Podwójne kłopoty Buda Tuckera - poradnik
Dodane przez JAAR dnia 02.07.2008 23:02

Mam nadzieję, że ta solucja pomoże tym, którzy zawiesili się w grze w jakimś miejscu i nie wiedzą co robić dalej. Oki, więc bez zbędnego gadania. ZACZYNAMY



Część I



Po obejrzeniu intra wylądowaliśmy w pokoju hotelowym. Próbujemy wyjść drzwiami z prawej. Ups, może lepiej nie ... podchodzimy do umywalki i zabieramy z niej plaster (różowe piksele pomiędzy kurkami kranu). Wyżej, na półce zabieramy agrafkę i mydło. Idziemy do szafki obok łóżka (nie do szafy z kłódką!). Otwieramy szufladę i zabieramy z niej książkę. Dobra, czas się zmywać. Próbujemy otworzyć okno. Nie da rady. Używamy mydła na oknie i otwieramy je. Wychodzimy. Zabieramy płyty stojące przy rynnie. Obok jest niebieskie coś, ale go nie bierzemy bo jest niepotrzebne. Gadamy z piekarzem i idziemy w dół uliczki. Gadamy z cwaniakiem po prawej. Idziemy w lewo i rozmawiamy z bramkarzem Verą i malarzem. W rozmowie z Verą pytamy o członkostwo. Następnie wybieramy dowolne kwestie. Wiemy już, że aby przejść musimy mieć ładny krawat. Rozmawiamy z malarzem z lewej. Pytamy, czy malował kogoś nago. Wracamy do cwaniaka. Wybieramy kwestię o krawacie, a następnie pytamy o możliwość wymiany. Tonny odda krawat za bułkę. Wchodzimy do piekarni (drzwiami od ulicy na której jesteśmy - wybieramy "otwórz" i klikamy na drzwi). Używamy zapałek na alarmie przeciwpożarowym. Po animacji idziemy do uliczki, gdzie stał piekarz. Wchodzimy w drzwi które blokował i z blatu zabieramy bułkę. Pędzimy do cwaniaka i wymieniamy bułkę na krawat. Krawat pokazujemy Verze. Wchodzimy do baru. Rozmawiamy z barmanem i wybieramy dowolne kwestie. Po występie rozmawiamy z Lolą, także wybierając dowolne kwestie. Oglądamy filmik. Na komisariacie ponownie wybieramy dowolną kwestię. Lądujemy w pudle. W celi próbujemy porozmawiać z kumplem malarza z ulicy. Niestety kolo śpi jak zabity. Zabieramy więc wiadro, używamy na pękniętej rurze i czekamy. Po kilku dniach\miesiącach\latach (niepotrzebne skreślić :D) mamy wiadro wody. Używamy go na śpiącym. Sukces. Rozmawiamy z Pannsy i wybieramy ostatnią kwestię. W dość nietypowy sposób lądujemy w centrum handlowym. Wchodzimy w pierwsze drzwi i rozmawiamy z mózgiem. Pytamy o park. Wychodzimy. Mijamy drugie drzwi i idziemy do następnych (sklep muzyczny). Próbujemy porozmawiać z DJ-em. Nie da rady. Wychodzimy. Idziemy do baru. Gadamy ze sprzedawcą. Niestety, kolo nic nam nie pomógł. Idziemy więc dalej. Wchodzimy do sklepu rybackiego. Rozmawiamy z kapitanem. Pytamy co ma na sprzedaż i o katalog produktów. Nie wnikamy w historię o rybie - wędce i wybieramy drugą kwestię. W końcu pytamy o członkostwo w cechu rybackim. Potrzebujemy zdjęcia. Wychodzimy. Idziemy do ostatnich drzwi. Wybieramy opcję „otwórz” i klikamy na drzwiach przypominających zęby. Jesteśmy u dentysty. Możemy z nim pogadać. To kompletny świr! Zabieramy obcęgi z blatu i wychodzimy. Idziemy w przejście między barem a donicami (kursor przybierze kształt pogiętej mapy) i wybieramy park. Idziemy cały czas w lewo, aż spotkamy kloszarda Roystona. Rozmawiamy z nim. Musimy zdobyć dla niego żarcie. Podnosimy zwiniętą gazetę obok menela i oglądamy ją. Wracamy do centrum handlowego (podobnie jak przybyliśmy do parku) i idziemy do sklepu muzycznego. Teraz jest o wiele ciszej. Zagadujemy DJ-a. Pytamy czy skupuje stare płyty. Następnie wybieramy opcję Billy G. I pytamy co za to dostaniemy. Dostajemy ćwierćdolarówkę. Teraz idziemy w lewo, do sklepu obok informacji. Na automacie do zdjęć używamy monety. Zabieramy zdjęcie i oglądamy je. Całkiem niezłe :). Wracamy do kapitana i dajemy mu fotkę. Dostajemy siatkę. Idziemy do baru i używamy siatki na wyrzutni hamburgerów. Złapaliśmy jednego. Pędzimy do parku i dajemy żarcie Roystonowi. Zaprasza nas on do swojego domostwa. Gdy dochodzimy z kloszardem do jego składziku wybieramy dowolną kwestię. Teraz, jeśli chcemy klikamy na różnych przedmiotach (staruszka, słoń, korona) by usłyszeć krótkie historyjki o nich. Na końcu klikamy na małą, czerwono-żółtą skrzyneczkę na langusty. Do niczego się nie przyda, ale dostaniemy nowe informacje. Wracamy do centrum handlowego. Idziemy do informacji i pytamy mózg o doki. Idziemy tam. Rozmawiamy ze strażnikiem. Musimy zostać pracownikiem Tate’a aby dostać się do magazynu. Idziemy drabinką w dół. Na kutrze gadamy z Billym. Pytamy o przepustkę do magazynu. Niestety dostaniemy ją, gdy Billy przyjmie nas do pracy. Do tego potrzeba nam wędki, księgi ryb i żółtego przeciwdeszczowca. Książkę już mamy, ale musimy wrócić dopiero jak zdobędziemy resztę sprzętu. Oglądamy animację. Idziemy po drabince na górę. Idziemy w prawo i zabieramy rybę-piłę. Idziemy do muzeum. Rozmawiamy dowolnie z gościem na ławeczce i zabieramy dyndającą, czerwoną nitkę koło kolesia (o w mordę, ale bajer ). Wchodzimy do muzeum. Idziemy w prawo. Podnosimy leżące przy ogromnej grzance wrotki. Idziemy dalej w prawo i próbujemy zabrać płaszcz z manekina. Niestety kustosz się budzi. Rozmawiamy z nim wybierając dowolną kwestię. Odchodzimy. Gdy dziadyga zasypia, używamy na nim wrotek. Teraz spokojnie możemy zabrać płaszcz. Niestety, nie jest żółty, ale mamy na to sposób. Wychodzimy z muzeum i udajemy się na Seedy Street (tam, gdzie piekarnia). Idziemy w lewo. UWAGA: Nie rozmawiamy z Verą, bo utkniemy na dobre !!! Rozmawiamy z malarzem i wybieramy kwestię z zadaniem dla malarza. Potem wybieramy dowolną kwestię i gotowe. Mamy żółty płaszcz. Została już tylko wędka. Gnamy do parku. Używamy ryby-piły na odstającej w prawo gałęzi drzewa i podnosimy ją. Czas na małe kombinowanie. Używamy nici na agrafce, a następnie otrzymaną linę z hakiem na gałęzi i mamy wędkę. Jeszcze tylko używamy plastra na dziurze w wężu ogrodowym i kleszczy na kranie. Rozmawiamy z robakiem na wszystkie tematy. Mamy przynętę. Lecimy do doków, do Billego i rozmawiamy z nim. Dostajemy przepustkę. Idziemy przed magazyn i dajemy ją strażnikowi. Wchodzimy do środka i... TO PUŁAPKA !




Część II



Po dość nudnawym przemówieniu Tate’a, zagadujemy profesora. Okazuje się, że ma on przygotowane trzy opcje ucieczki. Jeśli chcemy, możemy się zgodzić na ich użycie, ale efekt i tak będzie do niczego. Na szczęście jest jeszcze jeden sposób (tym razem skuteczny). Gdy jesteśmy uwolnieni z więzów, pozostało jeszcze uciec z bazy Tate’a. W tym celu Bud włazi do szybu wentylacyjnego i znowu jesteśmy skazani na siebie (profesor boi się szybów wentylacyjnych). Trudno. ZACZYNAMY. Gdy jesteśmy w szybie idziemy w prawo. Jesteśmy przy „windzie” (nie wiem jak to określić) i panelu kontrolnym. Czytamy notatkę przybitą do ściany. Musimy przejść dwa testy (głosu i nosa) oraz zdobyć kartę magnetyczną, by uruchomić windę. Wchodzimy w kratkę, którą wyszliśmy i w szybie idziemy w lewo. Wychodzimy na stacji metra. Idziemy w prawo. W dokach kierujemy się do odległego doku (pojawi się strzałka do góry). Próbujemy otworzyć szafę. Nic z tego. Ale na prawo w wodzie szukamy małego, szarego klucza i używamy na nim zegarka profesora. Udało się! Używamy klucza na szafie. Pasuje! Otwieramy szafę. Aua, to bolało. Zabieramy kaczkę i różowe coś. Idziemy w dół i w prawo. Wchodzimy w drzwi u góry. Z sypialni strażników zabieramy termofor (pod łóżkiem grubego strażnika). Oglądamy przedmiot. Jest pełen rumu. Wychodzimy. Idziemy w drzwi z prawej. Rozmawiamy z naukowcem wybierając dowolną kwestię. Idziemy w drzwi u góry. Jesteśmy w gabinecie Tate’a. Patrzymy na obraz i otwieramy go. Ha, znaleźliśmy sejf.. Używamy klucza. Niestety nie pasuje :(. Wychodzimy do doków i wracamy do stacji metra. Teraz UWAGA: podchodzimy do wagonika znajdującego się przy kracie szybu. Patrzymy na kratę w oknie, a szczególnie w lewy górny róg kraty. Znajdujemy szary prostokąt. Podnosimy go. To karta magnetyczna. Po animacji wchodzimy do szybu i znowu idziemy w lewo. Wychodzimy przy windzie i wychodzimy drzwiami z lewej. Rozmawiamy z kobietą wybierając dowolne kwestie. Po rozmowie używamy na babie kaczki. Podnosimy klucz. Idziemy na dół. Wchodzimy w drzwi z lewej. Jesteśmy w kuchni. Zabieramy radio i gadamy z gorylem wybierając kwestie wedle woli. Następnie używamy różowego czegoś z malowidłem na ścianie naprzeciwko wejścia. Goryl je poprawia, a my używamy termoforu na dzbanku przy którym działał naczelny. Oglądamy animację. Wracamy do szybu i ZNOWU :) udajemy się do doków. Używamy pustego termoforu na butli z powietrzem. Napompowanego termoforu używamy z kolei na łodzi podwodnej. Wchodzimy do środka. Idziemy w drzwi u góry. W biurze zabieramy dyktafon z biurka. Oglądamy go. Nie ma baterii. Otwieramy w ekwipunku radio (opcja otwórz i klikamy na radio). Znalezione baterie montujemy w dyktafonie. Działa, ale brakuje taśmy. Patrzymy na tablicę ogłoszeń i zapamiętujemy hasło z żółtej kartki. Wychodzimy. Idziemy w drzwi z prawej. Używamy komputera i wpisujemy z klawiatury hasło (WIELGACHNE GACIE). Wychodzimy z łodzi. Trapem udajemy się do doków. Idziemy do naukowców. Zabieramy kasetę z konsolety i instalujemy ją w dyktafonie. Teraz wchodzimy do gabinetu Tate’a (tego z sejfem w obrazie) i używamy klucza od kobiety na sejfie. Podnosimy sztucznego nochala. Oglądamy animację. Wracamy do doków i gnamy do sypialni strażników. Używamy dyktafonu na grubym strażniku. Oglądamy kolejną animację. Gnamy do profesora (w szybie wybieramy środkowe wyjście). Używamy klucza od kobiety na drzwiach a następnie otwieramy je. Uff, po tym wszystkim udajemy się na powierzchnię. Ale zaraz, wszystko się trochę zmieniło! To znak, że rozpoczyna się...



Część III



Oki, do dzieła. Podnosimy pudełko pizzy i balon (leżą koło sznurka na pranie). Używamy zegarka profesora na drzwiach od piwnicy (z prawej) a następnie otwieramy je. Ze środka zabieramy wbitą w ziemię korbę (jest koło stołu), gumę (przyczepiona do stołu - klikamy na różowe piksele pod blatem stołu) i wiszący z prawej płaszcz. Wychodzimy. Używamy korby na platformie czyścicieli okien. Na dachu używamy gumy na balonie, a balona na świetliku. Jesteśmy w bazie Tate’a. Zabieramy ze stołu gazetę i oglądamy ją. Wychodzimy drzwiami z lewej. Przechodzimy przez korytarz z siekierą idąc w lewo. Jesteśmy w hallu. Schodzimy po schodach i idziemy w prawo. Zjeżdżamy windą do piwnicy i wychodzimy z niej (piwnicy). Zagadujemy profesora. Razem z nim idziemy do hallu w bazie. W rozmowie wybieramy dowolne kwestie.. Gdy profesor odchodzi idziemy drzwiami u góry. Znaleźliśmy porwanych światowych przywódców! Rozmawiamy z Elvisem (będzie podpisane „Król”) Rozmawiamy o wszystkim. Nie wychodzimy jeszcze. Idziemy schodami z prawej. Oto i maszyna profesora. Próbujemy się zbliżyć. Aua, to bolało. Wracamy do głównego hallu i idziemy tam, gdzie poszedł profesor. Rozmawiamy z nim. Znalazł Tate’a. Pytamy o sposób działania. Profesor wymyślił niezawodną pułapkę, ale potrzebuje kilku dziwacznych przedmiotów. Zgadzamy się je przynieść. Wracamy do hallu i z kredensu zabieramy telefon komórkowy. Wracamy do pokoju gdzie jest profesor i używamy telewizora. Włączamy go przełącznikiem z prawej i wybieramy trzeci kanał. Oglądamy program” To mój śledź”. Używamy telefonu na prowadzącym i wygrywamy zegar z kukułką (ta niestety uciekła w czasie dostarczania). Cóż, trzeba więc złapać ptaszka. Wychodzimy z pokoju i po schodach wracamy do korytarza z siekierą. Próbujemy ją zabrać. Nic z tego. Wchodzimy w środkowe drzwi. Z drabinki zabieramy olejarkę, a z boku śmigłowca klucz. Używamy klucza na tylnym śmigle i zabieramy nakrętkę, która nam upadła. Wychodzimy do korytarza i używamy olejarki na siekierze. Wracamy do głównego hallu i windą zjeżdżamy do piwnicy. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w dół. Idziemy do zrujnowanej piekarni. Rozmawiamy z piekarzem. Gdy wspominamy o pomocy wybieramy dowolną kwestię, a następnie dowolne obelgi. Kończymy rozmowę i zagadujemy piekarza jeszcze raz. Ponownie wybieramy obelgi, aż do pojawienia się kwestii o niedopieczonym cieście. Zdenerwowany piekarz ”wręcza” nam swoją patelnię. Wychodzimy. Idziemy do baru, którego niegdyś strzegł Vera. Zabieramy z baru kredę i zapałki. Rozmawiamy z robotnikami. Wybieramy kwestię z imieniem i nazwiskiem bohatera, a potem pytamy, czy możemy się przyłączyć do gry. Następnie wybieramy dowolną kwestię. Podnosimy upuszczony przez robotników kij bilardowy. Wychodzimy. Idziemy do końca w prawo, aż pokaże się ikona mapy. Idziemy do centrum handlowego. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym kiedyś gadaliśmy z mózgiem (pierwsze z lewej). Rozmawiamy z okiem. Dostajemy zagadkę. Niestety, żadna z naszych odpowiedzi nie jest poprawna. Wychodzimy. Idziemy do drugiego pomieszczenia. Gadamy z kolesiem za ladą-gąbką i pytamy o zatyczki. Gdy koleś się schyla zabieramy z lady małe, różowe zatyczki i wychodzimy. Idziemy do sklepu muzycznego i używamy zatyczek. Rozmawiamy z odmienionym DJ-em dopóki nie zleca nam wyniesienia śmieci. Zdobywamy żółte coś i mechanizm wentylatora. Używamy na nim śmigła i otrzymujemy „maszynę do robienia wiatru” z listy profesora. Wychodzimy. Idziemy w prawo, mijamy bar i (jeśli chcemy) rozmawiamy z gościem trzymającym balony. Niestety, nie mamy pieniędzy żeby kupić balon więc idziemy dalej, do sklepu nad którym widzimy kamerę. Zakładamy płaszcz i idziemy w prawo, zabieramy gumowe rękawiczki i wychodzimy. Rozmawiamy z Verą. Niestety jest teraz zupełnie inną osobą. Dowiadujemy się, że aby dostać się do dentysty, musimy mieć numerek. Wracamy do sklepu z zatyczkami i używamy nakrętki (tej która odpadła gdy zabieraliśmy śmigło helikoptera) i używamy jej na maszynie ze słodyczami. Zabieramy czekoladę. Wychodzimy. Idziemy do parku. Rozmawiamy z dziewczynką i wymieniamy czekoladę na balon i mamy „napompowaną dętkę” z listy profesora. Idziemy w lewo. Używamy kredy na odważniku ze sztangi kobiety. Łapiemy kukułkę i używamy jej na zegarze. Podnosimy też odważnik. Idziemy dalej w lewo. Rozmawiamy z Roystonem, tylko on nie został odmieniony przez Tate’a. Pytamy go o handel wymienny. Da nam metrową rynnę, jeżeli przyniesiemy mu pachołek drogowy. Rozmawiamy jeszcze raz i wymieniamy płaszcz na rybę. Wychodzimy z paku i idziemy do doków. Idziemy do końca w prawo. Ze skrzyni zabieramy numerek do dentysty. Używamy kija bilardowego na koszuli ze sznurka. Podnosimy koszulę i spinacz do bielizny, który spadł. Wracamy na Seedy Street i do bazy Tate’a. Rozmawiamy z profesorem i opowiadamy mu zagadkę. Wychodzimy z pokoju i zaraz wracamy. Pytamy profesora o odpowiedź. Jeśli chcemy, możemy oddać profesorowi część zdobytych rzeczy (wystarczy z nim porozmawiać kilka razy, aż powie żebyśmy przyszli, gdy będziemy mieli coś dla niego). Wychodzimy i idziemy na ulicę. Koło rynny, między piekarnią i barem znajdujemy właz do kanałów. Gdy go jednak otwieramy ktoś nas wygania. Używamy więc ryby na włazie i pozbywamy się mieszkańca. Używamy spinacza do bielizny i schodzimy do kanałów. Zabieramy pachołek i gnamy do parku do Roystona. Dostajemy rynnę. Teraz idziemy do oka i odpowiadamy prawidłowo na zagadkę. Dostajemy nagrodę - klej. Idziemy do dentysty i rozmawiamy(!) z kurą. Gdy zgadza się z nami iść, zabieramy ją i idziemy do muzeum. Używamy siekiery na drzwiach i obserwujemy gdzie spadła odrąbana deska. Znajdujemy przy niej gwóźdź. Wchodzimy do muzeum. Używamy kleju na kustoszu, który ciągle jeździ na wrotkach podarowanych mu w I części. Gdy wreszcie kończy, zabieramy wrotkę (jednej się nie da bo jest przyklejona, więc próbujemy drugą). Zabieramy też dwa stroje hawajskie wiszące na ścianie za krzesłem. Łączymy kij bilardowy z wrotką i tak otrzymany przedmiot łączymy z koszulą. Ok. Mamy wszystkie przedmioty potrzebne profesorowi, więc pędzimy do niego i mu je oddajemy. Czas na wielki finał. Oglądamy animację i...



Brawo, właśnie ukończyliśmy grę :) .



Autor: JAAR