Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem - solucja
Dodane przez Madzius888 dnia 25.06.2009 23:44

KALENDARIUM:

  Poranek 24 sierpnia 1940

  Popołudnie 24 sierpnia 1940

  Wieczór 24 sierpnia 1940

  Poranek 25 sierpnia 1940

  Południe 25 sierpnia 1940

  Popołudnie 25 sierpnia 1940

  Późne popołudnie 25 sierpnia 1940




Poranek 24 sierpnia 1940


Wskazówki na początek:

-zaglądaj do każdego wazonu, garnka etc.

-po każdym ważnym momencie przejdź się po wszystkich pokojach próbując je otworzyć od strony korytarza oraz z tarasu

-owszem, klikanie podwójne zaprowadzi Cię bezpośrednio do pomieszczenia jeśli jest ono otwarte, ale kiedy Poirot nie zostanie tam szybko przeniesiony, poczekaj chwilę, bo może okazać się, że drzwi są zamknięte, ale można kogoś podsłuchać

-kiedy Poirot informuje Cię, że należałoby zmierzyć czas, to kliknij na stoper – po krótkiej
animacji wrócisz w to samo miejsce, a lepiej zrobić pomiar od razu, żeby o tym nie zapomnieć
-po każdej nowej informacji zapisanej w notatniku odczytaj ją, a nuż pojawiło się też coś nowego



Dla ułatwienia orientacji teren podzielę na trzy części: hotel, wyspa(czyli ogrody, kąpieliska i wszystko, co otacza hotel) i wioska.



Zaczynamy, powodzenia! :)



W domu Poirot:


Żeby zacząć przygodę potrzebujemy najpierw dobrego ekwipunku. Z biurka Poirot podwędzamy notatnik. Strzałką przeskakujemy w lewo. Ze ściany odczepiamy zdjęcie naszych bohaterów. Z metalowych pudeł na szafce wyciągamy wszystkie możliwe akta, które przydadzą się w sprawie. Przechodzimy znowu w lewo. Z szafki zabieramy mały podręczny stoper. Znowu w lewo i znajdujemy teczkę w sam raz na multum rzeczy, które uda nam się zebrać. Dla otuchy można jeszcze zajrzeć w lustro, aby następnie kliknąć na buzię Hastingsa w górnym menu i przenieść się w sam środek historii.



Hotel



To jeszcze nie czas „pozbrodniowy”, ale czas, w którym poczynić trzeba pewne przygotowania i dokładnie poznać tych ludzi. Czytamy umieszczone w notesie i zebrane jeszcze u Poirot artykuły, a następnie wychodzimy z pokoju i zaczepiamy sprzątającą pokojówkę – Gladys. Kiedy poskarży się na chłopaka i będziemy mogli odejść , schodzimy na dół i podchodzimy do recepcji. Oczywiście rozmawiamy z urzędującą tam kobietą oraz bierzemy broszurkę, którą nam poleca. Zaraz za nią wchodzimy też do hotelowego biura, żeby jeszcze raz omówić pewne sprawy. Fonograf, hm.

Póki co nie możemy przeszukać rzeczy Ma’am Castle, dlatego wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się na środek sali, a następnie w prawo do dużego przejścia. Na samej jego krawędzi leży księga gości. Zaglądamy do niej, odświeża się lista w notatniku Poirot.

Przechodzimy dalej – to hol. Na razie nikogo tu nie ma, więc po pożyczeniu leżącego na fotelu magazynu, zaglądamy w drzwi po lewej i poznajemy miłego barmana. Po rozmowie wychodzimy na taras i przemykamy w drzwi bardziej po lewej, a następnie do jadalni (wejście również po lewej). Rozmawiamy chwilę z projektantką dowiadując się o kradzieży maszyny do pisania. Z wózka z termosami stojącego przy wejściu pożyczamy sobie pustą szklankę, taka rzecz zawsze się przydaje.



Wyspa



Czas poznać pozostałych gości, a Ci pochowali się (i przez całą grę będą chować) w różnych dziwnych miejscach :) Wychodzimy na taras i idąc dróżką do góry i trochę na skos poznajemy świeżo upieczone małżeństwo Marshallów. Pan Kpt. też od razu wysuwa pewną prośbę. Zaraz po rozmowie klikamy na ikonkę stopera u góry, aby zmierzyć czas nad Zatokę Cuttera.

Kort – Zatoka Cuttera – 20 minut

Wracamy na taras i idziemy tym razem dróżką w dół i później już przed siebie. Ach! Cóż za piękne ruiny. Wchodzimy na dziedziniec i rozmawiamy ze stojącym tam duchownym. Mierzymy czas kilkając na ikonkę.

Ruiny Klasztoru – Zatoka Cuttera – 12 minut

Nic więcej tu nie zrobimy. Opuszczamy świątynię i idziemy dalej, aż do krańcowego punktu wyspy. Rozmawiamy z dziewczynką i Poirot, a właściwie Hastings, zaoferuje swoją pomoc (no przecież Poirot? Urobić się? Z własnej! Woli? :)) ). Po chwili znowu mierzymy czas.

Ptasia Ostoja – Zatoka Cuttera – 15 minut

Kolejnym przystankiem jest zejście do rzeczonej Zatoki Cuttera. Znajduje się tu drabina, a właściwie dwie drabiny – jedna stara i zepsuta oraz druga sprawna, której oczywiście leniwy Belg i tak nie użyje:) Z ziemi podnosimy obie listwy nabite gwoździami – jakiś zaczątek kamuflażu myśliwskiego dla Lindy, nie będący przy tym śledziami do namiotu, już zatem jest :)
Wracamy w stronę hotelu tym razem nie skręcając na skrzyżowaniu w stronę tarasu lecz podążając dalej prosto. Tym sposobem spotkamy Gardnerów, których zapobiegawczo warto najpierw podsłuchać :D Po rozmowie z małżeństwem radzę postać i posłuchać jeszcze raz (tym razem Poirot za bardzo to się nie spodoba :) ). Mierzymy czas.

Krawędź – Zatoka Cuttera – 6 minut

Idziemy dalej. Tym razem na pierwszy plan wyłonią się ogromne schody prowadzące na dół. Zaczepiamy siedzącą niedaleko (lokację wyżej) blondynkę ze szkicownikiem, a potem schodzimy na plażę. Rozmawiamy z Pułkownikiem oraz z nadzorcą plaży. Na koniec uważnie przyglądamy się wodzie, nie, nie w tym miejscu, w którym Poirot oponuje, że oczywiście pływa jak delfin, ale mu się teraz nie chce :) tylko myszkę przesuwamy na dwie kąpiące się w oddali postacie na desce oraz oglądamy animację ze smutną Christine. Mierzymy czas stoperem.

Kąpielisko – Zatoka Cuttera – 18 minut

Udajemy się w górę do głównego wejścia hotelu. Czas na kolejny pomiar.

Hotel – Zatoka Cuttera – 25 minut

Schodzimy na dół. Podążamy za tajemniczym człowiekiem, ale on odpływa. Wracamy pod hotel. Idziemy dróżką prowadzącą dalej na tyły hotelu oraz aż do kolejnego, ostatniego już przystanku – innego kąpieliska. Schodzimy na dół. Podnosimy rzucający się w oczy średniej wielkości kamień oraz rozmawiamy z Emily o jej spostrzeżeniach. Wracamy na górę i zabieramy leżący tam inny kamień.





Po odnalezieniu wszystkich tych rzeczy idziemy do Ptasiej Ostoi, aby zbudować kamuflaż. Na chruście kładziemy więc linkę, deski i oba kamienie.

Poranek kończy się. Przenosimy się (automatycznie) na chwilę do teraźniejszości, by pogawędzić z Poirot’em. Po chwili znowu klikamy na portret Hastingsa.



Popołudnie 24 sierpnia 1940


W tym rozdziale lokacje rozszerzają się o wioskę Leathercombe.



Hotel



Po wymianie uwag z Gladys wychodzimy z pokoju. Przyglądamy się niepilnowanemu wózkowi pokojówki. Z wiadra wyciągamy szczotkę, z dolnej półki pożyczamy detergent, a z górnej części zabieramy nożyce. Wracamy do pokoju Poirot i znowu wychodzimy, ale tym razem przez te zielone drzwi prowadzące na balkon. Wkradamy się do pokoju po lewej (Lane). Czytamy fragment, na którym została otwarta leżąca na stoliku Biblia. Wchodzimy do łazienki eks-księdza. Z szafki na lekarstwa zabieramy butelkę oleju mineralnego oraz wyciągamy tabletki z nieoznaczonego opakowania. Wychodzimy z powrotem na balkon i włazimy do następnego pokoju (drzwi po prawej od sypialni Poirot). Interesującym nas przedmiotem jest tu walizka. Za pomocą nożyczek odcinamy pasek i opuszczamy pokój. Przesuwamy się o lokację, w stronę dalszego holu. Jak można zauważyć łańcuch zagradzający drogę do wieży zniknął. Wdrapujemy się więc po schodach i rozmawiamy z Panią Castle. Pod koniec, kiedy wysuniemy argument o obserwowaniu U-Botów odda ona Poirot swoją lornetkę. Obracamy się w stronę morza i używamy lornetki, aby zauważyć z jednej strony żaglówkę z czerwonym żaglem, a z drugiej – wysuwający się nad powierzchnię peryskop.
Przez drzwi na werandę (po prawej) docieramy do najbardziej "wystającego" pokoju - Kennetha i podsłuchujemy jego rozmowę z żoną (dzięki jackowsky!:) )



Schodzimy na dół i idziemy do hotelowego biura, by posznupać w rzeczach kierowniczki.
Zaglądamy do notesu, by zobaczyć, jakie nowe polecenie dostał Poirot.



Biuro:

Podchodzimy do potężnego biurka i zajmujemy się badaniem jego zawartości. Po pierwsze odsuwamy szufladę i zabieramy plan hotelu. W ekwipunku klikamy na nim dwa razy, a następnie przyciskamy klawisz z lupką – dzięki temu wzrasta nasza orientacja w terenie i Poirot przy każdym pokoju pokaże oraz powie, do kogo on należy. Przypatrujemy się kalendarzowi. Przesuwamy leżącą krzywo ramkę znajdując srebrny klucz. Coś nie tak jest też z tą figurką, hm. Podnosimy ją, zdobytym kluczem otwieramy schowek i znajdujemy kolejny klucz. Póki co, to wszystko na biurku. Zaglądamy w kącik z sejfem. Złotym kluczem otwieramy go oraz oglądamy wszystkie znajdujące się tam rzeczy : radio, księga kodów i latarnia. To podejrzane, ale tak jak informuje nas Poirot, nie zabieramy nic oprócz kodów. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do baru.

A w barze okazuje się, że nikogo tam nie ma. Podnosimy tylko szpikulec do lodu leżący po lewej stronie lady i opuszczamy to miejsce idąc do holu. Podchodzimy w stronę biura, a następnie mniej więcej na północny wschód, aby wyjść tylnymi drzwiami i przy okazji kogoś nakryć :)



Wyspa



Krótko rozmawiamy z majorem, a następnie schodzimy na wybrzeże, żeby zobaczyć co lub kto przyciągnęło to zainteresowanie. Aha! To jednak nie te cudowne nurzyki lecz atrakcyjna młódka :) Zaczepiamy opalającą się kobietę i rozmawiamy z nią o pogróżkach.

Celem, który teraz nam przyświeca jest znalezienie wszystkich, którzy będą potrzebowali naszej pomocy, zaciągając dług wdzięczności, który może się potem przydać, odpłacą czymś konkretnym itd. itd. :) Dlatego idziemy teraz na krawędź, by spotkać tam dziergającą szal Panią Gardner. Podczas rozmowy przypomni sobie ona o rocznicy, jednak zapomniała nabyć dla męża prezent. Nic prostszego, zaraz coś się wymyśli. Idziemy teraz dalej aż do drabiny przy Zatoce Cuttera, podsłuchujemy małżeńską kłótnię, a potem rozmawiamy z Patrickiem. Po udaniu się na skrzyżowanie i obraniu drogi, której jeszcze nie przebyliśmy (nie w stronę tarasu i nie do świątyni, lecz na skos i do góry), a która prowadzi na najwyższe wzniesienie wyspy okaże się, iż szanowny małżonek również zapomniał o prezencie dla żony :) Później zastanowimy się i nad tym, tymczasem ostatnim przystankiem tej wyprawy jest Ptasia Ostoja. Po zejściu na dół w trakcie animacji dowiemy się, komu jeszcze będzie trzeba pomóc – małej Lindzie i jej ptaszkowi :)

Teraz więc konieczne jest już dostanie się do wioski. Wracamy przed główne wejście hotelu, schodzimy asfaltową drogą na sam dół i używamy znajdującego się na tablicy telefonu prosząc o ciągnik morski.



Wioska



Na początek wchodzimy do garażu, żeby poznać naszego przewoźnika. Dowiadujemy się, że to on jest tym Willem, na którego złości się Gladys. Wychodzimy na dwór i udajemy się na dalszy rekonesans wsi. Na początku zaglądamy do apteki, biblioteki oraz poczty w jednym.
Zaraz przy wejściu z półki z gazetami wyciągamy ulotkę o kościele św. Patryka. Poznajemy sprzedawczynię podchodząc do kącika aptekarskiego. Klikamy na czerwoną butelkę oraz łopatkę, aby otrzymać te przedmioty.





Po chwili przechodzimy do biblioteki, aby oddać lekturę P.Castle oraz kupić coś o dzierganiu na prezent dla Carrie. Kiedy próbujemy kupić szkicownik okaże się, że nie mamy już pieniędzy. Nic prostszego – w części pocztowej wypełniamy formularz telegramowym i nadajemy do banku. W tym miejscu obserwujemy też grubego kotka oraz podglądamy, że jakiejś listy znajdują się w kącie za szafką. Wychodzimy ze sklepu.

W dalszej części wioski znajduje się już tylko (na końcu) posterunek policji, który obecnie jest zamknięty oraz pub, o którym słyszeliśmy już od kilku osób. Wchodzimy do tawerny, oglądamy dużego pieska i rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi tam ludźmi: barman, pułkownik oraz żeglarz Blatt. Wzbogaceni o stetoskop i klucz do pubu wracamy do garażu, zaczepiamy Willa i wracamy na wyspę.



Wyspa



Podchodzimy pod górę. Zatrzymujemy się przy pubie. Za pomocą otrzymanego klucza otwieramy drzwi budynku. W środku niewiele się znajduje, ale przynajmniej w inwentarzu o jeden przedmiot mniej:) Czas na kolejny obchód wyspy i załatwienie kilku spraw.

Najpierw idziemy na kąpielisko. Po drodze, przy leżakach, czeka Pan Gardner, któremu od razu dajemy książkę dla żony. Schodzimy na plażę. Okazuje się, że nadzorca gdzieś sobie poszedł, więc można pomyszkować w schowku. Z szopy wyciągamy wiosło, deskę i zakręcony słój z pokostem. Za pomocą lornetki patrzymy na płynącą w oddali deskę. Ktoś musi po to zanurkować. Idziemy do stojącego przy drabinie, nad Zatoką, Redferna. Prosimy go o przysługę. Przyglądamy się ekwipunkowi. Za pomocą szpikulca do lodu w skórzanym pasku od walizki robimy dziurki i gotowy element przyczepiamy do okularów Patricka. Naprawione gogle dajemy Redfernowi i otrzymujemy zagubione koło.

Czas na znalezienie przyzwoitego prezentu dla Pana Gardnera. Udajemy się do Świątyni Bachusa. Podchodzimy do wielkiego koła w górnym lewym rogu. Kamień przewracamy za pomocą wiosła ze schowka nadzorcy plaży i wchodzimy do środka. Ostatnim miejscem, w jakim można się, póki co, znaleźć, jest rozwidlenie dróg tunelu. Na szczęście dla Carrie leży tam mały złoty rzymski pieniążek w sam raz na prezent. Monetę trzeba zanieść jej teraz do hotelu.





Hotel



Wchodzimy na piętro, skręcamy w prawo i pukamy do pokoju na rogu. Otwiera nam uszczęśliwiona Pani Gardner, która oddaje nam szal. Wychodzimy z hotelu przez hol, bar, tak, aby przejść przez tylny taras koło kortu (skróci to przy okazji drogę do następnego punktu). Podsłuchujemy parę.



Wyspa



Pewnie gdyby dowiedziała się do czego zaraz go użyjemy mina by jej zrzedła :P My tymczasem biegniemy kawał drogi aż do Ptasiej Ostoi i szala używamy jako sieć na ptaszka. Po filmiku Linda zanosi nurzyka do łazienki, a my mamy czas, żeby dowiedzieć się, jak w ogóle się nim zająć. W tym celu idziemy wezwać ciągnik morski Willa.



Wioska



Biegniemy do apteki. Podchodzimy do okienka pocztowego i odbieramy pieniądze. Następnie w kąciku bibliotecznym kupujemy stojący na podstawce szkicownik oraz pytamy kobietę o książkę o opiece nad ptakami. Wracamy na wyspę i od razu idziemy do łazienki Poirot.



Hotel



Wchodzimy do łazienki. Z półki bierzemy ręczniki oraz czytamy, jak zająć się pochlapanym olejem ptakiem. Więc po kolei:

-w ekwipunku łączymy szczotkę z olejem mineralnym

-szczotkę dajemy Lindzie

-w inwentarzu na szczotkę nasypujemy detergentu

-szczotkę dajemy Lindzie

-odkręcamy kran

-Lindzie dajemy ręczniki.

Świetna robota! Wychodzimy z pokoju i przechodzimy na odcinek piętra przy samych schodach na hol. Skręcamy w prawo, aby wyjść na balkony. Próbujemy otworzyć drzwi Kennetha Marshala, a następnie podsłuchujemy jego rozmowę z żoną.



Wyspa



Wychodzimy z hotelu i idziemy wezwać ciągnik morski.



Wioska



Wchodzimy do sklepu i spotykamy Lindę (jeżeli nie masz książki dla Gardnera, szkicownika albo w ogóle nie pobrałeś/aś pieniędzy, to można to wszystko jeszcze zrobić).

Koniec etapu



Wieczór 24 sierpnia 1940



Hotel



Ktoś puka do drzwi. Szybko podchodzimy i otwieramy Kennethowi. Dręczy go niepokój o żonę, ale tym razem romantyk przyszedł porosić tylko o odnalezienie zdjęcia. Nic prostszego! Przeszukiwania pokoi - to my lubimy :) Wychodzimy na balkon i zaczynamy od prawego rogu. Okazuje się, że to właśnie tutaj, pod poduszką znajdujemy fotografię.

Wychodzimy z pokoju na korytarz. Próbujemy otworzyć drzwi wszystkich pokoi. Choć wszystkie są zamknięte, to pod pokojem Gardnerów oraz przy drzwiach Lindy słychać głosy. Na drzwiach używamy stetoskopu i co nieco się dowiadujemy. Czas na obchód drzwi od strony balkonów.
Wchodzimy do prawej części tarasu poprzez drzwi niedaleko schodów.

Na początku udajemy się do pokoju Ma’am Rosamundy Darley (drugie od końca) i z jej teczki wyciągamy czyste kartki, które przydadzą się do testów – czy ta maszyna mogła zostać użyta do napisania pogróżek. Rozmawiamy z Patrickiem, a kiedy urażony odchodzi wchodzimy do pokoju Redfernów.

Ukradziona maszyna znajduje się pod jednym z łóżek. Wkładamy puste kartki, klikamy na klawisze urządzenia, by Poirot coś wystukał. Kiedy weźmiemy kartkę automatycznie wykonane zostanie porównanie.

Otwarte od tej strony są też drzwi Kennetha Marshala (również tylko od strony tarasu). On też ma maszynę. Stoi ona na biurku. Wkładamy kartki, piszemy i porównujemy. Obie nie mogły posłużyć do napisania tych listów!

Schodzimy na dół. Udajemy się do jadalni sprawdzić, jak bawią się Oakley i Carrie. Okazuje się, że całkiem nieźle, a przy okazji podają nam wskazówkę niezbędną do odkrycia skarbu.

Opuszczamy hotel.



Wyspa



To ta noc, kiedy na horyzoncie ma się pojawić duch Cuttera. Musimy odkryć, o co w tym wszystkim chodzi. Jedynym miejscem, gdzie może się ukazać, jest jego ukochany pub. Biegniemy tam i śledzimy Cuttera aż do końca – do piwnicy, w której wydaje się znikać.

Czas na obchód wyspy. Zaraz przy leżakach nad kąpieliskiem stoi Pan Marshall. Zwracamy mu zdjęcie i pytamy:

Zdaje się, że Pańska córka miała problemy w szkole

Po czym interlokutor odchodzi.

Idziemy dalej. Na krawędzi zastajemy parę kochanków, których oczywiście podsłuchujemy :) Kierujemy się dalej, a na rozstaju dróg znajdujemy łopatę. Zaraz, zaraz… Will chyba mówił coś o zaginionym szpadlu.

Teraz spacerujemy w stronę świątyni i wchodzimy na dziedziniec. Spotykamy tam kolejną damę w potrzebie – Emily, która nie może poradzić sobie z nierozwiązaną tajemnicą śmierci uczennicy. Jeszcze tylko jednej osobie zdołamy dziś pomóc. Wracamy w stronę kortu na hotelową werandę. Rozmawiamy z Christine i dajemy jej kupiony w bibliotece szkicownik.



Poranek 25 sierpnia 1940



Hotel



Wychodzimy z pokoju. Rozmawiamy z Lane’m, po drodze damy mu broszurkę o kościele. Pukamy do drzwi Lindy i rozmawiamy z nią o morderstwie Milly. Za pomocą stetoskopu podsłuchujemy też Redfernów. Wchodzimy na wieżę. Za pomocą lornetki obserwujemy morze. Dzisiaj pływa łódka z żaglem białym. Hm.



Wyspa



Wychodzimy z hotelu i udajemy się nad Kąpielisko. Chwilę rozmawiamy z Arleną, po czym ofiarowujemy jej deskę ze schowka i dziewczyna odpływa na swoje randez-vous.
Schodzimy na plażę, z której zadzwonić można po ciągnik. Klikamy na sylwetkę Northa i wybieramy opcję:

Poprośmy Chritine, żeby go naszkicowała

Wchodząc pod górę skręcamy do pubu. Patrzymy na tarczę, a Hastings wysuwa pewne wnioski. Może uda nam się znaleźć skarb? :)

Kolejny krok? Wiadomo, znaleźć Christine i skarb :)



Hotel



Hotelowy hol – to właśnie tu siedzi Christine. Rozmawiamy z nią o szkicu. Zaraz potem przychodzi Rosamunda odebrać swoją maszynę. Te sprawy są już zatem załatwione. Teraz skarb.



Wyspa



Najwyższe wzniesienie. Hm, to przecież tam, gdzie węszył Gardner. Wchodzimy na ten szczyt i Poirot zaczyna liczyć, a potem kopać.

To w sumie tez jakiś skarb, jednak chyba chodziło nam o coś ciut innego :) Będąc przy korcie zabieramy odznaczającą się na trawniku piłeczkę. Czas załatwić parę punktów z naszej listy zadań w wiosce. Idziemy wezwać ciągnik.



Wioska



Udajemy się do miejsca, w którym jeszcze nie dane było nam być – posterunek policji. Rozmawiamy z pułkownikiem najpierw o maszynie. W trakcie pauzy patrzymy na nią, ładujemy papier, wystukujemy notatkę i porównujemy – to samo! Rozmawiamy z policjantem oraz pytamy:

-Czy to była Linda Marshall?

Kontynuujemy dyskusję. W trakcie rozmowy o sprawie Milly przenosimy się w teraźniejszość by przeanalizować raport.

Odpowiedzi:

Co jest nie tak?

-Coś związanego z filmem.

Co dokładnie?

-Tytuł


Wracamy do przeszłości. Rozmawiamy jeszcze z pułkownikiem i udajemy się do pubu.
Zaczepiamy barmana, by zapytać, dlaczego nie znaleźliśmy skarbu. Ahaaa, te nierówności terenu były inne za czasów Cuttera! Zanim jednak wrócimy po skarb jest tu jeszcze do zrobienia jedna rzecz. Z ławy koło tarczy z rzutkami bierzemy zasmrodziałą kanapkę. Rozmawiamy z Płk. Barry’m i odpowiadamy, że jesteśmy gotowi. Przez chwilę oglądamy popisy pieska, a następnie prowadzimy go pod aptekę. Kiedy zatrzyma się, my spokojnie wchodzimy do środka, a Poirot automatycznie ustawi przekąskę. Pies wchodzi do środka i straszy kota. Zwierzęta zaczynają się bawić, a tymczasem my podchodzimy do okienka pocztowego. Zaglądamy za szafkę i wyciągamy listy, które oddajemy Adelaide. Z możliwości pomocy wybieramy tę trzecią:

Chętnie skorzystałbym z Pani sprzętu do badań

Podchodzimy do apteki i klikamy na biurko z mikroskopem. Tabletki Lane’a wsadzamy do probówki, podnosimy ją, klikamy na książce i w spisie treści wybieramy rozdział
„Narkotyki” – ta substancja to trional.

Wracamy na wyspę w garażu zaczepiając Willa. Okazuje się, że chłopak ma dla Poirot nietypową prośbę. Chodzi o przeczyszczenie styków samochodu Majora. Instrukcje jak tego dokonać znajdują się w numerze czasopisma motoryzacyjnego, który zwędziliśmy z fotela w holu. Klikamy dwa razy na tym przedmiocie, a następnie na lupkę. Potrzebujemy kilku narzędzi. Rozglądamy się więc po stole z przyrządami. Zbieramy: klucz, pilnik i śrubokręt. W kluczu siedzi coś namagnesowanego. Klikamy na kluczu dwa razy, lupka i otrzymujemy kawałek metalu, który może przydać się później. Tymczasem podchodzimy do samochodu i wedle instrukcji z artykułu:

-zdejmujemy styk nr 1 kluczem

-styk nr2 odkręcamy śrubokrętem

-w ekwipunku czyścimy oba elementy pilnikiem

-wsadzamy części na ich miejsca.

Wychodzimy na chwilę, by spotkać Willa, móc wejść z powrotem do garażu i popłynąć na wyspę.





Wyspa



Podchodzimy skarpą pod hotel i idziemy w stronę kąpieliska. Zaczynają się leżaki, a Poirot zaczyna liczyć i wykopuje skarb… 3 rzutki.

Czy jasne jest już do czego się przydadzą?

Wchodzimy do pubu Kryjówka Przemytnika, schodzimy na dół i patrzymy na narysowaną na ścianie tarczę. W otworach umieszczamy złote rzutki i wchodzimy do tunelu. Przechadzamy się kawałek aż do znajomego rozwidlenia i wracamy. Przy drzwiach od tej strony, znajdujemy płaszcz pomalowany świecącą w ciemności farbą, który oczywiście zabieramy, hm.

Czas z kimś porozmawiać. Idziemy w stronę kąpieliska i zaczepiamy siedzących na leżakach Gardnerów. Tymczasem koło nas przechodzi niezadowolony Patrick. Czas na sprawdzenie pokoi.



Hotel



Jedynym miejscem, w którym uda się coś osiągnąć jest pokój Kennetha. Stetoskopem podsłuchujemy jak nerwowo stuka po klawiszach. Wychodzimy z hotelu.



Wyspa



Schodzimy nad zatoczkę z tyłu hotelu, gdzie spotkamy Emily wybierającą się na przejażdżkę, rozmawiamy z nią o morderstwie.

Następnie schodzimy aż do Ptasiej Ostoi i odbieramy od Christine szkic podobizny Northa.
Z rysunkiem udajemy się do wioski. Wzywamy ciągnik.



Wioska



Idziemy na policję. Na posterunku przekazujemy podobiznę Pułkownikowi i to koniec tego etapu.




Południe 25 sierpnia 1940



Hotel



Przyjdzie nam zaczepić kilka osób zanim dowiemy się czegoś konkretnego. Wychodzimy z pokoju i schodzimy na hol. Rozmawiamy z Gladys, która powie tylko, że to straszne:P Dwa zdania natomiast zdoła sklecić Panna Castle siedząca w hotelowym biurze.



Wyspa



Zaraz po rozmowie z nią wychodzimy z budynku i schodzimy na plażę po drodze zaczepiając Gardnerów. Na plaży czeka już Emily, która ofiaruje się podwieźć detektywa do Zatoki.



Zatoka Cuttera:

Poirot automatycznie podchodzi do pułkownika. Po wymienieniu kilku informacji przyglądamy się ciele Arleny. Zauważymy: odbicia rąk na szyi, plamę z kawy na piasku, zieloną wstążkę. Zabieramy leżący koło ciała termos, a kawałek wstążki odcinamy nożyczkami.





Podchodzimy do stojącego kawałek dalej Patricka. Przesłuchujemy go jako pierwszego. Następnie udajemy się na rekonesans wyspy. Podchodzimy do drabin. Podnosimy leżącą koło kamienia roztłuczoną fajkę. Potem udajemy się w prawo w stronę jaskini. Ze skały oddzieramy odarty kawałek kapelusza i wchodzimy do środka jaskini. Z kąta pomiędzy dwa skałami, zaraz na początku podnosimy stłuczoną butelkę. Zaraz potem podnosimy głowę wyżej na świeżo naniesione błoto, przybliżamy. Za pomocą piłki tenisowej lub łopatki zmywamy błoto odkrywając miejsce na korbę. Zauważamy też narysowany na tylnej ścianie grot.

To na razie wszystko. Wracamy na plażę i podchodzimy do Emily. Przesłuchujemy baletnicę i prosimy ją o dowiezienie z powrotem na plażę.



Kolejną osobą, którą możemy przesłuchać na dworze jest Linda. Stoi ona oczywiście przy swoich kochanych nurzykach w Ptasiej Ostoi. Po długiej przechadzce i rozmowie z dziewczyną wracamy w stronę hotelu na kort. Zauważamy co robi George, a następnie idziemy na plażę. Po drodze
dokładnemu przepytaniu poddajemy Gardnerów. Schodzimy na kąpielisko. Rozmawiamy z nadzorcą z prośbą o przysługę. Boi się, dlatego potrzebuje płynnej odwagi, ekhem, chyba wspominał już o tej odwadze – drinku . Do jego przyrządzenia potrzeba nam barmana.



Hotel



Wchodzimy do baru i po otrzymaniu menu zaznaczamy Planter’s Punch. Oczywiście okazuje się, że nie ma tu wszystkich składników i to my oczywiście musimy je załatwić.

Potrzebujemy:

-ciemny rum – beczka pełna tegoż trunku stoi w piwnicy pubu Kryjówka. Przy wejściu do tunelu podchodzimy do aktywnej beczki. Podstawiamy pod nią szklankę (z wózka w jadalni) i zdrowo nalewamy rumu potrzebnego do drinka

-grenadyna – i tu sprawa jest prostsza. Podchodzimy do dwuskrzydłowych drzwi baru prowadzących na dwór i zaglądamy do stojącego po lewej pojemni na parasole. Z tej przemyślnej skrytki wyciągamy prawie pustą butelkę alkoholu. Nic straconego! Butelkę napełniamy… syropem na kaszel z apteki.

Gotowe! Podchodzimy do barmana i prosimy o szklaneczkę z gotowym drinkiem.



Wyspa



Drinka podajemy nadzorcy plaży. Za taki wysiłek włożony w jego przygotowanie dostaniemy… małą, pustą butelkę. Czas ustalić alibi kolejnych osób, o ile to możliwe.



Hotel



Pierwszym przystankiem będzie znowu recepcja. Żeby móc ustalić wiele ważnych faktów dostaniemy uniwersalny klucz pozwalający wejść dosłownie wszędzie. Cudownie! Zajmujemy się przeszukiwaniami. Zaczęłam od lewej strony piętra, ale to zupełnie obojętne. Pokój którego właścicielką/lem/lami jest/są:



Arlena Stuart



Na początku przeszukujemy sypialnię. Ze stolika pod oknem bierzemy list niejakiego J.N. Z komody po lewej podnosimy trzy listy od Redferna.

Łazienka. Ze skraju wanny podnosimy zakręcony słój z solami do kąpieli. Z blatu szklanego stolika bierzemy szczotkę. W ekwipunku klikamy na niej dwukrotnie i lupka – pojawia się kępka włosów. Z szafki wyciągamy nieoznakowaną butelkę oraz flakon tych najdroższych perfum. To wszystko.



Kenneth Marshall



Tutaj nie znajdziemy kompletnie nic. Poruszamy tylko parę spraw z mężem ofiary. Przy okazji dowiadujemy się, u kogo mogła pozostawić testament.



Linda Marshall



Przyglądamy się leżącemu na łóżku kapeluszowi. Wyciągamy niepasującą do niego spinkę do włosów. Zaglądamy na stojące na komódce pudełku, ale niestety też niewiele tu zdziałamy. Zaś najciekawsze rzeczy „dzieją się” dookoła kominka. Na samym kominku leży zegarek dziewczyny, a wewnątrz znajdujemy kawałek osmalonego zielonego materiału oraz (w kąciku po prawej, już na części marmurowej) włosy. Ciekawe życie prowadzi ta mała :)



Rosamunda Darnley



Za to u Rosamundy nie ma nic do znalezienia. Rozmawiamy z kobietą. W momencie „ważnego wyboru” prosimy ją o przysługę:

-Czy mogłaby Pani porównać kilka kawałków materiału?
Skrawki nie są identyczne!



Redfernowie



W koszyku pod oknem stoją tylko przybory do pisania Christiny, z którymi nic nie zrobimy. Natomiast z leżącej na komodzie walizki wyciągnąć możemy zdjęcie państwa Redfern, które może się nam przydać.



Major Barry



Tutaj obejrzeć możemy jedynie leżące na stoliku nocnym kwity od bukmachera.



Stephen Lane



Jeżeli nie zrobiłeś/aś tego wcześniej, to sprawdź fragment, na którym otwarta jest Biblia, tak samo, jeżeli z łazienki nie masz jeszcze dwóch tabletek trionalu, to weź je.

Po drodze można porozmawiać również z Gladys, która pogodziła się już z Willem.



Horacy Blatt



Ten człek ma równie uporządkowane życie. Jedynym śladem, który możemy zbadać jest plama na dnie jego walizki. Za pomocą łopatki z laboratorium bierzemy kapkę oleju.



Gardnerowie



Jedna notatka znajduje się na biurku. Druga, to poszarpany list grzecznościowy, który musimy ułożyć. Klikając na element, podświetla się on na różowo, i możemy zamienić go na miejsce z innym. Powodzenia! Uwaga na ramki, bardzo łatwo jest je trochę pozamieniać -> list na obrazku jest właśnie przykładem, na co należy uważać, przypatrz się zaznaczonemu fragmentowi:





Emily Brawster



Na szafce leży różowy liścik do naszej Emilki. Tylko jego można stąd wziąć.
Wszystkie pokoje spokojnie uznajemy za przeszukane. Czas odwiedzić wioskę. Idziemy zadzwonić po ciągnik Willa.



Wioska



Po przybyciu do Leathercombe zachodzimy do garażu przepytać Willa. Oprócz tego we wsi czeka nas mnóstwo badań chemicznych i znowu dużo przesłuchań. Zatem udajemy się do apteki. Co prawda badania ograniczą się do wsypywania elementu do probówki, podniesienia jej i wybierania (probówką jako wskaźnikiem) rozdziału w książce, ale zawsze. Przebadać musimy:

Rozdział: Krew:

-zakrwawione pióra



Rozdział: Kosmetyki:

-stłuczona butelka

-nieoznaczona fiolka z łazienki Arleny



Rozdział: Narkotyki

-(dwie tabletki Lane’a jeżeli ktoś nie zrobił tego wcześniej)

-kawa



Rozdział: Oleje i Żywice:

-plama oleju z walizki Blatta

-substancja ze szpilki do włosów.



Pod mikroskop kładziemy również dwie próbki włosów (z kominka i ze szczotki).
Przesłuchujemy Adelajdę. Teraz musimy załatwić wysłanie dwóch telegramów. Bez przeszkód można to uczynić wypełniając formularze w okienku pocztowym.

Wychodzimy z apteki i idziemy do pubu.

Niewiele powie nam barman, na szczęście znajdziemy tu też okazję porozmawiania z Blattem. W trakcie rozmowy wyjdzie brak koła ratunkowego. Klikamy na tarczy, aby zagrać z właścicielem i wygrać tę partię :P Zdobyte koło oddajemy Blattowi i dostajemy od niego kompas.

Odwiedzamy posterunek. Rozmawiamy z Pułkownikiem o Northie i wspominamy o statku Blatta.
Podczas rozmowy wyszła ważna kwestia: Czy jakaś kobieta mogłaby być tak silna, żeby poradzić sobie zabiciem Arleny? Wracamy na wyspę wzywając Willa w garażu.



Wyspa



Posiadając kompas możemy zagłębić się w korytarze tunelu. W tym celu udajemy się do ruin klasztoru.

Od razu wchodzimy do tunelu. Mierzymy czas.

Ruiny Klasztoru – Zatoka Cuttera(tunel) – 11 minut

Na rozwidleniu idziemy do góry dochodząc do zamkniętego kamiennymi „drzwiami” korytarza wychodzącego na zatokę Cuttera. Wracamy na rozwidlenie i wychodzimy dolnym
przejściem do pubu. W piwnicy pomieszczenia ktoś upuścił kompas (z lewej od wyjścia). Podnosimy go. Jest zepsuty.

Opuszczamy pub i idziemy do hotelu



Hotel



W próbie siły pomoże nam Gladys sprzątająca balustradę przed pokojem Poirot. Zasłaniając się trochę dziwną fobią prosimy ją o otwarcie słoika (obojętnie czy to sól do kąpieli czy pokost). Poprosimy o przetestowanie siły:

Emily Brewster.

Wyszukujemy Christine. Siedzi ona na balkonie koło wejście do swojego pokoju. Przepytujemy kobietę – w końcu miała wyraźny motyw.

Zmieniamy lokację np. wychodząc z hotelu i po chwili wracamy. Zaczepiamy Gladys stojącą dalej przed pokojem detektywa. Okazało się, że Emily zrobiła to z łatwością!

Koniec etapu: teraz Poirot wciągnie nas w dyskusję. Żadna odpowiedź nie zakończy gry, wiele odpowiedzi trzeba też po prostu zaznaczać po kolei. Odpowiedzi:

-Jakie tajemnice próbujemy rozwiązać?

Zaznaczamy po kolei każdą odpowiedź.

(motyw zabójstwa - każdy jest dobry

Jakie sprawy z voodoo trzeba wyjaśnić ? – obie odpowiedzi po kolei)



Kogo podejrzewasz, że jest duchem?

-Horacy Blatt


Kogo możemy wykluczyć?

-Wszystkich wyżej wymienionych



Kto jest Twoim zdaniem zabójcą?

Zaznaczamy wszystkie odpowiedzi.




Popołudnie 25 sierpnia 1940



Hotel



Wedle życzenia detektywa schodzimy do hotelowego biura. Za pomocą złotego klucza, który dalej znajduje się w inwentarzu otwieramy drzwiczki. Wyciągamy radio i książkę kodów.

Czas zrobienia obchodu po pokojach.

Jedynymi miejscami, których uda nam się coś znaleźć są:

-pokój Horacego Blatta – w leżącej na łóżku walizce, gdzie znaleźliśmy plamę oleju do czyszczenia broni, tym razem znajduje się broń. Podnosimy pistolet, który zaraz przyjdzie nam oddać.
-pokój Kennetha Marshala – na biurku leżą listy potwierdzające jego alibi.



Koło tej części piętra stoi też Gladys, którą prosimy o rozmowę.

Porozmawiać musimy też z pracownikiem hotelowego baru, żeby potwierdzić jego oczywiste alibi. Spotykamy tam też Patricka, z którym również zagajamy o morderstwie.

Czas odebrać telegramy, więc udajemy się na plażę wezwać ciągnik. Na plaży spotykamy Lane’a, z którym najpierw zamieniamy słówko. Wyruszamy w rejs.



Wioska



Najpierw idziemy odebrać pocztę. W okienku przemiła Adelajda informuje, że przesyłki już doszły i podaje je. W ekwipunku dwukrotnie klikamy na kopertę i lupka. Tym sposobem otworzymy list zawierający cztery karty osobowe.

Teraz udajemy się na posterunek. Rozmawiamy z pułkownikiem i dostajemy wyciągi z kartotek wszystkich podejrzanych.

To na razie wszystko. Wracamy do garażu. Will jeszcze nie dotarł, więc przepytujemy majora. Kiedy tematy się skończą wróci Jenks z korbą do żaglówki. Mamy już to, co na razie potrzebne. Wracamy na wyspę.



Wyspa



Kiedy dobijamy do brzegu w myślach mamy już plan: korbę przykręcić do sześciokątnego otworu w skale i otworzyć szufladkę ze znakami zodiaku w pokoju Lindy.

Po pierwsze więc udajemy się na Kąpielisko. Tam dalej stoi Emily, która przewiezie nas do Zatoki Cuttera.



Zatoka Cuttera:

Od razu udajemy się do jaskini. Wkręcamy korbę i otwieramy drzwi - tym sposobem pojawia się też lądowa możliwość przejścia z wyspy do zatoki. Ale zaraz, zaraz! Tych wodorostów tu nie było!
Podnosimy kępkę i schowane pod nią pudełko na kanapki. W ekwipunku dwukrotnie klikamy na zielonym pudle i naciskamy lupkę. Mamy do zbadania pewną podejrzaną paczuszkę.
Tunelami, bądź też łódką Emily, wracamy w stronę hotelu.



Hotel



Do rozwiązania czeka teraz zagadka pudełka. Wchodzimy więc do pokoju Lindy.
Zagadka jest dosyć prosta:

- na pudełku mamy narysowane chińskie znaki zodiaku

- w paczce od Mrs Porter otrzymaliśmy karty osobowe czterech dziewczyn

- na kartach znajdują się ich daty urodzenia

Linda – 28.11.1927

Virginia – 23.01.1928

Doris – 13.12.1927

Estella - 16.04.1928

- daty urodzenia można dopasować do odpowiednich znaków, znajdując w różnych źródłach: które dni miesięcy odpowiadają jakiemu znakowi oraz jak ten chiński znak wygląda.

Więc:

Linda – strzelec (nachylona w prawo strzała z kreską po środku)

Virginia –koziorożec ( V z pętelką)

Doris – strzelec (jak wyżej)

Estella - baran (V z zawiniętymi oboma końcami)

-na koniec wystarczy już tylko znaleźć kolejność i ustawić znaki na linii wskazywanej przez grot strzałki
Logicznie nasuwa się wzorzec: najstarsza w zewnętrznym kole i malejąco aż do najmłodszej .

Rozwiązanie wygląda więc tak:



Odzyskaliśmy książkę voodoo oraz klucz. Wychodzimy z hotelu, żeby odkryć jego zastosowanie.



Wyspa



Udajemy się do Ruin Klasztoru. Wchodzimy na dziedziniec i uważnie przyglądamy się kątowi w prawym górnym rogu. A tam ukryte są drzwi. Przybliżamy to miejsce i kliknięciem odgarniamy rośliny. Kluczem z drewnianej skrzynki Lindy otwieramy drzwiczki i znajdujemy ukradziony fonograf.

Czas zbadać zawartość tajemniczego pojemnika na kanapki. Udajemy się do wioski dzwoniąc po Willa.



Wioska



Kolejny raz musimy skorzystać ze sprzętu Pani Adelaide Hughes. Wchodzimy do apteki i podchodzimy do urządzeń. Torebkę proszku, która wydobyta została w trakcie oglądania znaleziska, wsypujemy do probówki. Probówką klikamy na rozdziale: narkotyki.



Czas znowu na rozmówienie się z Poirot:

Kto był zamieszany w przemyt narkotyków?

-North. Żaden z niego ornitolog.

-Horacy Blatt




-Jakie dowody na nich wskazują?

Wszystko po kolei.

(Przy: „kolorze żagli”:

-czerwony to heroina do odbioru

-biały - czekanie)



Czego Blatt będzie potrzebował by dotrzeć do Zatoki?

-kompas



Jak go zepsuć?

-namagnesowanym opiłkiem znalezionym w garażu



Rozwiązanie zagadki z Oskarżającym Palcem:



-Rzecz jest zasilana elektrycznie

-Lampa musi być włączona, żeby go użyć

-Palec jest w szufladzie biurka

-Zamykasz szufladę, kiedy używasz Palca

-Palec jest kontrolowany przez magnes, który nosisz przy sobie

-Telefon kontroluje urządzenie




Późne popołudnie 25 sierpnia 1940



Hotel



Wchodzimy do pokoju Lindy. Słuchamy wyznań dziewczyny. Zaglądamy też do sypialni Blatta i do jego walizki – pistolet zniknął!

Jednak to pułapka na Blatta to myśl przewodnia tego rozdziału. W tym celu musimy uszkodzić kompas. Używamy więc na nim namagnesowanego opiłka metalu (wyjęty z klucza z garażu Willa). Teraz musimy znaleźć właściciela. Siedzi on w barze przy fortepianie. Przekazujemy mu narzędzie i udajemy się do Zatoki, żeby podłożyć heroinę.



Wyspa



Zatoka Cuttera:

Tunelem lub łódką dostajemy się nad Zatokę. Umieszczamy pudełko na kanapki, w tym samym miejscu, w którym je znaleźliśmy. Czas poinformować Płk o planowanej akcji. Płyniemy na wyspę a następnie udajemy się zadzwonić po ciągnik Willa.



Wioska



Wchodzimy do garażu. Will pochwali się w jaki sposób ma dzisiaj zarobić, ale za 5 funtów zgodzi się zmienić komendę. Na małą niespodziankę wybieramy:

-trzy długie

Czyli… ostrzał.

Udajemy się na posterunek (jeżeli będzie zamknięty to trzeba wrócić na wyspę i do wioski przyjechać jeszcze raz). Układamy plan.



Wyspa



Po przerywniku schodzimy na plażę i prosimy Emily o przewiezienie.



Zatoka Cuttera:

Od razu udajemy się do Jaskini (Płk za nami podąży). Heroina zniknęła, a przemytnicy również! Jednak wchodząc do jaskini zaraz ich dogonimy…



Chwila oddechu u Poirot i końcowa scena! W obu możliwościach (samodzielne lub wsparcie Poirot) trzeba odpowiedzieć na te same pytania. Przy wybraniu odpowiedzi błędnej zareaguje Poirot, więc nie ma się czym martwić:)



Finał



Trzeba porównać dwie butelki. Chodzi oczywiście o:

-butelki z perfumami



Następny element. Analiza wykonana przez Panią Darnley dotycząca:

-trzy kawałki tkaniny



Kolejna butelka. Jej zawartość jest równie zaskakująca:

-samoopalacz



Flakon Madame Marshall zawierał:

-trional



Wszystkie te dowody prowadzą do jednego wniosku:

-ktoś koniecznie chciał się podszyć pod Arlenę Marshall



Dlaczego? Odpowie nam na to dźwięk:

-szum płynącej wody



Dlaczego ktoś miałby się kąpać o tak dziwnej godzinie:

-aby zmyć samoopalacz



Ktoś chciał się pod nią zatem podszyć. Ale dlaczego:

-aby zapewnić mordercy alibi



Ale morderca w drugim przypadku... Chodzi o:

-morderca Alice Corrigan



Znaczenie ma tu zegarek Lindy Marshall:

-zegarek chodzi idealnie



To było zaplanowane kłamstwo:

Kłamcą jest Christine Redfern



Dwa ważne dokumenty. Są nimi:

-list od prawników Arleny

-list od J.N




Z dwóch listów dowiadujemy się, że:

-Arlena zyskiwała przewagę nad mężczyznami, którym się podobała



Koniec rozmowy. Udajemy się za Patrickiem do wieży, z której zamierza wysłać sygnały. Można go ostrzec, można nie – w każdym razie na rozmowę mamy tylko jedną szansę, potem strzela do Poirot. Sam/a wybierz koniec :)



Ostatnią sprawą jest zagadka Oskarżającego Palca.

KOD wstukamy za pomocą telefonu, jak wcześniej się dowiedzieliśmy.

Kodem jest odpowiedź na pytanie:

Kto jest twórcą genialnego urządzenia?

Wykręcamy na tarczy: 4 3 6 4 8 7 .

GENIUS!

To już wszystko. Czekamy na polskie wydanie Śmierci na Nilu ;)



Autor: Madzius888