A Vampyre Story - recenzja
Dodane przez Evillady dnia 01.07.2009 17:09

Co się stanie, gdy weźmiemy młodą, dobrze się zapowiadającą, utalentowaną, (aczkolwiek nie do końca rozgarniętą) divę operową i przeniesiemy ją z dziewiętnastowiecznego Paryża do tajemniczej Trans... khem... znaczy Draxsylvanii? A jeśli do tego przemienimy ją w wampira i damy za towarzysza małego, wścibskiego, wygadanego nietoperza? I jeśli do tego wszystkiego zamkniemy tę wschodzącą gwiazdę muzyki operowej w zamku zakochanego w niej po czubki spiczastych uszu barona (nota bene również wampira)? Otrzymamy nic innego, jak znakomity scenariusz fantastycznej gry przygodowej! Gry nawiązującej stylem i klimatem do tytułów będących już klasykami gatunku, takich jak seria Monkey Island, Broken Sword czy rodzimy Książę i Tchórz. A jednocześnie gry, która wyglądem i przyjętymi w niej rozwiązaniami technicznymi w niczym nie odbiega od ogólnie przyjętych dziś standardów. Zanim jednak rzucicie się do sklepów w poszukiwaniu tego tytułu, zapoznajcie się z poniższym tekstem, żeby samemu stwierdzić, czy aby na pewno warto. ;)





S(z)prytny plan barona Szprytka von Kiefera



Cytat z „Listy-Ważnych-Rzeczy-do-Zrobienia” barona:



1. Rozkochać w sobie Monę de Laffite (w razie niepowodzenia patrz pkt. 2).

2. Zahipnotyzować Monę i wmówić jej miłość do mnie (w razie porażki patrz pkt. 3).

3. Ukąsić Monę i zamienić w wampirzycę (Ważne! Patrz niżej uwagi do pkt. 3).

4. Przetransportować Monę do zamku w Draxsylvanii.

5. Żyć z Moną wiecznie i szczęśliwie, ciesząc się jej wzajemną wampirzą miłością.



UWAGA do pkt. 3 !!! Nigdy, ale to przenigdy, nie mówić Monie o prawdziwej naturze jej przemiany!!!



Serce nie sługa, wampir nie kochanek, krew... nie wino?



Imponujący plan, nieprawdaż? Tyle że, jak każdy plan, wygląda bajecznie prosto, dopóki jest spisany na papierze, a robi się niewyobrażalnie skomplikowany, kiedy próbuje się go wprowadzić w życie. Nie inaczej było i tym razem, chociaż początkowo nic nie zapowiadało katastrofy! Baron Szprytek von Kiefer, właściciel ogromnego zamku w Draxsylvanii, potomek znakomitego rodu von Kieferów, po tajemniczym zniknięciu jego matki rusza w świat w poszukiwaniu tej jedynej. Po wielu niepowodzeniach odnajduje ją wreszcie w paryskiej operze. Początkowo dama jego serca jest baronowi niezwykle przychylna. Przyjmuje kwiaty, czekoladki, komplementy. Wszystko idzie znakomicie do czasu, kiedy baron postanawia wyjawić Monie prawdziwą naturę swoich uczuć. Wtedy młoda śpiewaczka operowa ze śmiechem i wzgardą odrzuca oświadczyny. Nie tak miało być! Nie taki był plan! Nikt nie ma prawa znieważać barona! Zwłaszcza, kiedy ten baron jest... wampirem. Zdesperowany Szprytek, któremu tak brutalnie złamano serce (lub też to, co wampiry mają w tym miejscu), ucieka się do rozwiązania ostatecznego. Rzuca się na Monę, kąsa ją w szyję i pije jej krew do momentu, kiedy ukochana jest już prawie gotowa wyzionąć ducha. Wówczas baron daje jej zakosztować własnej krwi i tym samym przemienia gwiazdę paryskiej sceny operowej w wampirzycę.



Jak wiadomo, miejsce każdego szanującego się wampira jest w Draxsylvanii. Szprytek zabiera więc ukochaną do swojego zamku, gdzie postanawia ją więzić do czasu, aż panna zapała do niego płomiennym i wiecznym uczuciem. Tyle że dni mijają, Mona spożywa kolejne hektolitry krwi (które uważa za nieco słone w smaku wino Merlot) i ani myśli odwzajemnić afektu barona! Ten fakt nie daje Szprytkowi spać za dnia ani nie pozwala mu się skoncentrować na łowach w nocy, co wreszcie kończy się dla niego tragicznie. Któregoś razu, w czasie wyprawy po kolejny litr krw... ekhem... to jest... po kolejny litr wina, baron pogrążony w swoich smutnych myślach, wpada w zasadzkę łowców wampirów, którzy błyskawicznie robią użytek z przygotowanego specjalnie na tę okazję osikowego kołka i pozbawiają Szprytka jego ziemskiej, nieumarłej powłoki, uwalniając jego wiecznego potępionego ducha. Mona, nudząca się niemiłosiernie w zamczysku, słyszy z oddali przedśmiertny krzyk barona, który w jej uszach brzmi jak najpiękniejsza muzyka. Nareszcie jest wolna! Może uciec z zamku, wrócić do Paryża i kontynuować tak pięknie się zapowiadającą karierę śpiewaczki operowej! Wystarczy tylko otworzyć magiczne drzwi, przepłynąć jezioro, w którym grasuje krwiożerczy potwór, dostać się do Paryża i pozbyć się tej... hmm... klątwy, która sprawia, że Mona, jakby nie do końca czuje się sobą i ma zdecydowanie zbyt duże zapotrzebowanie na tego zdecydowanie zbyt słonego w smaku Merlota... Bułka z masłem!





Pij mleko – będziesz wielki! Pij krew – będziesz... wampirem?!



Ale jakim wampirem?!? To, że ktoś ma może nieco ziemisty kolor cery, sypia w dzień w trumnie wyłożonej ziemią z własnego grobu, w dowolnej chwili może się przemienić w nietoperza, jest nadludzko silny i ma ciągłe zapotrzebowanie na kre... to jest... chciałam powiedzieć na Merlot, jeszcze o niczym, ale to absolutnie o niczym nie świadczy! To tylko wstrętna klątwa rzucona przez Szprytka, której na pewno da się jakoś pozbyć. Pytanie tylko jak?



Mniej więcej z takiego założenia wychodzi główna bohaterka gry, a więc Mona de Laffite. Przez całą rozgrywkę skutecznie stosuje coś, co psychologowie nazywają „efektem wyparcia”, a więc kompletnie nie akceptuje i nie przyjmuje do wiadomości najprostszych nawet faktów. W tym faktu tak oczywistego jak to, że nie tylko jest martwa, ale co gorsza jest wampirzycą! Na szczęście Mona ma przy sobie oddanego przyjaciela, który przy każdej możliwej okazji będzie się starał jak najdelikatniej (no dobra, może wcale nie tak delikatnie) uświadomić jej to, co naprawdę się stało. A fakty są takie: Mona została zamordowana, przemieniona w wampira, uprowadzona do Draxsylvanii i zamknięta w zamczysku, z którego ucieczkę uniemożliwiają jej zaklęte drzwi i potwór z jeziora.



Tak sytuację widzi Froderyk, a więc wścibski nietoperz, którego złośliwy los, dziwnym zbiegiem okoliczności, połączył z Moną na dobre i na złe. Tyle że Mona kompletnie nie akceptuje punktu widzenia przyjaciela. Ten dziwny duet zgadza się tylko w jednym: koniecznie trzeba znaleźć drogę ucieczki z zamku!



Właśnie takie zadanie będzie postawione przed graczem na początku rozgrywki. Wraz z rozwojem fabuły okaże się jednak, że ucieczka z zamkniętej części zamku to był zaledwie wierzchołek góry lodowej! I w zasadzie... na tym komentarzu powinnam poprzestać, żeby nie psuć Wam przyjemności poznawania kolejnych etapów tej przedziwnej opowieści. Scenariusz gry został naprawdę znakomicie skonstruowany. Historia Mony i Froderyka jest wciągająca jak pustynne ruchome piaski, a jednocześnie jest opowiedziana lekko, dowcipnie i bez zbytniego potęgowania nastroju grozy. Częściej będzie się Wam brzuch trząsł ze śmiechu, niż ciarki biegały po plecach, co jest zasługą świetnych dialogów oraz różnorodności postaci i zadań, jakie zostaną postawione przed Moną i jej małym przyjacielem.





Wampir sam w domu.



Na szczęście nie tak do końca sam. Przez cały czas trwania rozgrywki, Mony nie będzie odstępował na krok nietoperz Froderyk, przy czym nie będzie on pełnił wyłącznie roli gadatliwego towarzysza podróży. W wielu miejscach dalszy rozwój wypadków nie będzie możliwy, o ile Mona nie poprosi Froderyka o pomoc. Zaznaczmy od razu, że nie będzie to oznaczało dla gracza konieczności wcielania się w dwóch bohaterów na zmianę. Przez całą rozgrywkę kierujemy wyłącznie krokami głównej bohaterki. Jeśli rozwiązanie jakiegoś problemu będzie wymagało interwencji zaprzyjaźnionego z nią nietoperza, wówczas zadaniem gracza będzie dostrzeżenie takiej sytuacji i poproszenie Froderyka o pomoc, a następnie obserwowanie animacji obrazującej jego działanie.



To „proszenie o pomoc” odbywa się na zasadzie prostego przeciągania ikony symbolizującej Froderyka na przedmiot lub postać, z którą ma wejść w interakcję. Oznacza to, że recenzowany tytuł to klasyczna przygodówka typu point’n’click, w której naszym głównym zadaniem jest rozmawianie z napotkanymi postaciami, kolekcjonowanie i łączenie ze sobą przedmiotów, co ma nas przybliżyć do rozwiązania takiego czy innego problemu. Nie znajdziecie tu łamigłówek, zadań logicznych, questów na czas czy tak znienawidzonych przez większość przygodówkowiczów, elementów zręcznościowych. Nie grozi Wam również nagłe zejście głównego bohatera i konieczność rozpoczynania rozgrywki od początku, ponieważ Mona i tak... jest już martwa. ;) Innymi słowy, nie znajdziecie nic poza klasycznymi i tak przez nas ukochanymi zadaniami w rodzaju: „użyj pustego wkładu na długopis, żeby z odległości napluć babci w oko, co sprawi, że starowinka spadnie z krzesła i wybije sobie złoty ząb, którego akurat potrzebujesz”. ;) Krótko mówiąc, zadania stawiane przed graczem to kwintesencja gatunku, czysta przyjemność i uczta dla każdego fana, który wychował się na tytułach przytoczonych we wstępie.





Panno Mono, dlaczego Pani taka blada?



Odpowiedź powinna brzmieć: z wrażenia! Grafika bowiem jest po prostu prześliczna i to jest najodpowiedniejsze słowo na jej określenie. Zanim włożyłam płytę do czytnika i rozpoczęłam proces instalacji, rzuciłam okiem na opis umieszczony na pudełku, który głosił: Ponad 30 ręcznie malowanych lokacji 2D przetworzonych za pomocą multiplanowej kamery 3D. Przeczytałam raz, drugi, a trzeci sobie odpuściłam, bo stwierdziłam, że skoro i tak nic z tego nie rozumiem, najlepiej będzie, jeśli grę po prostu uruchomię i sama naocznie się przekonam, cóż to tajemnicze zdanie znaczy. A znaczy ni mniej, ni więcej, tylko właśnie to, co już napisałam - grafika jest prześliczna! Przy czym autorzy mieli na myśli fakt, że dzięki użyciu opisanej na pudełku techniki, malowane tła dają pozór trójwymiarowości.



W pełni trójwymiarowa jest natomiast postać głównej bohaterki i towarzyszącego jej przyjaciela oraz pozostałe postacie, z którymi przyjdzie nam się zetknąć i to akurat... jest jedno z mniej szczęśliwych rozwiązań. Trójwymiarowa Mona na tle rysowanych lokacji i przedmiotów wygląda nieco sztucznie, tak jakbyście przenieśli któregoś z bohaterów Toy Story do jednego z pełnometrażowych filmów animowanych Disneya z lat 90-tych. Niby można to połączyć, a jednak od razu widać, że bohaterowie pochodzą z dwóch różnych światów.



Poza tym, przy takim rozwiązaniu wszystkie przedmioty, z którymi możemy wejść w jakąkolwiek interakcję, są widoczne od razu i na pierwszy rzut oka, bo zbyt wyraźnie odcinają się od reszty otoczenia. W ten sposób twórcy (zakładam, że zupełnie niezamierzenie) uprościli rozgrywkę, co również trudno poczytać grze za plus. Same lokacje jednak są piękne, zróżnicowane, mieniące się odcieniami i nastrojami, co nie pozwala się znudzić grą ani na chwilę.



Śpiew wampira o pełni księżyca...



Jest nieco zbyt... piskliwy. Cóż, nasza bohaterka ma niewątpliwy talent wokalny i operuje pięknym sopranem, ale o ile ta skala głosu sprawdza się w przypadku arii operowych, o tyle nieco mniej w przypadku prowadzenia zwykłej konwersacji. Głos, którym mówi Mona, po dłuższej chwili może zacząć irytować. Mogłoby się to stać poważną wadą i problemem, gdyby nie oczywista możliwość jego przyciszenia lub zwiększenia głośności muzyki. Dlatego też nie zaliczam tego do wad gry. Zwłaszcza, że pozostała część oprawy muzycznej to czysta uczta dla uszu! Mona to śpiewaczka operowa i siłą rzeczy repertuar klasyczny jest jej najbliższy. Trudno się więc było spodziewać innej muzyki służącej za dźwiękowe tło opowiadanej historii, niż klasyczna właśnie, ale za to JAKA to jest muzyka! Niby w głównej mierze opierająca się na pianinie i kobiecym wokalu, ale jednak doskonale oddająca wygląd lokacji, nastrój w nich panujący i zdecydowanie podkreślająca, a nie rujnująca klimat gry.





Przynieś, wynieś, po...leć?



A tak! Zdolności Mony do przemieniania się w nietoperza nie są tylko czysto teoretyczne! Twórcy gry w pełni wykorzystali potencjał, jaki daje uczynienie z wampirzycy głównej bohaterki rozgrywki. Niekiedy do posunięcia fabuły do przodu nieodzownym będzie doprawienie Monie pazurków i pary uroczych skrzydełek. W zdecydowanej większości przypadków jednak nasza bohaterka będzie przemierzać draxsylvański świat na dwóch nogach, przy czym sterowanie jej ruchami będzie dziecinnie proste. LPM wskazujemy Monie miejsce, w które ma się przemieścić oraz używamy przedmiotów. Przytrzymanie LPM powoduje wyświetlenie menu akcji, z którego możemy wybrać polecenie rozpoczęcia rozmowy, przyjrzenia się przedmiotowi, podniesienia danej rzeczy lub przemienienia Mony w nietoperza. PPM odpowiada za wyświetlenie ekwipunku, który mieści się w... gustownej trumience. Z rzeczami zgromadzonymi przez Monę możemy wykonywać wszystkie, dobrze nam znane, przygodówkowe działania, a więc można je ze sobą łączyć, oglądać, niekiedy zmieniać ich ustawienia.



W ciekawy sposób twórcy gry rozwiązali problem przenoszenia przez Monę z miejsca na miejsce przedmiotów dużych lub ciężkich. Muszę przyznać, że zawsze dosyć mnie irytowało, kiedy bohater gry ładował sobie do schowka, będącego jego kieszenią w spodniach, sporych rozmiarów szpadel, kubeł na śmieci, drabinę albo, dajmy na to, cegłę. Przy czym we wspomnianej kieszeni zostawało zwykle jeszcze sporo miejsca. Przyznajcie sami, że to rozwiązanie proste i wygodne, ale jednak nieco... głupie. W recenzowanej tu grze twórcy wykazali się inwencją i rozwiązali ten problem w bardzo prosty sposób. Otóż Mona nie targa ze sobą tych wszystkich przedmiotów tylko... przechowuje je w pamięci. Dosłownie! Jeśli jakiś przedmiot jest zbyt duży lub nieporęczny, śpiewaczka odnotuje jego istnienie i miejsce położenia, ale nie będzie go brała ze sobą. Ikona symbolizująca ten przedmiot pojawi się w ekwipunku, na tle niebieskiego dymka, jako pomysł wykorzystania go na przyszłość. Kiedy taka potrzeba zaistnieje, wystarczy ten „pomysł” użyć na konkretnym przedmiocie lub postaci, a wtedy Mona wróci do miejsca, gdzie ostatnio widziała zapamiętaną rzecz, zabierze ją ze sobą i użyje tak, jak sobie tego życzymy. Naturalnie „pomysły” również można łączyć między sobą, tworząc ich rozmaite kombinacje. Bardzo fajne i ciekawe rozwiązanie!



Przepraszam, ale nie mówię po wampirzemu...



A to akurat nic nie szkodzi. :) Mona posługuje się bowiem znakomitą polszczyzną. Wprawdzie tylko pisaną, ale nadal znakomitą. Tłumaczenie jest naprawdę na wysokim poziomie i, prawdę mówiąc, ogromnie się cieszę, że przy jego realizacji nie zdecydowano się na zatrudnienie aktorów do dubbingu. Oryginalne głosy postaci są fenomenalne, a sposób, w jaki wypowiada się Froderyk to mistrzostwo świata! Nawet nie potrafię sobie wyobrazić, jak ta postać brzmi w niemieckiej wersji gry, gdzie głosy podkładają aktorzy.



Przetłumaczono nie tylko linie dialogowe, ale również napisy na grzbietach książek, na tablicy z zaklęciem, nawet na niewielkim obrazku wiszącym w kuchni albo szyldzie wróżki, z którą przyjdzie się Wam spotkać. Poza tym nie tylko przetłumaczono, ale na dodatek zrobiono to... dobrze! Zadbano nawet o wykorzystywanie polskich odpowiedników i odniesień tam, gdzie tylko jest to możliwe, np. kiedy Froderyk mówi o pączkach pewnej znanej firmy. ;) Jednym słowem, w tej grze spotkacie się z kawałem naprawdę dobrej, translatorskiej roboty!





Coś się kończy, by rozpocząć mogło się coś...



Gdyby gra kończyła się w sposób, który sygnalizuje, że to definitywny koniec przygód Mony i Froderyka, byłabym niepocieszona. Przygody naszych bohaterów kończą się jednak w sposób, który sugeruje, że to tak naprawdę dopiero początek! W związku z tym z niecierpliwością czekam na kontynuację przygód naszych przyjaciół (tym razem z Froderykiem w roli głównej), zwłaszcza że Cenega już zapowiedziała drugą część gry! A czekam, bo... czekać naprawdę warto! A Vampyre Story to gra znakomita! Gra, która odwołuje się do najlepszych osiągnięć gatunku. Od dawna brakowało mi takiego klasycznego (w najlepszym tego słowa znaczeniu) tytułu. Znajdziecie tu wszystko, za co pokochaliście przygodówki i nie powinniście się nawet zastanawiać, czy warto tej grze poświęcić trochę czasu. Nie tylko warto, ale trzeba i nie tylko trochę, ale ile się da. ;)



Dlatego też ocena musiała być wysoka. A dlaczego nie maksymalna? Ano dlatego, że w moim odczuciu 10 oczek może uzyskać gra, która jest znakomita pod każdym względem, a do tego proponuje zupełnie nowe, nieznane do tej pory rozwiązania. Oczko mniej więc za ten brak innowacyjności, jak również za nie do końca szczęśliwe rozwiązanie graficzne związane z trójwymiarowością bohaterki oraz jej piskliwy głos. Ale umówmy się... Jest to szukanie wad nieco na siłę. ;) Ocena 9 w skali A-Z oznacza grę prawie pozbawioną wad i dokładnie z taką mamy tu do czynienia. Serdecznie polecam!



Na koniec jeszcze krótka informacja natury technicznej. Na słabszych komputerach, tzn. posiadających kartę graficzną niezbyt dobrej jakości oraz nie obsługującą tzw. antyaliasingu, gra może się nie uruchomić. Problem ten można obejść ściągając patcha z oficjalnej strony gry. Radzę więc nie lekceważyć podanych na pudełku wymagań sprzętowych.











9 PLUSY:

fabuła
+ klimat
+ rysowana grafika
+ muzyka
+ spolszczenie
+ zagadki
MINUSY:

trójwymiarowość postaci
- zbyt piskliwy głos głównej bohaterki
- brak innowacyjności


autorka: Evillady


AZ72