NiBiRu: Wysłannik Bogów - poradnik
Dodane przez telipinus dnia 30.06.2008 14:07

W poniższym tekście używam nieraz skrótów typu LM, PM, na określenie lewego bądź prawego przycisku myszy… oraz tłumaczonych skrótów myślowych.



Rozpoczynamy przygodę, a raczej wszystko zostaje nam przedstawione w formie dialogu. Widzieliśmy już coś takiego w poprzedniej grze tego studia.

Ale do rzeczy. Zostajemy wciągnięci przez wujka ‘wariatuńcia’ (profesor) w pomoc w rozwiązaniu sprawy pewnej kopalni/bunkra w zachodnich Czechach z ostatnich lat II Wojny Światowej. Kwestia podoba się bohaterowi i od razu wyrusza w odwiedziny do wujka. Wszystko jest załatwione, wszelkie nieścisłości ustalone, opłaty porobione, dosłownie wszystko przygotowane tak, aby tylko jechać. Ale „where’s the fire?” jak to mówią amerykańscy strażacy.
Chętnie pomożemy wujkowi, ogarniętemu pasją kultury Majów/Azteków, tych z Ameryki Południowej, sprzed czasów kolonizatorów; ale po co ten pośpiech? Kiedy główny temat zostanie wytłumaczony Martinowi, bohater (czyli my) rusza śladem ostatniego kontaktu drogiego wujka… pani Barbory, z którą spotkać się musi jeszcze tej nocy na Moście św. Tomasza w Pradze. Więc…na lotnisko!



  Praga, most św. Tomasza.

  Mieszkanie Barbory.

  Centralne Archiwum Miejskie.

  Biuro Barbory.

  Biurowiec.

  Baza wojskowa.

  Kopalnia.

  Korytarz/Bunkier.

  Tajne pomieszczenie.

  Laboratorium.

  Tajne pomieszczenie II – sejf.

  Hotel Safron.

  Posiadłość wuja.

  Hotel Safron II (dostać się do pokoju oprawców).

  Meksyk, Tecolut.

  Ranek.

  Świątynia Świtu.

  Tekolut II.

  Wioska.

  Ruiny II nocą



Praga, most św. Tomasza



Lądujemy w Pradze, a mianowicie na moście (niezwykłe są te osiągnięcia europejczyków), gdzie czekamy z niecierpliwością na nasz kontakt. Ciekawe jak będzie wyglądała ta Barbora?
Niestety nie dowiadujemy się, ponieważ Barbora nie przychodzi. W zamian nawiązujemy rozmowę z napotkanym malarzem. Nie chce nam powiedzieć o Barborze, dopóki nie kupimy portretu, który właśnie rysuje. Po zakupie robi się rozmowny i mówi, że widział pewną kobietę przy posągu św. Tomasza. Odnajdujemy przy posągu kartkę z adresem, do którego zawożeni jesteśmy taksówką.



Mieszkanie Barbory



Na domofonie odnajdujemy mieszkanie Barbory Kánská, lecz nikt się nie odezwie. Po ponownym dzwonku, próbujemy dostać się do środka za wszelką cenę, dzwoniąc po domownikach.
Ciekawe czy po północy tak łatwo ktoś by nam otworzył?.

Jednak po 4 dzwonku wchodzimy do środka. Wewnątrz rozglądamy się po skrzynkach pocztowych i tablicy na klatce. Wsiadamy do windy i jadymy (no dobrze jedziemy…przecież nie jesteśmy na Śląsku tylko w Pradze) na górę. Gdy wysiądziemy (automatycznie:) ) na odpowiednim piętrze, pukamy do drzwi po prawej. Znowu nic, tak jak przy domofonie. Sprawdzamy aktywne drzwi, następnie kierujemy się na dół i do tablicy. PM i wiemy gdzie lokatorzy chowają przed wścibskimi klucz od strychu..

Po sprawdzeniu (PM) kartki pożyczamy sobie klucz… więc kierujemy się na strych. No przecież! Najpierw zapalamy światło. Zbieramy szmatę leżącą na wiadrze; linę i cegły podpierające szafę. Ta rozwali się, nie budząc nikogo (!), po czym podnosimy spomiędzy desek (PM) dziwną kulkę. Zbijamy za pomocą szmaty szybę i zabieramy się za resztki szkła (w ten sam sposób).
Coś już nam świta? Przewiązujemy linę dookoła słupa i schodzimy po linie do mieszkania. Coś nas ciągnie, nawet kosztem łamania prawo, do tej Barbory :).

W mieszkaniu…dostajemy po głowie. Następnego dnia znajdujemy…bałagan, jak to w przygodówkach. I gdzie się kierujemy? Do łazienki! Tam, w wannie leży nasza martwa nieznajoma. Coraz lepiej, powiecie?.

Tylko jej kot może nam w czymś pomoże. Kiedy go pogłaszczemy, dowiemy się, że ma na imię FELIX. W mieszkaniu w czasie przeszukiwania, w torebce Barbory znajdujemy jej kartę identyfikacyjną (zwaną dalej ⇒ kartą Barbory). Należałoby teraz przeszukać komputer, ale wita nas hasło. Hasłem jest imię kota ⇒ FELIX. Musimy zapamiętać to imię, bo będzie jeszcze nam potrzebne, ale to w swoim czasie. .

Po otrzymaniu informacji z komputera słyszymy odgłosy policji, przed którą przyjdzie nam pokonać drogę przez okno, po raz wtóry. Ale jeszcze tylko szybko wymiana zdań z wujkiem.



Centralne Archiwum Miejskie



Najlepszym miejscem gdzie prawdopodobnie odnajdziemy przepustkę na teren kopalni będzie archiwum miejskie, gdzie pracowała Barbora. Jak pomyśleliśmy, tak i zrobiliśmy. Przed budynkiem dowiadujemy się od wujka, że więcej pomocy nam nie udzieli, ponieważ wszystko, co wiedział na ten temat, to już powiedział. („Powiedział, co wiedział” :)).

Przed budynkiem spotykamy niedosłyszącego emeryta. Nie da się z nim porozmawiać…tak to już z takimi jest. Dalej, w budynku wejścia do biur strzeże…stróż, któremu nawet karta Barbory nie pozwoli złamać przepisów i wpuścić nas do środka. Więc szukamy sposobu ⇒ znajdujemy takowy wychodząc z parku. Biurowiec nam nie pomoże w tej chwili, więc kierujemy swe kroki w lewą stronę za kiosk i sprawdzamy wejście do metra a z góry posypią się gromy piekielne. No, tym razem będą to tylko petardy pewnej dziewczynki, z którą dobijamy targu za kulkę odnalezioną w mieszkaniu Barbory. Do petard potrzebny będzie jeszcze (jak wiadomo) zapalnik. Takowy kupimy w…kiosku :) Chodzi o zapałki. Idąc w stronę parku (w dół od biurowca) rozmawiamy z żebrakiem i pomagamy mu w zdobyciu papierosów (do czego nie namawiam w codziennym życiu!!!) z kiosku. Będzie nam za to szalenie wdzięczny, ale to później..

Przed budynkiem CAM używamy petard na staruszku (do czego również nie zachęcam :) ). Dopiero to wydarzenie sprawi, że uda się nam z nim porozmawiać. Ale nic za darmo. Staruszkowi chce się pić, i to…wina. Biegniemy do naszego kiosku i kupujemy wino w kartoniku. Od żebraka (wdzięcznego;)) bierzemy jedną z butelek i przelewamy do niej zakupione wino. Tak otrzymaliśmy Chateau z kiosku :D.

W końcu emeryt (zadowolony), da nam wskazówkę, jak ominąć strażnika za pomocą szyfru na kartce, którą musimy pokazać bratankowi, jak się okazuje, staruszka.



Biuro Barbory



Po zjeździe windą podchodzimy do drzwi naprzeciwko, tzn. bardziej do czytnika i używamy karty identyfikacyjnej Barbory na nim i wchodzimy do środka. I tak w pomieszczeniu jest ukrytych kilka rzeczy (nie musimy w tej kolejności):



Przed windą używamy karty Barbory na czytniku poczty kanałowej i wprowadzamy (należy zrobić to dosyć szybko!) numer z kartki D3-7422. Otrzymujemy dokumenty dotyczące odkrycia kopalni w zachodnich Czechach.



Biurowiec



Musimy teraz zdobyć pozwolenie wejścia na teren bazy wojskowej. Idziemy do biurowca, gdzie mieści się odpowiedni urząd. Sekretarka tylko nas zirytuje, ale rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Otrzymamy od niej wizytówkę sekretariatu. I tak nic to nie da w tej chwili. Schodzimy i rozmawiamy z żebrakiem, może jeszcze jest nam wdzięczny :) Oczywiście, że nam pomaga, informując o jej samochodzie. Sprawdzamy nr rejestracyjny i idziemy do niej. Będziemy musieli posłużyć się fortelem. Dzwonimy na jej nr. Wynik rozmowy będzie rewelacyjny i będziemy mogli wejść do biura prezesa. Po rozmowie otrzymujemy żądany dokument, a z sekretarką… to już sobie porozmawia :) Dowiadujemy się o niebezpieczeństwie na terenie kopalni, o minach i ekipie saperów, którzy najpierw muszą oczyścić teren. Nie można tam wchodzić przed nimi. Ciekawe czy posłuchamy? :)



Baza wojskowa



Wita nas (po angielsku) wojskowy służbista. Dopiero rozmowa z majorem kończy się wpuszczeniem do bazy. Sprawdzamy wszelkie aktywne miejsca w tym momencie i rozmawiamy z żołnierzem i majorem na wszelkie tematy, klikając nawet po dwa razy. Od razu skierujemy kroki (grzybki na razie nie aktywne :) ) ku głębi obozowiska i zaczniemy rozmowę z podejrzanym historykiem.



Po rozmowach z żołnierzem przed kopalnią, z historykiem o pomyśle na wejście do środka, żołnierzem i majorem przy wejściu do bazy; czekamy aż zapadnie zmrok. Jak się umawialiśmy ze Staškiem.



Musimy teraz dostać się do namiotu majora, plan jest poniższy:




Kopalnia



Po sekwencji znajdujemy się w upragnionej kopalni. Na początku zainteresujmy się beczką z prawej strony i wyciągnijmy pręt.

Teraz przyjdzie nam zwiedzać kopalnię. Mamy do wyboru 2 ścieżki. Kierujemy się w tę po lewej; kiedy natrafimy na zawał (tak w żargonie górniczym mówi się na zawalony szyb) używamy na kupie ziemi nasz pręt. Prześlizgujemy się w wydrążoną dziurę i znajdujemy nowego zmarłego. Tym razem jest to Niemiec, pilnujący pewnie skarbu piratów.:) Zabieramy mu spinkę III Rzeszy i wracamy do tuneli.
Po dojściu do miejsca rozpoczęcia dzielenia ścieżek, idziemy na wprost. Znowu ścieżki: ← ↑ i →




Dochodzimy do jakiegoś dźwigu. W kupie piasku używamy pręta, wygrzebujemy pokrętło no i używamy go na maszynie dźwigu, opuści się ładunek. Bierzemy hak i łączymy z liną. Posiedliśmy linę z hakiem :)




Dochodzimy do końca a tam…zalana część kopalni. Używamy latarki i liny z hakiem w miejscu wskazanym przez sekwencję. Znajdujemy klucz.




Na końcu ścieżki…brama. Na środku bramy używamy klucza. Lewe pokrętło musimy poruszyć dwa razy a następnie skorzystać z oliwiarki. Gdy w niej zabraknie smaru należy uzupełnić z naszego rezerwuaru i nalać w pokrętło. Pokrętła przekręcamy jak w swastyce, o tak:





Po otwarciu się bramy idziemy dalej…a czemu by nie?



Korytarz / Bunkier



Gdy tylko wejdziemy do tego korytarza nasza latarka kaputt, po lewej widzimy jakiś generator. Na sterowniku nr 2 użyć klucza (2x) i smaru…i będzie dobrze. A więc jednak ten tunel to bunkier :-o Dalej z napisu dowiadujemy się czegoś o tym miejscu i od razu czujemy się pewniej. Przed nami znowu labirynt w postaci: ← ↑ i →.



← do magazynku
Używamy klucza (od drzwi). W środku zabieramy przeróżne rzeczy: dynamit, ze skrzyni (wrócimy tu jeszcze), żarówka, puszka, próbówka. Bateria na ziemi jest nieaktywna, ale wrócimy do niej.



→ do archiwum
Znowu drzwi i potrzebny klucz. W końcu omówił posłuszeństwa i pękł. W tym momencie wracamy do magazynku, przewracamy baterię i używamy na niej próbówki; używamy kwasu na zamku, ten posłusznie otwiera podwoje archiwum hitlerowskiego bunkra. Po wejściu z lewej strony odnajdujemy aktywną szufladę i używamy tam kartki z napisem D282. Zabieramy magnesy.





Dalej znajdujemy stół, a na nim, oprócz nie aktywnych rzeczy, pudło, linijka, lupa.
Zapalamy światło po wkręceniu żarówki; na ścianie widzimy dwie wajchy nieaktywne w tym momencie. Spoglądamy na ślady na ziemi, ktoś musiał coś przesuwać od ściany. Robimy to z szafą i…wejście. Musimy je tylko sforsować. Wpierw pręt. W otrzymaną wyrwę włożyć dynamit. Wracamy do skrzyni w magazynie po następną laskę i wyciągamy z niej jedynie lont. Wracamy, używamy lontu i podpalamy. Po eksplozji trzeba czegoś, co nam zaaplikuje materiał wybuchowy głębiej.

Łapiemy szczura z pomocą pułapki (pudło + linijka + otwarta puszka), zostawiamy ją przy aktywnej dziurze pod rozpiską korytarzy. (miejsce wskazane przez kursor)





Możemy wrócić do biblioteki, do magazynu po kolejną laskę dynamitu lub rozejrzeć się np., w nieodwiedzanym korytarzu ↑. Albo wszystko na raz :) Kiedy wrócimy do naszej pułapki, szczur już grzecznie wejdzie do środka. Wyjmujemy szczura z pułapki i łączymy z ładunkiem. Wracamy do naszego rozgrzebanego archiwum i wpuszczamy żywy ładunek do dziury.
Proszę nie robić tego w domu!!! Chyba, że wiecie o tajnym pomieszczeniu.



Tajne pomieszczenie



Natychmiast należy zapalić światło. Późniejsza identyfikacja pokoju, to już tylko formalność. Zabieramy żelazko i dziennik dr-a Dietricha Raumharta pracującego nad projektem NIBIRU. Z dziennika wynika, ze klucz do sejfu upadł do ścieków w laboratorium.

Kierujemy się do skrzyżowania i idziemy ↑. Z lewej strony widzimy dziwny mechanizm. Po umieszczeniu płytek na właściwych miejscach, aby pasowały do wielkiego trójkąta (kolejność i uporządkowanie dowolne) wciskamy wielki, czerwony guzik.

Np.:





I wchodzimy do windy.



Laboratorium



Podchodzimy do biurka z lewej strony i zabieramy magnes. Łączymy do ze sznurkiem i wyciągamy klucz ze ścieków. Następnie na tym samym stole musimy podgrzać nasze żelazko: wlewamy naftę do urządzenia, za pomocą zapałek podpalamy i ustawiamy żelazko na palniku. Zabieramy je i wracamy do tajnego pomieszczenia.




Tajne pomieszczenie II – sejf




Po otwarciu klapy zabieramy się za sejf. Badamy lupą notatnik dr-a. na ostatniej stronie widoczne odbarwienie, przykładamy tam gorące żelazko i odczytujemy: 47922. wprowadzamy powyższy numer, w takiej kolejności (po prostu musi przejść przez 0): 4xLM (nr 4), 7xPM (nr 7), 12LM (nr 9), 7xPM (nr 2) i 10xLM (nr 2). Zabieramy statuetkę i wychodzimy.

Niedane będzie się nacieszyć znaleziskiem, bo zaatakuje nas Stašek. Odrzucamy statuetkę i szybko włączamy dźwignie obok, do tej pory nieaktywne. Po wyeliminowaniu agresora, wracamy do Francji cali i zdrowi.




Hotel Safron



Gdy wejdziemy do środka i porozmawiamy z gościem przy recepcji, poznamy ważne dla nas dane osobowe – Daniel Dobrowsky. Recepcjoniste wołamy jak w Syberii, przez dzwonek na kontuarze, a kiedy ten powie, że nie ma wolnych miejsc, zabieramy się stamtąd wpierw zabezpieczając zapałki. Na zewnątrz, wykorzystujemy nr do hotelu z zapałek (PM) i w budce dzwonimy, anulując rezerwację Dobrowskiego. Niech Polak się pomęczy :). W pokoju przyjdzie chwilę nam odpocząć, kiedy recepcjonista poszuka nr wuja. Bo nie wiedzieć czemu, komórka zniknęła.



Posiadłość wuja



Aby dostać się na wyspę, na której notabene znajduje się posiadłość, będziemy musieli pomóc rybakowi w rozładunku towaru. Następnie płyniemy i rozmawiamy z wujem o przygodzie w zach. Czechach. Kończy się na kolejnej propozycji wyjazdu do Meksyku.

Później wszystko dzieje się jak w kalejdoskopie, dostajemy przez łeb i kiedy rozmowa z doktorem Raumhartem dobiegnie końca, nasz znajomy Stašek postara się, abyśmy się nie nudzili. Noża szybko używamy na przełączniku z lewej, a zapinką otwieramy kajdanki. Wracamy do wuja!
Na miejscu, dowiadujemy się niestety o tragedii i przekonujemy policjanta, aby nas wpuścił. Przed domem rozmawiamy z detektywem. W domu prowadzimy własne śledztwo. I tak:






Z sejfu zabieramy dokładnie: nic! Statuetki zostały zabrane.









Hotel Safron II (dostać się do pokoju oprawców)



Kiedy zauważamy, że w tym samym hotelu mieszkał Stašek, ogarnia nas: spokój i racjonalne podejście do sprawy. Trzeba znaleźć sposób na spenetrowanie pokoju naszego znajomego. Wg powyższego:










Animacja kieruje nas, ze statuetkami w kieszeni, do Meksyku, miejscowości Tecolut, w stanie :)… nie ma takiej wioski (jedynie o podobnym brzmieniu Zacatecoluca w San Salvador).




Meksyk, Tecolut



Podchodzimy do drzwi od sklepu George’a i czytamy notatkę, musimy iść do Rossie:





Ranek





Świątynia Świtu





Jak widać musimy zaaplikować kulki w odpowiednie miejsca oznaczone u góry kolorami, i tak jak w zegarku:

słupek czerwonych – ‘12

słupek zielonych – ‘3

słupek białych – ‘6

słupek żółtych – ‘9

Także pierścienie kręcą się zgodnie z obrotem wskazówek zegara (LM), a w odwrotną (PM). Podporządkowałem pierścieniom, licząc od środka, rzymskie cyfry:

1 pierścień – I

2 pierścień – II

3 pierścień – III

4 pierścień – IV

zewnętrzny pierścień – V

Należy przesuwać czasem kulki, a czasem pierścienie, uważamy, aby nie pyknąć zamiast kulki pierścienia i na odwrót, bo robi się mętlik przed oczami. Zapraszam! Kostka Rubika Majów.



Nic prostszego:




Pozycja końcowa:



Bierzemy pryzmat z wnęki.




Tekolut II






Wioska







Ruiny II nocą






Celem naszym jest przesunąć płytkę nr 3 w dół aby płytka nr 5 mogła się znaleźć w paszczy potwora. I najlepiej tak:




Wynik końcowy:














Po scence kończącej zmagania się z zagadkami i układankami Majów, wracamy skąd cała przygoda się rozpoczęła i żegnamy się z wujem.




Dziękuję za wspólnie spędzony czas i zabawę przy rozwiązywaniu powyższych zagadek. Mam nadzieję, że atmosfera historii Martina nie została popsuta przez ową solucję.



Autor: telipinus