The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 23.02.2008 23:19

Au! To się nazywa rozpocząć grę od mocnego uderzenia! Tak, tak, do Ciebie mówię drogi Graczu! Otwórz oczy. Ja wiem, że to trudne, ale dopóki tego nie zrobisz i nie ruszysz się z podłogi, fabuła ani drgnie więc... Noooo udało się, gratuluję! Kręci Ci się w głowie? Ma prawo, po takim ciosie... Fiu, fiu pięknego masz guza. Że też zawsze przychodzi nam się wcielać w bohaterów, którzy obrywają już na samym początku i nawet nie wiedzą za co... No jak tam? Doszedłeś już do siebie? Tak, ja wiem, że w tym stanie, jakakolwiek aktywność intelektualna to duże wyzwanie, ale nie masz większego wyboru, jeśli zamierzasz znaleźć tych „przyjemniaczków”, którzy Cię tak urządzili i wyjaśnić, o co tu właściwie chodzi...



Gdzieś w przestworzach - Sterowiec Hindenburg



No dobrze, skoro już jako tako udaje Ci się utrzymać w pionie rozejrzyj się dookoła. Pokład sterowca dziwnie opustoszał. W sumie może to i lepiej? Możesz się spokojnie pokręcić tu i tam nie zwracając na siebie niczyjej uwagi... Pierwsze kroki skieruj ku stolikom restauracyjnym. Z tego, który stoi przy ścianie zabierz szczypce do krabów. Na co bohaterowi przygodówki szczypce do krabów?! Nie pytaj, tylko zabieraj! Jeśli można je wziąć, to na pewno do czegoś się przydadzą... Odwróć się i ze stolika stojącego vis a vis poprzedniego zgarnij monetę. Następnie skieruj swoje kroki ku przeciwległemu końcowi restauracji i zabierz stamtąd wysoką, metalową popielniczkę. Swoją drogą nasz bohater musi mieć bardzo pojemne kieszenie... Tudzież kapelusz.... No nic. Ze swoją nową zdobyczą ruszaj w stronę okien. Jeśli będziesz stał do nich twarzą, to po swojej prawej stronie dostrzeżesz szklaną gablotkę. Podejdź do niej. I cóż my tu mamy? Mały, czerwony młoteczek... Znasz te przyciski alarmowe z napisem „W razie pożaru zbić szybkę”? Albo te opieczętowane hamulce ręczne w pociągach z karteczką informującą, że „Nieuzasadnione użycie będzie karane”? Na pewno tak i na pewno zawsze Cię kusiło, żeby właśnie zbić tę szybkę i pociągnąć za ten hamulec mimo że tak naprawdę nie ma takiej potrzeby ;-) No tym razem potrzeba jest i to nie byle jaka wobec tego bez żadnych wyrzutów sumienia weź ostry zamach i walnij popielniczką w sam środek szybki! Ach piękne uczucie :) Naturalnie szkiełko rozsypie się w drobny mak, a Ty będziesz mógł zabrać młoteczek i ukryć go w swoich przepastnych kieszeniach. Póki co na tym piętrze nie masz nic więcej do roboty więc ruszaj w stronę schodów. Możesz skorzystać tylko z tych po prawej stronie więc zejdź piętro niżej, a następnie skręć w lewo i otwórz drugie drzwi. Znajdziesz się w centrum łączności sterowca. Szybki rzut oka i od razu staje się jasne, że nie jest dobrze. Kable są pozrywane, zewsząd iskrzy i skwierczy, zero łączności ze światem zewnętrznym. Cóż po bliższym przyjrzeniu się sprzętom znajdującym się w pomieszczeniu stwierdzisz bez żadnej wątpliwości, że radio jest uszkodzone. Wobec tego otwórz szufladę i zabierz znajdujące się w niej wkręty, a następnie spójrz na plany sterowca wiszące na ścianie. W razie, gdybyś po tym fatalnym uderzeniu w głowę zapomniał, przypomną Ci one, że jesteś jednym z konstruktorów tego cudu aeronautyki ;). Możesz teraz opuścić pokój i skierować swoje kroki w prawo. Na ścianie wisi drabina i jak się domyślasz powinieneś ją zdjąć i wziąć ze sobą. Taktownym milczeniem pominę dywagacje na temat tego, jak to drabinisko zmieściło się w kieszeni naszego bohatera... W każdym razie idź dalej korytarzem i otwórz drzwi po lewej. Trafisz do maszynowni. Szybki rzut oka w lewo i w prawo i trafiamy na pierwszego człowieka. Nareszcie! Tyle, że on chyba też miał kontakt z Panami, którzy w tak niekonwencjonalny sposób zatroszczyli się o Twoją głowę... Pogadaj z facetem na wszystkie możliwe tematy, a szybko zorientujesz się, że ni mniej, ni więcej tylko oczekuje on od Ciebie, że jako inżynier naprawisz usterkę sterowca. Bułka z masłem dla takiego superbohatera, jak Ty! Obróć się w lewo i podejdź do czterech zaworów. Jeden znajduje się w pewnym oddaleniu od pozostałych i temu nadamy numer 1, kolejnym 2, 3 i 4. Zakręć zawór najbardziej na lewo (nr 1) oraz zawory nr 2 i 3, a więc te, przy których wydobywają się smugi pary. Czas użyć naszych szczypców do krabów. Okazuje się, że fantastycznie zastępują kombinerki! Wobec tego zastosuj je na rurze pomiędzy pierwszym i drugim zaworem. Odkręcisz śrubki, które ją mocują i w ten sposób uzyskasz kawałek tej rury dla siebie. Teraz wejdź w środkowy korytarz pomiędzy dwoma zbiornikami. Przyjrzyj się bliżej temu po prawej stronie. Zauważysz na górze jakieś wskaźniki i dźwignię. Oprzyj drabinę o ten zbiornik, wejdź na górę i przyjrzyj się tej maszynerii dokładnie. Szybko dostrzeżesz, że ciśnienie w zbiorniku jest zbyt niskie (oba wskaźniki na czerwonych polach), a przyczyną tego stanu rzeczy jest para wydobywająca się z uszkodzonej rury. Wniosek nasuwa się sam. Skoro Ty całkiem „przypadkiem” masz przy sobie akurat taką rurę, to ten uszkodzony odcinek należy po prostu wymienić. W tym celu przesuń dźwignię w dół i ponownie skorzystaj ze szczypiec odkręcając śruby u podstawy. Teraz czas na młoteczek. Wybij nim śruby, a następnie rękoma wypchnij uszkodzoną rurę i zastąp ją sprawną, którą przymocuj do podstawy wkrętami zdobytymi w centrum łączności. Pozostanie już tylko ponownie przesunąć dźwignię, a maszyneria zacznie działać i wskaźniki powędrują w kierunku zielonych pól. Jak mówiłam bułka z masłem :). Zejdź z drabiny i wróć do zaworów. Tym razem przekręć trzeci i czwarty, a następnie zakomunikuj mężczyźnie o swoim sukcesie. Myślałeś, że Ci pogratuluje? Nie ma tak łatwo! Facet zamiast chylić czoła przed Twoim błyskotliwym intelektem zasugeruje Ci, że pompa też nie działa i należałoby się nią zająć. Cóż zaciśnij zęby i powędruj korytarzem pomiędzy zbiornikami do końca, a następnie skręć w prawo. Dostrzeżesz kolejny wskaźnik i kolejną wajchę, którą naturalnie należy pociągnąć. Hura! Silnik ruszył! Ale... tylko na chwilę. Zacharczał, zawarczał i stanął. Spójrz pod swoje stopy. Okaże się, że doszło do zerwania paska klinowego. Hmmm normalnie, gdyby towarzyszyła Ci, jakaś ponętna blondynka w pończochach, tudzież rajstopach, użyłbyś ich, żeby naprawić usterkę. To sposób stary, jak świat, znany wszystkim kierowcom. Niestety przedstawicielek płci pięknej brak. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak wrócić do mężczyzny i opowiedzieć mu o tym, co się stało. Nareszcie facet wykaże się inwencją i wręczy Ci swój pasek, dzięki któremu będziesz mógł usunąć uszkodzenie. Wróć do pompy i zanim umieścisz pasek we właściwym miejscu zwróć uwagę na to, że pompa nadal pracuje. Wobec tego najpierw ponownie przesuń wajchę, unieruchom pompę, załóż pasek i dopiero teraz pociągnij za wajchę po raz ostatni. Twój wysiłek zostanie nagrodzony pięknym, równomiernym warkotem silnika :). Czas wrócić do mężczyzny i zameldować mu o wykonaniu zadania. Facet nie byłby sobą, gdyby nie zlecił Ci kolejnego. Tym razem chodzi o wysłanie dalekopisu do jego zleceniodawcy. Niby prosta sprawa tyle, że w centrum łączności widziałeś przecież pozrywane kable należałoby więc rozejrzeć się za czymś, czym można by je zastąpić... Skieruj się schodami na górę i wejdź w korytarz na lewo od tablicy ogłoszeń. Znajduje się tam aparat telefoniczny, który tak się składa, ma kable, które akurat nadają się do usunięcia usterki. Przy użyciu monety odłącz kable od aparatu u dołu i u góry, zabierz je ze sobą i skieruj się ponownie do centrum łączności. Na początek odłącz dwa uszkodzone kable od maszyny z klawiaturą. Następnie odkręć śrubkę mocującą uszkodzony kabel do radiostacji. Teraz kabel od telefonu przymocuj do maszyny z klawiaturą i skorzystaj z tej ostatniej. Po lewej stronie maszyny pojawi się pasek z wiadomością. Zabierz go i zanieś do mężczyzny w maszynowni. Gratulacje! Właśnie udało Ci się ukończyć pierwszy epizod gry :)



Nowy Jork – Empire State Building



Piętro 82



Po dalszym locie przebiegającym bez większych zakłóceń lądujesz na dachu wieżowca i zrelaksowany wchodzisz do środka z zamiarem udania się na umówione spotkanie na 14-tym piętrze. Znajdujesz się w prawdzie na piętrze 82-im, ale cóż może być trudnego w zjechaniu windą tych kilkudziesięciu pięter w dół? Normalnie pewnie nic, ale przecież Ty jesteś bohaterem gry przygodowej więc oczywiście musiało się wydarzyć coś niezwykłego, akurat w czasie, kiedy Ty masz umówione spotkanie! Pomaszeruj do boy’a hotelowego stojącego przy windzie i rozpocznij z nim rozmowę. Poinformuje Cię, że ma na imię Elmer, że w budynku doszło do pewnego... incydentu i w związku z tym z wind mogą korzystać wyłącznie osoby posiadające identyfikator, którego Ty oczywiście nie posiadasz. No mówi się trudno. Jesteś młodym silnym mężczyzną więc zejdziesz schodami. Może potrwa to nieco dłużej, ale... Że co? Że schodów przeciwpożarowych można używać tylko w uzasadnionych przypadkach? No tak, mogłeś się tego spodziewać. Krótko mówiąc jesteś uwięziony na 82-im piętrze bez możliwości korzystania z windy i schodów, chyba że... Stworzysz Elmer’owi ten „uzasadniony przypadek”, o którym wspomniał, i który umożliwi Ci skorzystanie ze schodów... Zanim wpadniesz na to, jak wybrnąć z tej sytuacji pokręć się po piętrze w poszukiwaniu czegoś, co natchnie Cię pomysłem, jak uciec z tego więzienia. Zacznij od kącika ze stolikami i krzesełkami. Znajdziesz tam pusty kosz na śmieci, który naturalnie będziesz dźwigał ze sobą, dopóki nie wymyślisz, co z nim zrobić. Wychodząc z kącika skieruj się w prawo. Znajdziesz tam butlę z wodą i gaśnicę, a obok niej nieduży stolik. Otwórz jego szufladkę i zabierz znajdującą się tam zapalniczkę. Zaczyna Ci już świtać rozwiązanie? Masz kosz, masz zapalniczkę, a schody mają w nazwie „przeciwpożarowe”, a więc brakuje Ci jeszcze papieru, żeby taki mini pożar wzniecić. Ruszaj więc korytarzem aż przy armatce wodnej trafisz na regał z szafkami, na których są nazwiska poszczególnych pracowników. Wiele z nich możesz otworzyć, ale zainteresuj się tylko dolną, szóstą od lewej z naklejonym imieniem i nazwiskiem... Elmer Mitchell. Znajdziesz w niej notatkę skierowaną do boy’a hotelowego, którego miałeś już okazję poznać. Przeczytasz w niej, że chłopak już podpadł i musi się teraz kurczowo trzymać regulaminu inaczej grozi mu zwolnienie z pracy. Cenna informacja ;). Obok regału znajdziesz też kosz pełen... papieru. Zabierz sobie trochę tych papierzysk i umieść w koszu, który nosisz ze sobą (połącz kosz i papier w ekwipunku). Zapoznaj się również z tablicą informacyjną wiszącą nad koszem. Dowiesz się z niej, że w razie pożaru należy korzystać ze schodów, na które skieruje Cię... boy hotelowy. Wobec tego ruszaj w jego kierunku i wręcz mu notatkę, którą znalazłeś w jego szafce. Następnie na jednym z zakrętów korytarza (wybór dowolny) ustaw kosz z papierem i podpal jego zawartość przy użyciu zapalniczki. Wróć do boy’a a ten grzecznie skieruje Cię na schody przeciwpożarowe :)



Parter



Znajdziesz się na parterze, gdzie porozmawiaj z recepcjonistką i dziennikarzem, który to pochwali Ci się, że jest w posiadaniu identyfikatora, ponieważ w całym budynku szukał gwiazdy filmowej, ale nie udało mu się jej odnaleźć. Wróć do recepcjonistki i wypytaj ją o tę sławę. Okaże się, że chodzi o Gretę Garbo, a recepcjonistka jest jej wielką fanką. Użyj swojego męskiego uroku i wmów pracownicy, że jest niezwykle podobna do gwiazdy. Uzyskasz w ten sposób informację, że Boska Greta faktycznie zatrzymała się w hotelu mimo że zaraz pierwszego dnia brat Elmera, Harry Mitchell zgubił jej bagaże. Kto wie do czego taka informacja może się przydać. Ruszaj korytarzem na lewo od recepcji, a natkniesz się na kolejnego boy’a hotelowego, którego od Elemera różni tylko kolor uniformu. Porozmawiaj z nim, a w trakcie dyskusji, jako winnego zamieszania z bagażem Grety wskaż... Elmera (drugi obrazek boy’a w czerwonym uniformie). Dzięki temu uzyskasz informację, że za godzinę Greata Garbo pojawi się w holu. Z tą informacją wróć do dziennikarza, a ten w podzięce odstąpi Ci swój identyfikator. Teraz możesz wrócić do boy’a i bez problemu skorzystać w windy.



Piętro 18



Daleko nie zajedziesz, bo tylko na piętro 18-te, ale zawsze to już tylko 4 piętra do celu ;). Po wyjściu z windy dwukrotnie skręć w lewo. Otwórz drzwi po prawej, wejdź do gabinetu i porozmawiaj z kobietą, którą w nim znajdziesz. Wychodząc skieruj się ku lewemu korytarzowi. Znajdziesz tam szafki, a na ich szczycie listę zaopatrzeniową, którą dokładnie przejrzyj. Pokręć się dalej po piętrze trzymając się lewej strony. Trafisz na kolejne szafki, z których zabierz lupę. Odwróć się i otwórz drzwi znajdujące się niemal na wprost. Wejdziesz do kolejnego gabinetu, w którym siedzi kolejna kobieta. Porozmawiaj z nią i zwróć szczególną uwagę na tabliczkę z jej imieniem i nazwiskiem na biurku. Zapamiętaj, że nazywa się Ellen O’Connor. Po wyjściu z jej biura skieruj się na klatkę schodową, która zaprowadzi Cię na piętro 19-te.



Piętro 19



Tam ruszaj w lewo, a korytarz doprowadzi Cię do recepcji pisma Cine World. Porozmawiaj z pracownicą, a pozwoli Ci zabrać numer pisma leżący na kontuarze dla Ellen. Następnie porozmawiaj z ochroniarzem i wróć na 18-te piętro. Tam wręcz Ellen numer magazynu, a ta natchniona powracającą modą na rozpuszczone włosy puści wolno swoją złocistą falę, a spinkę odłoży na biurko. Oczywiście nie zapomnij zabrać jej ze sobą wychodząc ;). Po opuszczeniu biura panny Ellen skorzystaj z windy i wróć na parter, gdzie ponownie porozmawiaj z recepcjonistką. Dowiesz się, że ma na imię Julia. Wracaj z tą cenną informacją do ochroniarza na 19-tym piętrze. Facetowi z wdzięczności rozwiąże się język i powie Ci o podejrzanych typach, które kręciły się na 12-tym piętrze oraz o niejakim Lansy’m. Nie pozostanie Ci nic innego, jak udać się na wspomniane piętro. W tym celu skieruj do dwóch wind, które mają otwarte drzwi i skorzystaj z tej z numerem 3.



Piętro 12



Po wyjściu z windy obróć się w lewo. Dostrzeżesz kobietę siedzącą na kanapie. Podejdź do niej i tradycyjnie porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy, a dowiesz się, że nazwisko Lansy nie jest jej obce, a biuro owego osobnika znajduje się na piętrze, na którym aktualnie jesteś, vis a vis tablicy informacyjnej. Po skończonej rozmowie skieruj się więc w prawo, a dotrzesz do tablicy, o której była mowa. Przeczytaj zamieszczone na niej informacje, a dowiesz się, że pracownicy w tym budynku pracują od 09:00 do 18:00. Następnie odwróć się plecami do tablicy, a staniesz przed drzwiami naszego rzezimieszka. Naturalnie są zamknięte, ale Ty nie na darmo naoglądałeś się filmów detektywistycznych z wątkiem kryminalno-włamaniowym! Jak wiadomo w każdym takim filmie zamknięte drzwi otwiera się przy pomocy wsuwki do włosów. Użyj więc spinki Ellen na drzwiach, a staną przed Tobą otworem. Na początek przeszukaj kieszenie kurtki wiszącej na wieszaku i zapoznaj się z treścią notatki, którą uda Ci się znaleźć. Następnie skieruj się w stronę sejfu (na prawo, w głębi), który wygląda, jak dziwny zegar. Zanim powiem, jak go otworzyć, małe wyjaśnienie, co do zasady, jego działania. Na drzwiach sejfu jest 6 wskazówek: 2 białe, 2 żółte i 2 pomarańczowe. Dostrzeżesz również 6 trójkątów (po 2 w każdym kolorze), które wskazują prawidłowe pozycje ustawienia wskazówek. Tymi ostatnimi poruszasz przy pomocy pokręteł znajdujących się u podstawy sejfu. Naturalnie pokrętła odpowiadają kolorystycznie wskazówkom. Górne pokrętła mają kształt siedmiokątów, a więc przesuwają wskazówki o 7 oczek. Dolne mają kształt pięciokątów, a więc przesuwają wskazówki o 5 oczek. Kliknięcie po prawej stronie pokrętła powoduje, że wskazówki przesuwają się w prawo, a więc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kliknięcie po lewej stronie powoduje ruch w stronę przeciwną. I tak, żeby otworzyć sejf należy:



Kliknąć pokrętła żółte w następującej kolejności – górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 2.



Kliknąć pokrętła białe w następującej kolejności – górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1.



Kliknąć pokrętła pomarańczowe w następującej kolejności – górne z prawej x 2, dolne z lewej x 1, górne z prawej x 1, dolne z lewej x 2.



Udało się! W sejfie, znajdziesz klucz, który musi być bardzo ważny, skoro był tak chroniony. Naturalnie zabierz go ze sobą i skieruj się na lewo od sejfu w kierunku wiszących tam obrazów. Odsuń obraz wiszący bliżej prawej strony, a odkryjesz pod nim kratkę wentylacyjną. Zajrzyj przez zakratowane okienko, a uda Ci się podsłuchać rozmowę dwóch szemranych typków oraz zanotować na szybko podawane przez nich numery pięter. Po wyjściu z biura skieruj się w lewo i przy pomocy szkła powiększającego rzuć okiem na zdjęcie wiszące na ścianie. Zapamiętaj datę, którą uda Ci się odczytać (1 maj 1931). Następnie udaj się do winy, która zawiezie Cię na piętro 19-te, a stamtąd schodami wróć na piętro 18-te.



Piętro 18 po raz drugi



Ruszaj od razu do gabinetu panny Hatchet. Na pierwszy rzut oka widać, że doszło tam do czegoś więcej niż do wizyty niezadowolonego petenta ;). Wszystko w gabinecie zostało poprzewracane do góry nogami, a kobieta leży na ziemi nieprzytomna. Przyjrzyj jej się, okaże się, że jest tylko odurzona, ale nie stało jej się nic poważnego. Rzuć jeszcze okiem na metalową skrzynkę stojącą na krześle i biegnij do Ellen opowiedzieć jej o tym, co się stało. Porozmawiaj z nią dwukrotnie i wracaj do gabinetu panny Hatchet. Kobiety już nie będzie, a w miejscu, gdzie leżała znajdziesz notatnik. Przeczytaj dokładnie informacje w nim zawarte, a domyślisz się, że zawiera informację dotyczącą kodu otwierającego skrzynkę. I tak:



Drzwi windy – 8 (tyle znajdziesz na każdym z pięter)

Piętro konserwatorów wind – 4 (tej jednej cyfry trzeba szukać „na ślepo”)

Godzina przybycia pracowników – 9 (to informacja z tablicy)

Dzień otwarcia budynku – 1 (taką datę odczytałeś przy pomocy lupy)

Piętro zaopatrzeniowców – 5 (tego dowiesz się od recepcjonistki, albo odczytasz z listy)



Nie pozostanie Ci nic innego, jak wprowadzić uzyskany kod na skrzynce, a więc: 8, 4, 9, 1 i 5. Wewnątrz odnajdziesz klucz zabezpieczający, który naturalnie zabierz i wyjdź z pomieszczenia. Wejdź schodami na 19-piętro, a tam wsiądź do windy nr 4.



Piętro –2



Windą zjedziesz do piwnic, gdzie skieruj się w lewo i ruszaj prawym korytarzem. Zobaczysz w oddali mężczyznę znikającego za ciężkimi metalowymi drzwiami. Ruszaj za nim, a po drodze zgarnij gaśnicę. Skręć w prawy korytarz i otwórz zamknięte drzwi przy pomocy klucza, który znalazłeś w sejfie. Wejdź do środka, obróć się w prawo i podejdź do metalowej szafki. Czas na wykorzystanie kolejnego patentu znanego z filmów akcji, czyli... z całej siły rąbnij gaśnicą w kłódkę wiszącą na drzwiach szafki. Pomysł prosty i skuteczny. Drzwi szafki staną przed Tobą otworem, a Ty będziesz mógł zabrać znajdujące się wewnątrz łączniki. Teraz podejdź do iskrzącej tablicy. Zobaczysz, że to jej awaria jest przyczyną problemów z windami. Na tablicy masz cztery kolumny (Elewator 1, 2, 3 i 4), a łączników z szafki masz osiem. Stąd wniosek, że na każdą kolumnę przypadają po dwa łączniki. Na początek połóż je na półce pod kolumnami, a teraz rzuć okiem na notatkę, którą sporządziłeś podsłuchując dwóch szemranych typków. Podawali oni numery pięter pamiętasz? W kolejności: -2, 8, 13, 7, 14. Wobec tego, aby ponownie uruchomić windy należy:

W kolumnie 1 umieścić łączniki w pozycji –2 i 8

W kolumnie 2 umieścić łączniki w pozycji 8 i 13

W kolumnie 3 umieścić łączniki w pozycji 13 i 7

W kolumnie 4 umieścić łączniki w pozycji 7 i 14.

Na koniec w otwór u podstawy płyty włóż klucz zabezpieczający, przekręć go, a wszystkie windy w budynku zaczną działać. Gratulacje! Nie pozostaje Ci nic innego, jak wsiąść do windy, którą przyjechałeś, a zawiezie Cię ona na piętro, gdzie masz umówione spotkanie.



Piętro 14



Powędruj do końca korytarza, gdzie natkniesz się na sekretarkę. Porozmawiaj z nią, a wpuści Cię do gabinetu. Przejdź do jego końca i porozmawiaj z siedzącym za nim człowiekiem. Zanim zdecyduje się wyjaśnić Ci sytuację zaprosi Cię do gry planszowej leżącej na biurku. Na planszy jest Twój pionek, skarabeusz, który Cię goni i 3 jadeity, które musisz zebrać. Ty poruszasz się tylko po białych polach po skosie, a skarabeusz, po białych i czarnych polach w poziomie i w pionie. Żeby wygrać rozgrywkę poruszaj się następująco:



Pierwszy jadeit – w górę x l, w lewo x 2

Drugi jadeit – w prawo x 1, w dół x 1, w prawo x 2, w górę x 2, w lewo x 1, w górę x 1

Trzeci jadeit – w dół x 1, w lewo x 1, w dół x 2, w prawo x 2, w górę x 1, w prawo x 1



W ten sposób wygrasz rozgrywkę, a Foster wprowadzi Cię w szczegóły intrygi, w którą się wplątałeś, na początek wręczając Ci tajemniczy medalion, który należał do Twojego ojca. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, a następnie opuść gabinet i ponownie porozmawiaj z jego sekretarką. Po skończonej rozmowie skieruj się w stronę windy...



Chiny – Makao



Wejdź na pokład statku i schodami skieruj się pod pokład. Porozmawiaj z ubranym na niebiesko Chińczykiem. Następnie podejdź do zielonego stołu i porozmawiaj z facetem ubranym w białą koszulę. Poprosi Cię, abyś obstawił za niego zakład w wyścigu szczurów i w tym celu wręczy Ci kupon. Teraz pogadaj z kobietą siedzącą przy barze, a następnie skieruj się do okratowanego okienka, aby obstawić zakład, tyle że okaże się to nie możliwe, bo kasjer zasnął. Wróć więc do faceta w białej koszuli i pogadaj z nim ponownie. On zasugeruje Ci, żebyś włamał się na zaplecze, co nie powinno się okazać zbyt trudne, o ile będziesz uważał na wspomnianego już Chińczyka. Podejdź więc do drzwi z zasłonką i na początek dokładnie przyjrzyj się wzorkowi umieszczonemu na kotarze. Po jej rozsunięciu Twoim oczom ukaże się układanka. Musisz ją ułożyć we wzór, któremu właśnie się przyjrzałeś, ale w czasie zabawy uważaj na Li Tanga. Za każdym razem, kiedy na Ciebie spojrzy oddal się od układanki w kierunku zielonego stołu. Inaczej Chińczyk skąpie Cię w morzu i będziesz musiał zaczynać wszystko od początku. Kiedy już uda Ci się ułożyć układankę przesuń jeszcze dolny prawy kwadrat w górę, a drzwi na zaplecze staną przed Tobą otworem. Wejdź do środka i zanim obudzisz kasjera, zabierz leżącą na stole notatkę. Przeczytaj ją oraz rzuć okiem na kalendarz zapamiętując datę (sobota, 10 kwiecień) i fazę księżyca. Następnie obudź kasjera i porozmawiaj z nim dwukrotnie. Wręcz mu kupon otrzymany od faceta w białej koszuli, a kiedy kasjer powie, że postawił na nim pieczątkę, zagadnij go ponownie, a kupon trafi z powrotem w Twoje ręce. Opuść pomieszczenie i wróć do faceta w białej koszuli. Wręcz mu kupon. Facet wygra zakład i z wdzięczności podzieli się z Tobą forsą oraz udzieli Ci wreszcie odpowiedzi na nurtujące Cię pytania. W trakcie Waszej rozmowie na pokładzie pojawi się ponętna blondynka. Porozmawiaj z nią i wypytaj o co się da. Obieca, że udzieli Ci większej ilości informacji pod warunkiem, że pomożesz jej w oszustwie w grze uszkadzając generator prądu. Podejdź do baru i pogadaj z barmanem. Dowiesz się, że generator, o który chodzi znajduje się za barem. Zamów drinka dla kobiety, która wcześniej Cię o to prosiła. Zaproponuj kolejkę również barmanowi, ale ten odmówi. Wobec tego spróbuj inaczej. Ponownie porozmawiaj z kobietą siedzącą przy barze i namów ją, żeby upiła barmana. Zgodzi się pod warunkiem, że zamówisz butelkę wina. Uczyń to wręczając barmanowi sumę pieniędzy otrzymaną od hazardzisty. Barman kieliszeczka z piękną Chinką nie odmówi. Wszak kobiecie odmawiać nie wypada ;). Butelka zacznie się systematycznie opróżniać aż barman w końcu zaśnie. Porozmawiaj z kobietą, która Ci pomogła, a następnie ładuj się za bar. Przesuń płytę, którą tam znajdziesz, a dostaniesz się do pomieszczenia z generatorem. Pociągnij za dźwignię i wyłącz go, a potem natychmiast ukryj się w kanciapie w głębi. Jeśli nie zrobisz tego w ogóle lub zbyt wolno dopadnie Cię Li Tang i wyrzuci za burtę, a Ty znów będziesz musiał zaczynać wszystko od początku. Jeśli jednak zdążysz się ukryć Li włączy ponowne generator, a Ty będziesz mógł bezpiecznie wyjść z ukrycia. Podejdź do blondynki i ponownie z nią porozmawiaj. Naturalnie przy Twojej drobnej pomocy ze światłem wygrała. Udzieli Ci wszelkich wyjaśnień oraz wręczy pokaźną sumę pieniędzy przeznaczoną na pokerową rozgrywkę. Podejdź do Chińczyka i pokaż mu banknoty. Uzna, że z taką sumą może Cię dopuścić do rozgrywki, ale najpierw musisz podać hasło. Żeby je odgadnąć musisz połączyć ze sobą informacje znajdujące się na notatce kasjera oraz w jego pokoiku. Pamiętasz datę z kalendarza? 10 kwiecień, czyli wiosna, a wiośnie w notatce odpowiada tygrys. Trzeciej kwadrze, którą widziałeś na kalendarzu odpowiada para, a sobocie As. Wobec tego ponownie porozmawiaj z Li Tangiem i na obrazkach wskaż kolejno: tygrys, para króli, As. Udało się! Wskazałeś hasło prawidłowo. W nagrodę Chińczyk wręczy Ci kartkę ze wskazówkami, jak podnieść żagiel na górnym pokładzie, abyś mógł się dostać do pokoju, gdzie toczy się pokerowa rozgrywka. Ruszaj do blondynki, porozmawiaj z nią, a oboje znajdziecie się na górnym pokładzie przed żaglem z trzema korbami. Przeczytaj jeszcze raz treść notatki otrzymanej od Li Tanga:

„Jeden obraca się mniej niż drugi fał od sterburty

Dwa razy bardziej niż trzeci fał od portu

Jeden obraca się mniej niż pierwszy fał od sterburty”


Krótko mówiąc najpierw musisz ustalić, z której strony masz port, a z której sterburtę. Do tego musisz pamiętać, jak wchodziłeś na statek. Po krótkiej chwili namysłu wpadniesz na to, że port masz po prawej, a sterburtę po lewej stronie. To oznacza, że pierwszą i trzecią korbą będziesz kręcił w prawo, zaś środkową w lewo. Zostało Ci jeszcze do ustalenia ile razy każdą z korb należy zakręcić. Z notatki wiesz, że pierwszą należy zakręcić mniej niż drugą, drugą dwa razy więcej niż trzecią, zaś trzecią mniej niż pierwszą. Poskładawszy wszystkie wskazówki do kupy odkryjesz, że pierwszą korbę należy ustawić w pozycji: 3, drugą -4, a trzecią 2. W ten sposób drzwi do pokoju pokerzystów staną przed Tobą otworem. Wejdź do środka i zanim dosiądziesz się do stolika porozmawiaj z Kate. Następnie usiądź i porozmawiaj z każdym z uczestników rozgrywki. Ostatni z nich, znany Ci już facet w białej koszuli doskonale wyjaśni Ci odmianę pokera, w którą będziecie grać (Texas Hold’em). W związku z tym oraz z faktem, że zasady są również opisane w książeczce dołączanej do gry, tutaj je pominiemy. Żeby zmusić rybaka do postawienia płaskorzeźby w grze oraz żeby wybrać rozgrywkę postępuj następująco:

W pierwszej partii dostaniesz parę dziewiątek i tylko przyjmuj stawkę bez jej podbijania, a wygrasz. W drugiej partii od razu spasuj i pozwól wygrać facetowi w białej koszuli. W trzecim rozdaniu również spasuj, bo Elliot będzie miał zbyt mocną kartę, a więc pozwól mu wygrać. W czwartej partii najpierw przyjmij stawkę, potem dwukrotnie ją podbij i znowu przyjmij. Doprowadzisz do tego, że rybak będzie musiał dokupić żetonów, a to oznacza, że kończą mu się pieniądze. W piątej, ostatniej partii, to Ty będziesz miał najmocniejszą kartę. Postępuj dokładnie tak, jak w czwartym rozdaniu, a więc najpierw przyjmij stawkę, później dwukrotnie ją podbij (rybak wreszcie postawi płaskorzeźbę) i na końcu znowu przyjmij stawkę. Wygrasz, ale Elliot nie będzie się potrafił pogodzić z porażką. Zagrozi Kate nożem, zabierze płaskorzeźbę i dziewczynę i zniknie. Ty możesz zostać jeszcze chwilę i porozmawiać z pozostałymi graczami, ale później ruszaj w pościg za Elliotem. Opuścisz statek i natkniesz się na mężczyznę, który przedstawi Ci się, jako kapitan Blackwood, a więc druga poszukiwana przez Ciebie osoba. Porozmawiaj z nim, a w efekcie obaj ruszycie do Indii.



Niebo nad Indiami – ponownie sterowiec Hindenburg


Na początek porozmawiaj z Blackwood’em, a następnie udaj się do znanego Ci już centrum łączności. Zabierz stamtąd ołówek i kartkę papieru. Teraz udaj się do maszynowni, obróć się w prawo i zabierz pozostawiony na ziemi scyzoryk. Czas opuścić sterowiec. W tym celu wyjdź z maszynowni, skieruj się ku schodom i zejdź nimi w dół.



Indie – Góry Sahyadri



Ruszaj przed siebie do Kate zamkniętej w klatce i porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Następnie przejdź na tyły klatki i przyjrzyj się mechanizmowi służącemu do jej otwarcia. Na razie nie możesz nic z nim zrobić więc ruszaj dalej prosto aż dojedziesz do schodów prowadzących w dół. Zejdź nimi, a znajdziesz się w pałacu. Podejdź do regału z książkami znajdującymi się na prawo od wejścia. Kapitan natychmiast zainteresuje się poustawianymi tam księgami. Ty również rzuć okiem na jedyne dwie książki, które z tego regału będziesz mógł wyjąć. W jednej znajdziesz informację o kamieniach szlachetnych oraz wskazówkę, których z nich potrzebujesz (m.in. szafir, szmaragd, rubin). W drugiej będzie zaznaczona strona przedstawiająca rysunek słoni. Skoro strona jest zaznaczona, to znaczy, że jest ważna, a więc postaraj się zapamiętać ustawienie słoni (w lewo x 1, w prawo x 3, w lewo x 2). Komnata jest owalna, a więc od tej pory poruszaj się w prawo, żeby niczego nie pominąć. Najpierw trafisz na posąg obrośnięty bluszczem. Użyj scyzoryka i przytnij nieco tę roślinkę :). Następnie trafisz na posąg bogini, której czoło wieńczy pierwszy z potrzebnych Ci kamieni – rubin. Tutaj musisz zrobić dwie rzeczy: zapamiętać ustawienie rąk posążka oraz wcisnąć guziki znajdujące się u jego podstawy tak, aby wszystkie schowały się do wewnątrz. Wciśnięcie jednego guzika powoduje schowanie lub ukazanie się wszystkich pozostałych, które mają z nim styczność. Łamigłówka jest bardzo prosta, a dróg jej rozwiązania więcej niż jedna. Poniżej podaję więc rozwiązanie przykładowe. Otóż żeby zdobyć rubin wciśnij kolejno (licząc od lewego górnego rogu) guziki: 6, 3, 13, 9, 5, 15. Spowoduje to rozsunięcie się obręczy, a Ty będziesz mógł zabrać drogocenny kamień. Tym razem obróć się w lewo i wejdź po schodach na górę. Przyjrzyj się drzwiom i otworowi w ich centrum, a następnie znakom pod rzeźbą z lewej strony. Połącz w ekwipunku ołówek i papier, a następnie użyj ich na wyrytym napisie. Uda Ci się go przekopiować na kartkę. Przeczytaj ją, a następnie zejdź po tej samej stronie schodów, którą wszedłeś i kontynuuj rekonesans. Trafisz do kolejnej rzeźby obrośniętej bluszczem i również potraktuj ją scyzorykiem. Ruszaj dalej w prawo, a dojdziesz do skrzyni z wizerunkiem takiej samej bogini, jak ta, która strzegła rubinu. Ręce bogini się poruszają. Musisz ustawić je w identycznej pozycji, w której stał posążek. To sprawi, że wieko skrzyni się otworzy, a Ty będziesz mógł zabrać kolejny kamień. Tym razem będzie to szmaragd. Dla ułatwienia zamieszczam zdjęcie prawidłowego ustawienia. Wystarczy jeszcze tylko przesunąć prawą dolną dłoń w dół:





W centrum komnaty stoi rzeźba słonia trzymającego perłę w trąbie. Podejdź do niego i wydłub perełkę używając scyzoryka. Następnie obróć się w lewo i podejdź do ostatniej rzeźby obrośniętej bluszczem. Tradycyjnie przeprowadź szybkie strzyżenie. Możesz sobie teraz pozwolić na chwilę relaksu. Podejdź do regału z książkami i przejrzyj jedyną możliwą do przeczytania pozycję. Nie posuwa to fabuły ani odrobinę do przodu, ale dlaczego nie sprawić bohaterowi odrobiny radości? Zostawię niespodziankę również dla Was i nie zdradzę tytułu księgi ;). No dobrze po tej krótkiej chwili relaksu pora powrócić do naszej misji. Pamiętasz te dziwne znaki wyryte na ścianie, które przekopiowałeś na kartkę za pomocą ołówka? Kto, jak kto, ale piękna Pani archeolog na pewno powie nam o nich coś więcej. Wobec tego wróć do Kate, która nadal tkwi w klatce i pokaż jej notatki. Możesz też porozmawiać z nią o sposobie, w jaki zdobywasz szlachetne kamienie, jeśli oczywiście zależy Ci na tym, żeby kobietę zdenerwować ;). Kate mimo że wściekła przetłumaczy dla Ciebie treść notatki. Okaże się, że wskazuje ona tzw. Siódmą Księgę Wiedzy. Wracaj więc do pałacu do regałów z książkami. Konkretnie do tego, na którym znalazłeś „rozrywkową” księgę ;). Spójrz w górę i licząc od lewej sięgnij po siódmą książkę z najwyższej półki. Tym razem Twoim oczom ukaże się szafir, który natychmiast zabierz ze sobą. Teraz podejdź do kapitana i porozmawiaj z nim. Na jego prośbę pokaż mu wszystkie zdobyte przez siebie kosztowności. Okaże się, że kapitan ma szeroką wiedzę na temat symboliki szlachetnych kamieni i dowiesz się od niego, że: rubin symbolizuje potęgę, szmaragd równowagę, szafir mądrość, a perła czystość. Rozmowa o klejnotach z Blackwood’em przyniesie jeszcze jedną korzyść. Kapitan wręczy Ci ostatni brakujący kamień o nazwie kamień księżycowy tudzież selenit symbolizujący spokój. Teraz przypomnij sobie treść tekstu przetłumaczonego Ci przez Kate. Wymieniono w nim kolejno: równowagę (szmaragd), mądrość (szafir), siłę (rubin) i spokój (selenit). Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak ułożyć kamienie na podstawach w odpowiedniej kolejności. Zacznij od rzeźby przy regale, na którą pada snop światła i ustaw na niej szmaragd. Następnie idź za jego promieniem i na kolejnej podstawie ustaw szafir. Znowu idź śladem jego światła i na ostatniej rzeźbie ustaw rubin. Jego promień skieruje Cię wprost ku drzwiom na górze. We wgłębienie w ich środku włóż selenit i podążaj drogą wyznaczoną przez jego promień. Trafisz do kolumny ze skrytką, po otwarciu której Twoim oczom ukaże się druga część płaskorzeźby. Weź ją i wszystko byłoby super, gdyby nie to, że to jest właśnie moment, w którym po raz drugi obrywasz po głowie i budzisz się... w sarkofagu! No tak. Teraz masz dwa piękne guzy na głowie, a przed Tobą jedna z trudniejszych zagadek w grze, mianowicie... Obrazkowe sudoku. Szczegółowa instrukcja również jest zawarta w książeczce z grą. Wobec tego ja powiem tylko, że na każdym z małych kwadracików możesz umieścić jeden z dziewięciu symboli. Żaden symbol nie może się pojawić drugi raz na tablicy w tej samej kolumnie (pion), tej samej linii (poziom) lub tej samej strefie (większy kwadrat składający się z dziewięciu mniejszych kwadracików). Jest to jedna z trudniejszych łamigłówek w grze i warto nad nią spędzić kilka chwil. Tym bardziej, że jeśli uznasz, że kompletnie nie masz pomysłu na to, co dalej, możesz nacisnąć kwadracik znajdujący się nad tablicą i zacząć całą zabawę od początku. Wybór jest prosty. Albo uda Ci się ułożyć sudoku, albo umrzesz z głodu i pragnienia, a wewnętrzne ściany sarkofagu będą ostatnią rzeczą, którą zobaczysz za życia ;). Dla mocno sfrustrowanych łamigłówką zamieszczam obrazek z prawidłowym ustawieniem. Wystarczy tylko ustawić ostatni symbol w prawym dolnym rogu.





Udało się! Jesteś wolny! Noooo prawie. Jeśli rozejrzysz się dobrze po komnacie, w której się znajdujesz dostrzeżesz, że drzwi, na wprost Ciebie pozostają zamknięte. Cóż kontynuuj więc zwiedzanie. Najpierw przyjrzyj się dobrze posągowi kobiety trzymającej trójząb i przypomnij sobie mechanizm otwierający klatkę, w której uwięziona jest Kate. Taki trójząb mógłby się fantastycznie nadać do jej uwolnienia! Wobec tego zabierz go i podejdź do pulpitu, na którym ułożono już oba fragmenty płaskorzeźby. Hmmm... połączenie obu połówek miało zapewnić otwarcie wrót, tymczasem te pozostają zamknięte. Obejrzyj się za siebie i spójrz w dół. Dostrzeżesz płytę w podłodze wyróżniającą się od innych. Aż się prosi, żeby na niej stanąć, tyle, że jeśli to zrobisz nie dosięgniesz do pulpitu, a więc bez dwóch zdań potrzebna jest tu współpraca dwóch osób. W tej sytuacji nie masz innego wyjścia, jak biec po Kate. Zatrzymaj się przy klatce i użyj trójzębu na mechanizmie. Spowoduje to, że pręty klatki opadną i piękna pani archeolog znowu będzie wolna. Podejdź do niej i porozmawiaj na wszystkie dostępne tematy, a następnie oboje udajcie się do pałacu, do komnaty, z której przed chwilą wybiegłeś. Panna Sullivan oświeci Cię, że posąg, któremu zabrałeś trójząb to bogini Isztar oraz potwierdzi Twoje przypuszczenia, że do otwarcia wrót potrzebna jest współpraca dwóch osób. Ona stanie na płycie, a ty zajmij się połówkami rzeźby na pulpicie. To jest czas, żebyś przypomniał sobie ilustrację z książki obrazującą słonie. Ich ustawienie jest kluczem do rozwiązania tej zagadki. Zatem zaczynasz od naciśnięcia lewej płyty 1 raz, prawej płyty 3 razy pod rząd i znowu lewej płyty dwa razy. Wrota Prawdy otworzą się, ale zanim oboje z Kate wejdziecie do kolejnego pomieszczenia pozwól jej jeszcze skomentować fresk na ścianie. Następnie wejdźcie do jaskini, gdzie Pani archeolog zwróci Twoją uwagę na malowidło na ścianie. Porozmawiaj z nią na ten temat, a później wróćcie na pokład Hindenburga.



Mezopotamia – Góra Nisir



Właśnie tu rozpoczniesz ostatni epizod gry. Zacznij od rozmowy z Twoją towarzyszką, a następnie ruszaj ścieżką, na której stała Kate. Napotkacie mężczyznę o imieniu Zerik, który posługuje się niezrozumiałym dla Ciebie językiem. Na szczęście panna Sullivan i w tym przypadku okazuje się niezastąpiona i posłuży za tłumacza w rozmowie pomiędzy Tobą, a Zerikiem. Tradycyjnie już wysłuchaj wszystkiego, co mężczyzna ma do powiedzenia, a kiedy napomknie o cudownej maści na ukąszenia węży, dokonaj wymiany handlowej. Wręcz mu perłę, a w zamian otrzymasz słoik tego specyfiku. Za tę cenę miejmy nadzieję, że będzie tak skuteczny, jak Ci obiecano... Po zakończonej rozmowie ruszaj dalej przed siebie aż trafisz do wioski. Zacznij obchód od lewej strony. Przy pierwszym domu znajdziesz pozostawioną samą sobie motykę. Nie wiesz jeszcze do czego mogłaby Ci się taka motyka przydać, ale przyda się a pewno więc zabierz ją ze sobą i ruszaj dalej. Trafisz do chaty, w której znajdziesz kapitana Blackwood’a pogrążonego w szaleństwie. Możesz spróbować z nim porozmawiać, ale nie przyniesie to żadnego efektu. Wobec tego rozejrzyj się po chacie i zabierz sito oraz coś, co ewidentnie przypomina nożyce, ale z niewiadomych przyczyn zostało przetłumaczone, jako golarka ;). Do kolejnej chaty niestety nie będziesz mógł wejść, ale za to zabierz kratę wiszącą na ścianie obok drzwi. Dopiero przy następnym domostwie napotkasz mieszkańca, a właściwie mieszkankę wioski. Porozmawiaj z nią o wszystkim i poproś o wypiek miodowego chleba, aby zwabić starca do wioski. Pamiętasz? Zerik powiedział Ci, że Omarim zjawia się zawsze, kiedy tylko poczuje zapach wypieku, a pomoc tego znachora może się okazać nieodzowna, żeby uratować kapitana Blackwood’a ze szponów obłędu... Kobieta zgodzi się chętnie, ale powie Ci, że do wypieku będzie potrzebowała miodu. Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak tylko udać się na poszukiwania tegoż, ale zanim odejdziesz nie zapomnij zabrać ze sobą leżących na ziemi zapałek. Ruszaj w stronę kolejnej chaty i zabierz stamtąd drąg i wiadro, a następnie skieruj swoje kroki w stronę budynku stojącego w pewnym oddaleniu od pozostałych. Leży tam na ziemi spora skrzynia, a Kate zwróci Ci uwagę na dobiegający z jej wnętrza płacz. Podnieś skrzynię przy użyciu drąga, a uwolnisz uwięzioną pod nią dziewczynkę oraz przy okazji zdobędziesz ukryty tam dymnik, o którym wspomniała kobieta wypiekająca chleb. Naturalnie porozmawiaj z dziewczynką i wysłuchaj wszystkiego, co ma do powiedzenia. Po skończonej rozmowie ruszaj w stronę ścieżki, którą oboje z Kate trafiliście do wioski. Tym razem jednak wybierz drogę na prawo, a trafisz do pasieki. W ekwipunku połącz dymnik z zapałkami, a uzyskasz... włączony dymnik (kolejne popisowe tłumaczenie w grze ;)). Użyj dymnika na ulu stojącym najbliżej Ciebie. Odgonisz w ten sposób pszczoły i będziesz mógł zdjąć pokrywę ula. Twoim oczom ukażą się dwie armie owadów w dwóch kolorach (żółtym i pomarańczowym) siedzące na belkach naprzeciwko siebie. W tej rozgrywce chodzi o to, żeby poprzestawiać je tak, aby wszystkie pszczoły pomarańczowe znalazły się na miejscu żółtych i odwrotnie. Pamiętać należy o tym, że pszczoły mogą się poruszać tylko do przodu, (a więc po raz wykonanym ruchu klamka zapadła i nie można go cofnąć) i tylko rzędami. Nie ma możliwości przestawiania pszczół pojedynczo. Ruch możliwy jest wtedy, kiedy pszczoły mają przed sobą przynajmniej jedną belkę wolną, ewentualnie przed rzędem pszczół jednego koloru stoi rząd pszczół barwy odmiennej, ale za nim belka znów jest wolna. Wtedy pszczoły mogą przez siebie przeskakiwać. Rzędy pszczół poruszasz dymnikiem, a kluczem do sukcesu jest staranie się, aby w trakcie całej rozgrywki były one ustawione kolorystycznie naprzemiennie. Skomplikowane? Tylko na pierwszy rzut oka ;) Jeśli utkniesz gra sama powróci do ustawienia początkowego i możesz zacząć wszystko od początku. Jeśli natomiast zmęczy Cię ta łamigłówka postępuj zgodnie ze wskazówkami poniżej, pamiętając, że nie ma znaczenia, od którego rzędu pszczół zaczniesz. I tak jedno z proponowanych rozwiązań to:



Przesuń I rząd pszczół pomarańczowych

Następnie I i II rząd pszczół żółtych

Dalej I, II i III rząd pszczół pomarańczowych

Ponownie I, II i III rząd pszczół żółtych

Jeszcze raz I, II i III rząd pszczół pomarańczowych

Znowu II i III rząd pszczół żółtych

I na końcu III rząd pszczół pomarańczowych



Odstaw na chwilę dymnik, zdejmij ramę ula, a ukarzą Ci się kolejne dwukolorowe rzędy pszczół. Tym razem będzie ich po cztery rzędy z każdej strony. Nie zapomnij znowu wziąć dymnik do ręki i do dzieła! Zaczynamy tak samo, a więc:


Przesuń I rząd pszczół pomarańczowych

Dalej I i II rząd pszczół żółtych

Następnie I, II i III rząd pszczół pomarańczowych

Kolejno I, II, III i IV rząd pszczół żółtych

Później I, II, III i IV rząd pszczół pomarańczowych

Ponownie I, II, III i IV rząd pszczół żółtych

Teraz II, III i IV rząd pszczół pomarańczowych

Pod koniec III i IV rząd pszczół żółtych

I wreszcie IV rząd pszczół pomarańczowych



Powtórz całą operację z odkładaniem dymnika i ściąganiem ramy. No dobrze. W meczu Ty kontra owady 2:0 dla Ciebie, ale przed Tobą ostatnia, najtrudniejsza rozgrywka, 5 rzędów pszczół ;). Ponownie ujmij dymnik w dłoń i zaczynamy:


Tradycyjnie przesuń I rząd pszczół pomarańczowych

Następnie I i II rząd pszczół żółtych

Dalej I, II i III rząd pszczół pomarańczowych

Kolejno I, II, III i IV rząd pszczół żółtych

Później I, II, III, IV i V rząd pszczół pomarańczowych

Również I, II, III, IV i V rząd pszczół żółtych

Jeszcze raz I, II, III, IV i V rząd pszczół pomarańczowych

Teraz II, III, IV i V rząd pszczół żółtych

Potem III, IV i V rząd pszczół pomarańczowych

Wreszcie IV i V rząd pszczół żółtych

I na końcu V rząd pszczół pomarańczowych

Nareszcie! Przesuwanie rzędów pszczół skończone. Odłóż dymnik, zdejmij ostatnią ramkę i wyjmij plaster pełen miodu. W zasadzie mógłbyś już wrócić do wioski, ale skoro jesteś tak blisko świątyni szkoda by było do niej nie zajrzeć. Wobec tego ruszaj ścieżką po Twojej prawej, a dojdziesz do miejsca kultu smoka Marduk’a. Wejdź do środka i przyjrzyj się malowidłu na ścianie. Brakuje w nim czterech kamiennych płyt. Na każdy z otworów nałóż kratę, którą zabrałeś ze ściany domu wujka Jyan i zmierz długość i szerokość poszczególnych otworów (wystarczy policzyć kratki w pionie i w poziomie ;)). Dowiesz się, że brakujące płyty powinny mieć wymiary 6x6, 4x5 i dwa razy 2x3. Zwróć również uwagę na to, w jakim kolorze powinny być brakujące płyty, tak, żeby uzupełnić malowidło i tak patrząc od góry: granatowy, żółty, błękitny, pomarańczowy. Masz więc wymiary i kolory płyt. Należałoby jeszcze znaleźć miejsce ich składowania ;). Wyjdź ze świątyni, a na zewnątrz czeka Cię niespodzianka. Kamienne płyty, których tak potrzebujesz leżą sobie na ziemi i wręcz proszą się o to, żeby je wziąć. Nie opieraj się zatem i zabierz cztery z nich. Następnie obróć się w lewo i okop motyką roślinę najbliżej Ciebie. Kiedy już dokopiesz się do korzenia, zabierz go. Teraz możesz już wrócić do wioski. Kiedy będziesz szedł drogą skręć w tę ścieżkę, która prowadzi do sterowca. Dostrzeżesz uszkodzone ogrodzenie z drutu kolczastego. Jego część leży na ścieżce. Odetnij kawałek drutu przy użyciu nożyc, którym w ekwipunku nadano wdzięczną nazwę golarka ;). Następnie zawróć w stronę wioski. Idź do kobiety wypiekającej chleb i wręcz jej plaster miodu. Następnie podejdź do studni i porozmawiaj z Jyan. W tym czasie zobaczysz, jak Omarin zbliża się do wioski, bierze chleb od kobiety i siada na ławeczce. Udaj się w ich kierunku. Porozmawiaj z kobietą, a następnie ze starcem. Wręcz mu medalion, a znachor wpadnie w trans i będzie miał wizję. Kiedy już dojdzie do siebie odbierz od niego medalion i zagadnij ponownie. Okaże się, że starzec nie pamięta niczego, z tego, co stało się przed chwilą, ale pochwali Ci się, że potrafi robić rozmaite ziołowe nalewki. Spytaj zatem, czy nie potrafiłby pomóc kapitanowi Blackwood’owi, a dowiesz się, że owszem, ale do odpowiedniej mikstury potrzeba liści aloesu. W trakcie Twojej pogawędki ze starcem, od strony studni dobiegnie Cię wołanie o pomoc. Pobiegnij tam, a dowiesz się, lalka dziewczynki wpadła do wody. Naturalnie nie odmówisz małej pomocy. Najpierw w ekwipunku połącz wiadro i drut kolczasty. Następnie powieś wiadro na haku, obróć się nieco w prawo i zakręć korbą. Wiadro powędruje w dół i uda Ci się wyłowić lalkę. Wywinduj wiadro z powrotem na górę i wręcz zapłakanej dziewczynce jej zgubę. Rozpocznij z nią rozmowę, a ona z wdzięczności powie Ci, że wujek chowa klucz do swojego domu pod kawałkiem drewna leżącym przy progu. Udaj się do tego domu i zabierz klucz ze skrytki, a następnie otwórz nim drzwi. Rozejrzyj się po tym skromnym mieszkaniu i zabierz wszystko, co się da, a więc dłuto i młotek (leżą na parapecie) oraz tłuczek z miseczki stojącej na półce pod parapetem. Przyjrzyj się też piecykowi i miseczkom z barwnikami. Wśród nich brakuje czerwonego. Wyjdź z domu i udaj się do Zerika. Zapytaj go o liść aloesu, a przy okazji o roślinę, z której można uzyskać czerwony barwnik. Dowiesz się, że aloes rośnie przy pasiece, a czerwony barwnik można uzyskać z korzenia pewnej rośliny. Czyżby tej, którą udało Ci się odnaleźć przy świątyni? Zanim się o tym przekonasz udaj się do pasieki, gdzie znajdziesz wspomniany liść aloesu. Sięgnij, aby go zerwać i... pozwól na to, żeby dziabnął Cię wąż. W końcu, skoro zapłaciłeś taką fortunę za maść leczącą ukąszenia, czas żeby się przekonać, czy była tego warta. Specyfik zaaplikuje Ci Kate i, jak się okaże był on wart swojej ceny, bo uratuje Ci życie. Pozbieraj się i wracaj do wioski. Najpierw odwiedź dom wujka Jyan. Skoro zielarz miał rację, co do maści, nie powinien się również mylić w kwestii barwiącego korzenia. Żeby to sprawdzić umieść go w miseczce, z której wcześniej zabrałeś tłuczek i przy pomocy tegoż rozkrusz korzeń na drobne kawałeczki. Następnie postaw sito na stojaku i przesiej przez nie to, co zostało z korzenia. Uzyskasz w ten sposób czerwony proszek. Zabierz miseczkę spod sita i ustaw ją obok dwóch pozostałych na piecyku. Rozpal w nim ogień używając zapałek, a następnie przekręć dolne pokrętło. Oprócz niego masz jeszcze dwa na górze. Ich pokrętła można ustawiać w poziomie lub w pionie, co z kolei wpływa na to, w jakich kolorach barwniki otrzymasz i tak:



Jeżeli ustawisz oba pokrętła w pionie otrzymasz barwnik granatowy.

Jeżeli ustawisz oba pokrętła w poziomie otrzymasz barwnik żółty.

Jeżeli ustawisz lewe pokrętło w poziomie, a prawe w pionie otrzymasz barwnik pomarańczowy i wreszcie, jeżeli ustawisz lewe pokrętło w pionie, a prawe w poziomie otrzymasz barwnik błękitny.



Jeśli coś pójdzie nie tak i otrzymasz barwnik, który już masz, wypłucz miseczkę w zlewie i zacznij od początku. Barwniki do miseczek rozlewasz korzystając z dolnego pokrętła. Kiedy będziesz miał już wszystkie wyjdź z domu, zwróć się w lewo, a staniesz przed półką z wzorem kratki. Połóż na niej pierwszą z płyt, którą wziąłeś sprzed wejścia świątyni i zacznij obróbkę przy pomocy dłuta i młotka. Po każdym uderzeniu licz kratki, żeby być pewnym, że uzyskujesz płytę o właściwych wymiarach. Jedno uderzenie za dużo i płyta rozsypie się w drobny mak ;). Żeby uzyskać kamienie o pożądanych wymiarach uderz pierwszy z nich dwa razy. Zabierz obrobiony kamień, połóż następny i uderz go cztery razy. Dwa ostatnie musisz uderzyć po siedem razy. Skoro masz już kamienie w potrzebnych wymiarach wróć do starca i wręcz mu liść aloesu. Poinformuje Cię, że mikstura będzie gotowa za chwilę. Odczekaj więc moment i zagadnij go ponownie, a wręczy Ci lek. Udaj się z nim do Blackwood’a i podaj go kapitanowi. Zdrajca odzyska świadomość i będziesz mógł z nim porozmawiać. Wypytaj go o wszystko, a następnie we troje ruszajcie do świątyni. Podejdź do ściennego malowidła, na którym uprzednio dokonywałeś pomiarów i powkładaj obrobione kamienie dopasowując ich wymiary do otworów. Następnie użyj miseczek z barwnikami na poszczególnych kamieniach, tak aby ich kolory odpowiadały kolorystyce malowidła, a więc patrząc od góry użyj barwnika: granatowego, żółtego, błękitnego i pomarańczowego. Na koniec umieść swój medalion w oku namalowanego smoka, a sprawisz, że poziom wody w zbiorniku znacznie się obniży, a Ty zdobędziesz w ten sposób kryształ Atlantydów. Odwróć się od malowidła, uprzednio zabierając z niego medalion i podejdź do przeciwległej ściany. Znajduje się tu tablica zapełniona symbolami. Postępując zgodnie ze wskazówkami kapitana dotknij dopiero co zdobytym kryształem obrazka symbolizującego trójząb. Tarcza obróci się w prawo więc powtórz operację, a na ścianie z Twojej prawej strony ukaże się kolejna łamigłówka. Kate odczyta Ci transkrypcję nad łamigłówką, która wskaże Ci, co jest Twoim zadaniem. Otóż w tej zagadce chodzi o to, żeby przeprowadzić statek przez wzburzone fale ze strony lewej, na prawą do obrazka symbolizującego górę. Płytki z namalowanymi pionowymi falami możesz poruszać wyłącznie w górę i w dół, zaś płytki z falami poziomymi, wyłącznie w prawo lub w lewo. Żeby uaktywnić łamigłówkę ponownie użyj kryształu wkładając go w przeznaczone do tego wgłębienie po lewej stronie. Żeby przeprowadzić arkę bezpiecznie przez wzburzone morze przesuwaj płytki następująco:



Prawa pionowa – w górę w dwóch ruchach

Długa górna pozioma lewa – w prawo

Środkowa pozioma – w prawo

Środkowa pionowa – w dół w dwóch ruchach

Lewa pozioma nad łódką – w prawo w dwóch ruchach

Arka w prawo – w dwóch ruchach

Duża lewa dolna pionowa – w górę w trzech ruchach

Płytka obok niej – w górę w dwóch ruchach

Dolna pozioma – w lewo

Dolna pionowa – w dół

Środkowa pozioma – w lewo w trzech ruchach

Obie dolne pionowe – w dół

Lewą poziomą – w prawo w dwóch ruchach

Dużą lewą pionową – w dół w trzech ruchach

Małą lewą pionową – w dół w trzech ruchach

Długą górną poziomą – w lewo

Płytkę nad arką – w lewo w dwóch ruchach

Arkę – w lewo

Płytkę pod arką – w lewo

Dolną pionową – w górę w czterech ruchach

Prawą poziomą drugą od dołu – w lewo

Prawą pionową – w dół

Arkę – w prawo w czterech ruchach



Twój wysiłek zostanie nagrodzony otwarciem przejścia do ukrytej komnaty. Wejdź do środka i zwróć uwagę na rzucony na ziemię plecak Elliota. Przeszukaj jego kieszenie, a znajdziesz notatki. Po zapoznaniu się z nim odkryjesz, że to... pamiętnik Twojego ojca, którego do tej pory uznawałeś za zmarłego! W odnalezionym przez Ciebie fragmencie został opisany sen o Atlantydzie. Przeczytaj go dokładnie, bo jego treść będzie bardzo istotna dla dalszej rozgrywki. Po zapoznaniu się z treścią notatki podejdź do pulpitu na końcu komnaty. Znajdziesz tam trzy medaliony, z których jeden (dolny) będzie nadtopiony. Zabierz go i w pustym miejscu umieść swój medalion, a wtedy... nagle pojawi się Elliot i kolejny raz zostaniesz uwięziony! Tym razem na szczęście obejdzie się bez walenia po głowie ;). Poza tym masz ze sobą przyjaciół, ale oni nie pomogą Ci w niczym. No może będą Cię tylko podtrzymywać na duchu. Musisz więc sam wykombinować, jak się wydostać z kolejnej pułapki. Najpierw spójrz w górę, w stronę, w którą spogląda Kate. Dostrzeżesz tam Elliota. Porozmawiaj z nim. Następnie zagadnij Kate i kapitana. Oboje nie pozostawią Ci wątpliwości co do tego, na kim spoczywa obowiązek wyciągnięcia Was z tej opresji. Po skończonej konwersacji rozejrzyj się po komnacie. Dostrzeżesz pochodnię. Przyjrzyj się jej bliżej, a odkryjesz, że brakuje Ci paliwa. Ponownie porozmawiaj z Kate i pożycz od niej chustę, którą następnie użyj na pochodni, by wreszcie ją zapalić przy użyciu zapałek. Płomień rozświetli pomieszczenie, a Ty dostrzeżesz coś w rodzaju pierścienia ze splecionych węży pod pochodnią. Czy nie przypomina Ci to notatek z pamiętnika Twojego ojca? Rzuć na nie okiem jeszcze raz. Jest tam mowa o królowej, która trzykrotnie przekręca wężowy pierścień na palcu. Wobec tego Ty uczyń to samo i trzykrotnie obróć pierścień pod pochodnią. Następnie odwróć się, a dostrzeżesz, że z posadzki wysunęła się wysoka kolumna. Chwila eksperymentów i zorientujesz się, że przyciski w centrum kamiennych płyt wysuwają, bądź chowają poszczególne kolumny. Ich ustawienie oraz fakt, że jest ich 9 ponownie nasunie Ci skojarzenie ze snem, który Twój ojciec opisał w pamiętniku. Jest tam mowa o dziewięciu stopniach prowadzących do wolności. Tak więc przed Tobą kolejna z trudniejszych łamigłówek w grze. Tym razem Twoim zadaniem jest takie manipulowanie przyciskami w centrum kamiennych płyt, aby ustawić kolumny jedna obok drugiej w kolejności od najmniejszej do największej, tak żeby razem utworzyły gigantyczne stopnia prowadzące do samej kraty na górze. Do rozwiązania tej łamigłówki prowadzą dwie drogi. Możesz, albo chwilę pobawić się przyciskami, ustalić które przyciski powodują chowanie, bądź wysuwanie poszczególnych kolumn, a następnie metodą prób i błędów próbować ustawić stopnie. Albo i ten drugi sposób zdecydowanie polecam, jeśli chcesz sobie zaoszczędzić czasu i nerwów ;), usiąść i jeszcze raz na spokojnie przeanalizować zapiski Twojego ojca. Przyjrzyjmy się więc pozostawionej przez niego notatce po raz kolejny:



„...Widzę drogocenne kamienie...” - przypomnij sobie ile kamieni znalazłeś w pałacu w Indiach? Zgadza się! 4!

„...oświetlające drogę do prawdy...” – teraz spójrz w górę i policz pochodnie. Odkryjesz, że jest ich 8.

„...widzę płonący pentagram...” – pentagram to innymi słowy Gwiazda Dawida, a więc gwiazda pięcioramienna, chodzi więc o liczbę 5.

„...widzę trójząb...” – który to, jak sama nazwa wskazuje ma 3 zęby.

„...widzę wielki okręt, jedyny widoczny znak...” – jedyny, a więc 1.



Teraz nie pozostaje Ci nic innego, jak naciskać przyciski w kamiennych płytach w kolejności wskazanej w wizji Twojego ojca, a więc: czwarta, ósma, piąta, trzecia i pierwsza. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze przed Tobą wyrosną piękne schody prowadzące wprost tu szczytowi kraty. Wespnij się na nie, a następnie obróć nieco w prawo i spójrz w górę. Dostrzeżesz głowę byka. Wyciągnij drąg i sięgnij nim do, któregoś z rogów zwierzęcia. Krata się podniesie i wreszcie będziecie wolni! Po opuszczeniu lochu Twoim oczom ukaże się arka. Bez zbędnej zwłoki biegnij na jej pokład. Tam przyjrzyj się wielkiemu, zielonemu kryształowi, a następnie skieruj swoje kroki w prawo pod nieduży daszek. Znajdziesz tam dziwny pulpit i będzie to ostatnia łamigłówka, z którą przyjdzie Ci się zmierzyć w grze. Przyjrzyj się planszy uważnie. Dostrzeżesz na niej cztery kolorowe pola. Dwa niebieskie i te są „Twoje” oraz dwa czerwone i te „należą” do Elliot’a. Pomiędzy nimi są pięciokątne pola. Wszystko razem przypomina planszę rodem z turowej gry strategicznej :). Mówiąc najprościej Twoim zadaniem jest połączenie obu niebieskich pól. Możesz to uczynić budując „drogę” od jednego pola do drugiego, poprzez klikanie na kolejne pięciokąty. Przy czym nie ma tu żadnego ograniczenia. Kolejne oznaczane przez Ciebie na niebiesko pola nie muszą się ze sobą stykać, ani nie musisz prowadzić tylko jednej drogi. W tej łamigłówce jest wiele alternatywnych rozwiązań, ale kluczem do sukcesu jest ta sama zasada, która obowiązuje w grze w kółko i krzyżyk. Tak, jak tam, tak samo i tu przeciwnik (w tym przypadku Elliot) będzie się starał zablokować Twoje ruchy, a jednocześnie utworzyć swoje połączenie. Zwyciężysz, jeżeli będziesz budował dwa połączenia równolegle. Wówczas nawet, jeśli Elliot zablokuje jeden z Twoich ruchów, zawsze jeszcze pozostanie Ci drugi. Łamigłówka jest naprawdę prosta, ale dla zmęczonych rozgrywką zamieszczam obrazek z jednym z możliwych rozwiązań. Wystarczy tylko kliknąć na zaznaczonym polu i zaznaczyć je na niebiesko.




Sukces w tej rozgrywce doprowadzi Cię do szczęśliwego (?) finału i pozwoli obejrzeć filmik kończący grę. Twoja przygoda dobiegła kresu.... No przynajmniej póki co. Jak sam się przekonasz możesz się spodziewać, że ciąg dalszy wkrótce nastąpi...




Autorka:Evillady