Zegarmistrz - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 08.08.2010 22:00

Co zrobić z kolorowymi fiolkami? Pierwsza brama

Udajemy się do kuchni - w telefonie mamy instrukcję dotyczącą czerwonej i niebieskiej substancji, którą zdobyliśmy z komputera CIA - tak się składa, że mamy już takie coś!
Idziemy więc do kuchni. Stajemy tam, gdzie do tej pory był Stephen: otwieramy mikrofalówkę i wkładamy tam niebieską. Zamykamy, naciskamy "on" i ustawiamy na wyświetlaczu +70. Wyciągamy i idziemy do chłodni. Wsadzamy czerwoną do zamrażarki i ustawiamy -25. Mamy teraz nowy element, nazwany: napełnione flaszeczki. Używamy ich z formą i mamy medaliony.

Gdzie się mogą przydać? Lew na dziedzińcu oranżerii! Umieszczamy monetę w ustach i zaprowadzamy Darrela do środka.

Podniesie on automatycznie sztabę przy ciele Raula. Próbujemy zająć się znakiem na drzwiach, ale uruchomi się pułapka.
Jako Victoria umieszczamy pieniążek w ustach i uwalniamy partnera.

Wieża Zegarowa

Idziemy do domu stróża - nie ma go , więc spokojnie zwijamy dłuto leżące na półce z rękodziełem.

Przechodzimy do jadalni. Jest tam na kominku zegar. Wyciągamy z niego klucz.

Teraz wjeżdżamy na czwarte piętro i przez dowolny pokój wychodzimy na taras, a potem do krawędzi. Po pęknięciu wspinamy się do Wieży. Na lewo od rzeźby gargulca znajduje się odłamany tynk. Podwadzamy go dłutem. Odkryty zegar nakręcamy za pomocą klucza do zegarów (wyjętego z zegarka na kominku w jadalni). Otworzy się przejście.

Otwieramy klapkę na ziemi i wyciągamy bezużyteczne kółko. Przyglądamy się też mechanizmowi pod dźwignią - same trociny i nic nie działa. Zabieramy tylko pierścień. Po schodach zstępujemy do krypty. Pociągamy za dźwignię przy fresku po lewej. Wołamy Victorię i wspólnymi siłami się uda.

Rzeczy do schowka w zegarze - naszyjnik

Wychodzimy z krypty do kościoła. Otwieramy zasuwę drzwi na zewnątrz i opuszczamy to pomieszczenie. Na basenie leży pozostawiona przez Jude książka. Podnosimy ją i ze środka wyciągamy zakładkę. Zakrwawiona róża, hm.

Jest już po 17 - tea time! Biegniemy do jadalni. Krwi używamy na róży.

Wjeżdżamy na drugie piętro i idziemy do apartamentu, by odebrać naszyjnik. Po filmiku ponownie tam wchodzimy i odnajdujemy sejf pod obrazem blisko drzwi do sypialni. Wstukujemy kod z rachunku w gabinecie Andersona: 12480.
Wyciągamy monetę.
Zaraz, zaraz, czy ona nie znalazła się przypadkiem na rysunku z salonu starego skrzydła? Tak, ale potrzebujemy ich 5.
Na pierwszym piętrze znajduje się sauna - wchodzimy do pomieszczenia maksymalnie po lewej i zwijamy kryształki.
Na czwartym piętrze, z pokoju na końcu, zabieramy koperty, które ktoś zostawił w szufladzie.

Teraz idziemy do starego skrzydła i na piętrze odnajdujemy szalkową wagę. Kładziemy na jednej monetę, a na drugiej - nasypujemy proszku i strząsamy dawkę do koperty. Dorzucamy proszku na szalę i dosypujemy drugą dawkę. I tak z drugą kopertą.

Wracamy do krypty - bliźniakowi po prawej dajemy kopertę (cóż za korupcja!:) ) i monetę, a temu po lewej - tylko kopertę. Otwiera się schowek, z którego wyciągamy dwie płytki. Gdzie moglibyśmy je umieścić?

Biegniemy do starego skrzydła i do skrytki, którą otwiera Chronos. Na ołtarzu, po odsunięciu lichtarzy mamy miejsce na takie właśnie płytki. Dopasowujemy je i wyciągamy kulę.

Mamy już wszystko, co pasuje do otworów w zegarze. Wchodzimy do starego skrzydła i do pokoju z zegarami. Do schowka z tyłu zegara w centrum pakujemy: naszyjnik, kulę i kryształ (z mauzoleum). Klikamy PPM na anioła. Oglądamy film.

Po przerwie wyciągamy elementy ze schowka i udajemy się na wieżę. Mogliśmy zobaczyć taką samą skrzynkę, jak ta w rogu, gdy była na animacji.
Dodajemy kryształ i ustawiamy:

Wyciągamy zębatkę i wkładamy ją do klapki na podłodze.

Okulary stróża - naprawa mechanizmu

Wychodzimy na dwór i idziemy do domku stróża, przy bramie. Przed domem jest wielkie drzewo, a kawałek dalej - podstawa donicy. Klikamy na niej PPM. Kiedy przeciągniemy ją pod drzewo, to wdrapujemy się na nie i z gniazda wyciągamy okulary. Wchodzimy do Henry'ego - rozmawiamy z nim i oddajemy mu okulary.

Idziemy do biura, by odebrać zdjęcia od Andersena. Kto mógłby pomóc z drewnianym mechanizmem? Idziemy do Henry'ego, dajemy mu pierścień, ale okaże się, że zdjęcia są za małe. Wracamy więc do gabinetu Andersona, używamy zdjęcia na skanerze. Podgląd -> Zaznacz obszar (Powiększamy zdjęcie skrzynki) -> Skanuj i klikamy na prawym górnym rogu okienka. Odbieramy wydruk i zanosimy go stróżowi.

Teraz element jest już gotowy. Wdrapujemy się na wieżę i wkładamy do środka skrzynki. Pociągamy za dźwignię. Na dole znajduje się 'drugie wejście'! Znak wygląda zupełnie jak ten przy pierwszym i jak na srebrnej płycie, którą stamtąd mamy: Wciskamy więc odpowiednie klawisze: 2, 4, 5 i 6 u góry, a na dole: 1, 2 i 5.

Podziemia - finał

Schodzimy na dół do wielkiego zegara.

Mamy jedne ważne niewykorzystane dane - z planetarium! Na zegarze ustawiamy się 4h, 15 min i -41st.
Nie będzie żadnego huku ani filmiku. Po prostu wychodzimy z pomieszczenia i otwierają się przejścia w prawo i w lewo.

Idziemy więc do biura po lewej, do biura. Czytamy stare zapiski z biurka i przechodzimy na sterowanie Victorią. Mamy wszystkie wspólne zebrane rzeczy.
Wywabiamy Myśliwego z 'ambony' uderzając w okno kłódką. Uciekamy w lewo, do oranżerii. W usta lwa wkładamy monetę i... mamy pułapkę!

Jako Darell zabieramy gwiazdę leżącą na biurku. Udajemy się do pomieszczenia po przeciwnej stronie i wsadzamy w otwór gwiazdę: maszyna pracuje, a wskaźniki ustawione są na 6. Ustawiamy je teraz na:
2, 7, 4, 11, 9, jak w piwnicy Raula. Idziemy korytarzykiem i zacznie nas gonić nieśmiertelny! Wracamy i zatrzymujemy maszynę ustawiając na 6.
Znowu otwieramy przejście i idziemy do końca, kolejny nieśmiertelny uderza Darrela!

Jako Victoria: ponownie musimy ustawić znaki, by wejść do środka. Pociągamy za dźwignię po lewej i schodzimy na dół. Idziemy w kierunku maszyny i do pomieszczenia, w którym leży nieprzytomny Darell.

Niestety - skradanka - trzeba przejść do pokoju, do którego prowadzą smugi krwi, kiedy Zegarmistrz się obróci, cóż, trzeba trochę popróbować - się pomęczyć.

Przeszukujemy ciało i znajdujemy przy nim zapalniczkę. Zauważamy miejsce, w którym należy włożyć dwie gwiazdy, hm.. mamy tylko jedną. Lwa karmimy medalionem i otwiera się przejście. Pociągamy dźwignię po lewej i jesteśmy w pokoju zegarowym.
Idziemy do maszyny - zabieramy gwiazdę i pędzimy do biura. Z lichtarza na biurku wyciągamy świeczkę i kładziemy ją na popielniczce (nazwanej tu 'piecem'). Zapalamy świeczkę (nie 'piec') za pomocą zapalniczki i w stopionym wosku odbijamy gwiazdę. Na koniec, do formy dolewamy resztę czerwonej i niebieskiej substancji tworzącej metali.

Przez pokój z zegarem wracamy do pokoju z martwym nieśmiertelnym i umieszczamy dwie gwiazdy na miejscach. Nalewamy substancję wg pergaminu: niebieska, zielona i żółta. Zaraz po uderzeniu przeszukujemy Krenna i zabranymi kluczami oswobodzamy Darella...

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?