Riven: The Sequel to Myst - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 17.05.2008 14:22

Zaczynamy po dłuższym filmiku, po którym lądujemy w wieku, na który wysłał nas Artus i wszystko będzie działo się właśnie tutaj. Po uwolnieniu przez żołnierza wychodzimy z klatki i idziemy po schodach do góry, aż znajdziemy się na szczycie, gdzie wydaje się, że w jaskini może coś być. Wchodzimy do środka, oglądamy wszystko, również żuczki, które opowiadają historię powstania wieku. Zauważamy też, że przed drzwiami znajduje się przycisk – służy on do odwracania tej komnaty. To ważne, bo będzie ich w grze kilka. Cztery razy naciskamy ten przycisk – z tej strony wejście jest zamknięte, ale za to, kiedy zejdziemy na dół i przejdziemy pod furtką, dostaniemy się do komnaty i prosto do jakiegoś kraniku, który raz naciskamy.





Przy wyjściu znajduje się też dźwignia, którą przełączamy. Wychodzimy z tej jaskini i wracamy na górę, żeby przekręcić komnatę znowu cztery razy. Przechodzimy przez pierwszą otwartą kratę i tam znowu przełączamy dźwignię. Wracamy do tego samego przycisku i obracamy komnatę dwa razy – teraz spokojnie idziemy do dużej kuli. Kierujemy się w lewo, schodzimy na dół i po drodze włączamy oba kraniki z rysunkami mostu. Ta część wyspy jest już dobrze zbadana – pozostaje jeszcze część, do której dostaniemy się przechodząc po mostku naprzeciw pierwszego wejścia do komnaty. Jest tam długi wykuty tunel. Wchodzimy do pierwszych po lewej drzwi i patrzymy na ekran z pomarańczowym pomieszczeniem – pociągamy za dźwignię, która otworzy tam wrota. Można jeszcze podbudować sobie ego siadając na tronie ;D Teraz możemy po prostu wyjść z pomieszczenia, iść dalej i wejść do tej świątyńki. Po obejrzeniu jej wychodzimy na zewnątrz, klikamy na niebieski przycisk i wskakujemy do wagonika. Klikamy najpierw na wystający element kierownicy i wagonik się obróci, a potem pociągamy za dźwignię na środku i heja! ;)




Wioska




Do zrobienia jest tu nie za wiele, więcej do pooglądania. Tak więc wspinamy się po schodach na samą górę i wychodzimy na piaskowe ścieżki – kierujemy się w lewo i idziemy ciągle w tym kierunku na sam dół do wioski, a potem wspinamy się do góry, aż do dziwnego ołtarzyka i statku. Dźwignią po lewej spuszczamy statek na dół i my też już wracamy do ścieżek. Wracamy też przez ten sam most i idziemy na dół po drodze patrząc na dwa foko-koczkodany. Na dole czeka już ten statek, a my musimy wsiąść do niego i przemieścić się na wyspę, na której czekają dźwignie do przełączenia.





Kierujemy się mniej więcej na północny-zachód kierując tymże stateczkiem – dźwignia służy do poruszania się wprost, suwak wskazuje kierunek, który wybierzemy na rozdrożu, a to środkowe coś służy do zawracania i użyjemy tego w drodze powrotnej. Warto też wybrać się do sali lekcyjnej, gdzie poznamy system liczbowy wieku(zabawka z wisielcami ;P). A kiedy już wrócimy z tej podwodnej wycieczki wracamy na piaskowe ścieżki i wskakujemy do kopalni, do której prowadzi ta lewa. I jaaaaaazda.




Wyspa z kopułą




Po całkiem niemiłej podróży lądujemy na wyspie z mnóstwem maszyn i urządzeń, a także z pokojem wynalazcy. Najpierw podchodzimy do kranu na środku jeziora i przestawiamy kierunek przepływu wody. Drzwi bez małych kombinacji nie chcą się otworzyć, a świadczy o tym rureczka pełna wody. Idziemy więc do lewej ściany budynku i znajdujących się tam urządzeń. Najpierw odkręcamy zawór na dwóch rurkach doprowadzających, potem przekręcamy zawór z prawej, potem pociągamy za dźwignię przy ścianie. Odkręcamy teraz koło po lewej i zajmujemy się zaworem przestawionym jako pierwszy. Wchodzimy do środka kopulastego budynku i schodzimy po drabinie na dół i na dół i na dół.. aż dojdziemy na wybrzeże. Idziemy teraz dalej w kierunku jeziora i jesteśmy przy kolejnym budynku. Wchodzimy i zamykamy drzwi, bo z dwóch stron są przejścia. Idziemy w prawo i mniej więcej na środku mostu przekręcamy dźwignię. Dzięki temu przestaje działać wentylator z tyłu tego budynku i możemy dostać się szybem do gabinetu wprost na pamiętnik twórcy. Warto go przeczytać i zapamiętać szczególnie kod – różne kwadraciki z kreskami (Uwaga – jest on różny zależnie od gry).





Po przeczytaniu wiemy teraz co nie co o kulach. Idziemy więc do pierwszej, która znajduje się przy drzwiach od budynku z wentylatorem, tyle że po lewej. Wchodzimy tam, zamykamy drzwi, wchodzimy do schowka i kilka razy klikamy na przycisk tam umieszczony – kula zatrzymuje się i otwiera. Choć możemy iść od razu do kuli w zasadzie mamy za mało informacje. Wskakujemy więc do kolejki, którą znajdziemy przechodząc przez drugie drzwi w pokoju wynalazcy i udajemy się na inną wyspę.


Wyspa Wyjaśnień


Najpierw warto obrócić kolejkę, wysiąść z drugiej strony i dotrzeć do jakiegoś zbiornika wodnego, przywołać drążkiem windą i wysiąść w korytarzyku, gdzie spotykamy mnicha. Idziemy teraz prosto i znajdujemy się na dziwnym krześle, dzięki któremu do wysp – znaków, można dopasować kolory, a to się przyda.





Wracamy do góry, odwracamy kolejkę i idziemy na górę, żeby popatrzeć na wysepki i coś zdziałać. A mianowicie włączamy wyspę, a następnie idziemy do grzybkowatego budynku poszukać na układzie współrzędnych zbiornika i zapisujemy te współrzędne, bo potem się przydadzą. Zaglądamy też do drugiej z mniejszych kulek i zatrzymujemy ją tak, jak tą z wyspy z gabinetem.





Wracamy teraz na wyspę wcześniejszą i kierujemy się w stronę, w której jeszcze nie byliśmy – do złotej kuli. Nie wejdziemy do góry, dlatego pociągamy za dźwignię i wchodzimy do środka. Tu za pomocą koła możemy mostkiem połączyć się z inną wyspą. Idziemy do tego wejścia i pociągamy dźwignię po prawej na drzwiach, dzięki czemu most podnosi się do góry. Ale idziemy teraz dalej, w kolejne drzwi, klikamy na przycisk przy drzwiach i możemy spokojnie całym mostem iść do drzwi. Otwieramy je dźwignią, przekręcamy pomieszczenie 3 razy, przechodzimy do drugich drzwi i tam obracamy komnatę dwa razy – możemy iść do góry kopuły i na matrycy poukładać wyspy wg kolorów i współrzędnych.





Klikamy pstryczek na ścianie troszeczkę wcześniej i używamy białego przycisku. Wracamy tą samą drogą do środka kopuły i schodzimy na sam dół tam, gdzie są kraniki. Nie bawimy się jednak tymi przełącznikami, tylko stajemy na platformie przed jaskinią, klikamy przycisk i zjeżdżamy na dół. Wchodzimy do góry, zatrzymujemy kulę..i wpisujemy liczby wg kodu z pamiętnika. No i tu trzeba przypomnieć sobie te liczby z klasy w wiosce.

Ja mając takie znaki, jak kilka obrazków wyżej można zobaczyć, ustawiłam 10,11,14,20 i 22, jako że skala jest od 1-25. Klatka, wciskamy przycisk, słuchamy monologu wynalazcy i wracamy księgą do lasu (ta mająca najwięcej kwadracików). Wchodzimy schodami po lewej do góry, siadamy w fotelu, wjeżdżamy, zamykamy dziurę pod nami. Teraz zjeżdżamy windą z drzew na dół, idziemy do tego statku podwodnego na brzegu i jedziemy sobie w prawo i ciągle w prawo. Dostaniemy się tym sposobem na platformę, którą zamknęliśmy przed chwilą u góry. Pociągamy za zwisającą rączkę, chwytamy się „kajdanek” i jedziemy do góry. Tam patrząc przez kratkę okazuje się, że trafiliśmy na trop Indianera. Otwieramy drzwi dźwignią z prawej i wchodzimy do środka. Tam zaglądamy do odpływu i dźwignią otwieramy tajne przejście. Wejście tam pokazuje, jak ciemno jest, jednak ciągle klikając dochodzimy do morza i teraz drogą powrotną zapalamy wszystkie światełka. Mniej więcej w środku tego tunelu są drzwi, które otwieramy i wskakujemy na salę pełną kamiennych posągów, które można wcisnąć. Trzeba to zrobić w odpowiedniej kolejności, a które i jak, o tym można przekonać się badając wyspę, odkręcając kraniki w różnych piaskownicach itp. ;) W każdym razie kolejność jest taka:






Barbarzyńcy




Wejście przez księgę, która właśnie się pojawiła spowoduje, że znajdziemy się w świecie opisywanym w pamiętniku Ghena. Wchodzimy teraz w jedyne drzwi i okazuje się, że można dostać się tam do kolejnej księgi – niestety zostajemy uwięzieni. Jednak i tu nie zabraknie drogi wyjścia i życzliwych ludzi. Zaraz przyjdzie do nas miejscowa kobieta i przyniesie dziennik Cathriny wraz z księgą, której na razie nie otwieramy! Mniej więcej po przeczytaniu dziennika przyniesie on drugą księgę, dzięki której przeniesiemy się w to samo miejsce, z którego przeszliśmy do wieku. Wychodzimy z pomieszczeń na zewnątrz, idziemy w lewo do drabinki, którą opuszczamy. Musimy trafić znowu do Ghena, dlatego idziemy do rzeźby ze smokiem, skąd zeszliśmy z drzew. Klikamy na prawy guziczek na kulce i rzeźba otwiera się. Wjeżdżamy do góry, podchodzimy do kopuły, wpisujemy uzyskany wcześniej przez nas kod do księgi przenoszącej do laboratorium. Tam dajemy facetowi księgę, w którą wchodzimy, kiedy on tego zażąda – gotowe! Ghen jest uwięziony.




Dom Ghena




Za pomocą dźwigni na oknie otwieramy kraty. Schodzimy też do „studzienki” na dół, gdzie znajdujemy kolejny pamiętnik i pozytywkę, której dźwięki trzeba zapamiętać. Wracamy na górę i przenosimy się do księgi z jednym kwadratem, a tam przechodząc przez mostek i zjeżdżając windą na dół, znajdujemy Cathrine.

Prosi ona o uwolnienie, a do tego właśnie potrzebna jest nam melodyjka z budzika. Wystukujemy ją na klawiaturce w windzie – ja miałam dwie melodyjki (za pierwszym razem 3,2,3,3,1; za drugim 3,2,2,2,1) acz pewnie jest ich więcej. Potem pociągamy za suwak wyżej i winda otwiera się zabierając Cathrine. Wracamy tą samą drogą do Ghana i przenosimy się do jedynej możliwej lokacji – wyspa z kopułą. Tam kierujemy się w stronę teleskopu, czyli windą wjeżdżamy na górę, wchodzimy schodami do góry, aż do obrotowej sali i wtedy wychodzimy po drugiej stronie i idziemy tam, gdzie wszystko się zaczęło.





Na pokrywie teleskopu wciskamy przyciski, których kolejność w pamiętniku podała Catherine. Zwalniamy blokadę po lewej stronie, opuszczamy dźwignię po prawej i teraz kilka razy wciskamy przycisk koło dźwigni się znajdujący – bum!
Filmik i koniec ;)




Autorka: Madzius888