Dead Reefs - recenzja
Dodane przez Madzius888 dnia 04.06.2010 14:53

Mówiąc szczerze, nie za bardzo wiedziałam w co się pakuję kupując za horrendalną kwotę recenzowany tytuł. Pewnego dnia wstałam skoro świt, by zdążyć na otwarcie Biedronki i wykupienie paru przygodówek, których brakowało w mojej kolekcji, więc przy okazji nabyłam i Dead Reefs, polecany przez graczy na różnych forach.



Czyżby RPG?


Po powrocie do domu po prostu włożyłam płytę do czytnika i zainstalowałam grę na wolnej przestrzeni dysku. Ba! Moja niewiedza była tak ogromna, że kiedy obejrzałam intro, próbowałam posłużyć się myszką, by przemieścić bohatera, podczas gdy sterowanie odbywa się za pomocą klawiatury. Szybko jednak opanowałam ten system i udałam się za konstablem do tawerny, a następnie do drugiej części miasta. Kiedy wbiegałam w bramę i nagle przeskoczył ekran ładowania, nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że zaraz spotkam wędrownych handlarzy i resztę gildii, z którą wybierzemy się „huncić” na stworach odpowiednich do naszego levelu...
W tym jednak momencie pojawia się najzwyczajniej w świecie... po prostu kolejny plac, a Dead Reefs z RPG-iem (oprócz systemu sterowania) przestaje mieć wiele wspólnego.



Pierwsze wrażenie... i drugie


Kolejna rzecz, która rzuca się w oczy, to... trochę inna grafika. Budynki i formy powierzchni to regularne bryły, choć nie tak ubogie jak w teatrze elżbietańskim, to jednak naprawdę... skromne. Las składa się z kilku drzewek na regularnej siatce, a runo stanowi wielokolorowa, ale także jednolita masa z liści. Pominięto też takie animowane elementy jak siąpiący deszcz, co dla końcowego etapu powinno być dosyć ważne. Ewentualnie gdzieś walnie piorun. Podobnie wykonano postacie: odziane w jeden strój, a rysy twarzy – kanciaste i bardzo nierealistyczne.





Zdziwiłam się, kiedy przeczytałam, że do stworzenia gry wykorzystano silnik Virtools (użyty choćby w innej grze tego studia – Aura 2: The Sacred Rings): lokacje raczej przypominają Unreal Engine. Artyści mieli bowiem wizję: sen, w którym gracz nie będzie mógł grać w nocy, obojętnie jak nie przyciemni lub rozjaśni ekran monitora. Udało im się dokonać tej sztuki w ten sposób: lokacje wykonane są w ciemnych kolorach i trochę stonowane sepią, natomiast wszelkie elementy, które musiały być wykonane w odcieniach żółci, pomarańczy lub bieli, rozjaśniono do granic możliwości i rozświetlono. Kontrast jest więc ogromny: żadnych pośredniości. Bielone wapnem ściany rażą w oczy, a twarze bohaterów nienaturalnie lśnią . Zdecydowanie nie podobał mi się ten efekt, choć to pewnie rzecz gustu.





Muzyka należy raczej do niewyróżniających się. Jedna melodyjka dla całości to sporo za mało.



O czym wreszcie są Martwe Rafy?


W małej wiosce na małej wyspie ginie syn ważnej figury. Konstabl Dead Reefs sprowadza więc komisarza jej Królewskiej Mości – Sir Amadaya Finvinerro – by rozwiązał sprawę. Zadanie nie jest łatwe: ciało znaleziono na tarasie widokowym wyspy – nikogo nie było nad ani pod klifem, więc nie do końca wiadomo, co się stało. Brakuje świadków, nie ma żadnych dowodów, a jedynej przydatnej informacji udziela... stara dobra wiedźma, która przypomina dziedzicowi o klątwie ciążącej nad rodziną. Czyżby syn padł jej ofiarą? Żeby się tego dowiedzieć, trzeba będzie wniknąć w zamkniętą społeczność i znaleźć podejrzanych.
Całość przypomina mi sytuację znaną z filmu Burtona z Johnem Deepem w roli głównej. Chodzi mi o „Jeźdźca bez głowy”, w którym nieopierzony detektyw trafia do podobnej wsi, by odnaleźć mordercę. Porównywalne są jednak raczej okoliczności, a nie trochę dziwaczny śledczy.



Ogromną zaletę gry stanowią właśnie postacie. Spotkamy karczmarza, zwariowanego wynalazcę i małego pomocnego chłopca. Większość mieszkańców nie będzie jednak zbyt przyjazna. Najciekawszą osobą jest główny bohater – Finvinerro. Podobnie jak Ichabod Crane, nasz detektyw jest naukowcem, ale ma otwarty umysł, nie wątpi, ale podąża tropem, nawet jeżeli w grę wchodzi okultyzm, a prowadzi go... duch księżnej. Jest gentlemanem, a czasem zachowuje się trochę staroświecko i zbyt grzecznie – nawet jak na XIX wiek.



Część stricte przygodówkowa


Łamigłówki są raczej proste. Skupiono się na tym, by rozwiązanie pojedynczej zagadki trwało niewiele dłużej niż dotarcie na miejsce bez „przeskakiwania” lokacji za pomocą mapy: na ogół trzeba coś po prostu wziąć, przenieść i użyć. Wskazówki do układanek są podane na tacy, a jedyne trudniejsze polegają na krótkiej analizie tekstów. Poza finałem, o którym za chwilę. Nie uświadczymy trudniejszych zręcznościówek, a czasówka też jest tylko jedna i to dosyć prosta.



Ta delikatna różnica między „bishop” a „knight”


Z okładki dowiedziałam się też, że za spolszczenie odpowiada zespół CD Projekt, ale na stronie... nie ma o tym wzmianki. Wykonano je w większości poprawnie, poza jedną większą wpadką, gdy źle przetłumaczono nazwę figury szachowej. Dlatego na przyszłość pamiętajcie: zamiast „gońca” będzie „konik”.
Pojawia się też jeden spory bug: pewna prosta zagadka wymaga ustawienia godziny na zegarze. Niestety, jest tylko jedna próba: przekręcenie wskazówki w złą stronę to koniec, nic nie da się już zrobić.



Nie podobało mi się też, że niekonsekwentnie potraktowano sterowanie. Polega ono na tym, że poruszamy się kombinacją „WSAD”, a regularne strzałki służą do wybrania jednej z czynności: oglądania, podniesienia, połączenia. Trzeba to opanować. Dodatkowo w niektórych momentach należy zatwierdzić i tu pojawia się rozbieżność między rozgrywką a menu. W tym pierwszym przypadku używamy „spacji”, a w menu - klasycznie klawisz: „enter”. Powinni to ujednolicić, a nie wprowadzać dodatkowe komplikacje.



Największą wadą, jak dla mnie, był brak możliwości przerwania pojedynczej linii dialogów – naciśnięcie spacji w trakcie spowoduje, że od razu zakończona zostanie cała rozmowa na dany temat. Dla niecierpliwych, a do takich należę, podczas przydługich dysput będzie to udręka.
Niezależnie od osobistych preferencji, wszyscy łączą się w rozczarowaniu po sprawdzeniu w solucji rozwiązania ostatniej, bardzo nielogicznej zagadki. Paskudztwo!




Eeeee, co się dzieje?


Niekolorowe „80 dni”


Gatunek, który profesjonalnie nazywa się action-adventure w tak lekkim wydaniu (brak walk, strzelanin) zyskał u mnie miano „gradełka”- analogicznie do nowelek-czytadełek. Do takich właśnie należałoby zaliczyć recenzowany tytuł.
Gra posiada bardzo sztuczny wygląd, a muzyka nie buduje nastroju. Akcja toczy się powoli, a zagadki są w większości proste. W rezultacie Dead Reefs nie jest mroczne, co wynikałoby z opisów lub pobieżnego przejrzenia galerii. Posiada też bardziej charakter beztroskiej wędrówki niż profesjonalnego śledztwa detektywa Królewskiej Mości. Na pewno nie spodoba się tym, którzy oczekują kolejnego Fahrenheita lub Sherlocka: Przebudzenie, bo gra nie jest ani emocjonującym interaktywnym filmem, ani porządną przygodówką. Ot, takie właśnie pełne wad gradełko...











3 PLUSY:

ciekawe postacie i fabuła
+ proste sterowanie
MINUSY:

brak możliwości przewijania pojedynczej linii rozmowy
- sztuczny wygląd
- muzyka


autorka: Madzius888