Scratches - recenzja
Dodane przez Ebbingaus dnia 08.07.2009 12:28

O tym jak refleksję można połączyć z czymś konkretnym



„Przygody… Ha! Najlepsi rachmistrze z Silmaniony nie zliczyliby ile ich miałem w życiu”. Tymi słowami niejaki Arivald rozpoczyna starą, choć nadal przyzwoitą i wartą przysiedzenia fałdów produkcję, jaką jest „Książę i Tchórz”. Jak to z tymi przygodami w praktyce bywa, przynajmniej z interesującego nas tutaj punktu widzenia, wiedzą doskonale wszyscy miłośnicy gier przygodowych. Twórcy przygodówek odwołują się do najrozmaitszych potrzeb tkwiących w ludzkiej naturze – od fundamentalnej chyba ciekawości otaczającego świata, skrywanych przez niego tajemnic i wszystkiego tego, co niepoznane, poprzez zamiłowanie do śledzenia rozwoju wypadków w ramach interesująco się rozwijających opowieści, aż do pragnienia przeżywania szerokiego spektrum emocji. Gdyby przyjrzeć się bliżej tym ostatnim, okaże się niechybnie, że lubimy przeżywać ciepłe, wzruszające uczucia, wybuchać salwami niekontrolowanego śmiechu lub też kulić się ze strachu i pozwalać na to, aby zimny pot oblewał nasze plecy. Piszę o tym dlatego, że twórcy recenzowanej tutaj gry postanowili zapewnić nam doznania należące do ostatniej spośród trzech wymienionych powyżej kategorii. Czy im się to udało? I czy sprostali oczekiwaniu przygody z prawdziwego zdarzenia? Zobaczymy.



O tym, że marketing jest dźwignią handlu, a fabuła – przygodówki…



Bohaterem „Scratches”, w którego przyjdzie się nam wcielić, jest Michael Arthrate, świeżo upieczony pisarz literatury grozy, którego debiutancka powieść została ciepło przyjęta przez miłośników opowieści z dreszczykiem. Zachęcony tym Michael nie ma zamiaru spocząć na laurach i postanawia czym prędzej zabrać się do pisania swojego kolejnego dzieła. Aby sobie zapewnić odpowiednie ku temu warunki, nabywa starą, położoną na uboczu, wiktoriańską posiadłość. Poznajemy go w chwili, kiedy zajeżdża samochodem przed swoją wymarzoną nieruchomość. Nietrudno wyobrazić sobie podniecenie i radość jakie zagościć musiały w sercu Michaela, kiedy uzmysłowił sobie, że teraz wystarczy już tylko przemierzyć ogród, jaki dzieli bramę wjazdową od budynku mieszkalnego, aby móc się w pełni rozkoszować ciszą, spokojem, zapachem starego domostwa i smakiem gorącej, angielskiej herbaty pitej przy dźwiękach trzaskającego w kominku drewna. Jakież jest więc jego zdziwienie, kiedy okazuje się, że świeżo nabytej posiadłości brakuje co nieco aby komfortowo się w niej rozpasać. Nie dość, że dom został tylko pobieżnie posprzątany, to jeszcze brakuje w nim wody i światła. Powiedzmy sobie szczerze - pal licho porozrzucane tu i ówdzie graty, podobnie zresztą jak i ziejące suchością krany, ale już konieczność spędzenia przynajmniej pierwszej nocy bez najmniejszego źródła światła nie napawa optymizmem, tym bardziej że z leżących na wierzchu pamiętników i zapisków można się dowiedzieć o jakiejś mrocznej tajemnicy skrywanej przez ową posiadłość. Animując postać Michaela Arthrate’a będziesz musiał tę właśnie tajemnicę zgłębić.



…tyle tylko, że owa dźwignia czasami działa tak jakby była „Made In China”.



Pomysł na to, aby akcję gry pretendującej do miana horroru umieścić w jakimś wiekowym, podniszczonym zębem czasu, skrzypiącym i będącym świadkiem dramatycznych wydarzeń domostwie, jest stary jak świat i jako taki oklepany niczym niedomagający fizycznie pięściarz po walce z trudnym i wymagającym przeciwnikiem. Nie byłoby jednak w tym nic złego, gdyby w owej, tak wielokrotnie powielanej przez twórców, scenerii rozgrywały się przykuwające uwagę i wywołujące ten charakterystyczny, rozchodzący się po plecach dreszczyk, wydarzenia. W przypadku recenzowanej tutaj gry tak niestety nie jest. Głównym powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, że historia jaką opowiada „Scratches” koncentruje się na odkrywaniu tego, co już się wydarzyło. Chodzi o to, że twórcy gry ograniczyli całą niemalże naszą rolę do tego, aby prześledzić historię poprzednich właścicieli posiadłości, cieszącego się szacunkiem i uznaniem państwa Blackwood, którzy za sprawą kolekcjonerskich zainteresowań pana Jamesa Blackwooda padli ofiarą paskudnej klątwy. Konsekwencją takiego założenia jest to, że poza poznawaniem kolejnych faktów dotyczących wspomnianej rodziny sami jakoś niespecjalnie doświadczamy owych nieopatrznie wyzwolonych i ponoć ciągle aktywnych złych mocy. Być może zamiarem twórców było urealnienie rozgrywki i wyszli ze słusznego skądinąd założenia, że jeśli główny bohater uwinie się z poznaniem tajemnicy w ciągu trzech zaledwie dni, to owe złe moce nie zdążą się satysfakcjonująco dla nas, graczy, ujawnić. Tyle tylko, że za taki realizm to ja serdecznie dziękuję, bo dzięki niemu, nie dość, że kuleje klimat, to sama rozgrywka sprowadza się właściwie do poszukiwania kolejnych zapisków i artykułów, przez co staje się jakaś taka statyczna, bierna w odbiorze i najzwyczajniej w świecie nudna. Z drugiej jednak strony, podpierając się sparafrazowanym powiedzeniem, że „nie ma kolców bez róży”, można się dopatrzyć w tym realizmie pewnego pozytywnego pierwiastka – ponieważ Michaelowi właściwe nic nie zagraża, nie ma najmniejszego powodu, dla którego miałby zginąć. I tak jest w istocie, co stawia naszego bohatera (a tym samym również nas samych) w sytuacji o wiele bardziej komfortowej niż jego kolegę „po fachu” z innej – podobnej, choć nieporównywalnie lepszej - przygodówki jaką jest „Black Mirror”. Oliwy do i tak już zdrowo buzującego ognia dodaje fakt, że historia państwa Blackwood również pozostawia wiele do życzenia. Sama w sobie jest niespecjalnie wciągająca, pozbawiona ciekawych i emocjonujących zwrotów akcji, niezbyt interesująco poprowadzona.



O tym, że człowiek z natury jest wzrokowcem. Tylko dlaczego tak często się o tym zapomina?



Akcja gry toczy się w całości na terenie tajemniczej posiadłości. Poza wspomnianym już domostwem na jej terenie znajduje się kilka innych budowli – szklarnia, krypta, kaplica i garaż. Odwiedzimy je wszystkie i na tym zakończą się nasze możliwości eksploracji, albowiem o tym, aby wyściubić nosa poza nieprzekraczalne ogrodzenie tego terenu można zapomnieć. Skoro już mowa o lokacjach to nadmienię, że wszystko co nas w tym nieprzyjaznym otoczeniu otacza, utrzymane jest w szaroburej, mocno przygnębiającej tonacji. Jest to oczywiście jak najbardziej uzasadnione, w końcu mamy do czynienia z horrorem, a nie z radosną, infantylną komedią i trudno byłoby sobie wyobrazić kaskadę oślepiających barw i skaczące pośród kwiatków zajączki. Zastosowana kolorystyka pasuje do klimatu gry i tak być powinno, choć z drugiej strony – zapewne nie każdemu takie ubogie i skromne szaty muszą odpowiadać. Jakość samych tekstur jest dość zróżnicowana. Wnętrze domostwa, choć nie porywa, zostało przedstawione przyzwoicie – salon, jadalnia i gabinet byłego właściciela wyglądają stylowo i odzwierciedlają poczucie dobrego smaku i klasy państwa Blackwood. Kuchnia, pokój służącej i poddasze są skromne i nie budzą najmniejszych wątpliwości co do ich przeznaczenia. Dodatkową atrakcją jest tutaj prawdziwe bogactwo obrazów, które spozierając dumnie ze ścian niemalże całego domostwa zachęcają do ich oglądania. Zupełnie inaczej sprawy się mają na zewnątrz. Wystarczy bowiem wyjść do ogrodu, żeby się przerazić wyglądem drzew, krzewów i innego rosnącego pod gołym niebem zielska. Nie wiem, być może tak powinien wyglądać ogród obłożonej klątwą posiadłości – niewyraźny, rozmazany, odpychająco sztuczny i sprawiający takie wrażenie jakby namalowało go farbkami pięcioletnie dziecko.



Niczego natomiast - ani złego, ani dobrego - nie można powiedzieć o wyglądzie postaci, albowiem takich tutaj nie ma. Przez całą grę Michael nie spotka nikogo z kim mógłby wejść w bezpośredni kontakt, sam natomiast jest niewidzialny, a to dlatego, że całość rozgrywających się wokół nas wydarzeń obserwujemy z jego własnych oczu. Sam fakt przedstawienia akcji z perspektywy pierwszej osoby nie jest niczym zaskakującym, ale już to, że wynikająca z niej niewidzialność jest absolutna, wymaga odnotowania. O co w tym chodzi? A no o to, że fizycznej obecności naszego protegowanego nie można stwierdzić przed żadnym lustrem lub inną, pozwalającą się przeglądać, powierzchnią. Może jest on bytem eterycznym, a może w jego żyłach płynie wampirza krew, tego niestety nie wiadomo, twórcy nabrali w tej kwestii wody w usta i milczą jak zaklęci. Nie dopisały również filmiki, które występuję w ilości – uwaga – jeden. Natkniemy się na niego, gdy szczęśliwie dobrniemy do końca gry, a jego obecność jest o tyle kontrowersyjna, że wprowadza zamieszanie do warstwy fabularnej, niepotrzebnie gmatwa całą historię i sprawia, że kończymy ją, nie do końca wiedząc o co chodzi.



O tym, czy znienawidzone w podstawówce lekcje muzyki przydają się w życiu



Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową to jest już zdecydowanie lepiej. Muzyka jest zróżnicowana ze względu na dzień rozgrywki i lokacje. Pierwszy dzień pobytu w starej posiadłości upływa pod znakiem spokoju, melancholii i bardzo nastrojowego smutku. I to jest w porządku. Dzień drugi z kolei to baaardzo pooowolna i chooolernie usypiająca flegma. I to już, przynajmniej jak dla mnie, nie jest za bardzo w porządku, bo nie dość, że cały boży dzień leje jak z cebra i o wyściubieniu nosa na zewnątrz można zapomnieć, to jeszcze trudno nie odnieść wrażenia jakby kochani dźwiękowcy, tak trochę na złość, przygrywali nam do słodkiego snu (swoją drogą można to w tym właśnie celu wykorzystać – sprawdzałem i działa). Dnia trzeciego natomiast do naszych uszu będzie docierać muzyka, która nie pozostawiając wątpliwości co do tego, że rozwiązanie całej tajemnicy jest już na wyciągnięcie ręki, będzie nas mobilizować do działania. I to znowu jest jak najbardziej w porządku. Na słowa uznania zasługuje tło muzyczne, jakie towarzyszy nam w czasie dwóch, co prawda bardzo krótkich, ale autentycznie zatrważających nocnych wypadów, jakie będzie nam dane odbyć po pogrążonym w ciemności domostwie. Jest ono z jednej strony łagodne, subtelne, delikatne, a z drugiej – w jakiś szczególny sposób niepokojące, w kluczowych zaś momentach potrafi dotkliwie smagnąć po plecach i wywołać nieliche odczucie grozy. Bardzo fajnie brzmią również odrębne, ziejące tajemnicą i napawające niepokojem, motywy muzyczne w szklarni i katakumbach, podobnie jak złowrogi szum, jaki będzie docierał do naszych uszu w ogrodzie, garażu i kaplicy. Nie ma się również co czepiać dźwięków otoczenia – wszelkie odgłosy wydawane przez te wszystkie otwierane drzwi, szafki, szuflady, padający deszcz i tym podobne są jak najbardziej w porządku.



Gra została zlokalizowana w sposób kinowy – zachowano oryginalne głosy, zmieniając jedynie pojawiające się na ekranie napisy na nasz ojczysty język. Jakość tłumaczenia jest zadowalająca, w czasie całej gry nie stwierdziłem obecności nie tylko poważniejszych, psujących odbiór całości usterek, ale również, tak trudnych do uniknięcia, literówek. Przyczepić można by się jedynie do stylizacji czcionki zastosowanej w materiałach pisanych ludzką ręką – zostało to przedstawione co prawda bardzo realistycznie, tak jakby faktycznie zostało napisane przez konkretne osoby, ale nie zawsze jest to dzięki temu zadowalająco czytelne (wiadomo, niektórzy najzwyczajniej w świecie bazgrzą).



O naczelnej zasadzie obowiązującej w wojsku, czyli o tym jakie znaczenie dla celów operacyjnych ma prostota



„Scratches” jest typowym point’n’clickiem – wszystkie czynności wykonuje się tu za pomocą myszy. Interfejs jest prosty jak budowa cepa i skromny w zakresie oferowanych przezeń możliwości niczym dziewczynka z zapałkami. Kursor w kształcie ludzkiej dłoni zmienia automatycznie swój wygląd w zależności od tego, co w danym miejscu możemy wykonać - a to wyciąga palec wskazujący, informując tym samym, że w tym kierunku możemy się przemieścić (zastosowano tu system węzłowo-skokowy), a to rozcapierza wszystkie palce dając tym do zrozumienia, że coś można zabrać lub w jakiś sposób użyć, a to, z kolei, dzierżąc hardo nieodzowny atrybut detektywa – lupę, zachęca do tego, aby się czemuś bliżej przyjrzeć. Takie rozwiązanie sposobu działania kursora sprawia, że gra narzuca nam niejako co możemy w danym miejscu zrobić (nie ma w końcu możliwości samodzielnego decydowania o tym, czy chcemy się czemuś np. przyjrzeć). Jedyną w tym zakresie samowolkę, na jaką możemy sobie pozwolić, jest oglądanie tego co zbierzemy w plecaku. Przemieszczamy się, zbieramy przedmioty i je używamy za pomocą lewego przycisku myszy. Inwentarz wyświetlamy poprzez wciśnięcie prawicowo zorientowanego kolegi wyżej wymienionego. Bezpośrednich rozmów nie inicjujemy i nie prowadzimy, więc nie ma tu o czym pisać. Ubogo wygląda możliwość zapisywana postępów w rozgrywce – odpowiednich slotów jest tylko dziesięć, co dla osób preferujących częste i gęste „sejwowanie” może być pewną niedogodnością.



O tym jak bardzo lubimy kombinować i jak inni próbują nas w tym ograniczać



Zagadki, jako ten element, który obok fabuły stanowi kwintesencję gier przygodowych, są utrzymane na podobnym poziomie co opisywany powyżej interfejs. Są nieskomplikowane, niewymagające nie wiem jak zwariowanych skojarzeń, logiczne. Trudno się tu gdziekolwiek zaciąć i gryźć z wściekłością Bogu ducha winną klawiaturę tudzież rozpaczliwe wertować kolejne strony internetowe w poszukiwaniu rozwiązania. Szkoda tylko, że twórcy nie za bardzo chcieli wyjść poza problemy, z jakimi dane nam było już wielokrotnie spotykać się w innych przygodówkach. Wśród wielu, nieodbiegających od utartych standardów, intelektualnych bolączek z jakimi przyjdzie się nam zmierzyć, ciepłą posadkę znalazła sobie tutaj nieśmiertelna zagadka z wypychaniem klucza, który – złośliwym dla nas zrządzeniem losu - znalazł się po nieodpowiedniej stronie zamka. Stawiane przed nami zadania polegają na zbieraniu przedmiotów i właściwie tylko ich używaniu w specjalnie (a jakżeby inaczej) przeznaczonych do tego miejscach, bo o ile pamięć mnie nie myli, to tylko raz należy coś ze sobą uprzednio połączyć w plecaku. Nie znajdziemy tutaj żadnych układanek, zagadek dźwiękowych czy konieczności rozszyfrowywania znaczenia zawartego w pokręconych wierszykach. Wszystko to, wraz z zaimplementowanym systemem podpowiedzi, sprawia, że produkt jest skierowany dla początkujących graczy, takich co to przygodówki nigdy na oczy nie widzieli lub widzieli w ilości nie przekraczającej kilku sztuk. Stara gwardia, taka której zapał i ambicja stały się powodem jej bezzębia i bezwłosia, będzie się tu nudzić, przeciągle ziewać i spoglądać z utęsknieniem za okno.



To jest już koniec? Ufff…



No i dotarliśmy do końca czyli, jakby nie patrzeć, do tej części tekstu, którą umownie zwykło się przeznaczać na podsumowanie. Wracając do rozpoczynającego powyższą recenzję cytatu powiem, że owej przygody ja osobiście nie przeżyłem. Granie w „Scratches” było dla mnie bardziej męczącym niż satysfakcjonującym doświadczeniem i rad jestem wielce, że się już skończyło. Teraz mogę z czystym sumieniem zasiąść do - wygrzebanego gdzieś na strychu i w związku z tym cytowanego we wstępie tej recenzji - „Księcia i Tchórza”. Tam czuć owego ducha przygody. Niewykluczone jednak, że „Scratches” przemówi do czyjegoś gustu, choć zdziwiłbym się gdybym w dokonanej przez owego ktosia ocenie ujrzał dumnie się prężącą „ósemeczkę”. Jak dla mnie „siedem” to max, ale choć aż tak litościwy zamiaru być nie mam, to jednocześnie trudno byłoby mi zakuć recenzowany tu tytuł w upokarzające go dyby i wystawić oceną oscylującą gdzieś tak wokół „czwórki”. Byłoby to zwyczajnie niesprawiedliwe. Zamiast tego uważam, że „sześć” będzie tu jak najbardziej na miejscu. Gdybym jednak miał tę grę komuś polecić, to wolałbym skierować jego kroki ku podobnemu - tak w warstwie fabularnej, jak i w klimacie - ale zdecydowanie lepszemu „Black Mirror”. Tak się bowiem składa, że „przygoda” Michaela Arthrate’a nie umywa się do tej, jaką dane było przeżyć Samuelowi Gordonowi i to po każdym względem - od fabuły i klimatu począwszy, poprzez zagadki i możliwość interakcji, a na oprawie audio-wideo skończywszy.











6 PLUSY:

oprawa dźwiękowa
+ logiczne zagadki
+ szperanie po kątach
MINUSY:

fabuła
- klimat
- oprawa graficzna
- nużący mechanizm rozgrywki


autor: Ebbingaus