Agon: The Mysterious Codex - poradnik
Dodane przez Adventure-Zone dnia 26.06.2009 00:38

Wstęp


AGON to gra po części bardzo przeciętna, a nawet frustrująca, ale jednocześnie na swój sposób wyjątkowa i wciągająca. :) Bez względu na to, co o niej sądzicie, warto ją ukończyć choćby ze względu na następne 11 epizodów, które wciąż na nas czeka – będzie w co grać! (o ile deweloper po drodze nie wykituje, czego oczywiście nie życzymy) Mam nadzieję, że poniższa solucja pomoże Wam w newralgicznych momentach z uporaniem się z pierwszymi trzema epizodami przygód sympatycznego profesora. Zapraszam do lektury!



Menu nie wita nas przepychem. Rozgrywka oferuje trzy opcje – nową grę, załadowanie zapisanej gry i zagranie w jedną z gier planszowych. (o nich później) Oczywiście druga i trzecia na początku są nieaktywne, więc by zacząć przygodę wybieramy pierwszą.

Fabuła związuje się przy pomocy raczej skromnego filmiku intro – po obejrzeniu go trafiamy do British Museum, w skórę niejakiego Samuela Hunta. To najwyższa pora, by zaznajomić się z interfejsem gry.



W prawym górnym rogu widzimy nasze menu, a w nim trzy buttony. Pierwszy to oczywiście menu gry, drugi, dość przydatny, to dziennik naszego profesora – w jego pierwszej notce znajdziecie dokładny opis kursorów, jakie napotkamy w grze, więc szkoda się nad tym tematem rozwodzić. Trzecim oczywiście jest inwentarz. W nim gromadzimy zebrane przedmioty i stamtąd je wybieramy.
Akcję obserwujemy z perspektywy 1 osoby, kamerą możemy poruszać dowolnie we wszystkie strony, jednak by to uczynić nie wystarczy przesunąć myszki (jak ma to miejsce choćby w przygodówkach znanego wszystkim doskonale Kheopsa), ale niezbędne jest również przytrzymanie lewego klawisza myszy. Rozglądnij się więc po pokoju.



Lokacje:



  Londyn, Anglia


  Laponia


  Madagaskar



Londyn, Anglia



W pierwszej kolejności spójrz na biurko (lewy przycisk myszy na papierach), znajdziesz tam list od przyjaciela Smythe’a. Przeczytaj list, zanotuj numer telefonu domowego w nim podanego. (55-623; generalnie kartka papieru i coś do pisania jeszcze Ci się w AGON’ie przydadzą)





Wyjdź z listu, kierując kursor na dół ekranu. (pojawi się symbol strzałki w dół) Obejrzyj bardzo ciekawą wiadomość w kopercie od tajemniczego jegomościa – to wokół niej będzie kręcić się fabuła całej gry. Przejrzyj gazetę, pozwoli Ci się ona lepiej wczuć w wydarzenia na ekranie.
Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Po prawej stronie na ścianie wisi mapa, naprzeciwko okien stoi regał z książkami, rzuć okiem na niektóre, aktywne. (ikona łapki)





Sam zauważył, ze warto by było o tajemniczym liście poinformować przyjaciela. Numer do niego już mamy, tylko skąd wziąć telefon? Skieruj się w kierunku drzwi, wyjdź na korytarz. Po lewej na końcu korytarza znajduje się biuro dyrektora, w którym znaleźlibyśmy odpowiednie urządzenie, tyle że – co oczywiste – drzwi są zamknięte. Idź w prawo od swojego pokoju, potem w lewo i znów w lewo. Mozolnie zejdź po schodach na sam dół. W piwnicy spotkasz stróża, porozmawiaj z nim.




Niestety nie będzie skory do współpracy. Zwróć baczną uwagę na książkę, leżącą na stoliku. Przeglądnij starannie wszystkie strony (na następną stronę przechodzimy zbliżając kursor do bocznej krawędzi ekranu i klikając, to wbrew pozorom nie jest oczywiste :)) Idźmy dalej piwnicznym korytarzem, drzwi do magazynów naturalnie są zamknięte, możemy obejrzeć tabliczki przy wejściach by dowiedzieć się, który magazyn jest który. Na pudłach stoi lampa, weź ją.
Wróć do stróża, porozmawiaj z nim ponownie. Tym razem będzie tego wymierny efekt, otrzymamy od niego klucz do biura dyrektora. Pora na męczącą wędrówkę po schodach. Skieruj się do biura dyrektora (po lewej od twojego gabinetu), użyj klucza z inwentaża. By rzucić na pomieszczenie nieco więcej światła, skorzystaj z włącznika. (za tobą, tuż obok wejścia)



Rozejrzyj się po pokoju, pod oknem znajduje się barek, znajdziesz w nim whisky.




Rzuć okiem na biurko. Po lewej znajdziesz świstek, który nam się przyda, jednak nie posiadasz wszystkich informacji, by go wypełnić. Przejdź do drugiego pomieszczenia, ponownie zapal światło.




Trzeba przyznać, dyrektorek świetnie się urządził. Po lewej stronie mamy regały, znajdziemy na nich kilka aktywnych książek – nie przydadzą się nam, to normalny zabieg twórców AGON’a. Na kominku znajdziesz paczkę zapałek (możesz ich od razu użyć na lampie), dla przyjemności możemy zakręcić globusem umiejscowionym przy biurku. :) Nim rzucisz okiem na blat, wyjmij z kosza pomiętą kartkę:



Z biurka zwiń pieczątkę, użyj telefonu. Wprowadź wcześniej znaleziony w liście (w swoim gabinecie) numer do Thomasa. (55-623) Pogadaj z nim, naprowadzi Cię na trop czarnej granitowej rzeźby siedzącej osoby – Czarny Król… Przy okazji konwersacja podpowie Ci, jak na dłużej pozbyć się stróża Samsona. Spójrz jeszcze raz na kartkę wrzuconą do kosza, spisz numer magazynowy poszukiwanego obiektu. (1020624; przedostatnia pozycja listy)
Wracamy do piwnicy, cieć chętnie uraczy się whisky. (porozmawiaj z nim) Rzuć jeszcze raz okiem na książkę na jego stoliku, sprawdź w którym magazynie obecnie znajdują się rzeźby. (magazyn D) Wróć na górę do gabinetu dyrektorskiego, uzupełnij dokument na biurku Smythe’a. (numer 1020624 z kartki w koszu i magazyn D) Całość potwierdź używając pieczątki znalezionej na biurku w drugim pokoju.




Skoro formalności załatwione, biegiem do piwnicy. Samson śpi jak zabity, pora dobrać się do szafki z kluczami. (po lewej) Musimy dopasować odpowiednie klucze do etykietek. Musimy bazować na dotychczas poznanych informacjach i informacjach z książki na stoliku stróża.
Klucza z zieloną wstążką już używaliśmy, to klucz dr. Moersby’iego. Jeden z kluczy ma przypięty breloczek MB, to musi oznaczać Main Building (główna budowla) To klucze do głównego wejścia. Miejsce dla klucza do „back staircaise” (klatka schodowa) powinno zostać puste, gdyż ten klucz jest w drzwiach.



Przeanalizujmy informacje z ostatniej strony książki. W magazynie A był dopiero co wymieniany klucz, znaczy że pasuje do niego jedyny nowo wyglądający. Wiemy, ze materiały pani E. von D’s Legacy zostały umieszczone w specjalnych szafkach ze specjalnymi kluczami, więc do klucza głównego muszą być dołączone też inne. Z pierwszej strony wiemy, iż materiały tej damy znajdują się w magazynie B. Tu odpowiedni jest klucz z dołączonymi dwoma małymi kluczykami. Wiemy, iż w magazynie C dodano nowy zamek bezpieczeństwa, więc do tego pomieszczenia pasuje klucz z dodanym małym, nowym kluczykiem. Pozostały, stary klucz przypnij przy etykietce „magazyn D”.



Samuel weźmie klucz do magazynu D, który nas interesuje. Znajdź drzwi do niego, użyj na nich klucza. Spróbuj zapalić światło. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, połącz zapałki z lampą. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Idź w lewo, potem w prawo, potem znów w lewo i przed siebie. Znajdziesz poszukiwaną rzeźbę

.


Kliknij na diagramie, weź kawałek kamienia z dziwnym szyfrem…





Wracaj szybko do swojego gabinetu, podejdź do regału. Przypomnij sobie książkę, którą być może oglądałeś/aś na początku gry. Teraz nam się przyda.




Znajdź w niej tą stronę, tajemniczym szyfrem okażą się węgierskie runy. Pora na żmudny i baaardzo niewygodny (o ile nie mamy kartki papieru) proces translacji.




Odszyfrowany tekst to:

E28 N68

VAINIO

(przeczytaj dokładnie opis zamieszczony przy alfabecie, słowa w tym narzeczu są pisane naprzemiennie – normalnie i na wspak)



Jak łatwo się domyśleć, uzyskane dane to prawdopodobnie współrzędne geograficzne jakiejś lokalizacji, w którą zapewne powinniśmy się z profesorem udać… Podejdź do mapy wiszącej po lewej stronie. Znajdź na niej przy użyciu lupy interesujące nas miejsce.



Najwyższa chyba pora ruszać w podróż! Podziel się nowinami z przyjacielem za pomocą telefonu (numer 55-623) Obejrzyj króciutką cutscenkę, przeczytaj uważnie wszystkie materiały dokumentujące podróż profesora. Pora na zmianę klimatu…



Laponia



Witaj w śnieżnej krainie! Chyba rzadko ktoś obcy tu zagląda… Niestety, Thomas nie dotrzymał obietnicy – sanie nie czekają na nas. A może to nie jego wina?... Rozejrzyj się po okolicy, przejdź się wokół stacji. Na tyłach budynku znajdziesz dziwne wejście, na lewo od niego zbiornik na wodę. Na jednej ze ścian znajduje się interesujący mechanizm, naturalnie będziemy musieli z niego skorzystać w przyszłości. Tuż przy torach wisi dzwonek.

Wróć na front budynku, zapukaj do drzwi, wejdź do środka. Hmmm, nie jesteśmy sami… Podejdź do pieca, po lewej znajdziesz kawałek drewna, zabierz go. Odwróć się, obejrzyj mapę po prawej. Przejdź dalej, pod mapą zobaczysz telegraf. W kącie stoi kredensik, nad nim po lewej wisi ciekawy projekt. Kaira? Spisz litery zapisane w kółku. (C-F-C-F-C-D-C) Rzuć okiem na sam mebel. Przeczytaj list leżący na blacie (szczególnie uważnie informacje o Kairze, reniferze…), rzuć okiem na kopertę w lewym górnym rogu.




Rzuć okiem na szafkę pod oknem, oczywiście zamknięta. Idź dalej, zwróć uwagę na regał z książkami, poświęć im chwileczkę. Szczególnie tej po prawej.




Gdy ją odsuniesz, znajdziesz pudełko zapałek. Podejdź do jedynej żywej duszy w tej okolicy. Spróbuj porozmawiać z tutejszym listonoszem. Spójrz na książki nad nim, zwłaszcza na tą po lewej – to dzięki niej poznamy tajniki alfabetu Morse’a.



Pora odszyfrować wiadomość, która ostała się w telegrafie. Najlepiej zakodowaną treść wiadomości przepisać sobie na papier i tłumaczyć ją z otwartą książką na ekranie. Otrzymana wiadomość powinna brzmieć następująco:



To 76 Professor Samuel Hunt from England is expected to arrive on Wednesday please prepare a sleigh for him Pekka



Niestety, twórcy polskiej wersji nie przetłumaczyli tej sekwencji, za co należy im się dodatkowa bura. (to trochę może niektórym utrudnić robotę) Wpisując wiadomość przy pomocy specjalnej klawiatury zaimplementowanej w grze pamiętaj, ze spację uzyskujemy klawiszem „Next”. Gdy wiadomość będzie przetłumaczona i gotowa, wciśnij „Enter”. Trzeba przyznać, że to bardzo żmudna robota. (mnie osobiście sfrustrowała, innych ucieszyła – co kto lubi)




Jak widać, brak sań to nie wina przyjaciela. Teraz, by zrobiło się odrobinę cieplej, pora rozpalić w kominku. Umieść w nim kawałek drewna oraz gazetę (masz ją od początku etapu w ekwipunku). Na całości użyj zapałek. Wyjdź na chwilę z chaty, wróć do niej za chwilę. Listonosz zmienił pozycję, dzięki czemu z łatwością znajdziemy poszukiwany klucz do szafki.





Zbliż się do niej, użyj kluczyka na zamku. Zabierz z niej lek, obejrzyj koniecznie leżący pod nim list, a zwłaszcza projekt doń załączony.



Dzięki niemu z łatwością odgadujemy mechanizm zamka, blokującego dostęp do drzwi z tyłu szopy. Wystarczy ustawić odpowiednie zębatki, a wszystko stanie się proste. Pierwsze z pokręteł znajduje się na jednej ze ścian budynku (w pobliżu zbiornika z wodą), ale gdzie do licha znajduje się drugie? Zbliż się do drzwi wejściowych, stań do nimi plecami. Ujrzysz trzy wiszące na ścianie talerze. Mechanizm obsługuje ten po lewej stronie. By się ku niemu wspiąć, przesuń stojący na podłodze taboret w lewo.



Obróć talerz maksymalnie w lewo (talerz znajdzie się na pierwszej zębatce), a następnie raz w lewo. Podobnie uczyń z drugim pokrętłem, tyle że tym razem po przekręceniu kurka maksymalnie w lewo, przekręć go czterokrotnie w prawo. Coś jednak wciąż jest nie tak – drzwi się nie otworzyły, ale za to w dziurce pojawił się zamek. Idź na front budynku, zbliż się do dzwonka. Jego serce okaże się… kluczem. Zabierz go, użyj na zamku i wejdź do środka. Rozglądnij się w koło, zabierz gazę.



Teraz pora uruchomić organy – potrzeba nam pary. Idź do zbiornika z wodą, wejdź po drabinie, idź dokoła. Zobaczysz specjalny przełącznik, użyj go. Wróć do pomieszczenia w którym śpi listonosz, podejdź do pieca. Po prawej zobaczysz wajchę, kliknij na niej. Następnie wracaj do organów. Przekręć kurek, który znajduje się na rurce na wprost drzwi. Para buch! Niestety jest mały problem, w przewodzie jest szczelina. Weź gazę i załataj ją.


Podejdź do organków. Wykonaj sekwencję, którą wcześniej znaleźliśmy na plakacie. (C-F-C-F-C-D-C)



Zwierze powinno pojawić się na rozwidleniu dróg. Wróć do organów, skorzystaj ze wskazówek zawartych w liście od ojca do syna i skieruj Kairę do właściwej wioski. Wykonaj sekwencję C-F-C. (dwa dźwięki niskie i jeden wysoki w środku) Podejdź do zwierzaka.



Witaj w wiosce! Ciekawe miejsce… Idź w tą stronę, cały czas przed siebie:


Odwróć się, na drewnie znajdziesz monogram (264351 W.K)



Spójrz lekko w lewo, musisz dojść dokładnie do tej chaty. Nie ma bezpośredniego przejścia, więc idź dookoła.

Znalazłeś/aś się w karczmie – tubylcy chyba nie SA zbyt rozmowni... Spróbuj porozmawiać z obojgiem. Idź do końca pomieszczenia, zabierz kubek:



Wyjdź na zewnątrz, zabierz zwisającego sopla, umieść go w kubku:



Wróć do środka, postaw kubek na piecyku w kącie. Gdy lód stopnieje, dodaj lekarstwo, które zabrałeś/aś ze stacji kolejowej. Gotowy wywar podaj do miski zwierzakowi, który smutno wyje tuż przy drzwiach. Ten od razu poczuje się lepiej, a gospodarze zyskają do nas zaufanie. Wyjdź z chaty za dziewczyną, porozmawiaj z nią. Dzięki do niej dowiesz się co nieco o Vanio i jak się z nim spotkać. Otrzymasz również list. Kiedy rozmowa się zakończy, otwórz furtkę i wskakuj na sanie – pora na przejażdżkę! Obejrzyj krótką cutscenkę.

Przejdź przez mostek, idź w prawo, następnie cały czas na wprost. W pewnym momencie odwróć się w lewo, między kamieniami znajdziesz jakieś mechaniczne koło.



Idź przed siebie, w prawo i prosto. Nad jeziorem znajdziesz łódkę, a na niej odrobinę oleju. Zrób kilka kroków wstecz, znajdź wzgórze, a na nim teleskop. Po lewej umieść koło, użyj oleju. By automat zadziałał, użyj cyfr z monogramu umieszczonego na ścianie wiejskiej chaty. Twoim oczom ukaże się skrytka, a w niej świstek z fragmentem bardzo interesującego nas tekstu. Co ciekawe, zdobycie go nie jest konieczne do ukończenia epizodu.

Wróć nad jezioro, idź w prawo i cały czas prosto. Zobaczysz w oddali pasterską chatkę, wejdź do środka.



Cwaniak nie chce rozmawiać, ale szybko zmieni zdanie, gdy dasz mu list od ukochanej. Pora na pierwszą grę planszową – Talbut. Program przedstawi Ci zasady tejże, jednak teoria to co innego niż praktyka. Trzeba po prostu samemu dojść do wprawy. Ja polecam rozegrać to tak – z początku idź z Vainio na wymianę ciosów, a gdy zrobi się odrobinkę luźniej, starannie wykorzystuj fakt, iż przeciwnikowi bardziej niż na zbijaniu twoich pionków zależy na otoczeniu króla – i wybijaj jeden po drugim.

Obejrzyj krótki filmik, przeczytaj wszystkie materiały z podróży. Pora na kolejną zmianę klimatu…



Madagaskar



Witaj na zalanej słońcem wyspie! Rozejrzyj się odrobinę po plaży, idź w głąb lądu, do bram wioski tubylców. Porozmawiaj ze strażnikiem – nie wygląda na przyjaźnie nastawionego. (za to pięknie mówi po angielsku :P) Kiedy wyczerpiesz wszystkie wątki konwersacji, zabierz jagody:




Obróć się w lewo, idź wydeptaną ścieżką między drzewami aż spotkasz siedzącego lemura. Nie idź sam dalej, nie masz szans znaleźć odpowiedniej drogi. Podziel się ze zwierzakiem jagodami:




Pora na najtrudniejszy i najbardziej frustrujący fragment z całej gry. Wejdź w las, a następnie kieruj się w tą stronę, z której najlepiej słychać pisk małpki. Za pierwszym razem ów wyzwanie zajęło mi jakieś 20 przepełnionych przekleństwami minut, za drugim już dużo szybciej, bo jakieś 2,5 minuty. Prawda jest taka, że jedni poradzą sobie szybciutko, inni stracą tam sporo czasu.(UWAGA! Najlepiej użyć słuchawek!- Madzius) Dla tych drugich przygotowałem save zarejestrowany zaraz po wyjściu z zarośli.


LINK



Idź na wprost, podnieś płótno leżące na pniu:




Zwróć uwagę na ognisko. a następnie skieruj się w prawo, wokół domku na drzewie. Skręć w prawo, podnieś chrust:




Idź dalej, zobaczysz dziadka do orzechów. Podnieś leżące sztachety. Z tyłu drzewa powinieneś znaleźć schody na górę – niestety, są niekompletne. Połącz łachmany z deskami, uzyskasz dwa zgrabne schodki. Umieść je w wypustkach:





Zrób kilka kroków w przód, wyjmij niższy ze świeżo umocowanych schodków i umieść go wyżej. Przejdź dalej do domku. Przejdź za moskitierę, z lewej zobaczysz kosz ryżu, jednak potrzebujesz jakiejś miski na niego.

Spójrz na stół – zabierz pudełko zapałek i jakiś utwór – Enina. Idź dalej przed siebie, obróć się w lewo. Zabierz utwory Efatra (1), Iray (2) i brakujący schodek. (3)



Obróć się, obejrzyj dzieło sztuki, a na nim imponujący okręt. Zwróć uwagę na jego nazwę – ABE. (to ważne!) Wespnij się po drabinie, przejdź do następnego pomieszczenia – tu ktoś mieszka! Obróć się w prawo, weź utwór Roa. Podejdź do schorowanego pirata, zabierz poemat Dimy. Daj biedakowi wino, które masz w ekwipunku od początku epizodu.





Spójrz na porośnięte grzybami półki, zabierz patelnię, brązowe jagody, latarnię. Wracaj do miejsca, w którym znalazłeś ryż – zabierz trochę do miski. Idź na dół, po drodze umieść brakujący szczebel na miejscu.

Wróć do ogniska – nad nim wisi garnuszek, umieść tam ryż. Następnie zrób kilka kroków w przód, po prawej znajdziesz beczkę z wodą, napełnij nią miskę, dolej do kociołka z jedzeniem. Operację powtórz jeszcze raz, a w następnym kroku umieść w ognisku chrust. Zapal go zapałkami. Teraz, by ryż był ugotowany, zrób jedno kółeczko wokół drzewa. W tym czasie możesz rozłupać brązowe jagody, używając dziadka do orzechów. Połóż owoce w ustach dziadka :), a następnie opuść dźwignię:





Uzyskasz czerwone jagody dla lemura. Wróć po ryż, zanieś go piratowi. Porozmawiaj z nim, wysłuchaj jego historii.

Idź po drabinie na wyższy poziom. Na ścianie, po lewej od teleskopu wisi kilka utworów – Vato, Folo, Fito, Sivy. Ostatni – Tolo – znajdziesz tutaj:



W rogu, pod hamakiem leży niebieska książka – to słownik tutejszego narzecza. Dzięki niemu tytuły wszystkich dziesięciu utworów można przetłumaczyć następująco:



-Iray - jeden

-Roa - dwa

-Telo - trzy

-Efatra - cztery

-Dimy - pięć

-Enina - sześć

-Fito - siedem

-Valo - osiem

-Sivy - dziewięć

-Folo – dziesięć



Zwróć uwagę na teleskop – ustawiając jego parametry możemy otrzymać 27 różnych kombinacji. W przypadku niektórych zobaczymy tekstowe informacje (oczywiście tutaj również tłumacze się nie popisali):



I 10 10 - on the beach

II 10 10 – at midnight

II 10 20 – at dusk

II 10 30 – behind the village

II 20 10 – the skull rock

II 20 30 – at the baobab trees

II 30 20 – bottle tree

III 10 30 – after rain

III 20 20 – at ebb of tide

III 30 10 – the pebble hill

III 30 20 – on the forest path

III 30 30 – the pond



Informacje te powinniśmy odpowiednio wpisać do brązowej ksiazki, która leży poniżej teleskopu – tylko które do diaska są te pasujące?! Tego póki co nie wiemy. Wyjdź z domku, idź do miejsca, w którym ostatnio widziałeś lemura. Jeśli masz już czerwone jagody – daj mu je. Jeśli nie masz – zdobądź, używając dziadka do orzechów na jagodach brązowych. Tym razem, by trafić tam gdzie chcemy, musimy nasłuchiwać miejsca, z którego najsłabiej słychać odgłosy sympatycznego zwierzaka. Dla niecierpliwych – odpowiedni save.



LINK



Teraz powinniśmy znaleźć się przed grobem kapitana Dodda (jeżeli trafiłeś z powrotem do wioski tubylców, ponownie wejdź w las):




Teraz pora ustawić totemy w odpowiedniej kolejności od 1-9 (mimo że poematów było 10), poczynając od najbardziej oddalonego od grobu. Kolejność powinna być taka:














Kolejność będzie poprawna dopiero wtedy, gdy Samuel skomentuje, iż wszystko gra. Kiedy tak się stanie, spójrz na tył nagrobka – kolejny alfabet..



Kluczem do zagadki są symbole na totemach. Odkodujmy w odpowiedniej kolejności:


1- UN

2-o DE

3- RT

4- HO

5- SE

6- DA

7- TE

8- S

9-WK



Powstała wiadomość to UNDERYHOSEDATESWK – nieznający angielskiego mogą mieć problem z postawieniem spacji, ale raczej nie za duży. Powinno to brzmieć tak – Under those dates WK. Tekst wpisujemy w formularzu.

Odczytana wiadomość to coś w stylu – pod tymi datami, w domyśle – datami z nagrobka. Podejdź do niego od frontu, użyj noża na tabliczce tabliczce. W środku znajdziesz trzecią stronę kodeksu i pamiętnik kapitana. Szczególnie ważna dla nas jest ostatnia strona:




Wróć teraz biegiem do domku na drzewie, na ostatnie piętro. Przypomnij sobie informacje, które odczytaliśmy przy użyciu teleskopu oraz nazwę statku z obrazu – ABE. To zawęża pole naszych badań (na podstawie tabelki z pamiętnika kapitana):



A - I 10 10 - on the beach – na plaży – gdzie?

A - II 10 10 – at midnight – o północy – kiedy?

B - II 20 10 – the skull rock – skała czaszki – co?

E - III 20 20 – at ebb of tide – podczas odpływu – kiedy?


Pozostała nam alternatywa przy literze A, jednak skoro „on the beach” jest jedyną dostępna odpowiedzią na pytanie gdzie? (where?) to właśnie tą frazę wybieramy i wpisujemy ją do książki.




Bingo! Teraz możesz udać się na plażę, by poszukać skarbu. (zanim to zrobisz, zdobądź czerwone jagody dla lemura, dokładnie w ten sam sposób co ostatnio)



Rozejrzyj się po plaży. Idź w lewo, zbierz dwie wiązki wodorostów. Stąd doskonale będziesz widział skałę czaszki. Idź w jej stronę, aż do podwodnej jaskini. Wejdź do środka, weź dwa kawałki drewna leżące w wodzie – Samuel ułoży je na piasku. Wyjdź na zewnątrz, rozejrzyj się – zbierz 8 podobnych kawałków bambusa i ułóż w kształt tratwy. Następnie zwiąż wodorostami. Czas na ryzykowną podróż…



Idź na wprost korytarzem, zobaczysz skrzynię ze skarbem. Wyjmij kamienie, weź grę. Następnie przesuń pudło – twoim oczom ukaże się tajne przejście. (zresztą, co tu NIE JEST tajne…) Wejdź do środka, idź przed siebie. No tak, znaleźliśmy się na dnie studni, z którego wioska czerpie wodę. Podnieś drabinę, ustaw ją przy ścianie:




Wespnij się po niej, zobacz cegły z dziwnymi oznaczeniami. Weź trzon kilofa, który leży na skalnej półce. Wróć do miejsca, w którym stała skrzynia – jest tam jeszcze jeden korytarz, tyle że zasypany przez kamienie. Pomiędzy nimi zobaczysz metalowy element, użyj na nim zdobyty kawałek drewna:



Wróć do studni, wejdź po drabinie, rzuć okiem na interesujące nas cegły. Użyj kilofa na jednej z nich, tej w prawym dolnym rogu:



Pora na prostą zagadkę. By wyjść wyżej, musisz ułożyć te z kamieni, które da się poruszyć, w dwa pionowe rzędy, które utworzą swoiste schodki. Interaktywne głazy zostały oznaczone kreskami – im więcej kresek, tym większy kamień. Powinno to wyglądać tak (idąc od góry):



IIII

II

IIII

III

IIII

III

III

II




Brawo, jesteśmy w wiosce! Porozmawiaj z wodzem, daj mu grę, a następnie rozegraj z nim partyjkę, bądź dwie…

Jak grać, by wygrać? Zasady gry w teorii wydają się być skomplikowane (nie ma jak bełkot z instrukcji…), jednak w praktyce są już proste – wystarczy odrobinę poćwiczyć, by pokonać przeciwnika, praktyka w tym przypadku jest najskuteczniejsza. Nie zrażaj się, że wódz w którymś z pierwszych ruchów weźmie sporo Twoich pionków – jeżeli odpowiednio się zastanowisz, Ty w następnym ruchu możesz mu ich zabrać jeszcze więcej. W końcu się uda. :)



Obejrzyj krótki filmik, przeczytaj list od Thomasa – twórcy robią wszystko, by zachęcić nas do zagrania w część następną, czyli The Lost Sword of Toledo. Ale o tym już w następnym odcinku…



Autor: Tadeo