Ankh: Klątwa Mumii - poradnik
Dodane przez Przemo dnia 24.06.2009 23:24

Rozdział: 1. Jak zdenerwować faraona

Rozdział: 2. Nieprzyzwoita propozycja

Rozdział: 3. Wezwanie Ozyrysa

Rozdział: 4. Słońce Kairu

Rozdział: 5. W ciemnościach



Rozdział: 1. Jak zdenerwować faraona



Assila poznajemy, gdy wraz z dwojgiem swoich przyjaciół planuje zrobić imprezę w Świątyni Króla Skarabeuszy. Niestety, zamieszkałemu tam lokatorowi nie odpowiada towarzystwo gości, więc rzuca klątwę śmierci na głównego bohatera. Z całego zamieszania mumia gubi krzyż Ankh, z którego Sasil, nieświadomy potęgi reliktu, robi inny użytek :). Po powrocie do domu rodzice nakładają na nas szlaban. Jednak musimy dostać się do faraona, by pozbyć się klątwy na nas ciążącej.



Przejmujemy kontrolę nad młodym Assilem. Z łóżka podnosimy brudną koszulę, w której znajduje się srebrna moneta. Przechodzimy do drugiej części pokoju. Spoglądamy na czerwony pędzel podpierający wazę. Gdy spróbujemy go zabrać, waza uderzy w szafę obok, uszkadzając jej zamek. Otwieramy ją i zabieramy płaszcz ojca wraz z wieszakiem. Teraz wchodzimy po schodach na górę. Przyglądamy się rozwalonemu oknu naprzeciwko nas, a następnie wiszącej donicy z kwiatkiem. W inwentarzu łączymy brudną koszulę z płaszczem ojca. Otrzymaną prowizoryczną linę używamy na donicy i próbujemy sztuczki Tarzana. Udało się wydostać z domu.



Znajdujemy się na zewnątrz. Rozmawiamy z dwoma nierozgarniętymi najemnikami, którzy w zamian za pozostawienie nas przy życiu żądają srebrnej monety. Musimy ją oddać, jednak po dłuższym namyśle, wnioskujemy, że może się ona okazać przydatna w dalszej podróży. Prosimy opryszków o zwrot monety. Ci zgodzą się ją oddać za coś do jedzenia. Kierujemy się w dół ulicy, aż do bazaru. Rozmawiamy z Wulkanem na wszystkie tematy. Idziemy w głąb bazaru, aż napotykamy naszą przyjaciółkę Fatimę. Dowiadujemy się, że ma do sprzedania mapę skarbów. Niestety, na chwile obecną nie stać nas na jakikolwiek zakup. Zdesperowani, próbujemy wyrwać torebkę drepczącej nieopodal staruszce. Babina jednak nie jest taka słaba, na jaką wygląda. Mówimy, że jesteśmy z agencji Ochrony Środowiska. Po wyperswadowaniu kobiecie, iż martwe zwierze służy jej za torbę, ta postanawia ją nam oddać. Idziemy dalej w prawo. W rozmowie z niedowidzącym krawcem, zgadzamy się na prośbę o naostrzenie nożyczek. Przechodzimy schodami do góry.



Wyjdziemy koło ambasady. Przechodzimy przez górną bramę, aż do głównego wejścia do pałacu. Zagadujemy stojących tam strażników. Dowiadujemy się, ze ci panicznie boją się krokodyli. Wracamy na plac, po drodze zabieramy wiszącą na sznurku sieć rybacką. Podejmujemy konwersacje z handlarzem niewolników, a następnie z Dinarem - chciwym kupcem pobliskiego straganu. Assil jest zainteresowany kupnem czegoś specjalnego. Przechodzimy do dolnej części kramu korzystając ze schodów obok. Dinar wykazuje zainteresowanie naszym Anhrem, jednak nie sprzedajemy go. Po zakończeniu dyskusji, idziemy do kramu kucharki Olgi. Próbujemy zabrać ze stołu sałatę oraz bułkę. Żeby odwrócić jej uwagę, wyciągamy pręt blokujący drzwiczki do wnętrza budki. Otwieramy drzwiczki i wpuszczamy koty. Gdy kobieta będzie zajęta wypędzaniem futrzaków, zabieramy bułkę oraz sałatę. W razie niepowodzenia, powtarzamy czynność z kotami jeszcze raz.



Przechodzimy na prawo. W ścieku pływa zdechła ryba - wyławiamy ją za pomocą sieci rybackiej, a następnie łączymy z bułką i sałatą. Otrzymujemy "fishburgera". Kierujemy swe kroki do Nilu. Nożyczki ostrzymy na śliskim kamieniu, znajdującym się u dołu ekranu, po czym oddajemy je właścicielowi. Ten w zamian ofiaruje nam przeklętą igłę. Wracamy przed dom, gdzie czekają na nas najemnicy. Dajemy im bułkę z rybą i otrzymuje z powrotem srebrną monetę.



Wracamy ponownie nad Nil. Pytamy przewoźnika czy zna miejsca gdzie występują krokodyle. Za wycieczkę płacimy mu srebrną monetą. W czasie podróży dochodzi jednak do nieporozumienia, w wyniku którego lądujemy na dnie rzeki. Wpierw każemy Assilowi pociągnąć za rękę zwłoki skarbnika. Gdy odpadnie zabieramy ją i klikamy prawym przyciskiem myszy, otrzymując klucz. Drogę na powierzchnię tarasuje nam krokodyl. Pod statuą leży kamienna ręka. Zabieramy ją, używając pręta na kawałku drewna. Idziemy teraz w dół, aż do skrzyni. Otwieramy ją za pomocą klucza i wyciągamy kolejno: piracką flagę, koszulę, statuę oraz kompas bez igły. Łączymy ze sobą kamienną rękę oraz koszulę, a następnie podajemy gadowi tarasującemu przejście. Zabieramy kły i wynurzamy się na powierzchnię.



Kierujemy się na pustynie. Gdy Assil będzie się bał iść dalej, łączymy kompas z przeklętą igłą. Przechodzimy do kolejnej lokacji. Podnosimy czaszkę leżącą po prawej oraz ułamujemy dziwnie wyglądającą gałąź z suchego drzewa. Kierujemy swe kroki do Gizy, gdzie przebywający tam Izraelici wezmą nas za sługę. Nie mamy wyjścia, otrzymany pokarm dla wielbłąda kładziemy na tacy przed myjnią. Z ekwipunku wyjmujemy gałąź i używamy jej jako korby, na urządzeniu po prawej. Meldujemy o wykonaniu zadania, jako zapłatę dostajemy wino w butelce. Przed wyjściem zabieramy jeszcze włosie wielbłąda z myjni. Wracamy na plażę.



Rozmawiamy z przewoźnikiem. W zamian za flagę, ten skłonny jest ofiarować nam kilka przewozów. Płyniemy do Kairu. Na bazarze próbujemy dać naszej przyjaciółce Fatimie brudną statuę. Ta jednak nie chce jej przyjąć. Łączymy włosie wielbłąda z pędzlem, po czym używamy go na statui. Fatima przyjmie teraz prezent bez oporu. W zamian otrzymamy mapę skarbów, rozwijamy ją i pędzimy z powrotem do przewoźnika.



Każemy iść Assilowi do Gizy, następnie przechodzimy w lewo, aż do wielkiego głazu. Skręcamy w lewo, ku naszym oczom pojawia się Fata Morgana. Ruszamy dalej przed siebie. Przechodzimy przez krokodylą Zatokę, aż do Oazy. Schodzimy po kamiennych mostach na sam dół. W rozmowie z Żydami, prosimy o zrobienie nam stroju krokodyla. Dajemy im czaszkę znalezioną na pustyni, torbę ze skóry krokodyla oraz kły.



Otrzymasz gotową maskę. W Kairze, kierujemy kroki pod bramy pałacu (wcześniej zakładamy przebranie). Tym razem strażnicy nie powinni stanowić problemu...



Rozdział: 2. Nieprzyzwoita propozycja



Znajdujemy się w celi. Ze szczurzej nory wyciągamy pilnik, którego używamy na łańcuchach. Spowoduje to obniżenie nieszczęśnika, a właściwie tego, co z niego pozostało. Zabieramy protezę nogi. Tym sposobem zyskujemy także flet. Po lewej stronie znakuje się wyrwa w ścianie, podchodzimy i nawiązujemy dialog z więźniem w celi obok. Dowiadujemy się, że klątwę może zdjąć jedynie Ozyrys. Jako nagrodę za informacje wręczamy mu butelkę wina, którą opróżnioną otrzymujemy z powrotem. Teraz podajemy więźniowi wieszak, z którego Gemotep robi wytrychy. Używamy go na drzwiach i podążamy przed siebie. Na drodze spotykamy starego znajomego. Częstujemy go sztuczną nogą, po chwili drogę mamy wolną.



Wędrujemy do Dinara z prośbą o wskazanie ścieżki do zamku. Jednak nie wszystko pójdzie pomyśli. Stary naciągasz chce byśmy wykonali dla niego jedną rzecz, a mianowicie wykradli z mieszczącej się nieopodal arabskiej ambasady, Puchar Sułtana. Dostajemy odznakę, którą pokazujemy strażnikowi stojącemu przed wejściem do ambasady. Gdy już wejdziemy do środa, przyglądamy się naczyniu stojącemu po prawej stronie. Szybko przekonujemy się, że jest on zamieszkały przez węża. Na półce po lewej leży grzechotka. Używamy jej na wężu, a gdy ten wpadnie w trans, prędko wyrzucamy ją za okno. Gdyby sztuczka nie zadziałała, wracamy po grzechotkę na plac i powtarzamy manewr z wężem. Wazę zanosimy do Dinara, który zaprowadzi nas do tajnego przejścia.



Na następnej lokacji, naszą uwagę przykuwa długa czerwona tkanina zwisająca po lewej. Zabieramy ją, po czym kierujemy wzrok na stoisko z bezużytecznymi rzeczami. Przywłaszczamy sobie wazę z termitami. Podchodzimy do małego okienka i rozmawiamy z dziewczyną - prywatnie grzeczną, poukładaną córką zamrożonego ambasadora, a publicznie rewolucjonistką, pragnącą doprowadzić faraona do upadku. Obiecujemy dziewczynie wydostać się z lochu. Zaraz za rogiem znajdują się schody do piwnicy. Idziemy tam i używamy termitów na balach podtrzymujących sufit. W ten sposób uwalniamy Tharę z celi. Podajemy jej kawałek czerwonej tkaniny, która będzie od teraz służyła za odzienie.



Wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do strażnika. Rozmawiamy z nim na temat tańca Camella Loca, po czym prosimy towarzyszkę by zagrała melodie na wręczonym jej wcześniej flecie. Biedny Bulbul wpada do ścieków, a my możemy przejść dalej.



Rozdział: 3. Wezwanie Ozyrysa



Zdołaliśmy dostać się do pałacu faraona. Znajdujemy się w piekarni. Wchodzimy po drabinie na górę i przechodzimy wzdłuż gzymsu. Drogę do dalszej części pomieszczenia blokuje nam szczelina. Cofamy się kilka kroków i czytamy przepis na bagietkę "Ramzes Ekstra-długi". Z worków zabieramy trochę zboża i schodzimy z powrotem do piekarni. Zboża używamy na młynie, dzięki czemu uzyskujemy mąkę. Bierzemy szczyptę i kładziemy na kamiennym grillu. Następnie dodajemy trochę wody, przechylając wielką niebieską wazę obok. Odczekujemy teraz chwilę, aż bagietka spali się na węgiel. Teraz możemy użyć jej na szczelinie jako kładki. Assil, jak to młodzieniec, zapatrzy się na niezwykle urodziwą mieszkankę pałacu i cudem uniknie upadku. Z pomocą przybędzie nam Thara. Od tej chwili możemy przełączać się między bohaterami klikając na obrazek w prawym dolnym rogu ekranu.



Kierujemy się Assilem wzdłuż korytarza, wychodząc nad wodę. Część kładki jest zatopiona, by móc przejść dalej, przesuwamy dźwignie, znajdującą się nieopodal młyna wodnego. Przechodzimy dalej i znowu jesteśmy w ślepym zaułku. Każemy Assilowi wspiąć się na palmę, dzięki czemu przedostajemy się do dalszej części lokacji.



Podchodzimy do stołu, gdzie właśnie skończyło się przyjęcie. Przywłaszczamy sobie czerwonego homara, próbujemy także dosięgnąć, dryfującą na wodzie, zabawkę faraona. Nic z tego, kierujemy się po schodach na wyższy podest. Zabieramy kolejno tarkę do prania leżącą obok kwiatka, wbity w krzesło widelec (z prawej strony stołu) oraz rozsypane curry. Za pomocą homara przecinamy liny utrzymujące czerwoną tkaninę. Następnie przejmujemy kontrolę nad Tharą.



Dziewczyną kierujemy się w drzwi na prawo. Niestety, dalszą drogę blokuje nam strażnik na moście. Podchodzimy do okna i zabieramy czerwoną tkaninę. Wracamy do pomieszczenia z młynem wodnym. Dźwignia obsługująca urządzenie nie działa, więc zatrzymujemy młyn używając na nim czerwonej tkaniny.



Assil może teraz wyjąć z wody Kapitana Farona. Wchodzimy po najbliższych schodach, aż do wieży. W zacienionym miejscu używamy zabawki by zwabić strażnika pilnującego przejścia do dalszej części budynku. Wychodzimy przed schody i używamy jeszcze raz zabawki. Przejmujemy kontrolę nad dziewczyną i przechodzimy przez most. Wchodzimy do zacienionego miejsca, gdzie przed chwilą stał Assil. Gdy strażnik wróci na swe miejsce, przechodzimy na prawo. Musimy ustawić naszych bohaterów na dwóch płytkach przed kamiennymi drzwiami. Gdy to zrobimy, droga do Świątyni Ozyrysa stanie przed nami otworem.



Znajdujemy się w świątyni bóstwa. Udajemy się w prawą stronę i spoglądamy na malowidła przedstawiające wskazówki jak przywołać bóstwo. Schodzimy do niższej części świątyni. Wpierw zapalamy wszystkie kadzidełka po obu stronach schodów. Gdy już to zrobimy, przechodzimy w głąb pomieszczenia. Uważamy by stąpać jedynie po płytkach oznaczonych trzema piórami. W wyniku zapalenia kadzideł, odblokują nam się dwa stoły, jeden z przyprawami i drugi z gongami. Podchodzimy do stołu z przyprawami. Przypominamy sobie rysunki na ścianie. Każemy Asilowi wziąć wpierw żółtą przyprawę i użyć ją na płomieniu tlącym się na środku kamiennego stołu. Gdy to uczynimy, podchodzimy Tharą do stołu z gongami i uderzamy grzechotką o gong w kształcie trójkąta. Assil rzuca w ogień zieloną przyprawę, a Thara uderza o gong okrągły. Okazuje się, że misa z brązową przyprawą jest pusta. Zamiast niej, ciskamy o ogień curry. Następnie każemy uderzyć Tharze gong kwadratowy.



Pojawiają się kolejne podesty. Tharą podchodzimy do lewego z nich i zaczynamy grać na flecie. Tymczasem Assil podchodzi do drugiego podestu i używa widelca na tarce do prania jako instrumentu muzycznego. Naszym oczom ukazuje się Ozyrys, który daje nam klucz do świata umarłych. Podchodzimy chłopakiem do środkowego podestu i prosimy o zdjęcie klątwy. Nie wszystko idzie zgodnie z planem. Jesteśmy zmuszenie brać nogi za pas.



Biegniemy szybko w lewo. Po drodze klikamy na połamaną płytkę na podłodze. Biegniemy dalej, aż do końca korytarza i wyskakujemy przez okno. Zabieramy linę leżącą nieopodal nas i pomagamy naszej towarzyszce. Udaje nam się bezpiecznie wydostać z pałacu.



Rozdział: 4. Słońce Kairu



Oglądamy scenę, w której Ozyrys przesyła naszemu bohaterowi wiadomość. Mamy coraz mniej czasu. Wychodzimy na plac, obok Ambasay i podsłuchujemy rozmowę niewolnika i handlarza. Okazuje się, ze córka faraona zniknęła na dobre. Udajemy się nad Nil i podejmujemy dyskusję z jasnowidzem stojącym po lewej stronie ekranu. Assil musi podołać Próbie Cieni, ale potrzebujemy więcej informacji. Płyniemy na Krokodylą Zatokę.



Kierujemy się w stronę wielkiego głazu, aż do Oazy. Na drodze spotykamy rozzłoszczonego dżina. Okazuje się, że upuścił on swoją lampę. Proponujemy mu pomoc. Schodzimy do tajnej kryjówki Żydów, gdzie spotykamy Tharę. Na wodzie dryfuje sobie lampa, ale niestety nie jesteśmy w stanie jej dosięgnąć. Za namową dziewczyny, postanawiamy dołączyć do rewolucjonistów. Otrzymujemy deskę, która pomoże nam dostać się do dalszej części kryjówki. Idziemy w prawo, aż na drewnianą kładkę. Używamy deski, by przejść dalej. Dochodzimy do jaskini, skąd zabieramy wiadro oraz zrywamy banana z palmy.



Wracamy na pustynie i w lokacji ze szkieletami zwierząt odbijamy w prawo (górna część ekranu), aż do Sfinksa. Pod rzeźbą mieści się stoisko z pamiątkami. Zagadujemy stojącego tam Bakshisha. W rozmowie dowiemy się, że handlarzowi właśnie skończyły się czerwone skorpiony i ma problemy z otrzymaniem kolejnej dostawy. Na razie nie mamy czego tutaj szukać. Wracamy do Kairu.



Idziemy porozmawiać z handlarzem niewolników i poruszamy temat bananowych drinków, których spożywanie zostało zakazane przez faraona. Okazuje się, ze jest to ulubiony trunek kupca. Przed odejściem, rozmawiamy z niewolnikiem. Opowiada on nam całkiem oryginalną historię swojego przybycia wehikułem czasu. Jego zdolność pływania może nam pomóc w wyłowieniu lampy dżina. Niestety, wpierw musimy pozbyć się grubasa. Przechodzimy w lewo, do budki handlarza win i prosimy o koktajl bananowy "Słońce Kairu". Chcemy by trunek przyniósł jak najlepsze efekty, dlatego wybieramy jego najmocniejszą wersję. Następnie podajemy butelkę i szybciutko biegniemy do handlarza niewolników. Nie ma łatwo, jaśnie pan nie ruszy drinka, dopóki nie będzie zawierał parasolki koktajlowej...



Przez tajne przejście Dinara udajemy się na plac faraona, a stamtąd korytarzami, aż do ogrodu, gdzie obok wielkiego stołu śpi nawa... zmęczony przewoźnik zagubionej grupki Izraelitów z Gizy. Cucimy go wodą, nabrawszy ją uprzednio z basenu w wiaderko. Jegomość od razu uda się do swych towarzyszy. My za to biegniemy pod stragan Bakshisha, który zapewne stoi teraz bez właściciela. Z kosza zabieramy parasolkę do koktajli i łączymy ją z drinkiem. Teraz handlarz powinien przyjąć prezent bez oporu.



Tak też się stało, gdy handlarz padnie nieprzytomny na ziemię, odpinamy kluczę wiszące na jego pasie. Używamy ich na kajdanach niewolnika, który w zamian za ofiarowanie wolności postanawia nam wyłowić lampę dżina.



W oazie oddajemy lampę jej właścicielowi. Ten w zamian za pomoc, odpowiada nam na wiele pytań dotyczących porwanej córki faraona. Dowiadujemy się wielu ciekawych szczegółów. Przed wyjściem rozmawiamy z Tharą.



Po powrocie do Kairu, od razu kierujemy swe kroki do jasnowidza, który wręcza nam przydatne zaklęcie. Podchodzimy do głównych wrót pałacu faraona. Tym razem nie musimy się martwić, ze strażnicy odeślą nas z kwitkiem. Podążamy cały czas prosto, po schodach w górę, aż do tronu władcy Egiptu. Zawieramy umowę, w której obiecujemy przyprowadzić córkę faraona z zaświatów. Dostajemy rękę ślusarza, służącą jako klucz. Udajemy się do Sfinksa.



Gdy będziemy na miejscu, spoglądamy na lewą łapę kamiennego lwa. Znajduje się tam mechanizm w kształcie dłoni otwierający przejście. Używamy na nim ręki ślusarza i przejście staje przed nami otworem. Czeka na nas małe wyzwanie zręcznościowe. Musimy przejść przez salę, uważając na spadające głazy. O stanie zdrowia Assila informuje nas pasek widoczny na ekranie.



Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, skąd zabieramy i odczytujemy wiadomość od faraona dla niewolników. Kierujemy się na prawą stronę wielkiego holu. Podnosimy, oparty o kolumnę młot i przechodzimy w dół i następnie lewo. Wspinamy się na rampę i podnosimy drugą wiadomość, dotyczącą źle zamontowanego urządzenia. Kontynuujemy chód po rampie, aż ujrzymy worek cementu. Używamy na nim młotka i zrzucamy w dół. Gdy już to uczynimy, przechodzimy do końca podestu. Znajduje się tam trzeci list, jednak Assil nie może go dosięgnąć. Cofamy się na dół. Po drodze, przy akwarium z elektrycznymi węgorzami, nabieramy wody w wiaderko. Idziemy w miejsce, gdzie upadł worek z cementem. Zabieramy go i podążamy do lokacji z wyrwą w podłodze. Wsypujemy do niego cement, a następnie polewamy wodą. W ten sposób otrzymujemy betonową drabinę. Maszerujemy w prawo, aż do drewnianego rusztowania, na którym leży list nr 3. By wejść na pierwszy stopień, używamy drabiny własnej produkcji. Odczytujemy ostatnią wiadomość. Przy okazji zabieramy także leżący tam klucz w kształcie nosa.



Wracamy teraz do miejsca z elektrycznymi węgorzami, a następnie przez górne rusztowanie, aż do głowy Sfinksa. Stamtąd zabieramy pojemnik z figami oraz przyglądamy się dziwnej dziurce od klucza. Używamy na niej nosa z ekwipunku i oglądamy dalszy rozwój wydarzeń. Najwyższa pora udać się do domu.



Przed domem Assil podsłuchuje rozmowę opryszków. Wdajemy się w dyskusje z ojcem i wchodzimy do wnętrza budynku, przez swój pokój, aż do górnej części domu. Na kolumnie umieszczona jest dźwignia. Używamy jej, a w pokoju niżej otworzy się tajna skrytka, w której znajdziemy kolejny klucz do Sfinksa.



Wracamy ponownie na pustynie i wchodzimy do wnętrza Sfinksa tym samym sposobem, co poprzednio. W głowie Sfinksa używamy oka na dziurce od klucza i pociągamy za zwisającą linę. W ten sposób, opróżniliśmy zbiornik z elektrycznymi węgorzami. Przez prawe nozdrze rzucamy puszkę z figami. Sami za to zjeżdżamy po zwisającej linie. Zabieramy lezące tam figi i urządzamy sobie sjestę.



Assil jest pełny sił i teraz bez problemu będzie mógł zejść w dół zbiornika. Gdy już to zrobimy, od razu w oczy rzuci nam się, leżący na ziemi, elektryczny węgorz. Używamy go na maszynie czasu i w krótkiej animacji zabieramy kamień. Podchodzimy do lewej wagi, z której podnosimy odważnik. Kładziemy go na wadze po prawej. Drzwi otworzą nam się do połowy. Na wadze (po lewej stronie), kładziemy, zdobyty przed chwila kamień. Teraz brama stanie przed nami otworem.



Przechodzimy do następnego pomieszczenia, z którego Assil zabiera kij do baseballa. Rozmawiamy z mumią i gdy ta pójdzie pobawić się przełącznikiem, my szybko wchodzimy do transportera. Połowa sukces już za nami, udało nam dotrzeć w zaświaty.



Rozdział: 5. W ciemnościach



Ciemność uniemożliwi nam dalszą wędrówką. Na szczęśćcie Assil jest w posiadaniu szmaragdowego diademu, który rozświetli nam pomieszczenie. Schodzimy schodami w dół, aż do strażnika. Musimy się go pozbyć. W tym celu, rzucamy mu piłkę od baseballa. Uradowany stwór szybko za nią pogna, my za to będziemy mogli przejść przez bramę.



W dalszej części korytarza, natrafimy na kolejną przeszkodę - gadające drzwi w kształcie głowy. Wygląda na to, że coś działa nieprawidłowo. Podchodzimy do wieka po prawej stronie i używamy (znalezionego nieopodal) żółtego zapalnika na czerwonej klamrze. Ponownie udajemy się na pogawędkę z drzwiami (proponujemy mu przyjaźń).



Pora na spotkanie z samym Ozyrysem. Podczas rozmowy, bronimy się przed oddaniem Ankha. Ozyrys przejmuje kontrolę nad Assilem. Do akcji wkracza Thara. Obserwujemy kolejne animacje. W wyniku okropnego wypadku, duch chłopca każe Tharze wypowiedzieć zaklęcie aktywujące Ankh, które brzmi "Izis dała Ankh Ra, Ra dał Ozyrysowi, Ozyrys dał Setowi, a Set dał faraonowi.". Assil szczęśliwie powraca w świat żywych, jednak musi od razu brać nogi za pas. Wychodzimy ze Sfinksa na zewnątrz, gdzie spotykamy Bakshisha. Popychamy handlarza w otchłań i oglądamy końcową animację. To by było na tyle...



Autor: Przemo