Reprobates - solucja
Dodane przez Przemo dnia 28.06.2009 21:59

Wskazówki:





Dzień pierwszy



Rozpoczynamy!

Budzimy się w nieznanym miejscu. Po krótkiej rozmowie z mężczyzną, zabieramy wodę oraz ciastka ze stolika. Musimy zwracać uwagę na zielny pasek umieszczony w prawym górnym roku ekranu. Jest to miernik energii głównego bohatera, który ciągle spada, więc musimy uzupełniać go jedząc i pijąc. Dowiedzmy się wpierw, co to za miejsce i jak się tutaj dostaliśmy. Wychodzimy z kabiny i zwiedzamy otoczenie, rozmawiając przy okazji ze wszystkimi tutaj przebywającymi ludźmi. Naszą uwagę od razu przykuwa dzwonnica mieszcząca się na skale. Kierujemy się w stronę morza i próbujemy nawiązać kontakt z dziewczynką. Niczego się jednak nie dowiemy. W oddali widzimy dwóch mężczyzn. Ten klęczący do Izmael, który wygaduje dość niepojęte rzeczy. Zwiedzamy dalsze zakątki wyspy oraz odwiedzamy wszystkie kabiny. Od Danici dowiadujemy się o dzwonnicy, której dźwięk powoduje, że wszyscy zasypiają. Kierujemy się na zachodnią część wyspy, a następnie wzdłuż skał. Dochodzimy do miejsca, w którym głaz blokuje dalszą część ścieżki. Próby przesunięcia go nie przyniosą żadnego pożytku. Wracamy i prosimy o pomoc Rosjanina. Ten jednak odmówi, ale podsunie nam do głowy pewien pomysł. W kilku miejscach na wyspie leżą kupki kamieni i patyków (obrazek 01). Zbieramy tyle jednego i drugiego dopóki Adam powie, że więcej nie udźwignie. Wracamy pod zachodnią część klifu i zrywamy z ziemi pęk suchej trawy (gdzieś środek ekranu). Wdrapujemy się ponownie na górę i w inwentarzu pocieramy suchą trawę o kamień. Dzięki temu otrzymamy ogień, który podkładamy pod skałę. Gdy płomień zacznie przygasać, dorzucamy patyki.





W ten sposób pozbyliśmy się konara blokującej skałę. Jednak, że Adam spędzał wolne chwile w barach, zamiast na siłowni, przesuniecie samemu kamienia dalej nie wchodzi w grę. Prosimy o pomoc Edwina, którego znajdziemy w kabinie numer 8. Gdy ten się zgodzi, przechodzimy do kabiny z numerem 10, gdzie zastaniemy Yukiko i Dorothy. Rozmawiamy na wszystkie tematy, po czym rozlega się dźwięk dzwonu. Po trzecim uderzeniu wszyscy zapadają w sen.



Dzień drugi



Znajdujemy się ponownie w kabinie numer 3. Podczas snu, ktoś odnowił nasze zapasy prowiantu, więc go zabieramy ze stolika. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z nową przybyłą. Biegniemy teraz pod wzgórze pogadać z Hermanem, który nie okaże się zbyt miły. Przechodzimy do kabiny numer 10, na rozmowę z Danicą, a następnie z Dorothy. Dowiadujemy się o niewyjaśnionym pojawianiu i zniknięciach ludzi. Biegniemy do kabiny numer 5, zahaczając po drodze o, zmywającego swe grzechy, Izmaela. Prosimy ponownie Edwina o pomoc w przesunięciu kamienia. Facet odmawia, tłumacząc się złym samopoczuciem. Biegniemy do kamienia blokującego ścieżkę, zabierając po drodze patyki i kamienie (znajdziemy je w kilku miejscach na wyspie, m.in. przy klifie). Na miejscu spotykamy Hermanna, próbującego usunąć przeszkodę. Pomagamy mu, używając kija na skale. Droga staje przed nami otworem. Zwiedzamy górną część wyspy, po czym kierujemy się przed dzwonnicę. Drzwi są zamknięte, ale może przy pomocy kawałka druta uda nam się otworzyć zamek. Od Doroty dowiadujemy się, że Yukiko może posiadać potrzebny nam kawałek metalu. Dziewczynkę znajdziemy bawiącą się na plaży. Prosimy o drut i gdy go dostaniemy, szybko wracamy pod dzwonnicę. Używamy drutu na zamku, a następnie dwukrotnie kija na drzwiach. Wchodzimy do środka i oglądamy pomieszczenie. Zwracamy głównie uwagę na wielki kamień wiszący na linie. Po prawej znajdują się suche krzaki oraz łańcuch. Potrzebujemy czegoś do rozpalenia ognia. Boris zbierał wczoraj suchą trawę do palenia, która nadałaby się w sam raz. Biegniemy do kabiny numer 7. Rosjanin chce w zamian kilka liści zerwanych z północnej części klifu. Wracamy do góry i na rozstroju dróg, skręcamy w lewo. U dołu ekranu znajdziemy "krzak Borisa", jednak nie jesteśmy w stanie go dosięgnąć. W inwentarzu łączymy kamień z patykiem, po czym używamy go na pęknięciu w skale (nieopodal krzaku Borisa). Przydałby się kawałek jakiegoś materiału. Może Dorothy będzie miała jakiś pomysł? W kabinie numer 7 spotykamy Marię, którą prosimy o pożyczenie rajstop. Zgadza się i odsyła do kabiny numer 4. Jednak dostęp do niej uniemożliwia nam bogobojny Izmael. Nie zostaje nam nic innego jak dać mu po głowie patykiem. Wchodzimy do środka i wyciągamy rajstopy z kurtki. Wracamy na północną część klifu. Rajstopy zawiązujemy na wbitym kiju i klikamy na krzaku Borisa. Zanosimy mu zerwane liście. W jego kabinie panuje okropnych zapach, to te ciasteczka musiałby być przeterminowane. Samego lokatora znajdziemy w kabinie Danici. W zamian za liście, Rosjanin daje nam suchą trawę. Pędzimy do dzwonnicy. Wewnątrz pocieramy trawę o kamień (w inwentarzu), po czym kładziemy ją na krzakach. Czekamy chwilę, aż te się spalą, a następnie próbujemy ruszyć obluzowaną płytkę na podłodze. Ani drgnie, więc staramy się jeszcze przechylić przy pomocy patyka. Rozbrzmiewa się dźwięk dzwonu. Po trzecim uderzeniu zapadamy w sen.



Koszmar



Budzimy się na konstrukcji. Musimy wpierw opanować nerwy. Przed nami pierwsza łamigłówka zręcznościowa. Za pomocą strzałek na klawiaturze musimy przesuwać żółtą kulkę tak by rozświetlić po kolei wszystkie białe dziurki układające się w znak spirali, uważając jednocześnie, by nie wpaść do czarnych, wielkich dziur. Gdy przez przypadek wpadniemy w którąś z nich, musimy szybko wrócić na ostatnie rozświetlone pole. Pomarańczowe piłki stanowią dodatkową przeszkodę, które spychają nas ze ścieżki. Musimy działaś szybko, gdyż na wykonanie zadania mamy ograniczoną ilość czasu.



Spoglądamy na blok oraz stalowy hak, znajdujący się nad głową Adama. Ściągamy pasek ze spodni i używamy go na haku. Próbujemy przejść na wyższy poziom dźwigu klikając lewym przyciskiem myszy na pasek. Przechodzimy w prawo i zabieramy zwisającą linkę, którą od razu oplątujemy blok dźwigu. Zjeżdżamy na dół, używamy paska na haku i schodzimy na dźwigar. Przesuwamy się wzdłuż niego, aż do wiadra, które spychamy. Na końcu znajduje się krótka gazrurka. Zabieramy ją i używamy na pierwszej kolumnie od lewej. Schodzimy na niższy poziom. Skręcając w lewo, do następnej lokacji, znajdziemy kask ochronny. Niedaleko nas, leżą dwie skrzynki. Z pierwszej zabieramy garść śrub. Przechodzimy do bujającego się wiadra, Wrzucamy do niego śruby, w wyniku czego, pod wpływem ciężaru lina nie wytrzyma. Podchodzimy do drugiej skrzyni, na której leży młotek. Na końcu dźwigara podnosimy szmatę.





Schodzimy kolejną kolumną na dół, przechodzimy przez most. Używamy szmaty do przykrycia belki zalanej przez olej. Następnie nabieramy trochę mazi do kasku ochronnego. Na prawo, z kolumny zabieramy grubą rurkę i wkładamy ją w miejsce filaru po lewej stronie, byśmy mogli bezpiecznie zejść na dół. Nie zapominamy zabrać także szmatki, gdyż niżej również czeka na nas plama oleju. Oczywiście omijamy ją tym samym sposobem, co poprzednio. Przechodzimy na prawo, aż do windy. Jednak mechanizm jest zepsuty – nie posiada rączki. Z podestu po prawej podnosimy rurę i przypatrujemy się łańcuchowi ochronnemu. Rura niestety nie nadaje się na uchwyt do windy, więc uderzamy w nią młotkiem, otrzymując tym sposobem łom. Musimy teraz wrócić do lokacji z dwiema skrzynkami. Na tej zamkniętej używamy łomu i klikamy prawym przyciskiem myszy na zawartości, wyjmując rączkę do windy. Wkładamy ja do mechanizmu i zjeżdżamy na dół. W następnej lokacji spychamy beczkę w otchłań, by zorientować się jak głęboko jest to dna. Zrywamy łańcuch z jednej z barierek, łączymy w inwentarzu z olejem i używamy na wiszącej stalowej linie.



Udało nam się przedostać na kolejną konstrukcję. Przypatrujemy się zwijarce, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Podnosimy rękawice wiszące na kracie po prawej. Zakładamy je, by nie pokaleczyć sobie bardziej rąk podczas schodzenia po łańcuchu od zwijarki. Gdy już to zrobimy, odkrywamy straszną rzecz. Podchodzimy do windy stojącej na końcu korytarza, by ją otworzyć, musimy znać kod do zamka. Próbujemy użyć na nim młotka, jednak Adam chce go zniszczyć jedynie w ostateczności. Wchodzimy do pomieszczenia na lewo (za wisielcem) i za pomocą młotka prostujemy bolce wystające z betonu. Następnie kładziemy na nie deskę i by zrównoważyć ciężar Adama, kładziemy trzy worki cementu na jej lewy koniec i przyciskamy kolejną deską. Udało się przejść, jednak cała kładka rozsypuje się i spada. My za to wdrapujemy się po kracie na wyższe piętro. Przeszukujemy całe pomieszczenie. Jest tutaj ręczna piła, jednak bez zasilanie. Próbujemy odwiązać linę, na której wisi mężczyzna. Zejdźmy po drabinie na dół. Na środku korytarza leżą przewody (prawy przycisk myszy). Musimy zgadnąć, który należy do piły. Śledząc przewód zwisający z lewego górnego roku ekranu, prowadzi on do drugiej wtyczki leżącej po prawej stronie. Podłączamy. Wchodzimy ponownie na górę i używamy piły na sznurze. Schodzimy na dół i przeszukujemy zwłoki klikając na nie dwukrotnie prawym myszy. Z kieszeni wyjmujemy kawałek papieru z kodem do windy. Wpisujemy go i zjeżdżamy na dół, jednak winda wymyka się spod kontroli. Próbujemy przesunąć dźwignie, ale wajcha jest rozgrzana do białości. Używamy na niej młotka, a na silniku kabli, które znajdziemy nieopodal. Na koniec, łomu na panelu po prawej. Koszar wreszcie się kończy… jeden koszmar.



Dzień trzeci



Przebywamy ponownie na wyspie. Tradycyjnie zabieramy butelkę z wodą oraz ciasteczka ze stolika. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie Hermann nadaremnie wypatruje swojego ratunku. Widać humor wcale mu się nie poprawił od ostatniego spotkania. Podnosimy trzy patyki i 5 kamieni (kamienie na środku ekranu, kijki w trawie nieopodal wejścia do kabiny numer 4). Wracamy do dzwonnicy. Okazuje się, ze ktoś zablokował wejście, kiedy spaliśmy. Udajemy się wpierw na rozmowę do Hermanna, a następnie do Dorothy, pilnującej wejścia do domu Danici. Dowiadujemy się od niej, że narzędzia może mieć Edwin. Znajdziemy go siedzącego w północnej części płaskowyżu.





W rozmowie ze Szkotem dowiadujemy się, że on też miał dziwny sen, w którym zabił Rosjanina. Wracamy zamienić kilka słów z Danicą, opowiada nam o haku ukrytym niedaleko klifu. W północnej części plaży spotykamy Marię i Hermanna. Dziewczyna mówi o zniknięciu Borisa i Izmaela, natomiast Hermann o zgubionym haku i kapeluszu. Hak leży na głazie po prawej. Rzucamy w niego kamieniem i idziemy na plażę, by go zabrać. Kierujemy się przed wejście do dzwonnicy. Hakiem próbujemy otworzyć zamek. Gdy Adam powie, ze jest za krótki (hak), łączymy go z kijkiem. Teraz powinno zadziałać. Dwukrotnie podważamy kijem drzwi i szybko podpieramy je następnym. W razie gdybyśmy nie zdążyli, zapas patyków mamy zaraz obok dzwonnicy. Wewnątrz wieży używamy haka na obluzowanej płytce w podłodze i wyciągamy kawałek papieru. Schodzimy na dół, do kabiny numer 8. Po drodze spotykamy Danicę. Pod wzgórzem siedzi nowy mężczyzna. Rozmawiamy z nim, po czym biegniemy do kabiny numer 1. Maria akurat bierze prysznic, podwędzamy ciuszki… żartowałem. Okazuje się, ze dziewczyna dobrze zna język portugalski. Kładziemy dokument na stole. Udajemy się na klif, gdzie Yukoki płacze przy zwłokach Danicki. Spoglądamy na trupa i rozmawiamy z dziewczynką. Dzwon zaczyna bić, a my zapadamy w sen.



Koszmar drugi



Ciekawe jakie to uczucie – być zablokowanym w samochodzie stojącym na torach po których zaraz przejedzie pociąg. W każdym razie, w takiej właśnie sytuacji znalazł się Adam. Musimy szybko działać. Otwieramy boczne okno samochodu i urywamy lusterko. Za jego pomocą alarmujemy maszynistę pociągu, że stoimy na torach. W ten sposób zyskujemy sporo czasu na ucieczkę. Przyglądamy się wpierw stacyjce, ale oczywiście nie ma klucza. Próby odpięcia pasa również nie przynoszą efektu. Karzmy Adamowi zajrzeć pod ochraniacze przed słońcem dla siedzenia kierowcy i pasażera. Znajdujemy klucze do stacyjki, jednak spadają pod siedzenie. Przesuwamy wajchę znajdującą się koło skrzyni biegów i naciskamy przycisk, odpowiadający za przesuniecie siedzenia pasażera do tyłu. Widać kluczyki, jednak nie jesteśmy w stanie ich dosięgnąć. Spoglądamy na siedzenie pasażera, ze schowka wyjmujemy parasol i klikamy na nim prawym przyciskiem myszy. Za jego pomocą sięgamy klucze, których od razu używamy na stacyjce. Uruchamiamy samochód i cudem uchodzimy z życiem, ale nie na długo. Adam ulega kolejnemu wypadkowi, jakby kłopotów było mało samochód pali się i w każdej chwili może dojść do wybuchu. Próbujemy dosięgnąć gaśnicy, na próżno. Urywamy wycieraczkę i używamy jej na pasie bezpieczeństwa. Ulegnie ona jedynie wygięciu, ale teraz będziemy w stanie przybliżyć sobie gaśnice. Zabieramy ją i gasimy pożar. Nakazujemy Adamowi podnieść odłamki szkła leżące na ulicy. Nie daje rady, więc używamy gaśnicy na pasie bezpieczeństwa. Czeka nas kolejna zagadka zręcznościowa.



Naszym zadaniem jest zapalanie kolejnych pól na zielono, tak by te znalazły się jak najbliżej środka. Im mniejsze pole, tym pomarańczowe światełko zaczyna przemieszczać się coraz szybciej. Musimy trzykrotnie sprawić, by jeden cały rząd zapalił się na zielono (tak jak na obrazku poniżej). Mamy na to określoną ilość czasu. W razie kliknięcia przycisku w złym momencie, gaśnie jedno pole.





Gdy już się z tym uporamy, biegniemy szybko do rozwalonej barierki, w którą uderzył samochód. Spoglądamy na wrak pojazdu, wewnątrz znajduje się dwoje nieprzytomnych ludzi. Sprawdzamy drzwi oraz zderzak. Podchodzimy do samochodu od strony kierowcy. Na razie nic nie poradzimy. Wychodzimy na główną ulicę, przechodzimy na południe, obok naszego samochodu i wpierw (by nie tracić czasu, który zaraz będzie na wagę złota) podchodzimy do barakowozu. Pukamy do drzwi, jednak nikt nie odpowiada. Zabieramy but leżący pod wozem oraz deskę, którą kładziemy na dyszlu obok oknem. Wracamy na ulicę i skręcamy w plac. Prosimy o pomoc mężczyznę grzebiącego przy samochodzie. Jednak dochodzi do nieszczęśliwego wypadku i mamy kolejną osobę do uratowania. Podnosimy cegłę leżącą obok naszej stopy. Musimy działać szybko, gdyż facet dostał ataku serca. Idziemy do barakowozu, używamy cegły na oknie i wchodzimy do środka. Wewnątrz leży nieprzytomny człowiek, a wszędzie rozprzestrzenia się smród gazu. Klikamy PPM na kuchnie. Z półki zabieramy nóż do chleba i za jego pomocą otwieramy szafkę z butlą gazową. Przekręcamy kurek, w ten sposób uratowaliśmy gościa przed zatruciem. Otwieramy drzwi po prawej, by przewietrzyć pomieszczenie z gazu. Przeszukujemy kurtkę wiszącą na wieszaku, zabierając chusteczki higieniczne. Naprzeciwko kuchni stoi drugi but do pary. Przed wyjściem zabieramy jeszcze apteczkę oraz latarkę z półki nad umywalką. Pędzimy szybko do mężczyzny leżącego na placu. Łączymy kalosze ze sobą i używamy na kałuży. Musimy pomóc kierowcy metodą sztucznego oddychania. Tutaj rozpoczyna się kolejna minigra, polegająca na nie dopuszczaniu do serca znaczków w kształcie błyskawic, a dopuszczaniu kropel. Dostęp do serca blokujemy płytką, którą poruszamy za pomocą lewego i prawego przycisku myszy.



Po wykonaniu zadania, z bagażnika samochodu wyjmujemy podnośnik, linę holowniczą oraz taśmę izolacyjną. Podchodzimy do warsztatu, którego drzwi otwieramy za pomocą kluczy. Wewnątrz znajdujemy gaśnicę oraz kombinerki (PPM na skrzynce z narzędziami). W inwentarzu, łączymy kombinerki łączymy z taśmą izolacyjną, a następnie przecinamy nimi kabel od skrzynki. Woda już nie jest pod napięciem, przewracamy jeszcze deskę, by Adam mógł sucho przejść przez kałużę. Biegniemy szybko do naszego samochodu i gasimy pożar za pomocą gaśnicy. Zajmiemy się teraz raną na głowie Adama. Idziemy do barakowozu i podchodzimy do umywalki. PPM wyciągamy jedną chusteczkę z paczki i moczymy ją wodą. Następnie używamy na głowie Adama, a gdy już oczyści ranę, korzystamy z apteczki pierwszej pomocy. Przed wyjściem zabieramy z radia dwie baterie i wkładamy je do latarki.



Pozostaje nam tylko pomóc nieprzytomnej parze leżącej w samochodzie. Idziemy na miejsce wypadku. Na rozwalonych barierkach ochronnych przy szosie używamy linki holowniczej. Drugi koniec zaczepiamy o zderzak samochodu. Nożem próbujemy zdjąć kołpak z tylnego koła. Otwieramy drzwi od strony pasażerki za pomocą kombinerek. Delikatnie kładziemy poszkodowaną na ziemi i używamy n niej jednej chusteczki (PPM na paczce). Niedaleko samochodu leży torebka. Za pomocą noża, odcinamy od niej pas, który posłuży nam do zatamowania rany na nodze. Podchodzimy teraz do kierowcy, otwieramy drzwi i próbujemy go odchylić od kierownicy. Wypadnie karta informująca o chorobie serca mężczyzny. W torebce kobiety znajdujemy jedynie puste opakowanie. Widocznie, pigułki musiały wpaść do wody. Kierujemy się w stronę tunelu i skręcamy w lewo, aż do tamy. Karzemy Adamowi przekręcić zawór urządzenia po lewej, jednak jest zardzewiały, więc używamy na nim podnośnika (dwukrotnie klikamy na niego). Pozostaje tylko zakręcić kołem przy drugim urządzeniu. Niedaleko warsztatu, z którego zabraliśmy gaśnice, znajduje się kupka piasku. Używamy na nim kołpaka, a następnie zasypujemy piachem plamę oleju rozlaną na środku ulicy. Wracamy do poszkodowanych i wskakujemy w dół rowu. Podchodzimy do kraty na końcu. Używamy latarki, by rozjaśnić sobie wnętrze. Dostrzegamy ampułkę z pigułkami, jednak Adam potrzebuje obu rąk. Kładziemy latarkę na schodkach po lewej i klikamy PPM na kratę. Gdy główny bohater nie będzie mógł dosięgnąć pudełka z proszkami, posługujemy się wycieraczką. Idziemy do kierowcy, otwieramy pudełko, kruszymy proszek za pomocą noża i podajemy je mężczyźnie. Usłyszymy dźwięk nadjeżdżającego pojazdu. Wychodzimy na ulicę i kombinerkami urywamy światło odblaskowe od barierki ochronnej. Na koniec podnosimy zbite szkło z jezdni. Udało się uratować wszystkich.



Rozdział 6: Dzień czwarty



Budzimy się ponownie w kabinie. Zabieramy butelkę i ciasteczka. Wychodzimy na zewnątrz. Wpierw idziemy porozmawiać z Marią. Dziewczyna przetłumaczyła dokument, ale gdzieś go zapodziała. W każdym razie, w piśmie była mowa o wyspie należącej do Portugalii oraz jaskini prowadzącej do sąsiedniej wyspy). Tradycyjnie musimy zrobić obchód po chatkach i porozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami. Przy okazji, w kabinie numer 6 spotkamy nową osobę – Evę, która jest naszą rodaczką. Przed kabinami leżą patyki oraz kamienie, zbieramy ich standardową ilość. Udaj się także do (ledwo, co widocznego) domku numer 9, by pogadać z Hansem (znajduje się na wzgórzu). Uważałeś, że Hermann jest niemiły? To zajrzyj do kabiny numer 1. Poznamy tam nowego osobnika o imieniu Simon, który jest prawnikiem. Raczej dużo od niego się nie dowiemy.





Kierujemy się do dzwonnicy, zrywając przy szczelinie trochę suchej trawy. Dzwonnica jest znowu zamknięta, ale było to do przewidzenia. Używamy na niej patyka, a następnie łączymy w inwentarzu patyk z kamieniem i wbijamy go w pęknięcie w drzwiach. Możemy wejść do środka. Ktoś urwał linę podtrzymującą głaz. Pocieramy suchą trawę o kamień, by wzniecić ogień. Tego używamy na belce, do której przywiązana jest lina. By nie zgasł zbyt szybko, dokładamy do ognia dwa pozostałe patyki. Czekamy chwilę i zabieramy linę. Idziemy teraz na wschodni klif i podchodzimy do urwiska. Za pomocą pnączy możemy zejść na drzewo niżej, jednak nic w tej chwili nic nam to nie da. Na płaskowyżu rozmawiamy z Hermannem, robiącym pułapkę na ptaki. Na zachodniej plaży siedzi Eva, dyskutujemy z nią na wszystkie tematy i przechodzimy na wschodnią plażę, gdzie spotkamy Edwina i Dorothy. Od Szkota dowiemy się, że ten podczas pływania zauważył jaskinię. Informacja ta przyda nam się za chwilę. Podążamy na płaskowyż, jednak przebywa tam nieprzyjacielsko nastawiony Kimon. Przy próbie zejścia na drzewo, kończy się to dla nas tragicznie. Idziemy do Evy z prośbą o odwrócenia uwagi prawnika, jednak ta nie chce się zgodzić. Tą samą prośbę kierujemy do Marii, która ostatecznie obiecuje pomoc, ale musimy oddać buty Dorothy, które od niej pożyczyła. Murzynkę znajdziemy na wschodniej plaży, oddajemy jej obuwie. Możemy teraz biec na płaskowyż, gdzie Maria kokietuje Simona. Po drodze zaopatrzmy się w pełny zestaw patyków, kamieni i suchej trawy. Schodzimy po pnączach na dół, a następnie na drzewie używamy liny. Dochodzimy do groty pod klifem. Trochę tu ciemno, więc rozpalamy ogień za pomocą trawy i kamienia. Ognia używamy na palenisku znajdującym się gdzieś w środkowej części ekranu. Wrzucamy jeden patyk i rozglądamy się po pomieszczeniu. Podnosimy pękniętą piłę i wracamy na samą górę, zabierając po drodze linę z drzewa. Wyspę nawiedziło trzęsienie ziemi i wszyscy w obawie przed tsunami, ukryli się na płaskowyżu. Przed dzwonnicą znajdziemy Yukoki, Evę i Edwina – rozmawiamy z nimi, natomiast na północnej plaży (jeśli nie wiesz gdzie to jest, to w lokacji z dzwonnicą naciśnij klawisz E) – Hermanna i Hansa. Gdy ten ostatni sobie pójdzie, to przyglądamy się pułapce na ptaki oraz wbijamy przy pomocy kamieni trzy patyki w pęknięcia w skale. Czekamy, aż dzwon zacznie bić.



Dzień piąty



Rozpoczyna się kolejny dzień na wyspie. Wykonujemy standardowe czynności – zabieramy pożywienie ze stołu oraz gawędzimy ze wszystkimi postaciami. Rozmawiamy kolejno z Marią, Simonem oraz Hermanem na wzgórzu. Na zachodniej plaży znajdziemy opakowanie po ciastkach. Nie wiadomo skąd się tutaj wzięło, ani co oznacza tekst na nim napisany. Biegniemy do kabiny numer 8, ale nie zastajemy Dorothy. Gdzie się ona podziała? Rozmawiamy z Evą, Yukoki oraz Edwinem. Kabinę numer 10 zamieszkuje teraz nowa przybyła – Michelle. Idziemy ją poznać. Na koniec wstępujemy do Hansa (kabina numer 10).



Kierujemy się teraz na północną plażę, w miejsce gdzie wbiliśmy kije w skałę. Pęknięcia poszerzyły się. Na skale używamy kijka, które są porozrzucane w prawie każdej lokacji na wyspie (weź 3 na wszelki wypadek). Skała obsuwa się i możemy bez problemu wejść do jaskini. Jednak pech nas nie opuszcza. Zabieramy butelkę i początkowo nie zwracamy uwagi na głos Simona. Przyglądamy się łańcuchowi oraz linie pod łódką. Wdrapujemy się teraz do wnęki obok belki. Na wbitym w nią gwoździu używamy kijka i zabieramy zdobycz. W inwentarzu łączymy kij z gwoździem i próbujemy podważyć skałę blokującą wyjście samym kijem. Nic z tego, dajemy Simonowi butelkę i prosimy o pomoc. Jednak ten zostawia nas na pastwę losu. Przyglądamy się strumykowi w prawym dolnym rogu ekranu i próbujemy wezwać pomoc krzycząc przez szczelinę przy wyjściu. Robimy to kilka razy i odczekujemy chwile dopóki nie przyjdzie Hans. Gdy poprosi o pomoc, wchodzimy do wnęki, podnosimy kamień leżący za belką i i rzucamy o prawy kawałek drewna podpierający łódkę. W ten sposób odblokowaliśmy łańcuch, którym zaczepiamy skałę. Ponownie wchodzimy we wnękę i uderzamy kamieniem o drugi blok podpierający dziurawą łajbę. Skała się obsuwa, a my przed wyjściem używamy haka z rączką na linie przygniecionej przez łódź.





Na zewnątrz dowiadujemy się od Hansa, że Dorothy zniknęła. W czasie powrotu na dół, zastaje nas trzęsienie ziemi. Simon nie żyje. Biegniemy do dziewczyn, które znajdują się w kabinie numer 10. Pytamy się o całe zdarzenie. Michelle opowiada nam, że w wyniku bójki Simon spadł z klifu. Dodatkowo dostajemy kartkę, którą francuska znalazła przy zwłokach prawnika. Wygląda na to, że cała ta farsa to eksperyment, a my jesteśmy królikami doświadczalnymi. Wyjaśnia się także zagadka dzwonnicy – wszyscy mają wszczepione pod skórę mikrochipy, które oddziałują na dźwięk dzwonu i powodują senność. Przy szczelinie siedzi Edwin, udajemy się do niego na rozmowę. Następnie wchodzimy na płaskowyż. Nieopodal krawędzi klifu leży przewrócona kłoda (obrazek 07). Przywiązujemy do niej linę znaleziona w jaskini i zjeżdżamy w dół.





Na kamieniu po lewej leży czapka Hermanna. Przechodzimy lokacje dalej - na małą plażę i za pomocą haka z rączką łowimy rybę. Adam nie może wrócić z powrotem na górę. Wdrapujemy się po skale za pomocą haka z rączką. Nie zapominamy zabrać liny. Ryby używamy jako przynęty na ptaki, kładąc ją przy pułapce w północnej części plaży. W kabinie numer 2 Hermann stara się pocieszyć Marię. Oddajemy mu czapkę, a on odpowiada nam o kartce oraz układzie scalonym. Może Hans będzie coś wiedział na ten temat? Znajdziemy go na wschodniej części płaskowyżu. Przekazuje nam kolejną część dokumentu. Cała sprawa zdaje się wyglądać jeszcze bardziej zagmatwana.



Koszmar trzeci



Kolejny koszmar rozpoczynamy w prosektorium. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Z podłogi (niedaleko łóżka) leży rurka, podnosimy ją. Na łóżku chwytamy za kawałek szmatki i kładziemy ją na kałuży cieknącej wody. Z lampy wykręcamy żarówkę. Wychodzimy na korytarz, tam spoglądamy na licznik gazu, szyb wentylacyjny oraz okno widokowe w drzwiach. Brud uniemożliwia nam zajrzenie do środka. Wracamy do pokoju i zabieramy mokrą szmatkę z podłogi, którą, rzecz jasna, używamy na brudnej szybie. Zaglądamy do środka. Mój Boże, ktoś tam leży. Uderzamy rurką o metalową część drzwi. To Edwin. Również nie wie jak się tutaj znalazł, ale zachowuje się bardzo dziwnie. Rozmawiamy na wszystkie tematy. Musimy go stamtąd wydostać. Wpierw próbujemy wybić rurką szybkę, na próżno. Klikamy na przełącznik, ale w lampce nie ma żarówki. Ciskamy rurką o kratkę wentylacyjną. Prosimy o pomoc mężczyznę, po czym jeszcze raz rzucamy kawałkiem metalu o kratkę – udało się. Niestety, jesteśmy za mali by podać żarówkę Edwinowi. Rozmawiamy z nim po raz kolejny i przyczepiamy żarówkę do liny. Dowiadujemy się, że towarzysz posiada jakiś klucz. Podnosimy go z podłogi, gdy już go rzuci i wędrujemy do drzwi na końcu korytarza. Otwieramy je za pomocą otrzymanego klucza. To kostnica, oglądamy worki lezące na stolikach oraz lodówki. Przechodzimy kolejnymi drzwiami i patrzymy na stół do przeprowadzania sekcji zwłok. Za kotarą znajduje się biuro. Z tablicy po prawej ściągamy klucz – to klucz do celi Edwina.



Rozmawiamy z mężczyzną na wszystkie tematy i omawiamy propozycje wydostania się stąd. Upartego nie przekonasz, więc idziemy do kostnicy i otwieramy worki ze zwłokami. Widok ohydny, ale trzeba się jakoś wydostać. Słyszymy przekręcanie zamka od drzwi. Podły drań wykiwał nas. Podchodzimy do masywnego okna w prosektorium i domagamy się wyjaśnień. W pewnym momencie, rozmowę przerywa dźwięk telefonu. Idziemy odebrać, może to pizza… Kobiecy głos ze słuchawki chce rozmawiać z Edwinem. Informujemy go o telefonie. Ten się zgadza odebrać, ale pod warunkiem, że położymy rurkę na biurku i staniemy pod ścianą. Tak też robimy. Gdy mężczyzna wychodzi, biegniemy do biura. Niestety, rurki niema. Pozostaje nam udać się za Edwinem, co kończy się dla nas boleśnie.





Budzimy się na stole. Schodzimy i kierujemy się do kostnicy. Ciała zniknęły, a na podłodze widać krew, która prowadzi, aż do celi Edwina. Idziemy tam i klikamy PPM na drzwi. Usłyszymy dźwięk telefonu, więc szybko wracamy odebrać. To Edwin, oskarża nas o zabójstwo swojej żony i córki. Musimy się śpieszyć, gdyż grozi nam niebezpieczeństwo. Przechodzimy do prosektorium i próbujemy zasłonić żaluzje. Erwin pozostawił nam wiadomość. Czytamy książkę leżącą na ladzie i pędzimy do kostnicy. Tam otwieramy lodówkę numer 3 i wyjmujemy zwłoki na wózek. Przewozimy je do prosektorium, po czym z biura zabieramy skalpel (leży na stoliku u góry ekranu). Przecinamy nim kabel od lampki, a następnie przyglądamy się zwłokom. Robimy nacięcie pod pachą i wkładamy w nie końcówkę przewodu. Spoglądamy na zwłoki jeszcze raz i słyszymy kroki Edwina.



Udało się, mężczyzna uciekł w przerażeniu zostawiając za sobą otwarte drzwi. Przechodzimy przez nie i skręcamy do laboratorium po prawej. Zamykamy drzwi i blokujemy je szafką. Co teraz? Ze stolika zabieramy narzędzie do autopsji, a z szafki na przeciwko zapałki. Edwin zaczyna dobijać się do drzwi, w wyniku czego spada jeden obrazek. Podnosimy zdjęcie przedstawiające laboratorium jakieś 20 lat temu. Okazuje się, że niegdyś istniało drugie pomieszczenie. Używamy zdjęcia na szafce po prawej i narzędziem odrywamy deski. Znajdujemy się w nieużywanym od lat pokoju. Próbujemy zapalić lampę naftową, jednak brak jej knota. Skalpelem odcinamy dwukrotnie kawałek liny zwisającej obok (drugi raz w inwentarzu). Łączmy z lampą i zapalamy. Pokój ogarnia jasność. Z miski na prawo zabieramy maseczkę ochronną i wracamy do laboratorium. Liną zawiązujemy jedną nogę od szafki i ciągniemy, by zasłonić przejście. Jeszcze tylko skalpelem robimy dziurę w szafce i obserwujemy ciąg wydarzeń. Edwin pilnuje pomieszczenia. W jednym ze słoików znajduje się głowa Simona, zakładamy maskę ochronną i rozpoczynamy rozmowę z mężczyzną. Koszmar dobiega końca.



Dzień szósty



To już szósty dzień naszego pobytu na wyspie. Wpierw zaopatrujemy się w standardowy zestaw, tzn. wodę, ciastka, kamienie i patyki. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy ze wszystkimi po kolei. Ważne jest, by zawitać do kabiny numer 8, gdzie znajduje się nowa postać – Jadwiga z Polski. Gdy już wyczerpiemy tematy, podążamy na południowo-zachodni klif. Coś błyszczy się między zaroślami, to okulary Danici. Wchodzimy na płaskowyż i idziemy na północną plażę sprawdzić czy złapał się ptak. Wyjmujemy go z klatki i wracamy do Evy (kabina numer 8), zamieniając po drodze kilka słów z Hermannem. Dziewczyna daje nam następny dokument, który zdradza gdzie jest umieszczony układ scalony. Na wzgórzu zastaniemy Hansa oraz Michelle. Rozmawiamy z nim i biegniemy za francuską na plaże. Musimy chwilę odczekać, aż skończyć ćwiczyć. Gdy zrobi sobie przerwę, prosimy ją o podarowaniem nam gumki do włosów. W inwentarzu łączymy gumkę z kijkiem, otrzymując procę. Za jej pomocą strącamy okulary wiszące na południowo zachodnim klifie. Wstępujemy do Jadwigi po płetwy, po czym udajemy się na wschodni klif. Kawałkiem szkła wycinamy sobie układ scalony i wczepiamy go ptakowi. Schodzimy teraz na drzewo niżej i używamy dwukrotnie szkła z okularów na pnączach. Żegnamy się z dziewczynami i odpływamy.



Wyspa wulkaniczna



Zdołaliśmy przedostać się na sąsiednią wyspę. Z pod krzaku zabieramy trzy patyki i idziemy w lewo. Wchodzimy na kładkę prowadzącą do domu, przeskakujemy dziurę i wspinamy się po drabinie. Wewnątrz chaty, za pomocą kija podważamy hak. Oraz łączymy go z drugim. Wracamy na dół i wspinamy się po drugich schodach. Idziemy w stronę ruin. Niedaleko studni leżą kamienie, zabieramy 5 i próbujemy strącić kokosa z palmy. Zabieramy zdobycz i idziemy w stronę kościoła. Przed schodami, znajdują się cztery płytki, podważamy hakiem jedną z nich i wyciągamy naszyjnik z korali. Na krawędź płaskowyżu rośnie krzew z trującymi jagodami, zrywamy kilka i wracamy do poprzedniej lokacji. Obok ruin zwisa lina, wspinamy się po niej, a następnie przecinamy hakiem. Schodzimy o jeden blok niżej i w inwentarzu łączymy linę z hakiem. Teraz próbujemy zaczepić go o łuk znajdujący się naprzeciwko. Gdy już to zrobimy, szybko łapiemy drugi koniec. Ciężko stwierdzić w którym momencie należy złapać linę, ale gdy już nam się uda, to bezpiecznie wylądujemy na ziemi. Wchodzimy na studnie i zawiązujemy linę na kołowrocie. Schodzimy do podziemi kościoła. W oczy rzuca nam się zniszczona flaga, więc próbujemy ją zerwać. Okazuje się, ze za materiałem znajduje się sejf. Na nagrobku obok widnieje napis "MAGNUS BENEDICO", Skupmy się nad czterema literami, pod którymi widnieją krzyże - M, D, I, C. Należy to przełożyć na rzymski system zapisywanych liczb, gdzie M = 1000, D = 500 i IC = 99. Po dodaniu, wychodzi liczba 1599, jest to kod do sejfu. Używamy go na zamku i wyciągamy statuetkę. Wracamy na górę. Przed opuszczeniem lokacji nie zapominamy zabrać liny.



Kierujemy swe kroki do wioski tubylców. Strażnicy nie chcą nas przepuścić, więc kładziemy statuetkę na totemie po lewej. Możemy teraz wejść be problemu. Kobiecie z dzieckiem oddajemy naszyjnik znaleziony w ruinach i pytamy o Dietera. Wskażą nam drogę, ale wpierw zrywamy owoce z drzewa obok. Przechodzimy przez krzaki. Natrafimy na kolejnego strażnika, który raczej tak po prostu nas nie przepuści. Rzucamy w niego kamieniem i przechodzimy dalej. Czeka nas teraz trochę wspinaczki. Przywiązujemy linę do wystającego konara i zjeżdżamy na niższy poziom. Przeskakujemy między kolejnymi płaszczyznami. W pewnym momencie Adam stwierdzi, ze półka jest za daleko. Kierujemy się w stronę wodospadu. Możemy przy okazji odnowić energię głównego bohatera pijąc wodę. Używamy haka na szczelinie w skale i wspinamy się na górę. Udajemy się w prawo, gdzie spotykamy dzika. Łączymy połówkę kokosa z trującymi jagodami i takie oto danie podajemy zwierzakowi. Gdy już padnie, za pomocą kijka spychamy kamień zmieniając tym sposobem kierunek koryta wodnego. Wracamy na rozstrój dróg i skręcamy teraz w lewo. Leżących tam skał używamy do zbudowania tamy na wodospadzie. Niestety, tama nadal przecieka, więc umacniamy ją flagą. Teraz bez problemu stoczymy wielki konar, robimy to przy pomocy kijka. Przed odejściem zabieramy także flagę. Schodzimy na dół, wyjmujemy hak i możemy przejść po kolejnych półkach. Dojdziemy wreszcie do dalszej część wyspy, przez kładkę. Na koniec wbijamy hak w kolejną szczelinę i wdrapujemy się na szczyt. W tej lokacji czeka na nas pułapka. Dwukrotnie naciskamy myszką na kamienie po prawej, by bohater szybko przebiegł przed kolcami. Uff, udało się, ale to nie koniec niespodzianek. W czasie dalszej wędrówki napotykamy węże. Przykrywamy je flagą i droga stoi otworem. Dochodzimy do starej chaty. Wewnątrz nikogo nie zastajemy, czytamy za to papier leżący na półce. Na koniec rozmawiamy z Dieterem.



Krater/Stacja badawcza



Pora na ostateczne starcie. Szkoda tylko, że w tak ponury dzień. Przynajmniej mamy na obronę coś poza kijem i kamieniem – rozładowany pistolet. Zabieramy wodę z podłogi, siekierę oraz linę. Wychodzimy z chatki i podążamy krok w krok za Dieterm. Uważamy na pułapki w dżungli. Dochodzimy do terenów wulkanicznych. Używamy siekiery na spalonym drzewem tworząc kładkę nad lawą. Musimy teraz urządzić sobie małą wspinaczkę, przeskakując na kolejne skały. Kierujemy się wpierw na prawo. Gdy Adam nie będzie mógł wejść wyżej, za pomocą siekiery robimy sobie dziurę w skale. Dostaliśmy się do rozbitego poduszkowca. Niektóre urządzenia jeszcze działają, więc możemy naładować pistolet laserowy. Na brzegu urwiska znajdują się dwie kupki kamieni. Spychamy je, by zasypać lawę. Łączymy teraz siekierę z liną i wbijamy w szczelinę w skale widniejącym po lewej stronie ekranu. Schodzimy na dół, po czym udajemy się w prawo. Spotykamy robota patrolującego okolice. Strzelamy do niego z pistoletu, gdy ten będzie odwrócony do nas plecami.



Cofamy się teraz, mijając linę, aż do rozstroju dróg (obrazek 09). Wspinamy się na lewo, aż dochodzimy do dwóch wielkich rur. Podążamy dalej, widzimy drabinę prowadzącą do garaży, które jak się okazuje) są zamknięte. Udajemy się na dach, gdzie dezaktywowanemu robotowi zabieramy broń. Cofamy się do garaży i słyszymy dźwięk nadlatującego poduszkowca. Udajemy się do kryjówki i gdy pojazd wleci do środka, szybko wchodzimy za nim.





Znajdujemy się w bazie. Otwierają się drzwi poduszkowca, z którego wychodzi robot. Chowamy się prędko w zacienionym miejscu za skrzyniami i strzelamy mu w plecy. Przechodzimy przez drzwi i próbujemy rozwalić kolejnego robota. Strzał bezpośrednio w niego nie przynosi skutku. Strzelamy, więc w mechanizm pełniący rolę ładowarki. Wszystkie drzwi wymagają specjalnego dostępu. Kierujemy się do pomieszczenia w lewo, skąd zabieramy śrubokręt oraz kawałek papieru z kosza. Przed wyjściem naciskamy jeszcze czerwony przycisk. Pojawia się ekran holograficzny, jednak nie mamy do niego dostępu. Cofamy się i udajemy na klatkę schodową. Tam próbujemy otworzyć kratkę za pomocą nożyka. Nie da rady, więc schodzimy na dół. Obok nieszczęśnika leżą puzzle, próbujemy je ułożyć (obrazek 10).





Przed odejściem, odcinamy jeszcze palec trupowi. Używamy go na drzwiach do szatni (naprzeciwko pomieszczenia z teleporterem). Tego samego tiku próbujemy na szafce numer 6. Wyjmujemy laptopa oraz dokument z kurtki. Nakazuje on zniszczenie bazy. Drugą część wiadomości pływa sobie w toalecie za naszymi plecami. Wchodzimy tam i ją wyjmujemy. Zawiera ona poufny kod 97GETOUT43BKW, aktywujący autodestrukcje. Wracamy do pokoju z hologramem, używamy na nim palca i wpisujemy znaleziony przed chwilą kod. Za 10 minut baza przejdzie do historii, więc musimy działać szybko. Adam odnajduje swoje dane i ustawia teleporter na godzinę po swoim wypadku. Biegniemy teraz do garażu i wchodzimy za kontener, gdzie spotykamy Evę. Opowiada nam jak się tutaj znalazła i daje śrubokręt. Próbujemy usunąć nim kratkę znajdującą się przy schodach, ale niestety jest za krótki. Schodzimy na dół i mijamy zwłoki. Zaraz obok głównych drzwi znajdują się dwie rury. Wykręcamy kawałek za pomocą śrubokręta, a następnie przedłużamy jego szyjkę. Wracamy na górę i tym razem kratka powinna puścić. Wołamy Evę i przedostajemy się do teleportera. Pozostaje nam tylko aktywować urządzenie za pomocą palca i czekać na przeniesienie. Cała historia kończy się szczęśliwie…przynajmniej dla nas.



Autor: Przemo