Poniższy tekst jest szczegółowym poradnikiem do gry Penumbra: Przebudzenie (Overture). Jest to pierwsza część trylogii, rozpoczynająca historię Philipa, który, w celu poznania prawdy o zaginionym przed laty ojcu, rozpoczyna swoją podróż do mroźnej Grenlandii. Przemierzając kolejne ścieżki, odnajduje właz prowadzący do podziemnych szybów i kompleksów badawczych. Philip wie, że to może być ostatnia podróż w jego życiu, ale ciekawość oraz, w pewnym sensie, obowiązek nie pozostawiają mu wyboru. Czy w opuszczonych korytarzach znajdzie odpowiedzi na nurtujące go pytania? Co się stało z jego ojcem? Czego dotyczyły prowadzone tu doświadczenia? Te i wiele innych odpowiedzi, być może, poznamy z biegiem rozgrywki.
Seria Penumbra to połączenie elementów gry przygodowej oraz elementów zręcznościowych, z większym naciskiem na to pierwsze. Dużym atutem gry jest realistyczna fizyka, a więc należy wpierw spędzić kilka minut, by przyzwyczaić się do sterowania oraz manipulowania przedmiotami. Do wyboru mamy trzy poziomy trudności. Ja wybrałem poziom "Normalny", by zrównoważyć tryb rozgrywki. Być może gracze, którzy lubią większe ryzyko zechcą ukończyć grę na najtrudniejszym poziomie. Głównie różni się to wytrzymałością przeciwników czy rozlokowaniem przedmiotów. Tak więc, zapraszam do zapoznania się z poniższymi poradami wstępnymi. Nie będę opisywał sterowania oraz czynności, gdyż informacje te są zawarte w instrukcji dołączonej do gry. Zapraszam do zabawy!
a) W grze występują przeciwnicy. Nie muszę pisać, że dłuższy kontakt z nimi kończy się śmiercią głównego bohatera i wczytaniem save’a. Często walka z nimi nie przynosi efektów, zwłaszcza w przypadku psów, których nie można ostatecznie zabić. Najlepszym sposobem jest ucieczka oraz znalezienie schronienia. W grze roi się od zacienionych zaułków czy miejsc w sam raz nadających się na kryjówkę. Gdy już znajdziesz sobie jakieś, a wróg jest blisko ciebie, najlepiej odwrócić wzrok, by nie zdradzić swojego miejsca pobytu. Rzucając znalezionymi na ziemi przedmiotami możesz odwrócić uwagę prześladowcy bądź go ogłuszyć. Daje ci to trochę więcej czasu do namysłu.
b) Zbieraj wszystkie przedmioty, jakie znajdziesz na drodze – baterie, dynamit, flary, środki przeciwbólowe itd. W przypadku, kiedy baterie w latarce ulegną wyczerpaniu, używaj flar, które dają więcej światła. Gdy stwierdzisz, że ktoś lub coś za tobą idzie, niezwłocznie wyłącz wszystkie lampy i znajdź kryjówkę.
c) Stan gry można zapisywać jedynie przez dotknięcie specjalnej lampy, jakich spora ilość jest rozlokowana w różnych zakątkach kompleksu. Często z nich korzystaj, by w przypadku wpadki gra nie cofnęła cię zbyt daleko. W niektórych miejscach gra zapisuje się automatycznie.
d) Zebrane w ekwipunku przedmioty możesz ze sobą łączyć, co często umożliwia ukończenie danego fragmentu gry. Niektóre rzeczy, jakie znajdziesz, możesz jedynie przenosić ręcznie (typu kamienie) lub przesuwać. Część z nich możesz użyć jako broń.
e) Jak już wspomniałem w pierwszym punkcie, najlepszym sposobem na uniknięcie konfrontacji z wrogiem są kryjówki. Jeśli będziesz w bezpiecznym miejscu, ekran rozświetli się na niebiesko. Wtedy nie musisz się niczego obawiać. Gdy ekran zacznie pulsować na czerwono, oznacza to, że jesteś ranny i musisz szybko użyć apteczki.
f) Czytaj wszystkie dokumenty oraz zapiski, jakie znajdziesz na drodze. Pozwala to lepiej poznać fabułę gry, a nawet może okazać się niezbędne do przejścia danego etapu. Wszystkie zebrane papiery można obejrzeć w notatniku pod klawiszem N.
Kontrolę nad głównym bohaterem przejmujesz w kajucie statku płynącego na Grenlandię. Jest to coś w rodzaju wstępu, mającego za zadanie zapoznać cię z mechaniką gry. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz ze stołu Notatnik, a z szuflady obok łóżka latarkę. Podejdź teraz do skrzyni leżącej pod jednym z bulajów. Znajdziesz tam „list miłosny od żony rybaka”. Nic, co mogłoby wzbudzić większe zainteresowanie. W kącie kajuty stoi szafka, otwórz kłódkę za pomocą kluczyka, który masz w ekwipunku (Tab). Ze środka zabierz baterie do latarki oraz pałeczkę świetlną. Twój statek dobije do brzegu. Wychodzisz przez drzwi i kierujesz się na pokrytą śniegiem Grenlandię.
Znajdujesz się na zewnątrz. Musisz działać szybko, gdyż dłuższy pobyt grozi zamarznięciem. Idź wzdłuż ścieżki. W pewnym momencie po lewej stronie natkniesz się na trzy kamienie. Podnieś jeden, i przenieś do miejsca, w którym znajdziesz skuty lodem właz. Rękoma go nie otworzysz. Uderz mocno kamieniem o lód, a gdy ten się rozsypie, szybko przekręć kołowrotem i wejdź do środka.
Upadek z takiej wysokości nie mógł należeć do najprzyjemniejszych. Rozejrzyj się wokół. Użyj latarki (F) lub pałeczki świetlnej (G), jeśli nic nie widzisz. Idź wzdłuż korytarza. Drzwi naprzeciwko blokuje coś z drugiej strony. Na prawo, między dwoma beczkami leży flara. Drugą znajdziesz w skrzynce po lewej stronie. Przejdź przez uchylone drzwi, zabierając lezący przed nimi kawałek rury. Może przyda się niebawem. Znajdziesz się w mniejszym pokoiku. Z półek na lewo zabierz kolejną flarę oraz młotek. Podejdź teraz do półek przy wschodniej ścianie. Przewróć jedną z nich, a odkryjesz tunel zabity deskami. Przeszkody szybko pozbędziesz się za pomocą znalezionego przed chwilą młotka. Kilka zamachów powinno starczyć. Tunel prowadzi do kolejnego pokoiku ze schodami. Podejdź do mechanizmu po prawej i użyj na niej kawałka rurki. Obróć go teraz, tak by właz ustąpił, a ty mógł spokojnie zejść dalej.
Znajdujesz się teraz w opuszczonych szybach kopalnianych. Wysłuchaj dokładnie wszystkiego, co ma do powiedzenia Philip. Zajrzyj też do Notatnika. Idź teraz przed siebie, aż do mapy przy rozgałęzieniu ścieżek. Chwilowo nic ci nie zagraża, więc radzę zapoznać się ze strukturą szybów. Wpierw powinieneś skierować swe kroki do Biura (patrz mapa1). Zwracaj też uwagi na tabliczki wiszące na ścianach. Pomogą ci dotrzeć do celu.
Skieruj wpierw wzrok na biurko naprzeciw siebie. Zabierz z niego Boxtrin i przeczytaj „Dziennik oficera”. Z szuflady wyjmij klucz oraz kolejną notkę. Z środkowej szafki obok biurka zabierz baterię do latarki. Zapisz stan gry, dotykając dziwnej lampy na biurku. W drugiej części pomieszczenia, znajduje się zamknięta skrzynia. Otwórz ją za pomocą małego klucza, którego znalazłeś przed chwilą. Wewnątrz znajdziesz książkę o materiałach wybuchowych. Gdy już zapoznasz się z lekturą, poprzeglądaj wszystkie szafki. Powinieneś znaleźć dwa opakowania suszonego mięsa, środki przeciwbólowe oraz jedną flarę. Wróć którędy przyszedłeś i skieruj się tym razem do Magazynu znajdującego się po drugiej stronie szybu.
Szybko zorientujesz się, że nie jesteś sam. Po korytarzach chodzi wściekły pies. Bliski kontakt z nim skończy się tragicznie dla Philipa. Do tego, nie możesz go zabić. Jednym sposobem na przedostanie się do Magazynu jest przechodzenie z kryjówki do kryjówki. Pamiętaj, gdy zwierzę będzie blisko ciebie, szybko odwróć wzrok, by nie zdradzić swojego miejsca ukrycia. Jeśli jesteś desperatem, to możesz też szybko przebiec...:)
Drzwi naprzeciwko są zamknięte, jednak z wewnątrz dochodzą jakieś głosy. Może człowiek w środku będzie w stanie ci pomóc. Z półki obok zabierz zapalniczkę bez benzyny i spójrz na rebusy. Drugi stanowi ostrzeżenie przed pająkami, które to można odstraszyć ogniem. Przejdź drzwiami na lewo. Znajduje się tu skrzynia wypełniona kamieniami. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz baterię do lampki, środki przeciwbólowe oraz lampę do zapisu stanu gry. Wróć, i ze skrzyni powyjmuj kamienie. Następnie przesuń ją, a ku Twoim oczom pojawi się zejście do piwnicy. Podążaj tunelami i przy rozstroju dróg skręć w pierwszą w lewo. Znajdziesz tam drabinę, którą zaczep o haki przy wejściu. Umożliwi ci to powrót na górę. Wróć i wybierz teraz tunel na prawo. Na końcu powinieneś znaleźć kolejną notkę oraz flarę. Pochodź trochę po tunelu, aż natrafisz na przebite rury, z których uchodzi gorąca para. Spróbuj ich uniknąć. Po drodze odkryjesz kolejną notkę oraz wejście do drugiej części piwnicy. Drzwi w kształcie kraty są zamknięte na kłódkę. Jednak po bliższym przyjrzeniu się, widać, że kłódka jest już stara i zardzewiała. Dwa walnięcia młotkiem powinny załatwić sprawę. Ze środka zabierz płynny gaz do zapalniczek oraz flarę. Wróć do drabiny… Jak włosy przestaną już stać ci dęba, udaj się na górę. :) Ktoś, albo bardziej coś otworzyło drzwi do pokoju, w którym słyszałeś głosy. Zajrzyj tam, a znajdziesz kolejne zapiski oraz klucz. W składziku z winem obejrzysz sobie zwłoki pająka oraz coś jeszcze (dowiesz się z zapisków). Wróć do głównego holu i przejdź do zachodniego pomieszczenia. Coś o niewyobrażalnej sile wyryło dziurę w ścianie. Zabierz dwie paczki z suszonym mięsem z szafki obok i kieruj się do szybów. Jeśli chcesz, możesz wcześniej zapisać stan gry za pomocą lampy.
Kieruj się teraz do punktu A ma mapie. Drugą część jaskini odgradzają zamknięte drzwi, do których właśnie pozyskałeś klucz. Nie musisz się na razie niczego obawiać. Pies tymczasowo zniknął. Jednak, gdy tylko przejdziesz do drugiej części szybów, rozlegnie się jego wycie. Możesz spróbować zaryglować drzwi beczkami od obu stron. Najlepiej by były to beczki metalowe, gdyż z drewnianymi wróg poradzi sobie bez najmniejszego problemu. Powyłączaj też wszystkie lampy oraz staraj się poruszać cicho. Gwarancja, że pies nie rozwali przeszkody jest nikła (tak jak w moim przypadku), ale zyskamy trochę cennego czasu. Udaj się teraz w lewo do punktu „Materiały wybuchowe” (punkt B). Zabierz jedną beczułkę z trotylem i przenieś na „Region Północny”. Ta część jaskini została zawalona gruzem, ale przy pomocy prochu może uda się zrobić przejście. Przeczytaj też leżącą tam kartkę, pt. „Mój ulubiony warsztat”. Znajdziesz w nim kod do zamka cyfrowego, dzięki któremu będziesz mógł wejść do warsztatu. Udaj się tam i wpisz odpowiednią kombinację, która wygląda tak: 8412.
Wpierw zapisz stan gry, zabierz leżącą obok flarę. Po drugiej stronie powinna znajdować się mała skrzynia. Wyjmij z niej bawełniany sznurek. Przejdź do pomieszczenia z maszyną. Zauważysz dziurę w suficie, a pod spodem stertę kamieni. Zabierz spod nich kilof i skręć w drzwi niedaleko lampy zapisu. Przejdź wzdłuż korytarza, aż zobaczysz pastuchy elektryczne, przez które nadal przepływa prąd. Musisz je jakoś ominąć. W dalszej części korytarza znajdziesz baczki oraz deski. Przy ich pomocy zrób sobie kładkę i przejdź, nieporażony prądem (screen2). Zaraz za drzwiami znajduje się akumulator. Wyłącz go, a przeszkoda przestanie być problemem. Na końcu korytarza zauważysz drzwi. Jednak są zamknięte, a ty nie masz klucza. Użyj na nich kilkukrotnie kilofa i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz laskę dynamitu, środki przeciwbólowe oraz beczkę z prochem. W ekwipunku nasącz bawełniany sznurek Boxtrinem i spróbuj wepchnąć go do baczki. Dziura jest za mała. Zniszcz, więc beczkę za pomocą kilofa lub dynamitu i ponownie użyj sznurka na rozsypanym prochu. Prze wyjściem zapisz jeszcze raz stan gry.
Znajdujesz się znowu w szybach opuszczonej kopalni. Nie zapomnij o krążącym piesku. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to napełnij w inwentarzu zapalniczkę ciekłym gazem. Idź teraz w stronę Regionu Północnego. Połącz lont z trotylem, a następnie podpal go zapalniczką. Szybko uciekaj jak najdalej. Najlepiej schowaj się w punkcie C, gdyż huk zwabi wroga, a ty bekiesz musiał poczekać, aż zrobi się bezpiecznie. Gdy już stwierdzisz, że droga jest wolna, pobiegnij do miejsca wybuchu i przejdź przez powstałą dziurę.
Zapewne pierwsze, co ci się rzuci w oczy to dwa wielkie kontenery, w sam raz nadające się na pułapkę. Na razie nie masz tutaj nic do roboty. Trzymaj się lewej ściany i wejdź przez pierwsze napotkane drzwi, aż do pokoju z generatorem (punkt A, mapa niżej).
Zapisz stan gry oraz pozbieraj następujące przedmioty: dwie pary baterii (półka na prawo) oraz „Instrukcję obsługi generatora”. Teraz zbadaj wielką dziurę w podłodze. Zdemoluj drewniane barierki za pomocą kilofa lub młotka, a następnie zepchnij do dziury metalową skrzynię. Zejdź po drabinie na dół i zabierz akumulator. Tego użyj na silnikach rozruchowych znajdujących się na boku maszyny (punkt A), a następnie przekręć obojętnie, jaki zawór. Udaj się teraz po schodkach do maszyny w drugiej części pomieszczenia (punkt B) i chwyć za wajchę. Dojdzie do spięcia w punkcie C, w wyniku, którego spali się jeden z bezpieczników. Na razie nic tutaj nie zdziałasz, wyjdź którędy przyszedłeś.
Skręć w lewo i udaj się do schowka (punkt B), w którym znajdziesz miotłę (może posłużyć jako broń) Teraz przeszukaj półki, zabierz flarę, dwie paczki suszonego mięsa, baterię oraz przeczytaj „Broszurę na temat procedur awaryjnych” i przyjrzyj się pudełku z bezpiecznikami. Jest puste. Podnieś głowę do góry, a twoim oczom ukarze się jeszcze jeden egzemplarz. By go dosięgnąć musisz posunąć dwie skrzynki leżące niedaleko ciebie. Wróć się do tunelu i od razu skręć w prawo. Dojdziesz do pokoju łącznościowców (punkt C). Przeczytaj ostrzeżenie sztygara i zabierz radio wąskopasmowe. Usłyszysz komunikat w języku Morse’a. Musisz odszyfrować podawany kod. Jak pewnie zauważyłeś, oznaczenia alfabetu masz podane w notce „Broszury na temat procedur awaryjnych” na ostatniej stronie. Wracaj do generatora prądu.
Wpierw włóż bezpiecznik w odpowiednie miejsce. Teraz musisz przekręcić zawory w takiej kolejności. Przekręcaj kolejno zawór: drugi, trzeci, piąty, czwarty, pierwszy, licząc od lewej. Na koniec przesuń ponownie dźwignie w drugiej części pomieszczenia. Nastała jasność w mroku. Zapisz stan gry i wyjdź do głównego tunelu.
Udało ci się włączyć wszystkie światła w tunelu, co ma również złe strony. Zaraz się o nich przekonasz. Kieruj się do bramy na środku i podejdź do czytnika (punkt D). Wpisz teraz kod, jaki został nadany przez radio alfabetem Morse’a. Wygląda on następująco: 5738. Musisz wiedzieć, że po wprowadzeniu go, zza bramy wyjdzie pies, więc postaraj się znaleźć jakąś kryjówkę. Gdy odejdzie, przejdź szybko przez bramę i od razu skręć drzwiami na lewo. Odsłuchuj dokładnie także wszystkich komunikatów nadawanych przez radio. Głos ten będzie kierował twoje najbliższe działania.
Gra automatycznie zapisuje się, więc nie masz się, czego obawiać. W tej sieci szybów krąży kilka kundli, więc trzeba zachować szczególną ostrożność. Znajdujesz się w punkcie A. Wpierw musisz przedostać się do punktu B. Możesz szybko przebiegnąć idąc wzdłuż lewej ściany. Znajdujesz się teraz w grocie.
Podejdź do stołu i zapisz grę, przeczytaj także notkę pt. „Znaleziska”. Na środku leży połamana drabina. Podnieś głowę do góry, a twoim oczom ukaże się dziura w suficie. Musisz się tam dostać. Podskakując, próbuj zaczepić dłuższą część drabiny o haki, na których wisi przewód. Gdy już ci się uda, ustaw skrzynie w takich sposób, by móc dosięgnąć drabiny. Jedną ze skrzyń musisz wepchnąć na podwyższenie skalne, a następnie wsunąć na drugą skrzynię (tak jak na obrazku niżej). Przygotuj się teraz, gdyż czeka cię trochę nerwów.
Musisz podejmować szybko decyzje, gdyż czasu masz niewiele. W kilku miejscach w tunelu znajdują się gniazda jadowitych pająków. Gdy się do nich zbliżysz lub zrobisz hałas, wykluwają się z jaj. Kilka ukąszeń powoduje śmierć głównego bohatera. Na mapie obok masz dokładnie rozrysowane, w których miejscach znajdują się gniazda oraz którędy się poruszać. Przygotuj sobie kilof oraz zapalniczkę. W trzech miejscach gra zapisuje się automatycznie, więc w razie porażki nie będziesz skazany na powtarzanie całej akcji. Idź przed siebie, aż napotkasz wielki głaz. Natychmiast skręć w lewo, po drodze natkniesz się na rozlaną parafinę, podpal ją zapalniczką, aby spalić goniące cię pająki. Nie zatrzymuj się. Głazem zatkaj wejście naprzeciwko ciebie i skręć w prawo. Trzymaj się lewej strony, a znajdziesz kamień. Zabierz go i wrzuć do kwasu, który blokuje dalsze przejście. Kieruj się naprzód. Kiedy przejdziesz przez kładkę, zniszcz ją za pomocą kilofa, co uchroni Philipa przed kamieniem. Po drodze napotkasz kolejne jaja, skręć w lewo i uderz w blokujące rumowisko kilofem. Przy następnym zakręcie rozwal stalagnat tak by kamienie odgrodziły cię od pająków. Jednak musisz się spieszyć, gdyż tunel ulegnie zawaleniu. Biegnij dalej i rozwalaj kolejne rumowiska uderzając w nie kilkukrotnie kilofem. Na koniec wskocz do dziury, która prowadzi do…
Możesz odetchnąć, chwilowo nie zagraża ci żadne niebezpieczeństwo. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Wysłuchaj także, co ma do powiedzenia twój nowy „przyjaciel”. Zabierz z apteczki środki przeciwbólowe. Przejdź do pomieszczenia na lewo od zabitych deskami drzwiami i zabierz zza półek dwie flary. Wróć i skręć w prawo. Podnieś suszone mięso, baterie oraz flarę. Na ścinanie wisi zielony schowek. Odchyl klapę na bok i wyjmij Duży klucz, o jakim mówił głos w radiu. W drodze powrotnej zwróć uwagę na klatkę wentylacyjną. Rozbij ją za pomocą łomu i przejdź do kolejnego magazynu. Przesuń drewnianą skrzynię. Red napomni coś o kanistrze z benzyną. Znajduje się on w pokoju obok, ale wejście do niego uniemożliwia gorąca para ulatniająca się na korytarzu. Wróć i zabierz baterie, oraz książkę „Mity grenlandzkie”, którą znajdziesz w jednej z szafek znajdujących się w budce. Zapisz także stan gry. Skieruj wzrok na kolejną kratkę wentylacyjną. Dostaniesz się tam za pomocą skrzynek ora drewnianej palety. Postępuj według obrazka A. Kratkę oczywiście rozwalisz kilofem. Uważaj by w połowie drogi nie wpaść w dziurę. Dojdziesz do drugiej części magazynu. Weź kanister z benzyną, a następnie przy pomocy drewnianych palet oraz tekturowych pudełek wdrap się ponownie na regał (obrazek B). Możesz teraz wpaść w dziurę i wyjść skrótem. Wróć do magazynu z drzwiami zabitymi deskami i zniszcz je. Pora ruszać w dalsza podróż
Wyjdziesz ponownie do szybów kopani ołowiu, Znajdujesz się w punkcie C, trzymaj się lewej ściany, aż dojdziesz do składziku z narzędziami (punkt D). Nie powinieneś spotkać po drodze żadnego psa. Gdy już tam dojdziesz, zabierz piłę, flarę i dynamit. Przed wyjściem przeczytaj „Raport ksenologiczny”. Kieruj się do punktu E i wskocz szybko na skrzynki. Wtedy kundle nie dorwą cię. Przesuwaj kolejno skrzynie, tak, aby być jak najbliższej furtki. Następnie przepiłuj kratę piłą i upewnij się, ze skrzynie zagradzają wejście psom. Przeskocz na drugą stronę, po czym kieruj się do drzwi na końcu tunelu.
Kolejny tunel. Musisz przedostać się do drugiego wejścia, uważając po drodze na wściekłe psy. Możesz zwyczajnie przebiegnąć, droga nie jest długa. Trzymaj się ponownie lewej ściany. Skręć w lewo, przebiegnij przez korytarza, ponownie w lewo i w prawo, aż do pomieszczenia z maszyną do niszczenia kamieni.
W pierwszej kolejności zapisz stan gry. Podnieś flarę i dynamit leżący na półce. Podejdź do maszyn z prawej strony i wlej do zbiornika benzynę z kanistra. Niestety, nie da się otworzyć z powodu rdzy. Uderz w kanister młotkiem i spróbuj ponownie. Na stole leży kabel, weź go i podłącz do akumulatora znajdującego się koło lampy zapisu. Drugi koniec umieść w panelu (lewa strona). Teraz użyj dużego klucza, którego zabrałeś z magazynów, przekręć go i pociągnij wajchę do góry. Maszyna powinna zadziałać i zrobić na przejście do następnej kopalni.
Przed tobą rozprzestrzenia się wielka dziura. Przejdź przez nią, stąpając ostrożnie po deskach. Gdy dojdziesz do drzwi, zaczną zza nich dochodzić dziwne dźwięki. Za chwilę, ku twoim oczom pojawi się gigantyczna glista. W starciu z nią nie masz najmniejszych szans. Jeśli chcesz przeżyć, natychmiast wróć się do dziury i przejdź przez deski. Glista pogrąży się w czarnej otchłani, a główny bohater ujdzie z życiem. Teraz możesz spokojnie przejść do drugiego pomieszczenia. Na prawo ujrzysz drzwi bez klamki. By je otworzyć, musisz przejść przez skalny tunel, znajdujący się naprzeciw ciebie. Nie ma łatwo, w tunelu znajdują się gniazda pająków. Musisz szybko przebiegnąć do pomieszczenia na drugim końcu, trzymając się przez cały czas prawej strony. Gdy już tam będziesz, zarygluj wejście drewnianą paletą, jaką znajdziesz i poczekaj aż pająki dadzą ci spokój. Na północnej ścianie znajdziesz dźwignie do drzwi. Pchnij ją do góry i szybko wracaj do poprzedniego pomieszczenia. Musisz się śpieszyć, gdyż drzwi powoli opuszczają się. Ukucnij i przeczołgaj się pod nimi. W razie niepowodzenia powtórz czynność. Idź na wprost.
Przed tobą kolejna sieć szybów. Podążając wzdłuż lewej ściany dojdź do punktu B (jesteś w A), do schowka na narzędzia. Zabierz stamtąd przecinak do drutu oraz śrubokręt. Twój następny cel to „Szyb 13”, aby się tam dostać, musisz wrócić skąd przyszedłeś i wybrać korytarz na prawo (Szyb 13 jest oznaczony na mapie punktem C). Po drodze możesz natknąć się na kilka psów. Jednak tym razem twórcy dali ci możliwość pozbycia się wrogów. W dwóch miejscach na mapie (oznaczony punktem D) są klatki z rurami. Jeśli chcesz, możesz zwabić tam psy za pomocą suszonego mięsa, zamknąć je w klatce i za pomocą dźwigni włączyć przepływ gorącej pary. To powinno zabić wroga. Możesz także nie zwracać na nich uwagi i szybko przebiec do kolejnych punktów.
Przed Phillipem kolejny korytarz, jego wyjście jest zablokowane przez głaz. Musisz, więc skorzystać z tunelu skalnego, którego wejście znajdziesz na prawo. Jak w każdym innym, tak i w tym natrafisz na jaja pająków. Musisz szybko podejmować decyzję. Idź przed siebie, i nie skręcaj w pierwszy lewy tunel, gdyż prowadzi on do zaułka bez wyjścia. Podążaj kolejno, lewo, lewo, prawo, lewo, prosto, prawo. Dojdziesz do magazynu. Szybko zabarykaduj dziurę czym się da, by pająki nie weszły do środka. Na lewo znajdziesz trochę kamieni oraz płytkę. Ostatecznie zablokuj wejście wielkim głazem. Posprawdzaj wszystkie szafki, zbierając baterie, dwie paczki suszonego mięsa, środki przeciwbólowe oraz pustą kartkę papieru, ukrytą za żółtym hełmem górniczym. Przeczytaj jeszcze notkę „Ostatnie słowa uwięzionego górnika”, jaka leży na stole. Wyjdź przez dziurę, którą przed chwilą odblokowałeś. Wracaj do szybów kopalni żelaza.
Znajdujesz się punkcie C, musisz przedostać się do Rafinerii (na mapie oznaczona jako punkt E). Nie zapominaj o krążących psach.
Masz tu sporo do zrobienia. Pierwsze, co powinieneś zrobić, to udać się po schodach na górę, do panelu obsługującego tłoki. Każdy przycisk. Rząd górnych przycisków odpowiedzialny jest za podnoszenie tłoków, a rząd dolny za ich opuszczanie.
Przyciski górne (zaczynając od lewej)
Przyciski dolne (również od lewej):
Przycisk numer A obniża pierwszy tłok
Przycisk numer B obniża trzeci tłok
Przycisk numer C obniża czwarty tłok.
Zadanie nie powinno przysporzyć problemów, ale na wszelki wypadek podaje gotowca. Należy kolejno używać przycisków: 4, B, C, 3. Możesz teraz bezpiecznie przejść taśmą produkcyjną. Przejdziesz do drugiej części pomieszczenia. Zabierz stamtąd flary oraz baterie. Na półkach powinieneś znaleźć czerwony silnik. Wróć do poprzedniej lokacji i wrzuć silnik na taśmę po lewej. Teraz szybko wracaj i podnieś głowę do góry. Zobaczysz wejście wentylacyjne oraz drabinę, której nie dosięgniesz. Poczekaj aż silnik spadnie, jednocześnie obniżając ci drabinę. Zabierz go ze sobą i wejdź po drabinie. Na lewo znajduje się wiatrak, użyj na nim silnika tak, by zepsuć śmigło. Następnie przejdź wentylacją do kolejnego pomieszczenia. Zejdź na dół i włóż silnik do komory urządzenia po lewej. Przejdź taśmą w dół. Tutaj czeka na ciebie kolejne zadanie. Philip musi przedostać się na drugą stronę, tak by gorąca para go nie poparzyła. Jeden nieprawidłowy ruch kończy się śmiercią bohatera. Postępuj zgodnie ze schematem, zaprezentowanym na obrazku niżej.
Przeskakuj na płytki w chwili, gdy para nie wydobywa się z kratki. Przeskakuj z jednej płytki na drugą. Jedynie z punktu 5 na 6 musisz przesunąć się o dwie płytki. Gdy już się znajdziesz na drugiej stronie, odsuń wszystkie beczki i rozbij kratkę wentylacyjną młotkiem. Wejdź do środka i podążaj przed siebie, skręcając wpierw w prawo, a następnie w lewo. Dojdziesz do kolejnej kratki, naciśnij na nią lewym przyciskiem myszy, a Philip znajdzie się w szybie 12.
Idź przed siebie. Po drodze natrafisz na wózek górniczy. Do przecięcia łańcuchów blokujących dalszą drogę użyj przecinaka, a następnie zepchnij wózek na dół. Ten zburzy mur do następnego pomieszczenia. Idź tam, a znajdziesz się w laboratorium. Przeczytaj „Wycinek z Copenhagen Post”. Na biurku stoi lampa, zapisz grę i zajrzyj do środkowej szuflady po prawej. Znajdziesz starą gazetę. Podejdź teraz do drzwi, są zamknięte, ale w zamku znajduje się klucz. Przez szparę w drzwiach wsuń, znalezioną przed chwilą, starą gazetę, a następnie użyj śrubokręta na zamku. Wypchnięty klucz spadnie na gazetę, a ty delikatnie ją wyciągnij. Zdobytym kluczem otwórz drzwi i przejdź do następnego pomieszczenia. Po prawej stronie znajduje się włącznik światła UV, naciśnij go i pooglądaj dziwne napisy na ścianach. W ekwipunku kliknij dwukrotnie na pustą kartkę. Pojawi się na niej kod, który wcześniej był niewidoczny. Zapamiętaj go. Już nie masz nic tutaj do roboty. Wróć się na początek szybu i odsuń wózek blokujący północne drzwi. Wrócisz nimi do szybów tuneli kopalni żelaza.
Znajdujesz się w punkcie F. Musisz teraz bezpiecznie udać się do punktu G, uważając na krążące kundle. Trzymaj się prawej ściany. Po drodze nadziejesz się na drzwi. Zamknij je, upewniając się, że nic za tobą nie idzie i podejdź do czytnika. Wprowadź kod 1371, jaki odczytałeś z kartki za pomocą światła UV i przejdź do kolejnej sieci tunelów.
Czeka cię kolejna porcja biegania i ukrywania się przed wrogami. Masz ponownie do wyboru – zwabić psy do klatki w punkcie B, lub skutecznie ich unikać. Znajdujesz się w punkcie A. W pierwszej kolejności powinieneś udać się do składziku chemicznego mieszczącego się w punkcie C. W kilku miejscach znajdują się mapy korytarzy, więc gdybyś się zgubił, wtedy skorzystaj z nich.
Kiedy przejdziesz do końca korytarza, twoją uwagę zwróci dziwny dźwięk. Za plecami ujrzysz goniącą cię glistę. Musisz szybko podejmować decyzję i cały czas biec przed siebie, omijając przeszkody. Przeczołgaj się przez wąskie przejście i naciśnij przycisk po lewej. Klapa zamknie się, a ty bez zastanowienia skręć w prawo trzymając się lewej ściany. Skacz po drewnianych skrzyniach, tak by nie wpaść do kwasu. Najmniejsze oparzenie grozi śmiercią głównego bohatera. Naciśnij kolejny przycisk znajdujący się po prawej i wyjmij kilof. Za jego pomocą zniszcz drewnianą barykadę. Przy następnej podstaw stojącą obok beczkę i przeskocz. Skręć w lewo, znajduje się tutaj kolejna sadzawka z kwasem. Wrzuć do niej obie drewniane skrzynki i przeskocz na drugą stronę. W dalszej części korytarza zobaczysz drzwi i pokrętło. Wyjmij kilof i zniszcz belkę podtrzymującą sufit. Strop zawali się odgradzając ciebie od przeciwnika. Możesz złapać głęboki oddech, niebezpieczeństwo minęło. Podejdź do pokrętła i otwórz drzwi. Przeszukaj cały pokój, powinieneś znaleźć suszone mięso, „Zapiski aptekarza”, dwie flary w przewróconej półce oraz pięć buteleczek z chemikaliami (od B do F). Wyjdź z laboratorium wschodnimi drzwiami.
Wychodzisz w punkcie D. Uważając na psy spróbuj przejść do punktu E. W razie potrzeby korzystaj z map na ścianach.
Przejdź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz zamarznięte jezioro. Naciesz oczy ładnym widokiem, zaraz nie będzie tak przyjemnie. :) Po drodze miniesz plecak… ale gdzie jego właściciel?. Przeszukaj go, a znajdziesz trochę środków przeciwbólowych. Zapisz grę korzystając z lampy na stole i idź na lewą część brzegu, aż do kamieni. Twoim zadaniem jest bezpieczne przedostanie na drugą stronę jeziora. Jednak, jak informował wcześniej Red, lód załamie się pod najmniejszym ciężarem. Na jeziorze znajdują się trzy małe wysepki. Musisz szybko przeskakiwać między nimi. Lód nie załamuje się blisko brzegu. Najlepszym sposobem jest cały czas biec, a w momencie załamania lodu, skoczyć do przodu. Jest też inny sposób - bardziej ostrożny. Podchodzisz powoli do brzegu, i w momencie, kiedy lód pęka, odskakujesz do tyłu. Czekasz aż kra wypłynie na powierzchnie. Wtedy możesz na nią wejść i prędko przedostać się na następną wysepkę. Gdy już uda ci się przedostać na druga stronę, podejdź do czarnego punktu wystającego z lodu (to chyba właściciel plecaka). Zamarznięta ręka trzyma łom. By go zdobyć musisz użyć na niej piły. Zabierz łom i wróć tą samą drogą, jaką się tu dostałeś. Bez obawy, gra dokonuje autozapisu, więc w razie utonięcia nie musisz zaczynać wszystkiego od początku. Wracaj do szybów kopalni.
Wychodzisz w punkcie E, czeka cię teraz długa przeprawa do drugiego końca sektora. Chyba, że zabiłeś wcześniej psy, wtedy nie powinieneś mieć problemu. Przejdź do Spalarni, oznaczonej na mapie jako punkt F.
Korytarz naprzeciw ciebie jest zawalony gruzem. Pozostaje, więc skręcić w ten po lewej. Uważaj jednak, żeby się tam dostać musisz przejść po kładce ułożonej z drewnianych desek. Dojdziesz do laboratorium. Wpierw zabierz środki przeciwbólowe z apteczki pierwszej pomocy. Zabierz szklany pojemnik ze stołu, lont z szuflady, i zapisz stan gry. Między dwoma stołami stoi butla z gazem. Włącz ją, podejdź do palnika na stole i podpal go za pomocą zapalniczki. Teraz połóż na nim, zdobyty przed chwilą, szklany pojemnik i wlej chemikalia (D) i chemikalia (F). Tym sposobem, uzyskałeś ładunek wybuchowy. Nie muszę oczywiście pisać, że upuszczenie buteleczki skończy się dosyć nieprzyjemnie. Dlatego, przed jej zabraniem, skorzystaj jeszcze raz z lampy zapisu. Zabierz kolbę z substancją i wróć do zawalonego tunelu. Delikatnie połóż buteleczkę na kamieniach, włóż do środka lont i podpal jego koniec zapalniczką. Zaraz po tym szybko oddal się (najlepiej aż do drzwi) i poczekaj na wybuch. Możesz teraz przejść do dalszej części spalarni. Kiedy dojdziesz do rozstroju dróg, wybierz najpierw tą na prawo. Twoim oczom ukaże się krata w podłodze oraz wielki piec. Usłyszysz głos Reda, po krótkim monologu, naciśnij przycisk z napisem „Zapłon” po prawej. Kiedy nastanie głucha cisza, otwórz szufladę pod piecem i zabierz klucz Reda. Wracaj teraz do dużego pomieszczenia i wybierz drzwi naprzeciwko. To pokój, w którym twój niedoszły przyjaciel mieszkał i komunikował się z tobą. Rozejrzyj się wokół, przeczytaj dziennik „Kłopoty młodego Reda”, który znajdziesz w jednej z szuflad. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i odsuń regał od ściany. Znajduje się tam instalacja elektryczna. Odkręć klapę śrubokrętem i przetnij kable przecinakiem. W dużym pomieszczeniu, wejdź na podwyższenia i otwórz metalowe drzwi za pomocą łomu. Dojdziesz do schronu.
Idź przed siebie, schodząc schodami coraz niżej. Otwórz kolejne drzwi. Na końcu korytarza ujrzysz kontury jakiejś postaci. Spróbuj się do niej zbliżyć. Usłyszysz dźwięk zatrzaskujących się drzwi za sobą, poczym korytarz spowije ciemność gasnących świateł. To już koniec. Ciąg dalszy nastąpi...
Autor: Przemo