Safecracker - solucja
Dodane przez Madzius888 dnia 28.06.2009 20:43

Parter



Do rozwalenia mamy dzisiaj kilka sejfów w domu zdziwaczałego wujka zbiedniałej rodzinki, która czyha na spadek. Nie martw się o czas – tak naprawdę nie poniesiesz żadnych konsekwencji ani nie otrzymasz żadnych ewentualnych bonusów za wyjątkowe poświęcenie.



Mam nadzieję, że sobie poradzicie :)



Mały korytarz



Będąc w holu przechodzimy do pomieszczenia w lewo, a następnie prosto. Znajdujemy się przy drewnianym pudełku z trzema kółkami i umieszczonymi na nim kuleczkami. Za pomocą strzałek musimy wymanewrować tak, aby kulki odpowiedniego koloru znalazły się przy odpowiedniego koloru strzałkach.






Rozwiązanie nie jest skomplikowane.

Kroki:

1 - 2x naciskamy zieloną strzałkę

2 – 2x tę

3 – 1 x czerwoną

4 – znowu tę 1x



Zabieramy z szufladki odpowiednie przedmioty.



Hol



Podchodzimy do drzwi i na panelu wystukujemy kod z kartki:





Tiunk! Gotowe! :) Wchodzimy do posiadłości McAdamsa. Wiele sejfów będziemy mogli rozbić od razu, ale będzie to dziełem przypadku. Ja będę przechodziła grę zgodnie ze wskazówkami kolejno podawanymi.



Gabinet – za Głównym Salonem



Nie mamy kodu do zamka, więc podchodzimy do skrzyneczki. Naszym zadaniem jest wrzucenie kulki do dziurki przez przeprowadzanie jej – za pomocą magnesów – od jednej hamującej cegiełki do innej hamującej cegiełki. Po kilku próbach Ekspert mówi, że możliwe jest tylko przeprowadzenie do prawej części - to więc musimy zrobić. Można to zrobić tak:





Wracamy koło fontanny i wchodzimy do pomieszczenia po prawej.



Biuro



Czytamy książkę obecną na biurku, a następnie podchodzimy do wymyślnego sejfu z klawiaturą z guziczkami przewiń :P

Do rozwiązania tej zagadki musimy tylko umieć liczyć do 3. Mianowicie zaczynając z jednego punktu i od jednego przycisku, następnie przeskakujemy tyle, ile strzałek ma ten znak – 1, 2 lub 3. Najlepiej zrobić sobie rysunek całej klawiaturki i przeanalizować, jak mogłoby to wyglądać od tyłu – przyciskiem, który trafia do czerwonej lampki jest potrójna strzałka na krawędzi z lewej, druga od dołu, tą, która do niej kieruje jest... itd. A kiedy znajdziemy sie już przy punkcie początkowym, klikamy już w prawidłowej kolejności. Tak więc:





Po trafieniu do lampki naciskamy przycisk wypuszczając słup lasera. Podnosimy główkę do góry i przestawiamy lustro. Następnie przechodzimy do drugiego (nad globusem) i również przekręcamy. Po otworzeniu globusa wyciągamy wszystko, co potrzebne.



Muzeum



Podchodzimy do kasy pancernej. Do jej otworzenia będziemy musieli ułożyć bardzo prostą układankę. Znaczkiem, który wyjdzie będzie dolar w cudzysłowie, który pojawia się w menu gry, a także na mapce, gdzie żeton z tymże dolarem wskazuje miejsce pobytu. Sprawa jest tym łatwiejsza, że jest naprawdę mnóstwo pustych pól, których położenie jest naprawdę obojętnie, także można nimi dowolnie szafować.





Po otworzeniu wyciągamy kartkę i pociągamy za dźwignię. Do rozwiązania jednego zadania z trzech, które właśnie się pojawiły będziemy potrzebowali dodatkowych wskazówek, ale dwie z nich możemy rozwiązać od razu.

Zacznę od tej z walutami, czyli tę po lewej, niedaleko drzwi do biura.

Ten typ zabaw każdy zna – w każdej z pionowych i jednocześnie z poziomych linijek musi znaleźć się jedna z walut – nie mogą się one pod żadnym pozorem powtarzać. Żeby wybrać odpowiedni symbol kilkakrotnie klikamy na polu. (Obrazek, który tu uchwyciłam jest jak najbardziej poprawny – uchwycony został po prostu moment, sekundę przed animacją z zapaloną na zielono lampką)





Spokojnie poradzimy sobie też z zagadką najbardziej na południe, przed wejściem do holu z fontanną. Naszym zadaniem jest pozbycie się wszystkich granatowych pól przez klikanie. Nie da się jednak zrobić tego w dowolny sposób – kamyczek, na który chcemy kliknąć musi znajdować się na jednej linii z poprzednim i być w stosunku do niego, jak najbliżej, bez przeszkody w postaci zetknięcia z inną kostką po przekątnej z góry.

Można to zrobić tak: (kolor zmieniam, żeby linie nie nakładały się na siebie, czasem trzeba po prostu wrócić). „X” zaznaczyłam ostatnią samotną cegiełką, która trzeba nacisnąć, żeby zakończyć proces.





Tiunk! Teraz czas zrobić coś z kartką L=E.



Główny salon



Wracam do biblioteki i podchodzimy do sejfu z czasów secesyjnych. Tarczę z alfabetem przesuwamy tak, by L=E. W takim wypadku cały alfabet przesuwa się o kilka liter. Z tarczy odczytujemy więc, co znaczy np. Z. Z=S. W ten sposób tłumaczymy resztę tekstu i dostajemy: SIXFOURONETWO.
Po podzieleniu na wyrazy otrzymujemy poszczególne cyfry – 6, 4, 1, 2, które wykręcić musimy na przełącznikach wyżej. Opróżniamy sejf.





Biuro



Z czterema częściami podchodzimy do sejfu przy drzwiach. Rozmontowujemy urządzenie i umieszczamy tam urządzonka:





Warsztat



Jedyną rzecz, którą możemy teraz tu zrobić to zajęcie się moim zdaniem najtrudniejszym sejfem w całej grze. Musimy dokładnie poznać jego system – zauważyć, jakie cyfry pojawią się na każdym miejscu kodu po każdym z kliknięć. Naszym zadaniem jest jednak włączenie tych ciągle mieszających się liczb tak, aby powstał zbitek – 5841. Klikając więc na poszczególnych klawiszach warto wybrać te, wśród których 5, 8 lub 4 występują najczęściej.



Ja użyłam zbitku: 3959, dlatego że pod 3, 5-ka występuje czasem aż z 3 razy, pod 9 występuje 8-ka na drugim miejscu i jednocześnie 1-ka na czwartym, a pod 5, 4ka występuje raz, ale to wystarczająco. Oczywiście możesz stworzyć swoją własną kombinację.
Jeżeli jednak chcesz wybrać mój zestaw to klikaj tyle razy na 9, aby przewidzieć, że potem pojawi się zestaw z 8 i 1, a pod 5 czwórka będzie na drugim miejscu. Teraz wystarczy kliknąć 3 i pojawi się 5, następnie 9,5,9. Gotowe!





To wszystko w tym pomieszczeniu. Na parterze póki co nie zostało nic więcej.



Gabinet



Wracamy w to miejsce, bo kiedy nie zostało nic innego, musimy chociaż zgadywać. Do zamka przy drzwiach wsadzamy kartę magnetyczną i zauważamy, że klawisze 3, 4 i 8 są wyjątkowe wytarte. Teraz pozostaje tylko znaleźć właściwą kolejność, a to już kwestia sekund:





Wchodzimy do jadalni naprzeciw wejścia.



Jadalnia



Dokładnie tak, jak na zdjęciu musimy ustawić obrazy pozostawiając jedno miejsce. Ustawiamy więc dzieła sztuki, a następnie zabieramy rzeczy z sejfu.





Z listem wracamy do warsztatu.



Warsztat



Podchodzimy do sejfu z laserowym zamkiem i czytamy list. Kolor jaskrów, jaki to? Hm, raczej żółty.
Szukamy więc największej możliwej liczby, przy której kolor wiązki utrzymuje się żółty. Jest to 592. Od liczby tej odejmujemy 8 i otrzymujemy.





Nie martw się jeżeli od razu Ci nie wyskoczy. Przecież wiązka światła musi mieć jeszcze czas, żeby zadziałać. Z laserowego sejfu wyciągamy dwa klucze, które przydadzą się w dalszej podróży. Wracamy przed jadalnię i wdrapujemy się do góry, by rozwalić parę sejfów na górze :)

Od razu czeka nas pierwsza zagadka związana ze skrytką w… windzie towarowej. Zauważ o ile winda pnie się do góry i o ile zjeżdża na dół, bo to się przyda.

Żeby wydobyć klucz fajkowy klikaj (skróty: G -góra D-dół).

2xG

2xD

2xG

2xD

2xG

Dostaniemy klucz. Wychodzimy z kuchni na dół i wędrujemy do piwnicy.

No nie, żeby włączyć głupie światło w piwnicy wujaszek zorganizował niezły labirynt. Za pomocą przycisków u góry i na dole musimy doprowadzić elektryczność nie tylko do jednej, ale do wszystkich lampeczek. Możesz posłużyć się moim układem:





Schodzimy w głąb piwnicy, aż do regałów z winem. Podchodzimy do kolejnej zagadki, która jest również związana ze światełkami. Tym razem klikając na światełka musimy dotrzeć do tego najbardziej po lewej. Utrudnieniem jest to, że tak jak w warcabach przesuwamy się tylko skacząc ponad innym pionkiem – musimy więc odkładnie wymierzyć drogę, by na żadnym etapie nie spotkała nas niespodzianka. Uważnie przyglądamy się i ustawiamy np. tak:





Wracamy na górę z nowym urządzeniem. Wchodzimy do jadalni i do jedynej pary białych drzwi. Otwieramy je mosiężnym kluczem. Zanim wejdziemy na schody przyda nam się otworzenie kolejnych drzwi, które umożliwią przejście na główny hol posiadłości. Teraz możemy całkiem spokojnie wejść na górę i zająć się dalszym rekonesansem.



Parter+Piętro



Skrzydło Zachodnie



Przechodzimy do końca korytarza i podchodzimy do numerycznej klawiatury po prawej, ale tym razem odkręcamy metalowy panel kluczem fajkowym. Nie próbuj za bardzo kombinować, kiedy popatrzysz na rzecz z jakiejś perspektywy zauważysz, że kable układają się w numerki. I to właśnie na ich podstawie musisz znaleźć właściwy kod.





Żółta sypialnia



To właśnie to pomieszczenie znajduje się za laserami. Podchodzimy do stolika i po prostu przełączamy włącznik na panelu. Haha, to Ci dopiero. Wyciągamy rzeczy z szuflady i wychodzimy z pomieszczenia.



Hol-Parter



Wchodzimy do mini saloniku po prawej od holu i za pomocą klucza w kształcie litery T otwieramy szafę. Wyciągamy tłok i schodzimy do piwnicy.



Piwnica



Zakręcamy do komórki po lewej i tłok wsadzamy w brakujące miejsce - na środku. Następnie podchodzimy do zagadki. Musimy umieścić w środkowym rzędzie 4 niebieskie paski, a miejsce jest na 5.

Co więc trzeba zrobić? Zorganizować wszystko tak, żeby w którymś z nich została do przekazania jedna, a do środkowego przekazać 3 z małego pojemniczka.

Tak więc:





Wracamy na górę zbadać skrzydło wschodnie.



Skrzydło Wschodnie



Sala Gier



To pokój, do którego trafimy skręcając w korytarz po lewej. Najpierw podchodzimy do symulatora jazdy i wsadzamy do niego kartę do GPS, której pozyskaliśmy z piwnicy. Nie zobaczysz tego, w którym jesteś momencie, musisz poradzić sobie na wyczucie. Prawidłowa kolejność, to:

P, L, P, P, L, P, L, L, P, L

Kolejnym sejfem w tym pomieszczeniu jest ten nad stołem bilardowym. Dzięki ulotce dowiadujemy się ile kul powinno być i jak jest ich punktacja. Następnie patrzymy na stół oraz łuzy. Na stole brakuje więc 1 zielona, 1 czarna oraz dwie czerwone. Kolejno daje więc to punkty rzędu:

3, 7, 1, 1. Uporządkowujemy rosnąco i otrzymujemy 1137, co wystukujemy na ekranik po włożeniu magnetycznej karty.





Schodzimy na dół do fontanny, która się napełniła. W wolne miejsce wsadzamy końcówkę fontanny i musimy przejść – przekręcając kierunek płynięcia tak, aby klucz wypłynął na wierzch.
Poruszamy się więc:

P, P, P, P, P, P, L, P, P

I gotowe! Podnosimy klucz z tacki.



Muzeum

Z wydrukiem z GPS podchodzimy do ostatniej zagadki na złotym wyświetlaczu. Wystukujemy 6128, a następnie układamy kostkę tak, żeby suma w pionowych, poziomych i przekątnej równała się 15.
Przykładowym rozwiązaniem jest to:





Obserwujemy, że u góry otworzyły się drzwi wracamy więc na piętro do sali gier i do tajemniczego pomieszczenia.



Biblioteka



Podchodzimy do sejfu wśród regałów i czytamy kartkę: „Call Sarah”. Przechodzimy więc do zachodniego skrzydła i wchodzimy do sypialni po prawej, a tam przybliżamy na zagadkę, której nie jesteśmy jeszcze w stanie rozwiązać. Natomiast na telefonie odczytujemy, jak za pomocą tej klawiatury napisać SARAH. Uwaga! Klawiatura różni się od tej na normalnych telefonach. Po ustaleniu wracamy do biblioteki i wystukujemy:




Z dziwnych kółeczkiem wychodzimy z biblioteki i podchodzimy do zamkniętych drzwi z małymi kółeczkami. W pustym miejscu wstawiamy to z sejfu i kręcimy kółeczkami tak, aby otworzyć zamek.
Żeby dobrze się do tego zabrać najlepiej cztery razy pokręcić każdym kółeczkiem i tym sposobem przekonać się, który odpowiada za przesunięcie których rurek.




Można zrobić to tak:

-3

-2

-1

-5 – trzy razy



Wchodzimy do schowka i wdrapujemy się na strych. Podchodzimy do windy towarowej, w której zatrzaśnięta jest pewna zagadka. Do kółka wsadzamy rączkę z dźwigni z innego sejfu i przyglądamy się mini szachownicy. Cyfra 6 wskazuj, że musimy nacisnąć 6 kwadratów tak, aby nie dotykały się one z innym ani w linii pionowej ani poziomej, a także nie wiązały się z innym linią poprowadzoną pod kątem 45 stopni – czyli w linii poprowadzonej przez kwadraty jasne lub ciemne.
Można rozwiązać to zadanie tak:





Następny sejf ma mnóstwo małych rureczek, z których trzeba stworzyć jeden dużo obwód, w którym będzie płynęła substancja. Wszystkie rurki muszą być użyte. Wbrew pozorom, to naprawdę łatwe i cały obwód tworzy się szybciutko.





Po opróżnieniu obu sejfów schodzimy na dół i przechodzimy do skrzydła zachodniego. Tam zaglądamy do garderoby i w sejfie umieszczamy tabliczkę – Ekspert uczyni uwagę o pewnym systemie Polibiusza– jeżeli nie wiesz, co to, to nie szkodzi, bo i tak łatwo się domyślić, że z cyfr nad pokrętłami musimy wyczytać współrzędne i dopasować litery, np. to O.

Odczytamy tekst: ONE TWO SIX FIVE i tak właśnie ustawiamy pokrętła.





Wyciągamy kolejny klucz. Przechodzimy na wschodnią stronę. Podchodzimy do drzwi zupełnie na końcu korytarza i do zamka wkładamy podwójny klucz. Zaglądamy do pozytywki i używamy na niej klucz bez końcówki. Wyciągamy wyświetlacz. Następnie przybliżamy na płaskie drzwi z dziurkami na klucze. Używamy na nich dwóch potrójnych, żeby otworzyć… drzwi z miejscem na kolejne klucze.



Biblioteka



Do srebrnego sejfu, który tutaj leży wkładamy wyświetlacz i badamy, na które przyciski zareagują rurki. Okazuje się, że na 6, 7, 8 i 9. Ale w jakiej kolejności? Odpowiedzi na to pytanie szukamy metodą prób i błędów.





Patrzymy na mapę piętra. Okazuje się, że tylko jedna zagadka nie została rozwiązana – w błękitnej sypialni w skrzydle zachodnim.



Idziemy tam więc i podchodzimy do radia z telefonem.

UWAGA! TO JEST ZAGADKA LOSOWA, DO TEGO MAMY TYLKO PIĘĆ PRÓB!

Nie mogę podać zatem gotowej odpowiedzi. Podam tylko sposób.



Krok 1:

Naciskamy klawisz z głośniczkiem: odsłuch



Zaraz podam kolejne kroki w celu rozwiązania tej zagadki, trzeba jednak wiedzieć, że najważniejsze, jest obserwowanie światełka – żółto-zielone stałe oznacza, że cyfra jest dobra i znajduje się właśnie w tym miejscu; migające oznacza, że ta cyfra jest w kodzie, ale w innym miejscu.



Krok2:

Naciskamy 1,2,3 i 4 oraz uważnie obserwujemy reakcję.



Krok 3:

Naciskamy 5,6,7,8 i obserwujemy reakcję



Krok 4:

Jeżeli mamy cyfry pewne, to wystukujemy je w odpowiednim miejscu. Jeżeli mamy cyfry niepewne, to też je wybieramy, ale zmieniając miejsce, w którym znajdowały się poprzednio. Jako ostatnią wybieramy 9.



Krok 5:

Jeżeli nie udało się wystukać kodu wcześniej, to teraz jeszcze raz zamieniamy „podejrzane cyfry” i już na pewno trafimy.



Jak nie, to można próbować od początku.



Na piętrze to wszystko. Schodzimy więc na parter.



Warsztat



Czytamy list do wujaszka i poznajemy jego drugie imię. Na metalowej płycie wsuwamy złotą magnetyczną kartę i używamy pokręteł, by ułożyć imię:

WALTER.




Wchodzimy do pomieszczenia i sejfu. Tym razem za pomocą magnesu musimy tak poprzesuwać klocki, żeby wydostać ten, na którym leży klucz.




Klucz można wydostać tak (jako jednostkę przyjęłam krzyżyki – czyli złączenia między poziomem, a pionem)

2 – 1 do góry

C – 1 w lewo

3 – 1 w dół

5 – 1 do góry

6 – 1 do góry

A – 1 w prawo

B – 1 w lewo

8 – 3 w dół

C – 2 w prawo

1 – 1 w dół

2 – 1 w dół

D – 3 w lewo

6 – 2 do góry

7 – 1 do góry

B – 2 w prawo

1 – 3 w dół

B – 2 w lewo

C – 1 w lewo

8 – 4 w górę

B – 2 w prawo

C – 1 w prawo

1 – 3 do góry

A – 1 w lewo

5 - 1 w dół

B – 2 w prawo

4 - 1 do góry

A – dwa w lewo

3 – 1 do góry

A- 1 w lewo

4 – 1 w dół

B – 2 w lewo

7 – na sam dół

C - wyprowadzamy aż do końca i wyjmujemy klucz.



Fioletowa Sypialnia



Dwoma zdobytymi właśnie kluczami otwieramy pozostałe drzwi.



Teraz pozostaje tylko sejf końcowy. Do jego otworzenia potrzebujemy dziwnych odwróconych tabliczek z kreseczkami, które pojawiły się na niektórych drzwiach. Nie wiesz gdzie?
To sprawdź: łazienkę fioletowej sypialni, łazienkę żółtej, garderobę i toaletę skrzydła wschodniego. I co? Jest? :)


Kreski te nakładamy na jedną z tabliczek. Dzięki temu otrzymamy kilka odwróconych, ale łatwych do rozszyfrowania cyfr.




To już koniec, zanim podniesiesz kartkę i wybierzesz opcję ZAPISZ GRĘ, żeby posłuchać wszystkich możliwych opcji :)



Autor: Madzius888