Darkness Within: In pursuit of Loath Nolder - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 04.08.2008 17:44

Solucja ta została napisana tak, żeby przejść grę na poziomie standardowym, detektyw i śledczy.
Nie zawiera ona dokładnie wszystkich ukrytych możliwości, pozwala tylko grę skończyć.



UWAGA! W poniższej solucji gra została zmodyfikowana za pomocą oficjalnej łatki, którą ściągnąć można ze strony Nicolas Games - link tutaj




Koszmar:


Przejdź do końca korytarza, obejrzyj rysunek i wejdź w drzwi po lewej. Zjedź myszką w dół, na ciało.





Dzień 1 - Początek, 5 listopada 2011



Mieszkanie



Wstań z łóżka i podnieś dzwoniący telefon z szafki nocnej. Kliknij PPM, żeby wyświetlić ekwipunek i PPM, żeby użyć telefonu. Teraz naciśnij zieloną słuchawkę(myśl).

Po rozmowie z Arturem zerknij na telefon stacjonarny i odtwórz wiadomości środkowym przyciskiem. Jeszcze raz zadzwoń do Artura(myśl).

Zerknij na obraz nad łóżkiem i przeczytaj tomik wierszy „Ja i moje koszmary” leżący w górnej szufladzie szafki nocnej. Zajrzyj też do garderoby (drzwi naprzeciw łóżka). Otwórz dolną szufladę, przesuń sweterek, obejrzyj pistolet i sygnet. Wyjdź teraz z sypialni drugimi drzwiami i na przedpokoju otwórz górną szufladę komody. Z kuferka wyciągnij kluczyki do samochodu i wyjdź z mieszkania.



Biuro Howarda



Z zielonych półeczek na akta podnieś i obejrzyj akt zgonu i raport policji. Z blatu naprzeciw weź zdjęcia. Wyjdź z biura i udaj się do biura Loatha Noldera.



Biuro Loatha



Podejdź do kalendarza i obejrzyj go(obserwacja). Podejdź do biurka. Przeczytaj starą gazetę, z niebieskiej podstawki weź nóż do papieru oraz zajrzyj do szuflady, żeby zauważyć listę i przeczytać legendę. Udaj się do wyjścia, ale Howard zatrzyma Cię, żeby porównać miejsce ze zdjęciami.
Klikaj teraz na każde zdjęcie PPM i przybliżaj je plusem na dole. Przy jednym z nich Howard zauważy zmianę położenia obrazu.

Podejdź do niego, obejrzyj, odwróć i nożem do papieru rozetnij płótno. Teraz wejdź w umysł Howarda i w kwadratach umieść kopertę i nóż. Przeczytaj list. To pierwszy moment, w którym trzeba podkreślić słowa markerem;

Są to:




No więc w drogę. Mamy klucz, mamy adres, jedziemy do domu Clarka.



Rezydencja Clarka



Po wejściu do domu idź w lewo, do salonu z kominkiem, żeby obejrzeć zdjęcie dzieci i zabrać drugą część notatek z fotela. Pozostałe drzwi są w większości zamknięte. Kieruj się teraz schodami do góry, żeby zauważyć bałagan na podłodze, odczytać notatki z teczki na stole pod oknem o Dversahe i iść w lewo na strych po gruby sznur.

Zajrzyj też do sypialni, żeby z szafeczki naprzeciw wejścia wziąć klucz.

W notatkach nr 2 Clark wspomina o piwnicy, dlatego idż teraz do niej (na sam dół i prosto za schodami). Schodząc na dół zauważ mokrą łopatę (myśl). Jeszcze niżej, już w piwnicy Howard zauważy dziwny zapach(obserwacja). Po kliknięciu na słoiczki na regale poczuje inny zapach (obserwacja).

Kolejne drzwi otwórz kluczem z sypialni i idź w kierunku studni. Na belkach powyżej zaczep sznur. Weź też starą lampę leżącą po lewej i zejdź.

Kieruj się na sam dół.

Zauważ zawalony sufit i organizer upuszczony zapewne przez Clarka.
Uciekaj prosto do drzwi!



Mieszkanie Howarda



Idź spać. (Nowa myśl o czymś dziwnym w powietrzu).



Koszmar



Wyłącz radio i otwórz drzwi po czym zrób to jeszcze raz.



Dzień 2 – Po pobycie w szpitalu, 8 listopada 2011



Mieszkanie



Wstań i idź do łazienki po leki (drzwi w lewo przed wejściowymi). Następnie jedź do biura.



Biuro Howarda



Podnieś akt zgonu i podkreśl:





Rezydencja Clarka



Warto dokładniej przeszukać to miejsce.
Połącz myśli:


Zostało jeszcze jedno nie do końca zbadane pomieszczenie – gabinet – po schodach w górę w prawo i jeszcze w drzwi po prawej.





Obejrzyj stare książki, donice, kalendarz, maski. Naprawdę jednak ważna jest analiza szarawego zeszytu o nagraniach. To do roboty. Czytamy tekst i zakreślamy:



Zaraz za zeszytem znajduje się walizka, niestety zabezpieczona kodem. Trzeba go złamać!
To musi być łatwe, skoro facet ma tak słabą pamięć. Ważne wydarzenie – miał 22 lata, przejął firmę.

Łączymy myśli o ważne wydarzenie w życiu Fielda i data urodzenia Fielda Na akcie zgonu napisano, że urodził się w 1976. Czyli 1976 + 22 = 1998. Wklepujemy datę, wyciągamy notatki i odsłuchujemy choć początki nagrań z kasety nr 1. Szczególnie warto zapamiętać, kiedy nagrywał u Ivara.



"UWAGA! Jeśli w domu Clarka Fielda nie widzisz cyfr w zamku zabezpieczającym walizkę i nie możesz wpisać kodu, wyłącz antyaliasing w opcjach gry. Taki błąd, niedopatrzenie twórców." (info od użytkownika: Kiirama, wielkie dzięki!)



Warto zająć się też organizerem Clarka – wklepujemy byle jakie cyfry i naciskamy spację po podpowiedź. Triumfująca wiedźma. Hm. Czyżby to nie ten wiersz Pickmana?



Dom Howarda



Wyciągamy tomik „Ja i Moje koszmary” z szuflady szafki nocnej i zajmujemy się analizą wiersza.


Podkreślamy:


Żeby znaleźć odpowiednią liczbę, trzeba zrobić burzę mózgów. Łączymy myśli:

- znak i lustra

- znak i 6 zmarłych

-pozostała trójka + 18 + data


O proszę! Kodem będzie 1753 rok. Potrzeba tylko właściwego wpisu, ale zrobiłeś/aś to już wtedy, kiedy odsłuchałaś/eś kasetę z nagraniem u Ivara. 5 lipca 2011, także wg kolejności w jakiej pisze Clark będzie wyglądało to tak: 07/05/11. Położenie Chaty Ivara!

Howard nie czuje się dobrze. Zaprowadź go do domu i połóż spać.



Koszmar



Z kupki z tyłu podnieś kość i pochodnię. Zapal pochodnię od niebieskiego światła i idź do przodu do zablokowanych drzwi. Spróbuj użyć kości, ale okaże się za gruba, dlatego złam ją na kamieniu z tyłu.
Wejdź do krypty i kieruj się na samą górę, żeby obejrzeć trumny i wziąć rączkę leżącą z tyłu.
Zejdź na dół. Zdejmij pierścień z ręki posągu (pamiętasz? Leży on w szufladzie Howarda) i podejdź do pozłacanej skrzynki. Otwórz ją, w otwór zewnętrzny włóż rączkę i umieść kółka tak, żeby się łączyły.






Zakręć rączką, wejdź na górę i otwórz pięciokąt nad ostatnią trumną – porównaj pierścień i otwórz trumnę.



Dzień 3 – Urwany film, 10 listopada 2011



Wstań z łóżka i idź po lekarstwa. Okaże się, że jest ono inne, dlatego zaraz zadzwonisz do Artura, żeby je sprawdził.



Z kosza na śmieci wyjmij notatkę o spotkaniu. Po drodze zostaw lekarstwo na biurku w biurze, a potem udaj się do chaty.





Po drodze spotkasz mężczyznę nad urwiskiem. Porozmawiaj z nim, a kiedy skoczy weź kopertę.



Chata



Zajrzyj do kuchni po prawej i weź stojący koło metalowej misy hak. Sprawdź, czy jest ktoś w sypialni, a potem idź na górę. Po drodze patrz sufit, aż zobaczysz drewniane deski w jasnym kolorze. Sięgnij tam hakiem, pociągnij za drabinę i wejdź do góry. Zaraz po lewej jest płócienna kotara – odsłoń ją i przeczytaj książkę. Podejdź do okna. Zajrzyj przez teleskop i u samej góry znajdź wejście do jaskini.



Popatrz na krzesło i przeczytaj książkę o robieniu talizmanu. Ze stolika podnieś kartki i zajmij się analizą. Podkreśl:



To wszystko. Zejdź na dół i spróbuj wyjść. Zatrzyma Cię mężczyzna, któremu odpowiedz „to Ty ją zostawiłeś?”



Dom Howarda



Idź spać.



Koszmar: Popatrz na zaćmienie.



Po przebudzeniu wracaj zbadać chatę.



Chata



Wejdź do sypialni i weź pędzel leżący koło kubła. Idź do kuchni, z szafki w prawym rogu wyciągnij rozpuszczalnik i umyj pędzel – przyda się potem.

Ten facet musiał skądś wyjść!

Wejdź do sypialni i zajrzyj w róg koło parawanu – tam są jakieś drzwi.

Zejdź na dół otwierając drzwi kluczami, które dostałeś/aś od mężczyzny. Zajrzyj do kąta za czterema rzeźbami – zobacz sejf.

Potem udaj się dalej. Popatrz na symbol oka na ścianie.





Odwiedź też dwa kolejne pomieszczenia. Pierwsze, po prawej, jest pełne skrzyń. Wyłącz zasilanie klikając na czerwony przycisk. Weź też kit, którego reszta wystaje z boku. Sprawdź zawartość największej skrzyni.

Po drugiej stronie porozmawiaj z więźniem. Zanotuj też, że za drzwiami naprzeciw jest ciemno. Weź świeczkę i zajrzyj tam – z płaszcza wyjmij klucz i ostatnią część notatek.

Wejdź teraz za największe drzwi na środku, spróbuj wyjść i porozmawiaj z gościem.

Po rozmowie kieruj się w stronę wyjścia, ale zaczną Cię gonić, dlatego schowaj się w celi więziennej albo w schowku ze skrzyniami. Potem szybko uciekaj i jedź do domu.



Dom Howarda



Prześpij się.



Koszmar


Znajdujesz się w jaskini i nie możesz wyjść na zewnątrz. Pozbieraj fragmenty kamienia z malunkami, a następnie złóż je w umyśle Howarda.





Dalej znajduje się tylko wymyślny instrument. Malunek ten mówi Ci, które dziurki masz zatkać, żeby wygrać odpowiednią melodyjkę. Tak więc:

2, 3, 1, 2, 1, 2, 4, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 4.

Zaczną się wstrząsy.



Dom Howarda



Wstajemy i udajemy się na dalsze badanie chaty. Zanim jednak to się stanie Howard uprzedza, żeby zadzwonić do Artura po wyniki (myśl).



Chata



Tym razem chata jest pusta. Dlatego najpierw idź do góry, zbadać zamknięte do tej pory szafki. Otwórz je kluczami i wyciągnij z szafki po prawej klucz, a z szafki po lewej: patyczki i starą mapę. Odwróć starą mapę w ekranie badań i zauważ kupę rysunków. Pędzel wyczyszczony już z farby zamocz w atramencie, którego reszta znajduje się w buteleczce.

W obu szafkach znajduje się też masa dokumentów. W szafce po prawej wystarczy je przeczytać, a w szafce po lewej mamy dwa listy do zaznaczania (uprzedzam myśl, że tu, nie wiadomo dlaczego, niektóre ważne elementy nie podkreślają się).

W przegródce 2 od lewej: datę 28.11.2011.

W przegródce 2 od prawej: E.B, I.B oraz kod kd78gt8.

Literki i cyfry okazują się być numerem telefonu. To proste: na klawiaturze telefonu k to 5 itd.
Nr pod który zatem dzwonisz, to: 5378488. Nic to nie daje, ale o pomoc z tym nr poproś Artura.



Zejdź teraz na dół do piwnic. Zajmiemy się teraz tylko przednią częścią z sejfem. Kluczyk z szafki na strychu otwiera ten sejf. Jednak w dalszym ciągu nie wiemy, która to mapa. Zaglądnij do szafki naprzeciw. Obejrz dokładniej figurkę siedzącą na tronie. Odwróć ją i zrób odbicie symboli w kicie (z pokoju ze skrzyniami, koło przełącznika). Odcisk zabierz i posmaruj pędzlem. Wyjdź teraz z podziemi, a na szafce koło łóżka, gdzie leży czysta kartka, odbij czarne symbole. Weź je.

Pamiętasz, gdzie znajdowały się taki symbole? Lista w szufladzie Noldera!



biuro Noldera



Podejdź do biurka, otwórz szufladę i obejrzyj listę. Zakreśl linijkę z okiem, a następnie trzy pozostałe symbole WMT. Wróć do piwnicy z mapami:



Chata Ivara



Weź z sejfu odpowiednią mapę i ułóż ją na oznaczniku wyżej. Musisz teraz za pomocą rolek z boku stawić namiary, o których przeczytałeś/aś na liście. Po kolei więc (pierwsza wartość to ta u góry, druga to ta z boku):

- 05.05 – 05.05

-00.03 - 01.04

-07.06 – 00.08

-09.04 – 02.04.

Weź teraz mapę i obejrzyj klikając PPM, a później na każdym pojedynczym zaznaczonym symbolu, aż uzyskasz kilka nazw.





Czas zająć się kluczem wyjętym z marynarki byłego więźnia – Clarka. Jedź więc do jego apartamentu.



Rezydencja Clarka



Otwórz kluczem drzwi po lewej. Przeczytaj wycinek ze stołu mówiący o zaćmieniu. Udaj się następnie do drugiego pomieszczenia i zauważ podobnego stworka jak w gabinecie wyżej. Odwróć go i użyj trzech patyczków, żeby otworzyć (wsadzając w dziurki na godzinach: 12, 10 i 4.)





Wyjmij chrabąszcza, liścia i wyjdź z pokoju, bach!



Koszmar



Porozglądaj się po pokojach. Znajdź pokój z czymś na łóżku oraz część wsysaną przez wir. Jednak najważniejszą rzecz znajdziesz na czymś w rodzaju strychu (z miejsca początkowego drugiego drzwi na lewo. Podejdź do szafki z wiśniowego drewna (nie znam się, ale taki to kolor :P)
Kliknij i zajmij się mechanizmem. Najłatwiej zrobić to tak:

- kliknąć po prawej stronie największego koła i „przewieźć” korek z tego koła aż stykną się po raz pierwszy na tym samy poziomie, co korek z najmniejszego (gdzieś na północnym zachodzie).

-przetransportować najmniejszy korek tak, żeby zrównał się ze środkowym (trochę na prawo od środka)

-za pomocą środkowego i najmniejszego wyrównać je.





Wyjmij Łapacza Snów. Wrzuć go w wir ujawniający się za oknem pomieszczenia naprzeciwko.



Dzień 5 – Urwany Film, 17 listopada 2011



Dom Howarda



Obudź się, wstań i odbierz telefon od Artura. Udaj się do chaty Edwarda, o której opowiedział Artur.



Posiadłość



Idź prosto aż znajdziesz niecałkiem miły domek. Pukaj, aż będziesz mógł/mogła wejść do środka. Przyjrzyj się figurce, lampie, a potem po schodach wejdź do małego korytarzyka. Z szuflady w tej komodzie wyjmij karteczkę – obróć ją i przeczytaj cyfry 287. Idź prosto, aż do drzwi. Kiedy zacznie się pulsujący ekran zajrzyj do kąta koło szafki i przybliż. Postukaj (klikając lupą) najpierw w podłogę koło szafki, potem w ścianę i znowu w podłogę koło szafki – odsuń szafkę, dywan, ale jeszcze nie schodź na dół, tylko idź za pobliskie drzwi, po schodach w górę, a na końcu wejdź drabinką na strych. Obejrzyj listy, nuty, a potem otwórz kufer kodem z kartki. Przeczytaj o dzieciach Disa oraz weź dwa fragmenty gwiazdy. Teraz możesz zejść na dół.

Idź na sam dół, a potem korytarzem prosto. Otwórz kratkę po lewej przed zamkniętymi drzwiami – weź duży fragment gwiazdy oraz klucz. Kluczem otwórz drzwi.

Popatrz na symbol przed posągiem i zapamiętaj, gdzie są te koła oplatające kulki, a gdzie łyżka. Zajrzyj teraz do drzwi w korytarzu po prawej. Z lektyki weź cały zestawik płytek oraz dziwne metalowe coś:D

Ta rzecz przyda Ci się na drzwiach w korytarzu po lewej. Tam musisz ułożyć tę gwiazdę wg schematu z tyłu starej mapy, czyli: największy kawałek ma być z prawej, a dwa mniejsze z lewej. Pozornie nie pasują, ale tak ma być. Następnie włóż ten dziwny klucz i przekręć trzy razy, żeby ustawić koła i „łyżkę” wg schematu pod rzeźbą – cyk!





Okazuje się, że jest za ciemno, żeby tam pójść. Jednak na odsuniętej szafce w przedpokoju wyżej leży przybrudzona latareczka. Chwytamy ją i wracamy w to miejsce. Kierujemy się najpierw do tuneli, próbujemy przejść, a potem wracamy i ciągle próbujemy wydostać się.

Buuuu!



Po przebudzeniu wychodzimy z budynku (nie można wrócić na dół do tych drzwi, bo są zamknięte).
Jedziemy do mieszkania Howarda.



Mieszkanie Howarda



Sprawdź automatyczną sekretarkę.



Biuro Loatha



Przeczytaj jeszcze raz legendy Wellsmouth i podkreśl „zamieniono na Windslape. Zbadaj samą myśl Miasteczko Wolfsprey. Nowopostałą „inne miejsce” połącz z „grobowce” i już!



Cmentarz



Niestety na razie nie wiemy za wiele. Kieruj się więc do północnej części cmentarza, gdzie znajduje się coś w rodzaju stróżówki. Wejdź do środka i od razu na pierwszym regale poszukaj rejestrów na P – nie ma Samuela Williama! Idź więc dalej, przejdź przez drzw, obejrzyj biurka i półki oraz wspinaj się na górę skąd zabierzesz zardzewiały sztylet. Schodząc na dół zauważ deski koło wejścia na te schody, otwórz ten schowek i przeczytaj notatki stróża. Podkreśl:


Zajrzyj więc pod schody i podwadź nożem tę powierzchnię. Wyciagnij rejestr i podkreśl „Poer S.W.” – wschodnia część.

Wróć więc do głównej części cmentarza i skręć do części wschodniej. Potem prosto i skręć pod koniec w prawo, a potem do końca. Obejrzyj znak na grobowcu całkiem z tyłu i wejdź do środka. Zejdź w dół i spróbuj otworzyć drzwi. Nie da się, więc zajrzyj pod przysłowiową „wycieraczkę”:) i znajdziesz miejsca na płytki zabrane z lektyki. Pomiędzy nimi znajdują się jednak inne, które tez musisz odpowiednio ustawić. Załaduj więc symbole wg tej kolejności, a pomiędzy muszą znaleźć się te, które odbiłeś/aś na kartce – spiralka, oko, waga.





Zajrzyj do środka krypty i posłuchaj odgłosów z wnętrza. Wejdź w drzwi po prawej i zza ostatniego z grobów weź linę. Wyjdź z pomieszczenia i idź dalej na wprost aż dojdziesz do studni. Zaczep sznur o kratę i zejdź na dół. W krypcie kieruj się do trumny, którą wcześniej otworzyłeś/aś. Otwórz ją jeszcze raz, obejrzyj herb, odwróć go, a potem wejdź w przejście za trumną

.

Koniec.


Autorka: Madzius888