dwie gwiazdy, hm.. mamy tylko jedną. Lwa karmimy medalionem i otwiera się przejście. Pociągamy dźwignię po lewej i jesteśmy w pokoju zegarowym.

Idziemy do maszyny - zabieramy gwiazdę i pędzimy do biura. Z lichtarza na biurku wyciągamy świeczkę i kładziemy ją na popielniczce (nazwanej tu 'piecem'). Zapalamy świeczkę (nie 'piec') za pomocą zapalniczki i w stopionym wosku odbijamy gwiazdę. Na koniec, do formy dolewamy resztę czerwonej i niebieskiej substancji tworzącej metali.





Przez pokój z zegarem wracamy do pokoju z martwym nieśmiertelnym i umieszczamy dwie gwiazdy na miejscach. Nalewamy substancję wg pergaminu: niebieska, zielona i żółta. Zaraz po uderzeniu przeszukujemy Krenna i zabranymi kluczami oswobodzamy Darella...



Autorka: Madzius888