Art of Murder: Karty Przeznaczenia - recenzja
Dodane przez mertruve dnia 07.03.2010 23:05

W recenzji Chronicles of Mystery: Drzewo Życia zaznaczyłem, że City Interactive nie ma pomysłu na rozwój tytułu. Niby jest fabuła, niby jest postać, niby chcemy zrobić przygodówkę o tajemnicach przeszłości, a tak naprawdę nie wiemy, o co chodzi. I o ile w tym wypadku twórcy ciągle szukają odpowiednich pomysłów, to Sztuka Zbrodni jest grą kompletną. Karty Przeznaczenia potwierdzają jedno – City Interactive jest w czołówce światowych twórców gier przygodowych!



Stwierdzenie dość odważne, ale po zagraniu w najnowszą odsłonę przygód agentki Bonnet tylko takie spostrzeżenia mi się nasunęły. Zaraz obok: genialna, świetna, wciągająca, mroczna, wreszcie dopracowana do perfekcji! Ale po kolei…





Ciężkie życie agentki FBI



Nicole Bonnet znamy wszyscy bardzo dobrze. Jej postać dojrzewała wraz z nami. W Sztuce Zbrodni była mało doświadczoną agentką, próbującą odnaleźć się wśród morderstw
i zagadek. W drugiej części przyszedł niespodziewany sukces, w postaci schwytania Lalkarza. W trzeciej zaś spotykamy ją w momencie, gdy jest na urlopie. Odpoczywa po męczących śledztwach. Niestety nie dane jest jej za bardzo się rozleniwić. Tydzień przed planowanym powrotem otrzymuje tajemniczą przesyłkę. Po rozpakowaniu okazuje się, że to kasetka, w niej zaś znajdują się dwa przedmioty: śruba oraz specjalna żarówka. Kilka chwil i zagadka rozwiązana, a lokalizacja wskazana. Udajemy się do opuszczonego kina i znajdujemy kartę. Potem zaś jesteśmy świadkami wypadku, okazującego się morderstwem. W ten sposób rozpoczynamy szaleńczą rozgrywkę z niezwykle inteligentnym przeciwnikiem, który zdaje się wiedzieć o nas wszystko – Karciarzem. Wchodzimy z nim w swoistą interakcję, rozmawiamy nawet przez telefon! Jednak zawsze jesteśmy o krok za nim, natrafiając na coraz to nowsze ofiary po drodze.



Fabuła to zdecydowanie najmocniejsza część produktu. Zawsze miałem do CI małe „ale”, które objawiało się drobnymi błędami w układaniu ciekawych historii. Nie wspominając Chronicles of Mystery, gdzie historia często żyła własnym życiem, nie mając do końca wyjaśnionego celu. W Art of Murder był jeden problem: logiczność. Biegaliśmy po różnych lokacjach, które na początku wciągały, później zaś denerwowały i pozwalały zadawać jego podstawowe pytanie: po co? Wiązało się to szczególnie z podróżami zagranicznymi Nicole. Okay, zwiedziliśmy ładny kawał świata, twórcy pokazali, że potrafią projektować miejsca inne niż mroczne zakamarki amerykańskich metropolii, ale co z tego? Tak naprawdę wszystko mogłoby się rozgrywać na miejscu, w Stanach. W Kartach Przeznaczenia problem został rozwiązany. Zwiedzimy inne miejsca, ale wszystkie będą w USA. Co więcej: wszystko jest logicznie wytłumaczone, ma swój cel i sens. Ani na chwilę nie zastanawiałem się, po co coś robię, czemu akurat to i w tej kolejności. Historia jest niesamowicie spójna, a co najważniejsza – wciągająca! Nie ma ani na chwili momentu zatrzymania się. Akcja gna na łeb, na szyję, czasami aż trochę za szybko, a jednocześnie wciąga coraz bardziej. Nowe morderstwa popełniane za pomocą skomplikowanych maszynerii, których nie powstydziłby się główny antagonista serii filmowej Piła. Najlepszy zaś jest finał, który zawsze sprawiał problemy polskim deweloperom. Widać to było w Sztuce Zbrodni pierwszej i drugiej. Finał trochę przygasał, następował szybko i bez zbędnych ceregieli pojawiały się napisy końcowe. Nie po to tyle ścigaliśmy mordercę żeby na końcu zobaczyć dwuminutowe outro! W Kartach Przeznaczenia wszystko idzie swoim tempem. Finał mamy odpowiedni, z rozmachem
i chociaż filmowe outro dalej jest krótkie, to poprzedza jest dosyć długa scenka, tłumacząca odpowiednie zawiłości. A czemu o tym wspominam? Bo za finał panom należą się wielkie brawa! Wybrnęli z twarzą. Powiem tylko, że finał wskazuje dwie rzeczy. Zakończenie serii, jak i jej bezprecedensowe kontynuowanie według nowych zasad. Pomysł iście genialny, pozwalający doskonale rozpocząć nowy rozdział w historii Sztuki Zbrodni, jak i tworzenia czegoś zupełnie nowego. Kolejne brawa za wymyślenie postaci drugoplanowych, jak i samego przeciwnika. Wreszcie czułem się jakbym nie spotykał na drodze lalki, potrafiące wymówić dwa zdania, ale żywe postaci, które często mają coś do ukrycia, a jednak są niewinne – ale czy aby na pewno? Nic w tej grze nie jest jednoznaczne.






Obrazki zbrodni…



Graficznie trzecia część nie wprowadza niczego, czego byśmy nie znali. Może oprócz paru ciekawych opcji. Mamy wyświetlanie panoramiczne, więc pasek interfejsu znika, kiedy go nie używamy. Najechanie kursorem myszki na dół ekranu zaraz go jednak przywoła. Podczas rozmów widzimy miniaturki twarzy postaci po lewej, jeżeli zaś bohaterowie stoją dalej, to ekran momentalnie kadruje i przybliża się, wygląda to dosyć ciekawie. Lokacje jak zwykle wykonano doskonale. Tym razem są to mroczne zaułki Nowego Jorku, opuszczony Lunapark, Fabryka, miasto w stanie Maine, oraz posępne i zwodnicze bagna Luizjany. Niby Stany Zjednoczone, a jak zróżnicowane! Punkt za wszechogarniające poczucie mroku. Opuszczony Lunapark to numer jeden na mojej liście wszechczasów z lokacji gier kryminalnych. Dotychczas myślałem, że najmroczniejsze będą lokacje w Still Life. Myliłem się. City Interactive potrafiło je przebić. Jeżeli dołączymy do tego, wspomnianą później, muzykę, otrzymamy lokacje, które potrafią przyspieszyć bicie serca. Szczególnie w nocy, bo wtedy przyszło mi grać w Sztukę Zbrodni, o trzeciej w nocy. Satysfakcja gwarantowana!
Gorzej ma się sprawa z wykonaniem postaci. Dalej są sztywne i jakieś takie drewniane. Ich animacja też pozostaje wiele do życzenia. Cieszy za to postęp w tworzeniu przerywników filmowych. Są coraz lepsze, dynamiczniejsze i przede wszystkim ciekawsze.
Jeżeli chodzi o grafikę to użyto jeszcze jednego zabiegu, który dla mnie był strzałem
w dziesiątkę i wspominałem o nim już w zapowiedzi, przy okazji przejścia dema. Zabieg
z latarką. Ciemna lokacja, brak światła i tylko latarka w ręce. Powiem szczerze, że nie raz kazałem postaci iść dookoła, by nie sprawdzić, czy nikt nie czai się za rogiem. I wiem, jest to śmieszne, bo przecież recenzuję przygodówkę, ale pomysł odważny, świetnie wykonany i co najlepsze, skuteczny.




Ach te dźwięki umierania…



Muzyka jest doskonałym dopełnieniem całości. Może słuchana oddzielnie nie wprawi
w zachwyt, ale do gry nadaje się wyśmienicie. Świetnie dopasowana, i do tego, co zauważyłem, nie sprawiała wrażenia monotonni, które dręczyły mnie w poprzednich dwóch odsłonach cyklu. Szczególnie miło wspominam dwie ścieżki dźwiękowe. Podczas zwiedzania opuszczonego kina oraz lunaparku. Ta w wesołym miasteczku jest tak intrygująca, mroczna, zagadkowa, że potrafi wprowadzić gracza w nastrój pewnego niepokoju.
Dźwięki oraz głosy jak zwykle nagrano perfekcyjnie. Szczególnie dobór aktorów mi się podobał. Odpowiednie akcenty, dobra dykcja i przede wszystkim wczuwanie się w rolę, pozwalają czerpać przyjemność z przygody.






Mechanizmy, narzędzia, no i te karty…



Pod względem technikaliów gra niewiele różni się od poprzedniczek. Jest o wiele bardziej dopracowana, sprawniejsza i lepiej korzystająca z silnika graficznego. Widać, że City Interactive dobrze czuje się wśród narzędzi, pozwalających stworzyć taką grę przygodową. Wyciskają, co się da z wiekowego już Virtools Engine i dobrze. Mają też pomysł, a to już rzadkość, na zagadki. Trzymają one odpowiedni poziom, nie są za trudne, ale też nie za łatwe. Nicole w razie trudności stara się podpowiadać, ale nie robi tego nagminnie. Mamy klasyczne układanie (np.: kartki papieru), dźwignie, kabelki, łączenie przedmiotów, itd. Znajdą się krótkie czasówki, czy zadania, w których można zginąć. Na szczęście zawsze zostaje automatycznie zapisany przed tym stan gry. Otrzymamy raz możliwość postrzelania
z pistoletu, ale jest to raczej nic nieznaczący dodatek.
Interfejs prawie nic się nie zmienił, więc zarówno fani gatunku, jak i serii poczują się jak
w domu. Dalej mamy znany wszystkim system podpowiedzi w postaci znaku zapytania, który po kliknięciu wskazuje aktywne miejsca na ekranie. Jest to już standard i dobrze, niezaznajomionym w gatunku pomoże, a wymagającym nie utrudni, bo wcale nie trzeba
z dobrodziejstw tego typu korzystać. Ja sam a i owszem, lubię czasami sobie dopomóc.
Dalej mam zastrzeżenia, co do systemu dialogowego. Jest on bardzo nierówny. Z jednej strony niby drzewko dialogowe istnieje, z drugiej zaś niezwykle rzadko mamy więcej niż jedną (!) możliwość do wyboru. I tutaj pewna niekonsekwencja. W grze napotkamy fragmenty, w których nagadamy się za wszystkie czasy. Natomiast, kiedy indziej będziemy prawie milczeć. Nie jest to aż tak wkurzające, ale czasami po prostu dziwi. Na szczęście nie zawiedzie nas nasza komórka. Dostaniemy do przeczytania mnóstwo dokumentów, które odpowiednio wprowadzają w nastrój prowadzonego śledztwa.
Podobnie ma się sprawa z typem zagadek a’la CSI. Dzięki supernowoczesnemu komputerowi zwanemu Wielki Brat, dane nam będzie porównywanie odcisków palców, badanie próbek, robienie zdjęć, itd. Wszystko odbywa się intuicyjnie i w porównaniu do CSI jest uproszczone, ale i tak sprawia niesamowitą frajdę. Do tego dzięki temu akcja gry jest popychana naprzód
i daje naukowe podwaliny niektórych wypraw (chociażby do Luizjany), czy podejrzeń, co do osoby sprawcy.
Czas gry jest standardowy. Zastanawiałem się ile po Chronicles of Mystery zgotują nam twórcy w swoim flagowym produkcie. I nie zawiedli mnie. Otrzymujemy solidne osiem godzin grania w niezwykłym pośpiechu i praktycznie bez zatrzymywania się. Myślę, że dla zwykłego gracza przygoda starczy na bite 9-10 godzin grania, a to bardzo dobry wynik.
W sam raz na kilku wieczorów.




Najlepsze rozdanie…



Bardzo długo zastanawiałem się nad oceną końcową. Nie ukrywam, że jestem fanem City Interactive i z całego serca im kibicuję. Stworzyli naprawdę fajną grę, czyli pierwsze Art of Murder. Potem zanotowali falstart w postaci Chronicles of Mystery, który szybko nadrobili drugą Sztuką Zbrodni. Później zrehabilitowali się słabą jedynką, wypuszczając Drzewo Życia. Teraz natomiast pokazali, że są w stanie tworzyć dwie dobre gry w roku. Jedna to produkt zwyczajnie dobry, druga zaś jest już potwierdzeniem klasy. Niewątpliwie Karty Przeznaczenia to najlepsza gra w dorobku studia. Jednocześnie jedna z najlepszych gier przygodowych stworzonych w Polsce i jedna z lepszych na świecie. Szczególnie w tym podgatunku, czyli thrillerze, kryminale. Wciągająca, odpowiednio mroczna, no i bez wpadek fabularnych, z ciekawą, intrygującą historią. Praktyczny brak usterek tym bardziej dowodzi, że gra jest dopracowana. Beta testerzy nie spali podczas próbnego grania. I może gra dostałaby ósemkę, ale jest jedna rzecz, która każe mi dać dziewiątkę. Jest nim finał gry, który pokazuje, że twórcy wiedzą, kiedy powiedzieć dość i zakończyć na trylogii. A może powstaną kolejne części? Możliwości jest wiele, ale to nieważne, zakończenie i tak zasługuje na wielkie brawa, szczególnie ostatnie zdania wypowiadane przez naszą bohaterkę. Polecam grę wszystkim amatorom tego typu produkcji. Mamy kandydata do tytułu przygodówki roku!











9 PLUSY:

fabuła
+ muzyka
+ zagadki
+ klimat
MINUSY:

animacje postaci


autor: mertruve