Gobliiins 3 - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 19.08.2009 16:39

Goblińskich porad odsłona trzecia. Tym razem prowadzić będziemy jednego bohatera, niejakiego Blounta, któremu w polskiej wersji nie wiedzieć czemu, nadano imię Mork. Czasem przyjdzie nam się również wcielić w jego przyjaciół. Tym razem zadanie postawione przed graczem polega na uratowaniu wybranki serca Blounta (pozwolicie, że pozostanę przy oryginalnym imieniu), a przy okazji dokonaniu po drodze kilku innych, pomniejszych bohaterskich czynów. Droga przed nami długa i kręta, zadania skomplikowane więc bez dalszych zbędnych wstępów, zabieramy się do dzieła!


Statek



Poszperaj dobrze w kieszeniach, a znajdziesz monetę. Użyj jej na zamku zabezpieczającym hak po lewej stronie od wejścia pod pokład. Następnie powieś hak na linie z pętlą, znajdującą się obok głównego masztu. Cofnij się teraz na rufę i odwiąż linę umocowaną przy barierce. Następnie zabierz leżący na pokładzie kij golfowy i walnij nim w papugę. Ruszaj teraz na dziób, gdzie znajdziesz skrzynię, z której zabierz pieprz i przepychaczkę. Tej ostatniej użyj, aby wydobyć Chumpa (w polskiej wersji Czampa) z dziury. Następnie użyj na nim pieprzu, a będziesz mógł sterować również jego krokami. Skieruj go do ciężarka wiszącego na pierwszym maszcie, a Blountem zabierz w tym czasie parasolkę, która pokaże się na pokładzie. Teraz ustaw goblina na prawej dłoni u podnóża dziobu statku. Blisko skrzyni powinieneś dostrzec 6 płyt. Umieść Chumpa na 4 z nich, licząc od prawej strony. Dzięki temu Blount wystrzeli w górę i będzie mógł zabrać ząb. Zejdź teraz na dół i wejdź do beczki zawieszonej na linie blisko rufy statku. W beczce jest dziura. Użyj na niej parasolki, a następnie zęba na linie, na której wisi beczka i… miłego lotu!



Wynnona



Podnieś z ziemi parasolkę i wykorzystaj ją na dziurze w ziemi zaznaczonej na obrazku (1). Teraz zajrzyj przez przerwę w uzębieniu czaszki, a zapałasz płomiennym uczuciem do niewiasty imieniem Wynnona. Nie pozostaje Ci nic innego, jak odegrać rolę bohatera uskrzydlonego miłością. Zacznij od dwóch strażników stojących obok siebie, najbliżej prawej krawędzi ekranu. To Herkules i Gromelon. Wykończ obu kijem golfowym. Podnieś z ziemi kromkę chleba. Teraz poszczuj monetą Maca (to ten, który stoi na półce skalnej poniżej strażników, których dopiero co unieszkodliwiłeś). Kiedy Mac będzie ją oglądał, jego również potraktuj kijem do gry w golfa. Zostanie z niego tylko hełm, którego użyj, żeby rozkruszyć w nim kromkę chleba. W tym celu umieść ją w hełmie i rozgnieć kijem. Zabierz ze sobą to, co zostanie z kromki. Stań teraz na pokazanym na rysunku kamieniu (2), a znajdziesz się tuż za plecami strażnika o imieniu Banzai. Żeby Ci było wygodniej stań na kamieniu obok tego strażnika i posyp go okruszkami z kromki chleba, a kiedy ten zacznie się drapać, walnij go kijem golfowym, a następnie zabierz tarczę, która po nim zostanie. Tarczę powieś na wskazanej na obrazku gałęzi (3), a następnie podnieś leżącą na ziemi dłoń i podaj ją Kendo, a więc strażnikowi stojącemu na prawo od wspomnianej gałęzi, po czym jego również potraktuj kijem golfowym. Wyślij Chumpa do Django (to ten strażnik z tarczą po lewej), żeby mu pokazała język, a kiedy strażnik odpowie jej tym samym pociągnij go za ozorek. Teraz stań na kamieniu wskazanym na obrazku (4) i posyp stojącego przy nim Zemblę pieprzem. Podnieś pozostawiony przez strażnika patyk i użyj go jako szczebelka w drabinie w lewym, górnym rogu ekranu. Wdrap się po drabinie na górę i ustaw się obok głazu. Teraz każ Chumpowi sprowokować herszta bandy. Kiedy ten będzie pokazywał papudze język zrzuć na niego głaz i obserwuj dalszy rozwój wypadków.





Ciemność



Póki co nie widzisz kompletnie nic. Nawet samego siebie ;) Poszperaj kursorem po ekranie, a znajdziesz zapałki (na podłodze kilka kroków w lewo). Teraz użyj zapałek w nieprzyjemnym miejscu, które znajdziesz na górze, po środku ekranu. I stała się jasność. Odłam kawałek kosy, którą trzyma szkielet w kapeluszu i z jej pomocą otwórz trzy wnęki. Dwie z nich wskazuje obrazek (1,2). Trzecią identyczną znajdziesz w filarze po lewej. Uwolnisz w ten sposób trzy płomyki. Teraz również przy użyciu kawałka kosy, przetnij gumowy wąż, który znajdziesz przy wiszącym na szubienicy klaunie. Dzięki temu zdobędziesz okulary i wodę. Okulary załóż czaszce, która znajduje się na prawo od głowy klauna. Otwórz ją, a następnie zamknij i zabierz niebieski ogienek. Zapałkami podpal drewnianą nogę pirata, a następnie ugaś ją wodą. Zdobędziesz dzięki temu żółty ogienek. W naczyniu obok szkieletu z kosą znajdziesz chochlę. Zabierz ją i z jej pomocą zbierz trochę krwi z napisu „Amoniak was here”. Przelej ją do butelki pirata, a ten po skosztowaniu wypuści ją z dłoni i będziesz mógł ją zabrać. Teraz umieść w naczyniu, z którego wziąłeś chochlę żółty ogienek. Ujawnisz dzięki temu przycisk ukryty pod literą „O” w napisie „Amoniak”. Naciśnij przycisk i zabierz lusterko, które znajdziesz po lewej nieopodal klauna. Teraz dorzuć do naczynia niebieski ogienek. Ujawni się dzięki temu zielona trupia dłoń trzymająca korek. Zabierz korek i umieść w dłoni lusterko. Następnie postaw butelkę z krwią na podwyższeniu nieopodal dłoni (3) i zamknij butelkę korkiem, a następnie ją zabierz. Zyskasz dzięki temu czerwony ogienek. Z pomocą chochli wydobądź żółty ogienek z naczynia i zamień go na czerwony. Pojawi się kolejna czaszka. Załóż jej okulary, które zabierz uprzednio z czaszki obok klauna. Wracaj do naczynia i tym razem chochlą wyciągnij niebieski ogienek. W prawym górnym rogu ekranu ukaże się szczerbaty wampir. Zabaw się w stomatologa i napraw mu uzębienie przy pomocy kawałka kosy. Wreszcie umieść wszystkie ogniki w naczyniu.





Zamek 1



Olbrzym Blount podnosi duży głaz, który opiera się na dwóch mniejszych oraz lewy kamień, który był podporą głazu. Następnie staje na metalowej części gigantycznej pułapki na myszy, a Chump w tym czasie próbuje zabrać z niej mięso. Niestety bezskutecznie. Przyjrzyj się zameczkowi. Co jakiś czas dwie jego wieżyczki się unoszą i wyglądają z nich król i królewna. Najpierw porozmawiaj z królem, później z królewną. Dowiesz się, że jej ukochany został uwięziony. Ruszaj mu więc na ratunek. Znajdziesz go po lewej, u dołu ekranu za ścianą z cierni. Zrzuć na nie duży głaz, a będziesz mógł z nim porozmawiać. Zdobędziesz również memorium. Bardziej na prawo znajdziesz płonący budynek, a obok niego, na lewo coś, dzięki czemu będziesz mógł ugasić pożar. Zabierz zdobycz i zamocz ją w okrągłym basenie, który znajdziesz obok kamiennej czaszki. Następnie ugaś pożar, a będziesz mógł zabrać widelec. Z jego pomocą zabierz mięso z pułapki, a sam widelec umieść w lewej dziurce od nosa kamiennej czaszki. W oddali widzisz miasto i przejście do karczmy. Skorzystaj z niego.



Karczma 1



Podnieś z podłogi łyżkę i zrób z niej równoważnie opierając ją na kamieniu w lewym, dolnym rogu ekranu. Teraz przeciśnij się przez szczelinę pod klatką, a odkryjesz przejście przez kubek na stół. Zabierz z niego kostkę cukru. Ustaw Chumpa na trzonku łyżki i rzuć na nią kostkę cukru. Żeby wrócić korzystasz z tej samej drogi, a więc przez kubek. Chump zostanie wyrzucony na półkę, gdzie powinien powąchać pojemnik z przyprawą. W efekcie czego kichnie i przyprawa posypie się na dół. Podstaw pod nią mięso, aby je doprawić. Teraz umieść Chumpa na dłoni klienta, który siedzi przy stole po prawej. Porozmawiaj z nim i daj mu cukier. Dzięki temu na podłogę spadnie kawałek czerwonej linki, którą naturalnie zabierz. Wracaj do zamku.



Zamek 2



W lewym uchu kamiennej czaszki umieść monetę, a przyprawione mięso nadziej na widelec wystający z jej nosa. Memorium wlej do basenu, z którego już wcześniej korzystałeś. Pojawi się smok, który skonsumuje mięso i będzie się musiał napić, dzięki czemu odzyska pamięć, a Ty będziesz go mógł zabrać ze sobą. Wyciągnij z ucha monetę i wracaj do karczmy.



Karczma 2



Do podestu klatki przyczep przepychaczkę, a do niej zdobytą uprzednio linkę. Wespnij się na górę i pogadaj z myszą. Daj jej monetę, a otrzymasz kluczyk. Użyj go na maleńkich drzwiach obok drabinki pod klatką. W przejście wpuść smoka, a zdobędziesz notkę. Wracaj do myszy, oddaj jej klucz i odbierz monetę. Idź do kapitana, pogadaj z nim i wręcz mu notkę, a w zamian otrzymasz list. Porozmawiaj teraz z wojowniczką Korin i daj jej kamień, a następnie podejdź do jej miecza i zajrzyj w kulę wieńczącą jego rękojeść.



Kula



Na początek Wynnona powinna trochę wyskubać gąsienicę, zabrać trochę prochu z beczki w lewym, górnym rogu ekranu i podnieść z ziemi patyk, który znajdzie w krzakach, obok lewej nogi mnicha. Patykiem strąca krzemień z półki skalnej nad zakapturzoną głową, a następnie tym samym patykiem podważa hełm na czaszce konkwistadora i zbiera go. Teraz krzemieniem Wynnona uszkadza pieniek po prawej (blisko dłoni Blounta) i cieknącą z pieńka żywicę zbiera do hełmu. Tego samego krzemienia dziewczyna używa, aby uciszyć grajka z plemienia Inków i zniszczyć mu instrument. Teraz podnieś jedną z rurek, które posypały się z rozwalonego instrumentu i umieść ją we wgłębieniu od posążkiem, który wygląda, jak dziób papugi. Następnie użyj na rurce krzemienia i stwórz w ten sposób flet, który wręcz grajkowi. On przywoła nim kondora, na którego wskakuj czarodziejem. Odbierz flet od grajka. Teraz ze znanej Ci już kupki weź kolejną rurkę, umieść ją w zagłębieniu, napełnij prochem, włóż lont, zalej całość żywicą i tak powstały dynamit podpal używając na nim krzemienia. Rzuć szybko dynamit w wierzę. Jeśli nie uda się za pierwszym razem i dynamit przyklei się Wynnonie do ręki, po prostu powtórz wszystkie czynności, a następnie bombarduj wieżę dynamitem celując w miejsca wskazane na obrazku (1,2). Kolejną laskę dynamitu skieruj na duży kamień leżący na ziemi na dole. Okaże się, że rośnie pod nim bambus. Skorzystaj z pomocy czarodzieja i rzuć na niego zaklęcie, aby nieco wyrósł. Teraz weź bambusową łodygę i znanym już sposobem stwórz z niej laskę dynamitu, ale jeszcze jej nie odpalaj. Wcześniej wyślij czarodzieja, żeby zaczarował czaszkę konkwistadora. Wyrosną na niej włosy, które zabierz i użyj, jako lontu. Teraz rzucaj laskami dynamitu we wskazane na obrazku miejsca na wieży (3,4,5,6). Porozmawiaj teraz z Fourbalusem, który siedzi na ogryzku wieży. W akcie zemsty zamieni Twoją ukochaną w motyla. Nie pozostaje Ci nic innego, jak wracać do karczmy i ruszać dalej do miasta dróżką pomiędzy klatką myszy, a klientem siedzącym przy stole po prawej.





Miasto 1



Na początek porozmawiaj ze staruszką w okularach, która wychyla się z okna domu. Powie Ci, że martwi ją uszkodzony dach. Uwolnij babcię od jej zmartwienia i załataj dziurę w dachu parasolką. Jeszcze raz porozmawiaj ze staruszką, a w podzięce otrzymasz termofor. Wykorzystaj go, aby ogrzać duże jajo w gnieździe na dachu. Teraz wejdź do sklepu po prawej, obok bramy.



Sklep 1



Porozmawiaj ze sprzedawcą. Daj mu monetę i list od kapitana. Z półki, na której siedzi mysz zabierz jajko i klucz. Tym ostatnim otwórz klatkę wiszącą na łańcuchu po lewej. Cóż to, co się z Tobą stało, do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy, ale może uda się to jakoś wykorzystać. Wybij się na sofie, a doskoczysz do szafki pod oknem, którą zrzuć na podłogę. Następnie wdrap się na półkę nieopodal klatki i skocz z niej na zrzuconą uprzednio szafkę. Z jej resztek wygrzeb młotek i walnij nim porządnie sklepikarza w łeb, żeby odzyskać monetę, a następnie łupnij również w dużą szafę z drabinką znajdującą się pod klatką. Z jej środka zabierz gwizdek. Podskocz znowu na sofie i wybij się na sprężynie na kolejną półkę, gdzie przy pomocy młotka odłup róg od trofeum i zabierz go. Na koniec zabierz jeszcze makaron (prawy, dolny róg ekranu) i unieś pokrywkę garnka (okno za sprzedawcą), aby uwolnić Chumpa. Teraz możesz wrócić do miasta.



Miasto 2



W okrągłej bramie po lewej znajdziesz drzwi do laboratorium. Zadzwoń dwukrotnie, porozmawiaj z alchemikiem, a następnie wejdź do środka.



Laboratorium 1



Zasady obowiązujące w laboratorium przedstawione są na poniższym rysunku:





Na początek weź jajko i umieść je na czerwonym termoforze. Wykluje się niego malutki wąż. Twoim zadaniem będzie więc przygotowanie eliksiru wzrostu. W tym celu pozbieraj skorupki jajka z podłogi i umieść je w moździerzu (duża miska z rurką nad koszem na śmieci). Z szafki po lewej weź tłuczek i rozgnieć nim skorupki w moździerzu. Wokół belki pod sufitem po lewej okręcony jest żółty przewód. Drugą ręką odkręć na nim zawór, a następnie zabierz miseczkę z wodą i wlej ją do kociołka (na tej samej szafce, z której brałeś tłuczek). Teraz dorzuć makaron i rozpal zapalniczką ogień pod kociołkiem. Zabierz ugotowany makaron i wrzuć go do miksera (duże urządzenie z rurką, w środku ekranu, obok moździerza). Dodaj również rozgniecione skorupki. Na półce nad mikserem znajdziesz róg. Umieść go w spalarce (urządzenie znajduje się na stole, obok zapisanych kart papieru) i podpal pod nią ogień zapalniczką. Proch z rogu dodaj do miksera. Miseczki z eliksirem użyj na wężu, który dzięki temu urośnie. Jeszcze raz sporządź eliksir wzrostu i przelej go do jednej z butelek stojących na półce po prawej od miksera i zabierz ją ze sobą. Wracaj do miasta.



Miasto 3



Po drodze do laboratorium znajdziesz kwiatek w doniczce. Podlej go eliksirem, a następnie wespnij się na niego Fulbertem. Przerażona kobieta upuści list, który zabierz, a następnie powtórz akcję i złap spadający kwiatek. Teraz użyj eliksiru na pisklaku w gnieździe i na drugiej roślince w doniczce, którą znajdziesz obok domku babci w okularach. Blisko prawego brzegu ekranu dostrzeżesz dźwignię. Niech Fulbert za nią pociągnie, a Ty wejdź na kulę, następnie niech wąż ponownie pociągnie za dźwignię i wespnie się na górę po roślince obok domku babci. Zwróć uwagę na dach, na którym leży podeszwa. Pomiędzy tym dachem, a dachem naprzeciwko umieść Fulberta, a stworzy kładkę, po której będziesz mógł bezpiecznie przejść i zabrać podeszwę. Kiedy już to zrobisz idź do komina nad domkiem babci i wskakuj do niego Blountem i Fulbertem, a następnie ruszaj do znanego Ci już sklepu.



Sklep 2



W środku, pod wiszącą półką, znajdziesz szafeczkę z szufladami. Podnieś ją, a Fulbert niech wygarnie spod niej mydło, które zabierz. Teraz wąż powinien nacisnąć przycisk w lewym dolnym rogu ekranu. Otworzy się dzięki temu wejście w podłodze. Wskakuj w dziurę z młotkiem w garści i po zaciętej walce zabierz kość. Wracaj do laboratorium.



Laboratorium 2



Teraz musisz przygotować eliksir prędkości. W tym celu w moździerzu rozgnieć kość i to, co z niej zostało wsyp do miksera. Do kociołka wlej wodę, następnie wrzuć do niego podeszwę i rozpal pod nim zapalniczką ogień. Zabierz ugotowaną podeszwę i również wrzuć do miksera. Wreszcie umieść kwiatek w maszynie destylującej (takie poskręcane ustrojstwo, w głębi, obok okna). Z użyciem zapalniczki rozpal pod maszyną ogień, zabierz to, co zostało z kwiatka i wrzuć do miksera. Uzyskany w ten sposób eliksir prędkości przelej do jednej z buteleczek na półce, zabierz ją ze sobą i wracaj do miasta.



Miasto 4



Przyszedł czas na zrobienie użytku z eliksiru prędkości. Wypij go, a następnie użyj Fulberta do zrobienia kładki łączącej dach domu babci z dzwonnicą. Przejdź po kładce i żyj gwizdka na dzwonie. Kiedy przyleci ptak, ponownie zrób z Fulberta kładkę i biegnij pogadać z ptakiem na gnieździe. Jak tylko wytrzepiesz z niego pióro, pędź na dół, żeby je złapać. Jeśli wszystko się udało możesz wracać do laboratorium.



Laboratorium 3



Spal pióro w spalarce, tak samo, jak wcześniej spalałeś róg i zabierz to, co zostanie. Do destylatora wlej memorium, zapalniczką podpal palnik i zabierz powstałe w ten sposób łzy szczęścia. Teraz Do miseczki na parapecie wlej wodę i wrzuć do niej mydło. W prawym dolnym rogu ekranu znajdziesz klucz. Zabierz go. Na stole obok destylatora powinna być moneta. Weź ją również i użyj na wiatraczku wiszącym nad księgą po prawej. Teraz zamocz klucz w mydlinach, użyj go na wiatraczku, a powinna powstać bańka, która wleci do destylatora. Umieść w nim jeszcze pozostałość z pióra i łzy szczęścia, a uzyskasz dzięki temu ostatni eliksir, który jak poprzednie przelej do buteleczki.



Chmury 1



W prawym dolnym rogu ekranu znajdziesz worki z piaskiem. Zabierz jeden z nich i wrzuć go do kosza balonu. Obok kozy jest wbity w ziemię nóż. Weź go również i z jego pomocą przetnij dwukrotnie balast przy koszu balonu tak, żeby spadł na kozę. Teraz kijem golfowym podnieś żyłkę, którą znajdziesz na lewo, nad przepaścią, a powstanie wędka. Na wysepce pod palmą jest znany Ci już czarodziej. Pogadaj z nim, a następnie użyj pompki, którą znajdziesz obok żaby. Nadmuchasz w ten sposób balon, który czarodziej powinien złapać, aby przelecieć na kolejną wysepkę. Wystają nad nią włosy olbrzyma, na które czarodziej powinien rzucić czar. Następnie używasz wędki, aby złowić i wyciągnąć chmurę wskazaną na obrazku (1). Wracaj do pompki i jeszcze raz nadmuchaj balon, który czarodziej ponownie powinien złapać. W tym czasie, Ty kroisz chmurę nożem, zaczyna z niej padać deszcz, co prowokuje olbrzyma do kichnięcia, dzięki czemu czarodziej ląduje na wysepce z gejzerami. Jeśli nie udało się za pierwszym razem i czarodziej wylądował nie na tej wysepce, o którą chodziło, zaczaruj wskazany na obrazku kamień (2), a powstanie kładka, którą czarodziej będzie mógł wrócić do miejsca startowego, a Ty będziesz mógł zacząć wszystko od początku.





Kiedy już się uda i czarodziej będzie we właściwym miejscu, umieść go na wskazanym na obrazku wygasłym kraterze (3), a sam użyj w tym czasie wskazanego również gejzera (4). Kiedy czarodziej wyląduje na wysepce z kozą, powinien zaczarować kolejny kamień (5) oraz mniejszy (2), jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej. W lewym dolnym rogu ekranu uaktywni się droga do Foliander, z której skorzystaj.





Foliander 1



Skorzystaj z wędki, żeby podprowadzić lunetę stojącą koło strażnika. Teraz spójrz przez teleskop, który znajduje się na podwyższeniu w prawym, górnym rogu ekranu. Podejdź do katapulty od lewej strony. Znajdziesz tam dwa przyciski. Górny odpowiada za ładowanie kamieni na katapultę (użyj go). Dolny natomiast za naprowadzanie katapulty na cel (użyj go również). Katapulta powinna być ustawiona w lewo. Spójrz przez teleskop raz jeszcze. Na Twój okrzyk strażnik zareaguje wydaniem rozkazu do strzału. Jeśli katapulta była ustawiona w odpowiedniej pozycji, to kamień walnie go w głowę. Jeśli nie, to powtórz wszystkie czynności i kombinuj z ustawieniem urządzenia tak długo, aż osiągniesz pożądany efekt. Teraz ustaw katapultę w pozycji środkowej, a czarodzieja umieść na łopatce obok katapulty, dzięki czemu będzie mógł się na niej znaleźć. Ustaw łopatę katapulty lekko ku górze. Prawidłowe ustawienie to takie, które spowoduje, że czarodziej wyląduje obok sera (prawy, dolny róg ekranu). Jeśli nie uda się za pierwszym razem powtórz czynności. Kiedy już czarodziej znajdzie się obok sera, powinien go zaczarować, aby wynurzył się z niego robal. Teraz wracaj czarodziejem do katapulty, a Blountem spójrz przez teleskop. Następnie sam ustaw katapultę na środku i stań na łopatce. Teraz czarodziej powinien ustawić urządzenie lekko do góry, a później rzucić czar na tablicę ze stateczkami wiszącą nad strażnikiem. On wyda rozkaz do ataku i dzięki temu Blount znajdzie się przy serze. Użyj na nim wędki, aby złapać robaczka. Przejściem z prawej strony ekranu wracaj do chmur.



Chmury 2



Użyj wędki na dziurze w chmurach, niedaleko wysepki z palmą i wyłów dzięki temu rybę-piłę. Powtarzasz całą akcję z przemieszczaniem czarodzieja na wysepkę z gejzerami. A więc na początek ustawiasz go na wysepce obok olbrzyma. Potem używasz pompki i nadmuchujesz balon, który czarodziej powinien złapać. Kroisz chmurę wywołując w ten sposób deszcz. Olbrzym kicha i przenosi czarodzieja na wspomnianą wysepkę. Dalej jest już nieco inaczej. Umieszczasz czarodzieja na wskazanym na obrazku kraterze (1), a sam używasz również wskazanego gejzera (2). Dzięki temu czarodziej wyląduje obok żaby. Wrzuć dwa worki z piaskiem do kosza balonu i umieść w nim czarodzieja. Teraz spojrzyj przez lunetę na wskazane na obrazku miejsce (3), a dostrzeżesz szczękającą zębami Bizoo. Rzuć na nią czar i zabierz ją ze sobą. Wracaj do Foliander.





Foliander 2



Przy pomocy ryby-piły przetnij kolumnę, do której przymocowany jest hamak strażnika. W kacie zemsty spuści on na Ciebie klatkę. Wykorzystaj czarodzieja i rzuć na nią czar, aby oddzielić swój cień od ciała. Wykorzystaj nóż, aby zepsuć robota stojącego na górnej półce, a następnie wypuść Bizoo na twarz strażnika.



Twarz 1



W lewym kącie szczęki strażnika znajduje się ruchomy ząb. Użyj go, a zdobędziesz wykałaczkę. Skorzystaj z niej, aby podnieś opadniętą powiekę oka i zajrzyj do jego wnętrza. Teraz przejdź przez lewe ucho, aby wydobyć ziarnko piasku. Zabierz wykałaczkę i ruszaj na wojnę z wszami. By wywołać pierwszego insekta stań na początku dolnej blizny. Kiedy tylko wesz wystawi łebek wal ją na odsiecz wykałaczką i w ten sam sposób wykańczaj bardzo szybko wszystkich kolejnych członków rodzinki w tym: dwie siostry, mamę, tatę, dziadka i…hmm…ochroniarza, który pokaże się na końcu. Zwłaszcza on jest najważniejszy, bo jeśli go nie wykończysz nie będziesz mógł opuścić tego etapu. Kiedy już wytępisz wszystkie wszy, pohuśtaj się na włosie wystającym z nosa strażnika, aż zakręci mu się w oku łza. Kopnij ziarnko piasku i żyj łzy, aby spłynęło ono w dół. Teraz jeszcze raz pohuśtaj się na włosie, aby wywołać kolejną łzę i sam skorzystaj z łzowej zjeżdżalni, aby znaleźć się obok ziarnka piasku. Kopnij je i wracaj do Foliander.



Foliander 3



Podnieś z ziemi ziarnko piasku, które spadło w okolice miejsca, gdzie wcześniej stała luneta. Umieść je w trybach katapulty, a następnie znanym sposobem sprowokuj strażnika do wydania rozkazu do ataku, a więc spójrz przez teleskop. Katapulta się rozsypie. Jedna z zębatek wyląduje obok sterty kamieni. Zabierz ja i umieść w robocie, dzięki czemu wydobędziesz z jego ust pyłek, który powinieneś rzucić na strażnika. Kolej na Bizoo.



Twarz 2



Wgramol się na nos raz i drugi, a dłoń strażnika wyniesie Cię na czoło, blisko pyłku. Zabierz go. Umieść wykałaczkę w nosie strażnika, a pyłek w prawym uchu. Sam zaś ustaw się na kołnierzu i obserwuj straszliwe skutki uczulenia na pyłki ;)



Królowa 1



Na początek porozmawiaj z królową, a kiedy zza filara wychyli się błazen walnij go młotkiem. Teraz pocałuj królową, a kiedy zgorszona wróżka zakryje oczęta, zwiń jej różdżkę sprzed nosa. Wyślij Fulberta na świecznik obok tronu. Wąż strąci świeczkę, którą zabierz. Skorzystaj teraz Blountem i Fulbertem z przejścia po prawej, obok kominka, a znajdziecie się na górze, obok biblioteczki, po lewej. Fulbert znowu powinien się wspiąć na świecznik, który tu stoi, a Ty powinieneś złapać okulary, które są na górze, na jednej z półek z książkami. W momencie, kiedy będziesz nimi żonglował gnaj Fulbertem na dół i ustaw się dokładnie pod Blountem, aby zapewnić okularom miękkie lądowanie. Kiedy bryle szczęśliwie wylądują, zejdź na dół, zabierz je i wykorzystaj na cebuli, którą znajdziesz na stole u dołu ekranu. Czas na odrobinę akrobatyki. Umieść Fulberta na talerzu znajdującym się na stole obok kominka, a sam walnij w warzywa. Fulbert wystrzeli w górę powodując rozkołysanie kandelabru z prawej. Ty skacz na ten z lewej i jeśli, dobrze wyczujesz moment Blount powinien automatycznie przerzucić się na rozkołysany żyrandol i w efekcie wylądować na okapie kominka. Obok stojącego na nim garnka znajdziesz koperek, który zabierz. Pamiętasz pistolet, który wylądował na ziemi po tym, jak walnąłeś błazna młotkiem? Teraz jest czas na to, żeby go zabrać. Na koniec musisz otworzyć tajemne przejście. W tym celu włóż świecę do prawej dłoni (na lewo od tronu) i zapal ją przy pomocy różdżki. To samo zrób z dłonią środkową, lewą i znowu prawą. Przeciśnij się przez przejście, które otworzyło się w fontannie, a dostaniesz się do króla.



Król 1



Daj królowi w prezencie dłoń, którą masz na wyposażeniu. Następnie zjedz cebulę i pogadaj ze strażnikiem na dole. Zabierz jego topór i ruszaj na pogawędkę do strażnika na lewo od tronu. Wręcz mu koperek. Ze stołu po lewej zabierz talerz. Błaznowi stojącemu na prawo od króla wręcz różdżkę, a pistolet podaruj królewskiemu potomkowi, który siedzi na okapie kominka i majta nogami. Teraz Fulbert powinien się wspiąć po lancy, którą trzyma strażnik, którego wcześniej uraczyłeś koprem. Dzięki temu wąż rozbuja żyrandol, a Ty powinieneś wyczuć odpowiedni moment i skoczyć z jednego żyrandola na drugi tak, żeby znaleźć się nad kominkiem i móc porozmawiać z ukochaną zamienioną w motyla i uwięzioną w klatce. Czas otworzyć tajne przejście w fontannie i wracać do królowej. W tym celu podejdź do świec palących się na czaszkach i licząc od prawej strony, gaś je w następującej kolejności: pierwszą, drugą, trzecią, drugą, pierwszą i trzecią. Zanim przejdziesz przez fontannę rzuć monetą.



Królowa 2



Na początek powtórka z rozrywki, a więc znanym już sposobem, wykorzystując talerz, warzywa, węża i żyrandole dostań się na okap kominka, gdzie wręcz topór kucharzowi ukrytemu w garnku. Teraz ustaw Fulberta pod świecznikiem obok tronu, a sam idź do kominka. Na sali tronowej zaczną się szybko pojawiać i znikać tajemnicze głowy przodków. Licz uważnie i w tym czasie, kiedy pokaże się czwarta głowa wespnij się Fulbertem na świecznik i strąć czaszkę przodka, odnalezienie której zlecił Ci król. Zabierz ją tak samo, jak topór i wracaj do króla.



Król 2



Wręcz królowi czaszkę, a Fulbert powinien zajrzeć do szczeliny wskazanej na obrazku, z której wyłażą karaluchy. Kiedy król zacznie je zwalczać pantofelkiem królowej, daj szybko talerz błaznowi, a następnie zabierz pantofelek. Porozmawiaj z błaznem i znaną drogą przez fontannę wracaj do królowej. Nie zapomnij znowu użyć monety.





Królowa 3



Wręcz królowej odzyskany pantofelek i wracaj do króla.



Król 3



Znanym sposobem z wykorzystaniem Fulberta na lancy i skoków na żyrandolach przedostań się na okap kominka, gdzie porozmawiaj z ukochaną zamienioną w motyla i opuść salę tronową przejściem pod żyrandolem.



Biurko



Prawdopodobnie wylądowałeś na planszy z szachownicą. Póki co nic tu nie zdziałasz. Musisz przejść do biura. Wejście znajdziesz po prawej. Tutaj wymagana będzie współpraca Blounta i Fulberta. Blount przemieniony w Wilkołaka panicznie boi się pająków więc, jeśli na odnieść sukces Fulbert będzie musiał wystraszyć pająka, zanim on wystraszy Blounta ;) Użyj więc węża na pajęczynie, a Ty w tym czasie szybko przejdź do czerwonego zeszytu (obok obrazu) i zabierz z niego kredę. Teraz wyślij Fulberta w okolice obrazka, na którym jest, jakiś okularnik, bo teraz tam grasuje pająk. Niech wąż się nim zajmie, a Ty w tym czasie zabierz cyrkiel ze znajdującej się nieopodal książki o rzeźbach (niebieska oprawa i naklejka na okładce). Teraz Fulbert znowu straszy pająka, żebyś Ty mógł zabrać figurkę konia stojącą obok pajęczyny. Na półce pod siedzibą pająka leży kupka kurzu. Wąż tradycyjnie straszy pajęczaka, Ty ustawiasz się pod zakurzoną półką. Teraz wąż używa kurzu, który spada na Blounta, a ten kicha donośnie przez co po całym biurku rozsypują się cyferki. Pająk bandyta zabiera 9, ale resztę cyfr (z wyjątkiem ósemki) powinieneś pozbierać i tak: 0 znajdziesz obok świecy, dalej 1, 2 obok książki z wektorami, 3 nieopodal czerwonego zeszytu, 4 w dole ekranu, pod kartką, z której wywiało cyferki, 5 pod obrazem z księżycem, 6 obok obrazka z okularnikiem i 7 pod otwartą książką z bajkami. Żeby odzyskać 9 ustaw się obok pajęczyny, po lewej, a Fulbert w tym czasie powinien użyć księżyca na obrazku. Przerażony pająk upuści cyferkę, która wyląduje nieopodal czaszki. Naturalnie weź ją ze sobą. W dole ekranu, po prawej, znajdziesz pędzel. Przejdź teraz na lewo, do czystej kartki papieru, którą znajdziesz nieopodal książki z bajkami. Użyj na kartce cyrkla, żeby narysować ósemkę i ją również weź ze sobą. Wszystkie cyferki, za wyjątkiem 0, wrzuć do stojącego obok kałamarza. Teraz umocz w kałamarzu pędzel i biegnij z nim do obrazka, na którym widać wóz. Domaluj na obrazku woła. Teraz użyj na wozie monety, a wół go pociągnie, dzięki czemu będziesz mógł zabrać kamień. Nie zapomnij też odzyskać monety! Potrząśnij konkretnie kilka razy książką do geometrii, aż posypią się wektory. Pozbieraj je i wrzuć do dziupli w drzewie narysowanym w książce z baśniami. W nagrodę będziesz mógł zabrać ze sobą łucznika. Kliknij w prawym, dolnym rogu księgi, aby odwrócić stronę. Pędzlem domaluj drogę, następnie kliknij na wierzę i wręcz rycerzowi konia. Raz jeszcze przewróć stronę. Tym razem użyj pędzla dwa razy, aby otrzymać mandolinę. Nieopodal pajęczyny dostrzeżesz linijkę. Walnij w nią toporem i zabierz ze sobą drzazgę, która z niej odpadnie. Teraz możesz wracać na szachownicę.



Szachownica



Zasady gry zostały opisane na poniższym rysunku:



Żebyś mógł ją rozpocząć musisz wyrzeźbić brakujące figurki. Rozejrzyj się dobrze po planszy. W dole ekranu, po lewej dostrzeżesz drewniany bloczek. Naszkicuj na nim kredą obrys postaci. Teraz spójrz ku prawej dolnej krawędzi ekranu. Znajduje się tam podobny bloczek z marmuru. Użyj na nim cyrkla, aby również pojawił się obrys postaci. Obok tego bloczka leży przecinak, który ujmij w lewą dłoń oraz młotek, który weź w dłoń prawą. Uderzając młotkiem wykujesz figurkę. Zostaw ją na chwilę. Odłóż również przecinak. Ujmij za to w tę samą dłoń dłuto, które leży nieopodal drewnianego bloczka i tym razem uderzając młotkiem w dłuto wyrzeźbisz kolejną figurkę. Kiedy obie figurki będą już gotowe zamocz je w puszcze z farbą (na lewo, obok świecy), a następnie wykończ obie figurki pędzlem domalowując im oczęta. Gotowe figurki ustaw na szachownicy, a dłońmi pożongluj chwilę piłeczkami, które leżą obok młotka. Niestety nie masz wprawy w wykonywaniu tej czynności. Piłeczki wypadną Ci z dłoni rozbijając przy okazji świnkę skarbonkę. Wrzuć do niej monetę i... dopiero teraz tak naprawdę zaczynasz partię. Lewą dłonią ujmij mandolinę, a prawą użyj na strunach. Skutek powinien być taki, że szczurek stanie, jak zaczarowany, a Ty będziesz mógł go wykorzystać w grze. Najpierw pozbywamy się figurki księdza. W tym celu postaw szczurka na niebieskim polu po skosie od pola, na którym stoi ksiądz. Czas, aby do akcji wkroczył łucznik. Może się on poruszać wyłącznie po skosie i wyłącznie po zielonych polach. Pamiętając o tym, ustawiaj go na kolejnych polach tak, aby zestrzelił dwóch strażników i strącił klucz. Teraz ustaw konika na niebieskim polu, z brzegu planszy, na wprost smoka. Mordercę ustaw obok dźwigni przy wieży pamiętając o tym, że może się on poruszać w każdym kierunku, ale tylko po jednym polu. Kochanka ustaw na symbolu mandoliny (pole, na którym wcześniej stał ksiądz) i wręcz mu małą mandolinę, którą znajdziesz obok puszki z farbą. Pojawi się królewna, która zaprosi grajka do wieży. Aby go tam wysłać postaw go na polu z kluczem, przed drzwiami. Na lewo i prawo od króla, po skosie, znajdują się dwa żółte pola. Konika ustaw na pierwszym z nich, na lewo. Licząc od prawego, żółtego pola w dół szachownicy masz następnie dwa pola z kobrą, wolne pole i ostatnie pole z kobrą w lewym, dolnym rogu szachownicy. Właśnie na tym wolnym polu ustaw łucznika tak, żeby ostrzeliwał żółte pole na prawo od króla. Teraz Morderca dokonuje zamachu stanu atakując króla toporem (stań na polu oznaczonym tym znakiem), a Ty wygrywasz partię!



Lustra 1



Weź jajko i przepuść je przez lustro czasu (obrotowe lustro w środku ekranu). Otrzymasz w ten sposób kurczaka, którego podaj swojemu odbiciu przez dziurę pod zegarem. Na górze odbierz kurczaka i przepuść go przez lustro odchudzające (u góry po prawej), a następnie oddaj tą samą drogą Blountowi na dole. Za zegarem, w ścianie znajdują się dwa otwory. Wsadź kurczaka do mniejszego z nich, a następnie dwukrotnie przepuść go przez lustro pogrubiające (na dole po prawej). Znaną już drogą podaj go swojemu odbiciu, a ono niech umieści grubaska w większym otworze w ścianie. Teraz w górnym lustrze po prawej odchudź raz kurczaka i podaj go Blountowi na dole. Przepuść teraz kurczaka raz przez lustro czasu (środkowe) i raz przez lustro pogrubiające (na dole po prawej). Uzyskasz dzięki temu spasioną kurę, którą zabierz ze sobą i ruszaj do wyjścia po prawej.



Labirynt



Teraz jesteś jeden, ale w dwóch postaciach ;) Biegnij wilkołakiem na górę i rozbij szklaną skrzyneczkę, a Blountem naciskaj przycisk, który dzięki temu się pokazał. Naciskaj go tak długo, aż w oknie pojawi się Colossus. Wtedy wilkołakiem walnij go, a wypadnie ziarnko piasku, które zabierz ze sobą. Po prawej na dole znajdziesz dźwignię. Wilkołak powinien ją przestawić tak, aby tory na górze ustawiły się w dół. Teraz Blount i Wilkołak wsiadają do wagonika i po karkołomnej przejażdżce lądują obok jeziorka. Wilkołakiem wskocz do niego, co sprawi, że w jeziorku zaroi się od oczu. Do największego z nich, blisko lewego brzegu jeziorka wrzuć ziarnko piasku, a powstanie dzięki temu bańka z uwięzioną w niej latającą rybą. Teraz musisz działać szybko. Wilkołak wsiada do wagonika i zderza się z bańką, uwalniając w ten sposób rybę. Teraz biegiem przestawia dźwignię tak, żeby tory ustawiły się na wprost, znowu wsiada do wagonika, łapie rybę w locie i ląduje w lewym, górnym rogu ekranu. Uderza w kamień, z którego coś wystaje i w ten sposób uwalnia z niego instrument. Wraca na dół (przez studnię), a Ty powtarzasz wszystkie czynności z tym, że tym razem w wózku umieszczasz Blounta tak, żeby rybka przeniosła go do instrumentu. Kiedy będziesz już go miał użyj powiększającego eliksiru na roślince (doniczka blisko prawej krawędzi ekranu). Następnie wespnij się po niej Fulbertem i naciśnij przycisk. Teraz Blount powinien użyć instrumentu na oknie, by przywołać smoka. Na nim również użyj eliksiru. Na dole znajduje się ogrodzenie, które broni Ci dostępu do skrzyni. Użyj instrumentu na ogrodzeniu, a smok je spali. To samo działanie zastosuj na kluczu. Weź go i otwórz nim skrzynię, z której zabierz maść. Dosiądź smoka i podleć do kupki ziarna. Użyj na niej spasionej kury, która wydziobie wszystkie, poza ziarnem szaleju, które zabierz ze sobą. Wracaj do sali z lustrami.



Lustra 2



Ziarnem szaleju nakarm demona, weź odbiciem maść i ruszajcie obaj do luster brzydoty i piękna po lewej. Najpierw maści powinien użyć Blount, a zaraz po nim, jego odbicie.



Bogowie



Zaczynasz od rozmowy z dobrym bóstwem. Następnie zabierasz sznurek, który leży u jego stóp i idziesz w lewo. Znajdziesz tam drewnianą ścianę. Rozwal ją toporem. Teraz idź w prawo i kamienną ścianę rozkrusz młotem. Nad oboma przejściami znajdują się dzwonki. Naciśnij jeden z nich, a potem bardzo szybko drugi (kolejność dowolna). Kiedy pojawią się rączki i pociągną za łańcuch stań na nim. Podnieś z ziemi kartkę z nutkami i wrzuć ją do wody. Teraz ponownie skorzystaj z obu dzwonków, a kiedy pojawią się dłonie i woda odpłynie skacz do środka, by wydobyć dwie partytury – żółtą i czerwoną. Żółtą połóż na stojaku na nuty obok aniołka. Czerwoną na stojaku na nuty obok diabła. Teraz wrzuć aniołkowi w aureolę monetę, a żeby skłonić do gry diabła, walnij młotkiem w chmurkę. Pojawią się nutki, które powiąż sznurkiem, a następnie szybko zadzwoń w oba dzwonki, aby dłonie powiązały nutki w melodię. Gratulacje! Właśnie przywróciłeś ład w goblińskim wszechświecie i ukończyłeś trzecią część gry!



Autorka: Evillady