Flojd - poradnik
Dodane przez Przemo dnia 31.03.2008 19:57

Metro Prime



Wracając z Ziemi uderzyliśmy w sondę zmieniając jej kierunek wprost na centrum obserwacyjne. Czekają nas poważne kłopoty. Wchodzimy do środka i zabieramy lalkę oraz hełm znajdujący się w szafce pod monitorem. Lalkę kładziemy na uszkodzonym teleporterze. Następnie zdejmujemy z niej kurtkę i zakładamy na siebie. Zabieramy również samą lalkę. Przed wyjściem odbieramy pocztę, klikając czerwony napis na ekranie monitora. Wsiadamy na motor i udajemy się do baru Dave’a. Rozmawiamy z gościem gadającym w budce telefonicznej. Wchodzimy do baru i rozmawiamy z każdym po kolei. U barmana zamawiamy Light Wave Sodę. Dolores prosi nas o dostarczenie paczki. Od jednego z klientów bierzemy ulotkę. Pora lecieć do centrum Metro Prime. Po wylądowaniu rozmawiamy z dwiema napotkanymi osobami. Idziemy na prawo do wejścia i dalej w lewo, aż do teleportera. Znajdujemy się na pierwszym piętrze, wchodzimy w zaułek po lewej (obrazek 1) i w następnej lokacji do końca w prawo.





Pukamy w czerwone drzwi. Tym samym zarobiliśmy kilka miedziaków. Wracamy do holu głównego. Kierujemy się do sklepu z pigułkami (Pill Store). Zaraz na lewo od drzwi znajduje się czerwony pojemnik, oglądamy go. Wychodzimy ze sklepu i podążamy dalej w prawo, aż do Ministerstwa (Ministry Headquarters). Rozmawiamy z sekretarką, mimo wielkich próśb, nie wpuści nas. Wracamy przed drzwi i udajemy się do Obserwatorium. Do automatu z mapami wrzucamy trzykrotnie monetę. Zirytowany Flojd zasadzi kopa maszynie :) . Wychodzimy do głównego holu i udajemy się do Omni Brain’a. Używamy urządzenia znajdujące się w centrum pomieszczenia (coś w rodzaju konfesjonału). Po spowiedzi używamy ulotki na zielonej maszynie, okazuje się być za mała. Pamiętasz teleporter, w którym powiększyłeś kurtkę? No właśnie, wracamy do lokacji gdzie zaczynaliśmy grę i używamy na nim ulotki. Teraz powinna pasować, wkładamy ponownie ulotkę do czytnika. Lecimy do baru Dave’a i donosimy Funkcjonariuszowi o kompaktach ONA. Po przerywniku filmowym ze stolika przy którym siedział nieszczęśnik zabieramy przepustkę. Wracamy do sklepu, w którym zamówiliśmy Charyzmę X, kupujemy też przeterminowane pigułki. Kierujemy się ponownie do Ministerstwa. Przed rozmową z sekretarką połykamy pigułki Charyzmy X. Tym razem dostajemy pozwolenie na wejście, jednak pojawia się drugi problem. Strażnik pilnujący drzwi nie chce nas przepuścić, gdyż nie posiadamy odpowiedniego odzienia. Lecimy do baru Dave’a. Po drodze wręczamy przepustkę pilotowi w doku. Do Light Wave Sody wrzucamy przeterminowane pigułki i dajemy ją osobie rozmawiającej przez telefon. W centrum Metro Prime znajduje się budka telefoniczna, udajemy się tam i oglądamy animacje. Po raz kolejny jesteśmy świadkami okrutnej dyktatury Omni Brain’a. Używamy ubrania laboratoryjnego na budce telefonicznej i udajemy się do Ministerstwa. Nie napotkamy teraz żadnych przeszkód. Wchodzimy do windy i lądujemy w więzieniu.



Cygnus Alpha



Zostajemy zesłani na Cygnus Alpha i czeka nas restrukturyzacja osobowości. Rozmawiamy z towarzyszami podróży, aż do ogłoszenia informacji o zakończeniu lotu. Od tej chwili Flojd będzie hipnotyzowany co kilka minut, więc trzeba szybko wykonywać czynności. Za każdym razem zostajemy przenoszeni do innego pomieszczenia. Z sali rekreacyjnej zabieramy plakat wiszący za nami, przy okazji także pinezki. Gdy Flojd przeniesie się do swojej celi, szybko otwieramy urządzenie sanitarne i kładziemy pinezki na łóżku. W ten sposób Flojd przebudzi się z hipnozy. Zabieramy pinezki i kładziemy się na łóżku. Gdy strażnik podjedzie do urządzenia, szybko wstajemy i idziemy w prawo. Znajdujemy się na korytarzu, musimy być ostrożni na patrolujące pomieszczenia roboty. Od tego momentu radzę często zapisywać stan gry. W razie gdybyśmy zostali złapani, powtarzamy czynności wyżej. Musimy pozbyć się kamer, nic prostszego. Kierujemy się do jadalni (nr. 11). Z półki zabieramy miskę i napełniamy ją jedzeniem. Następnie miskę używamy na kamerze. Drugiej pozbywamy się w ten sam sposób. Schodzimy na sam dół i kierujemy się do fabryki. Rzucam miską w kolejną kamerę i podchodzimy do zsypu. Nawiązujemy rozmowę z nieznajomą, która wie o nas niemal wszystko. Rozmawiaj do wyczerpania wszystkich tematów. Zapisujemy grę i wracamy do pokoju rekreacyjnego. Włączamy telewizor i ustawiamy na kanał rebeliantów. Następnie, czym prędzej zabieramy wielką czerwony gałkę strojeniową i chowamy się do szafki. Nadjedzie strażnik. Gdy robot ulegnie awarii, wracamy do fabryki. Pociągamy za dźwignię, dzięki czemu uruchomimy przewoźnik taśmowy. Kładziemy się na pas i zjeżdżamy do magazynu. Tajemniczym głosem okazuje się być Dolores z baru Dave’a. Wygląda na to, że grupa buntowników obrała sobie Flojda, za odpowiednik Neo z Matrixa. Trudno, lepsze to niż pozostanie w wiezieniu. Pech sprawił, ze Dolores złamała nogę, więc musimy sami pomyśleć nad planem ucieczki. Pomieszczenie jest wypełnione zabawkami, bierzemy pięć z nich i pytamy się towarzyszki, co robi. Dostajemy zmodyfikowaną zabawkę. Wracamy na górę oraz na korytarz. Nieopodal drzwi oznaczonych numerem 2 znajduje się otwór systemu wentylacyjnego. Wkładamy do niego wszystkie zabawki, a na końcu zmodyfikowaną od Dolores. Następuje potężna eksplozja otwierająca wejście. Wchodzimy. Czeka nas trudna zagadka do rozwiązania. Naszym zadaniem jest przeprowadzenie Flojda na drugą stronę. Pierwsze, na co musisz zwrócić uwagę to zmieniające się kolory poszczególnych płytek. Jeśli nastąpimy na nieodpowiedni kolor, uaktywni się alarm i będziemy musieli zaczynać od początku, więc radzę często zapisywać grę, Musimy przemieszczać się w odpowiedniej sekwencji kolorów, mianowicie z białego (B) na czerwony (C), następnie na żółty (O), dalej na zielony (Z) i powtórnie na białą. Możemy poruszać się naprzód (n), tył (t), górę (g), dół (d). Skaczemy wpierw na białą płytkę i kolejno: nC, nO, dZ, tB, dC, nO, dZ, nB, gC, nO, nZ, dB, dC, nO, dZ, nB, gC, gO, tZ, nB, gC, nO, nZ, gB, gC, gO, nZ. Jesteśmy na drugiej stronie. W razie problemów, postępować zgodnie z obrazkiem niżej.





Wchodzimy do pojazdu, który nas tutaj przywiózł i zabieramy przewody z tablicy rozdzielczej po prawej stronie. Otwieramy obwód zapłonowy i używamy na nich kabli. Czeka nas kolejna łamigłówka, ale teraz o niebo łatwiejsza. Musimy połączyć kable tak, aby móc uruchomić pojazd. Gdy przypniemy kabel w odpowiednim miejscu, usłyszymy wysoki ton dźwięku. Niski ton, jeśli kabel przypięty jest nieprawidłowo. W przypadku tej zagadki, kombinacje są różne (ja miałem np. 1 z 2, 2 z 3, 3 z 1 oraz 4 z 4). Można spotkać też taką kombinacje 1 z 4, 2 z 2, 3 z 1, 4 z 3. Uruchomiliśmy silnik. Dołącza do nas Dolores z nowym mechanicznym towarzyszem.



Planeta Flib



Rozbiliśmy się na planecie zamieszkanej przez Flibrerów. Podążamy za Samem, aż do wioski. Niestety Sam ponownie wkroczy do akcji, przeganiając tym samym tubylców. Z mostu podnosimy strzałę upuszczoną przez jednego z nich i wracamy do leśnego labiryntu. Naszym kolejny zadaniem jest złapanie tubylca, co wcale nie jest proste. Dodatkowo zyskujemy kontrole także nad Samem. Gdy tubylec znajduje się po lewej części labiryntu podchodzimy Flojdem do końca mostu znajdującego się w centrum. Natomiast Sama używamy do zniszczenia kłody służącej jako kładka do przejścia przez rzekę. Uważamy, by przypadkiem Flibrer nie przedostał się do drugiej części labiryntu. Kierujemy robota do mostu i skręcamy w pierwszą ścieżkę na prawo. Flojdem staramy się zwabić tubylca w miejsce, gdzie Sam rozbił kłodę. Oczywiście sposobów na zablokowanie drogi Flibrerowi jest wiele, jednak ten wydaje mi się najprostszy. Po animacji, wychodzimy z pojazdu i dostajemy się w niewolę. Oglądamy kolejną animacje. Kiedy się skończy zabieramy linę, którą nasz bohater jest przywiązany i kierujemy wzrok na zestaw chemiczny. Jeśli klikniesz na białą kartkę, zobaczysz kilka instrukcji do otrzymania Związku Kontroli Pasywnej (inaczej środka uspokajającego). Mamy pięć kolb stożkowych wypełnionych substancjami o różnych kolorach. Każda kolba kolejno oznaczona jest literami od A do E. Dodatkowo możemy podgrzewać lub ochładzać przygotowywaną miksturę. Mieszamy kolejno substancje:



ABC + miksujemy na gorąco (mix heat) = F


DEA + miksujemy na gorąco (mix heat) = B


ABD + miksujemy na gorąco (mix heat) = G



Na koniec miksujemy powstałe substancje FBG na zimno (cold mix) i tym sposobem otrzymujemy Nerwosol dla tubylców. Otrzymany eliksir wlewamy do odpływu znajdującego się niedaleko stołu. Używamy pilota, by wezwać Sama, kierujemy nim do wioski. Przełączamy się na Flojda. Filbert mówił, że użycie telportera mogłoby się skończyć tragicznie dla istoty żyjącej, Jednak nie mówił nic o robotach. Naciskamy zielony guzik otwierający drzwi do posągu i wchodzimy robotem to teleportu. Naciskamy Flojdem drugi, czerwony przycisk. Używamy książki telefonicznej, jednak aktywowana jest blokada na wszystkie prywatne numery. Podchodzimy do telefonu i prosimy o anulowanie blokady. Po odzyskaniu kontroli nad Flojdem, wracamy do laboratorium. Stamtąd zabieramy ubranie Boga i używamy na projektorze (ekran w teleporterze). Kolej na Sama. Wychodzimy z laboratorium i udajemy się na szczyt góry ścieżką w lewej, górnej części ekranu. Strzelamy w ptaka, po czym wracamy skąd przyszliśmy i zmieniamy na Flojda. Ze ścieżki zabieramy martwego ptaka i używamy go na skale obok zburzonego mostu niżej (obrazek 3). Odchodzimy.





Idziemy do naszego statku. Musimy zbudować nadajnik laserowy. W środku Dolores mówi, co mamy zrobić. Wychodzimy przed statek i używamy włóczni na pokrywie po lewej części ekranu. Zabieramy baterie. Wracamy do Sama i korzystamy z książki telefonicznej. Odszukujemy reklamę firmy sprzedającej przekaźniki laserowe. Zamawiamy jeden przez telefon. Poczta międzyplanetarna działa na najwyższym poziomie. Samem idziemy do wioski tubylców. Spoglądamy na oko wielkiej statuy, a właściwie na kamień w nim zawarty, który zabieramy. Na szczycie góry znajduje się Dolores. Idziemy do niej Flojdem i używamy baterii, przekaźnika i kamienia.



Metro Prime 2



Znajdujemy się ponownie w Metro Prime. Wychodzimy na zewnątrz i dowiadujemy się, że jesteśmy sławni. Wracamy do Dolores i z półki zabieramy przebranie. Używamy go na sobie. Kierujemy swoje kroki do salonu gier (Arcade) znajdującego się na piętrze niżej. Od sprzedawcy dostajemy żetony i za pomocą windy wjeżdżamy na pierwsze piętro. Czeka nas nie lada wyzwanie. Używamy żetonów na automacie po prawej (Adventure Soft). Musimy wygrać w ciągu jednej serii 500 kredytów. Za pierwszą grę otrzymujemy 5 żetonów i kolejno za następne wygrane – 20, 100, 200, 500. Niestety, jeśli zawalimy którąś z gier, wtedy musimy zaczynać od początku. Powodzenia.





Po wygraniu odpowiedniej liczby żetonów, wracamy na dół i używamy ich na maszynie łapiącej tzw. chwytaku (Toys & Novelties). Wyciągamy czerwoną rybkę, naciskając i przytrzymując żółty pulsujący guzik tak, aby ręka znalazła się dokładnie nad rybą. Następnie zielonym guzikiem opuszczamy rękę mniej więcej do połowy. Identycznie robimy z pluszowym kotkiem. Rozmawiamy z wirtualnym obywatelem i wyrażamy chęć zagrania w Super Virtua Challenge 4. Po animacji odbieramy od sprzedawcy nagrodę. Wejście do ZOO znajduje się zaraz przed salonem gier. By wejść musimy użyć dopiero, co otrzymanego biletu. W środku spotykamy turystę, który prosi nas o zrobienie zdjęcia. Podkręcamy flesz do oporu i naciskamy na czerwony guzik. Bierzemy nogi za pas. Pędzimy do doków. Niestety nasz motocykl został zablokowany. Wracamy porozmawiać z Dolores. Karze nam odnaleźć Garduma. Zabieramy wiszącą na ścianie gazetę i idziemy do Ministerstwa (Ministry Headquarters). Po drodze zabieramy z kiosku nową gazetę. Gdy kioskarz chce abyśmy zapłacili, odkładamy na ladę gazetę zabraną z kryjówki. Nie wchodzimy do środka. Po prawej stronie stoi niewidzialny Gardum. Podejmujemy z nim dyskusje. Idź w lewo do Obserwatorium, później do okrągłych drzwi. Naciśnij niebieski guzik w celu zmniejszenia ciśnienia, a czerwony by otworzyć właz. Podchodzimy i używamy aparatu na iluminatorze. Kierujemy się do doków. Z siodełka motocykla zabieramy zwierzaka. Schodzimy ze schodów i podążamy w lewo, aż do pokoju administracji. Do lewej szafki wkładamy zwierzaka. Gdy strażnik nas wyrzuci, wchodzimy ponownie i wkładamy kota. Przy nieprzytomnym strażniku znajdujemy kluczę. Używamy ich do zdjęcia blokady z kosmo motocykla. Lecimy do lokacji gdzie zaczynaliśmy grę. Rozmawiamy ze strażnikiem do momentu, aż ten da nam wizytówkę. Lecimy teraz na wysypisko śmieci. Ze skrzyni na środku ekranu zabieramy pompkę i dmuchanego skoczka. Możemy spróbować go nadmuchać, ale pompka rozpadnie się w drobny mak. Wsiadamy na motor. Podlatujemy do zepsutego pojazdu i rozmawiamy do wyczerpania wszystkich tematów. Na końcu prosimy kierowcę o jeden słoiczek Cud Błota. Lecimy do baru Dave’a. Trzykrotnie klikamy na niebieski pojazd, przez co uruchamiamy alarm. Gdy sprzedawca pójdzie, zabieramy linkę holowniczą. Lecimy motorem do Omniklubu. Za pomocą rurki z zepsutej pompki włamujemy się do środka i podchodzimy do stanowiska muzycznego (Live Music). Urządzenie włączamy przyciskiem Master Control. Następnie naciskami niebieski przycisk tak długo, aż z reflektora nie wypadnie filtr. Teraz łączymy tulejkę od pompki na konsolecie i powstałą dźwignią włączamy światła. Dwukrotnie naciskamy przycisk Play. Musimy wcisnąć klawisz Stop w momencie, gdy światło będzie padało na drugi stołek od góry. Zabieramy podświetlony stołek oraz filtr. Lecimy do Metro Prime. Na jednej ze ścian (zewnętrznej) salonu gier znajduje się pompa tlenowa. Łączymy zawór oraz Cud Błoto z dmuchanym skoczkiem. Tego z kolei używamy na pompie tlenowej. Idziemy się wyspowiadać. Gdy osiągniemy spokój duszy, wychodzimy na korytarz i używamy teleportera. Czekamy do momentu, aż Omni Brain poinformuje o naszej wygranej oraz o odebraniu nagrody. Powracamy do Konfesjonału. Tylko ubrania zostały po nieszczęśniku, który się pod nas podszył. Zabieramy skoczka. Kierujemy kroki do Obserwatorium i miejsca gdzie robiliśmy zdjęcie. Na znaku „Stań tutaj” używamy stołka z baru. Następnie kładziemy gumowego skoczka, ubranie więzienne, używamy skoczka znalezionego przed chwilą oraz fotografii Flojda. Zamykamy drzwi czerwonym guzikiem i wypuszczamy powietrze niebieskim. Używamy na najbliższej budce telefonicznej wizytówki od strażnika. Teraz wejście nie jest przez nikogo strzeżone. Idziemy odebrać wiadomości od matki. Następnie lecimy odwiedzić grób dziadka. Na miejscu używamy trumny i rozmawiamy z mieszkańcem. Z szuflady wewnątrz groty zabieramy kawałek papieru i farbę w sprayu. Przed wyjściem spoglądamy na nieco zamazany symbol widniejący na ziemi. W Metro Prime przed wejściem do kryjówki układamy wszystkie reklamy z gazety na kartonie po lewej. Następnie używamy sprayu oraz czystego kawałka papieru na czarnym graffiti. Wracamy do groty i używamy papieru na symbolu. Otrzymujemy kartę oraz śrubokręt magnetyczny. Na wysypisku znajduje się samochód, oglądamy go. Używamy karty magnetycznej na drzwiach. Lecimy do lokacji, w którą uderzyła sonda na początku gry i używamy karty na szufladzie pod teleskopem (obrazek 5).





Zabieramy monetę oraz fotografię. Przyglądamy się jej, na prawym dolnym roku widnieje numer 6310408. Zapamiętujemy go. Lecimy do Obserwatorium i na automacie po lewej stronie używamy monety. Tym samym zdobywamy kredyt, którego z kolei używamy na automacie z mapami. Prócz mapy dostajemy również zestaw aktywacyjny. Kierujemy się do Ministerstwa Głównego. Zabieramy filiżankę z lady i wlewamy do niej Cud Błoto. Strażnikowi dajemy zestaw aktywacyjny i przechodzimy przez drzwi. Oglądamy animacje. Używamy karty magnetycznej na koderze stojącym na stole. W pierwszej linii wpisujemy kod 7829353, a w dolnej 2130778. Na złomowisku łączymy linkę holowniczą z samochodem oraz używamy karty magnetycznej na drzwiach. Wewnątrz po prawej stronie jest dźwignia wyłączająca pole elektromagnetyczne. Przesuwamy ją i lecimy samochodem do baru Dave’a. Na pojeździe akwizytora używamy śrubokręta, otrzymując tym samym tablice rejestracyjną. Przykręcamy ją do swojego auta i oglądamy animację. Czeka nas mała zręcznościówka, ale bez obawy, jest ona banalnie łatwa. Musimy strzelać do pojawiających się strażników. Gdy już nam się uda, lecimy do bazy.



Baza Rebeliantów



Rozmawiamy ze wszystkimi Towarzyszami i przechodzimy przez drzwi w lewo. Kładziemy się na pryczy. Po animacji idziemy drzwiami na prawo. Podnosimy pociski wystrzelone przez Sama i używamy ich dwukrotnie na automacie z płynem (lewe drzwi). Podążamy w prawo, aż do samochodu.



Baza Omni Brain



Idziemy w prawo, aż do budynku. Po drodze oglądamy drewniane słupki będące kiedyś częścią ogrodzenia. Otwieramy drzwi od budynku, jednak nic tam nie znajdziemy. Wracamy i kładziemy puszki po Coli na słupkach. Teraz kierujemy się dwa razy w prawo. Widzimy dwa roboty strzegące drzwi. W momencie, gdy jeden z robotów stoi odwrócony plecami, wychodzimy z ukrycia i używamy na nim śrubokręta. Przyglądamy się robotowi. Wyjmujemy dwie płytki, jasnoniebieską odpowiadającą za układ osobowości oraz zieloną – płytę główną (obrazek 6).





Używamy śrubokręta na Samie i wyjmujemy płytki o tych samych kolorach. Wkładamy je na miejsce nieprzyjaciela. Przyciskamy na robocie dwukrotnie funkcji użyj. Kierując Samem wchodzimy do windy. Zjeżdżamy do Maintenance Area i trzykrotnie strzelamy w dźwignię. Flojdem zamykamy wszystkie trzy wentylatory zaczynając od lewej strony. Samem strzelamy jeszcze raz w dźwignie. Kolej na Flojda, skaczemy do dziury i po animacji idziemy dwukrotnie do przodu, potem w lewo i znowu do przodu, aż do kraty. Po wyjątkowo widowiskowej animacji spoglądamy na Sama. Po drugiej stronie mostu znajduje się kurtka (niedaleko biurka gdzie siedział strażnik), zabieramy ją i tym samym otrzymujemy kartę dostępu. Przy robocie zabieramy granaty. Kierujemy się do windy i przechodzimy do Interrogation (sala przesłuchań). Rozmawiamy z Gakkim oraz Mandrinem. Z pokoju Brain Room (pokój mózgu) zabieramy różowy szlam oraz łańcuch. Dajemy Mandrinowi szlam, w zamian dostajemy klucz. Kierujemy się do Sali Research and Testing (Badania i Testy). Stamtąd zabieramy gaśnicę. Następnie używamy i zabieramy przycisk do papieru (leży na stole). Teraz wychodzimy na powierzchnie. Przy naszym samochodzie stoi Gardum. Rozmawiamy z nim i lecimy do bazy rebeliantów. Obok automatu z Colą stoi szafka. Otwieramy ją kluczem i zabieramy bungee. Na Gardumie używamy gaśnicy, a następnie jego na dziurze po wentylacji. Przechodzimy do Maintenance Area i do kratownicy po drugiej stronie mostu. Znajdujemy się w kanale wentylacyjnym. Spoglądamy w górę, idziemy w górę, następnie obracamy się i widzimy światło na końcu tunelu. Jest to krata, używamy na niej bungee oraz łańcucha. Obracamy się, idziemy naprzód, w lewo i znowu do przodu. Kierujemy się do Brain Room. Przechodzimy za zbiornik. Zwisającej liny używamy na haczyku w podłodze. Następnie przyczepiamy do niej przycisk do papieru i włączamy na nim obciążenie. Zawieszamy się na linie i wyłączamy obciążenie. Przesuwamy dźwignie. Wracamy teraz do Maintenance Area. Na wrogim robocie używamy śrubokręta i zabieramy płytkę. Przed wyjściem przesuwamy czerwoną dźwignię na tryb zasysania powierza. Kierujemy się do Research and Testing. Naciskamy żółty guzik uruchamiający wentylatory. Następnie rzucamy granatami na strzelnicy do momentu, aż Flojd nie użyje granatu gazowego. Ponownie wchodzimy do kanału wentylacyjnego (Maintenance Area). Spoglądamy do góry, idziemy w górę i do przodu, aż zobaczymy wiatrak. Zakrywamy go płytką. Następnie obracamy się, idziemy w prawo i naprzód. Wychodzimy. Przechodzimy przez most i przełączamy dźwignie tym razem na dmuchanie. W pokoju przesłuchań zabieramy przepustkę jednemu z leżących gości. Windą jedziemy do Temple (Świątynia). Czytamy książkę i podnosimy topór. Idziemy na prawo. Spotykamy szefa wszystkich szefów – Omni Brain’a. Używamy na nim topora. Po animacji szybko używamy przeciwnika, a następnie Omni Brain’a. Zostajemy przeniesieni do tajnego pokoju. Rozmawiamy z Założycielem firmy. Widać Flojd ma pięść niczym Chuck Norris. Jednym prawym sierpowym zabija Założyciela. Zostaje nam tylko użyć terminala. To już koniec przygody, obaliliśmy rządy dyktatora. Nasi przodkowie mogą być z nas dumni...



Autor: Przemo