Art of Murder: Sztuka Zbrodni - poradnik
Dodane przez mertruve dnia 07.12.2007 16:42

Chcecie poznać Art. Of Murder, a macie problemy? Nie martwcie się, postaramy się przebrnąć przez to razem i odkryć prawdziwą Sztukę... Zbrodni.



  Dzień 1 – Biuro FBI

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Willa Maklera

  Dzień 2 – Biuro FBI

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Biuro FBI

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Opuszczony dom

  Biuro FBI

  Melina gangstera

  Dzień 3 – Biuro FBI

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Biuro FBI

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Metro

  Dzień 4 – Biuro FBI

  Biblioteka

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Biuro FBI

  Dzień 5 – Cusco, Peru

  Dzień 6 – Cusco, Peru

  Dzień 8 – Gdzieś w Andach

  Dzień 10 – Biuro FBI

  Biblioteka

  Willa Maklera

  Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej

  Biuro FBI

  Metro



Dzień 1 – Biuro FBI



Podchodzimy do szefa i rozmawiamy z nim do oporu. Musimy napisać raport, więc wychodzimy z gabinetu i rozmawiamy z Ruth. Następnie biegniemy do tablicy korkowej i oglądamy numery telefonów. Numer Nicka zostaje skopiowany do naszego telefonu. Dzwonimy do niego, wybierając jego numer z listy dostępnych. Niestety nie odbiera. Może Ruth coś na to poradzi? Idziemy do niej, a ona obiecuje przesłać aktualny numer na e-maila. Podchodzimy do biurka Nicole i odczytujemy wiadomość. Numer zaktualizował się i możemy jeszcze raz zadzwonić. Po chwili dostajemy sms’a. No trudno, trzeba sobie poradzić samemu. Wychodzimy z biur agentów i idziemy w stronę pudeł. Bierzemy leżące na nich kartki papieru. Wracamy do biurka Nicole. Klikamy na klawiaturę i voila! Raport gotowy. Teraz wystarczy kliknąć na raport i zacznie się drukowanie. Brakuje papieru… w tym celu odwracamy się i klikamy na drukarkę. Otwieramy szufladkę, wkładamy papier i bierzemy gotowy raport, z którym udajemy się do gabinetu szefa. Używamy kartki z raportem na szefie i słuchamy co ma nam do powiedzenia. Po skończonej rozmowie klikamy na niego cały czas, aż nie spyta się o przełom w śledztwie. Wychodzimy, zbiegamy schodami na dolny poziom i idziemy na zewnątrz, do samochodu. Kiedy do niego wejdziemy klikamy na ikonkę muzeum na mapie. (w późniejszym etapie solucji nie będę już pisał o całym procesie podróży, tylko będę wspominał gdzie się udajemy. Mamy i tak tylko jedno miejsce zawsze do wyboru, więc nie powinno być problemu)



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



Na samym początku rozmawiamy z portierem. Potem idziemy do głównej Sali Wystawowej i podchodzimy do Warrena. Czas na konwersację o nożach. Przyglądamy się bliżej gablocie, ale nie widzimy tam naszego narzędzia zbrodni. Podchodzimy do mumii i zabieramy gaśnicę – będzie potrzebna. Wracamy do portiera i pytamy o inne okazy. Daje nam numer Warrena – dzwonimy do niego. Nie odbiera, więc musimy spróbować inaczej. Przekonujemy portiera żeby wpuścił nas do magazynu. Idziemy na dół. Ciemno tutaj, czas zapalić światło. Podchodzimy do skrzynki z wyłącznikami. Widzimy 5 przełączników. Są 3 rozwiązania zagadki, ale podam to najlepsze, które rozświetli nam całe pomieszczenie. Przełączamy 2 dolne przyciski, taka aby były niebieskie. Mamy światło!





Na półkach po lewej stoi walizka – bierzemy ją. Klikamy na nią 2 razy – żeby otworzyć i żeby zabrać skaner. Idziemy w głąb magazynu i znajdujemy niebieski ponton – zabieramy. Jeżeli nie widzicie przedmiotów to kliknijcie na podpowiedź, a wyświetlą wam się te elementy. Idziemy do odległej części magazynu i w prześwicie między skrzyniami używamy pontonu, a na nim gaśnicy. Mamy dostęp do kolejnych skrzyń. Na tej dolnej używamy skanera – ha! Tu się ukrył nasz nożyk.

Wkładamy skaner do walizki i odkładamy ją na miejsce. Pora opuścić muzeum, wcześniej jednak rozmawiamy z portierem o skrzyniach.



Willa Maklera



Rozmawiamy z policjantem i wchodzimy do środka. W domu idziemy w lewo, do aneksu. Zabieramy parasolkę i klikamy na nią – mamy drut. Potem wracamy do salonu i podchodzimy do stolika. Przesuwamy fotel i oddalamy widok. Na podłodze pojawiła się wizytówka – podnosimy ją. Prawym przyciskiem myszy czytamy co jest na niej napisane. Czas iść w prawą stronę. Podchodzimy do stołu bilardowego i zabieramy niebieską kulę. Używamy jej na wszystkich dziurach po kolei (gra sama generuje, która dziura jest zablokowana, nie mamy na to wpływu). Na blokującej się dziurze używamy drutu. Bierzemy głowę figurki i biegniemy do samochodu.



Dzień 2 – Biuro FBI



Jak się spało?

Naszym pierwszym zadaniem jest umieszczenie głowy figurki w Depozycie. Depozyt znajduje się na samym dole, zaraz obok drzwi wyjściowych. Jednak bez przepustki się tam nie dostaniemy. Biegniemy więc do Ruth i prosimy o kartę. Zabieramy ją ze stołu i wracamy do Depozytu. Używamy karty na drzwiach od depozytu i wchodzimy do środka. Kładziemy głowę figurki na półce. Czas zająć się dziwnymi śladami Nicka. Podchodzimy do biurka Nicole i zabieramy orgiami. Klikamy na nie i co mamy? Mapę! Idziemy porozmawiać z szefem. Konwersujemy z nim do oporu, a następnie dzwonimy do Branforda – nic, więc raz jeszcze do Warrena – czeka na nas w muzeum.



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



Od razu wbiegamy do Sali Wystawowej i do oporu rozmawiamy z Warrenem. Następnie wchodzimy do Oranżerii i tę samą czynność powtarzany z Branfordem. Wracamy do Sali Wystawowej i przyglądamy się złotym figurkom – jedna nie ma głowy! Pytamy Warrena czy możemy ją zabrać. Potrzebny nam dokument, więc wracamy do biura.



Biuro FBI



Idziemy do Ruth i pytamy ją o dokumenty. Musimy udać się do magazynu – na końcu korytarza w biurach agentów. Formularze są naprzeciwko nas na drugiej od dołu półce. Zabieramy je i wręczamy Ruth. Oczywiście wszędzie jest biurokracja! Musimy iść do szefa po zgodę. Daje nam ją bez problemu – wracamy więc do Ruth i zabieramy formularz z biurka.



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



Wręczamy dokument Warrenowi – żeby zabrać figurkę musimy jeszcze pobiec do portiera i z nim porozmawiać. Potem przybliżamy ekran na złote figurki i zabieramy co trzeba. Niestety zaczęła się świecić dioda alarmowa. Próbując wyjść z muzeum, portier poprosi nas o pomoc. Wracamy do Oranżerii i zabieramy z worka po lewej ziemię. Potem przybliżamy widok na 3 wazy. Na prawej używamy ziemi i potem jeszcze raz bierzemy garść z worka po lewej. Powtarzamy czynność, tak aby waza była pełna (dwa napełnienia ziemią).





Pełną wazę zabieramy ze sobą. Biegniemy do złotych figurek i na miejscu w którym stała figurka używamy pełnej wazy. Gotowe! Idziemy do samochodu.



Opuszczony dom



Czas na małe deja-vu odnośnie Still Life’a. Bardzo podobne lokacje, ale zupełnie odmienne zadania. Wchodzimy do budynku i idziemy do lokacji na lewo. Mamy do wyboru mieszkanie (po lewej) i kuchnię (po prawej). Wchodzimy do mieszkania. Tutaj znowu mamy do wyboru pokój, albo łazienkę. Z łazienki zabieramy gumowy korek – leży pod zlewem, obok puszki. W razie kłopotów wciskamy podpowiedź, a wyświetli nam położenie przedmiotu. Z pokoju bierzemy szczotkę do włosów. Klikamy na nią i zyskamy garść drutów ze szczotki. Czas iść do kuchni. W lodówce znajduje się butelka whiskey – bierzemy. Możemy wrócić w pobliże schodów i udać się do lokacji na prawo. W drugim mieszkaniu wchodzimy do pokoju i rozmawiamy z Tatumem. Nic nam nie powie dopóki nie dostanie wzmacniacza – dajemy mu Whiskey. Wybredny! To trzeba inaczej. Pod stolikiem leży pusta butelka – bierzemy ją. Udajemy się do kuchni i przybliżamy na zlew kuchenny. Wsadzamy gumowy korek i pustą butelkę do zlewu. Odkręcamy baterią wodę i czekamy, aż nam się odlepi naklejka. Zabieramy ją i używamy na whiskey. Z gotowym napojem wracamy do Tatuma. Wręczamy mu szkocką i w zamian dostajemy kolejne origami. Klikamy na nie i czytamy notatkę. Po wyjściu Tatuma zabieramy z kanapy przepalony bezpiecznik i używamy na nich naszej garści drutów ze szczotki. Naprawiliśmy bezpiecznik! Idziemy do skrzynki z bezpiecznikami i używam naprawionego bezpiecznika na gniazdko – jest tylko jedno, które można użyć. Niestety nie wyszło – naprawiamy jeszcze raz bezpiecznik drutami ze szczotki i idziemy do kuchni. Przybliżamy na blat kuchenny. Używamy kartki papieru na wtyczce kuchennej (jedyna mało logiczna zagadka w grze – prędzej powinno się użyć jakiejś ścierki, ale nie wnikajmy:)). Możemy teraz bez przeszkód zamontować bezpiecznik.





Skoro mamy światło, to możemy iść na schody.
Na schodach przybliżamy na lokację „spójrz uważniej”. Widzimy telefon. Używamy szczotki na telefonie i zabieramy go. Szczotkę również zabieramy z powrotem – nie chcemy zostawiać bałaganu. Pora wracać do biura.



Biuro FBI



Najpierw musimy odnieść figurkę do depozytu – używamy identyfikatora na drzwiach. Figurkę odstawiamy na półkę. Teraz możemy spojrzeć na dwa pudła – z rzeczami krawcowej (po lewej) i rzeczami Jamesa (po prawej). Z pudła krawcowej zabieramy nożyczki, a z pudła Jamesa jego identyfikator. Idziemy do Ruth, rozmawiamy z nią, a następnie biegniemy do magazynu. Stamtąd zabieramy po kolei: lampkę UV, woreczek, baterię, rękawiczki i luminol. Wracamy do głównego holu (w grze nazwali to Antresolą). Przysuwamy drabinę (klikając na nią) i wchodzimy do góry – żeby to zrobić należy przybliżyć ekran na zwisające przewody. Używamy nożyczek na kabelkach. Schodzimy i odsuwamy drabinę. Biegniemy do laboratorium (trzecie drzwi w korytarzu gdzie znajduje się biuro agentów) i zabieramy waciki – leżą na stoliku obok wyników badań DNA. Klikamy na waciki i używamy jednego z nich na identyfikatorze Jamesa. Prawym przyciskiem odczytujemy jego numer – 8673. Wracamy sobie do biura agentów i biurka Nicole. Pod telefonem jest obszar interaktywny – blat. Używamy na nim komórki Jamesa, baterii i uciętych kabelków. Teraz wystarczy wpisać kod PIN – czyli 8673 i wcisnąć ok. Potem klikamy na ekran, żeby zgrać zdjęcia. Możemy oddalić ekran i obejrzeć zdjęcie, klikając na monitor. Mamy trop! Szybko do samochodu.



Melina gangstera



Biegniemy od razu w lewo do zaułku i kolejną lokację w górę. Spod samochodu zabieramy łom i wchodzimy do auta. Klikamy na hamulec ręczny i wychodzimy. Używamy łomu na drabinie – możemy obejrzeć animację. Czas na małą sztuczkę – przybliżamy na klimatyzator i używamy na nim łomu. Okno otwarte. Próbujemy wejść do środka, ale zamiast tego słyszymy rozmowę. Próbujemy jeszcze raz i wchodzimy. Kiedy jesteśmy już w środku próbujemy przejść do następnego pomieszczenia – nic z tego, pilnuje go jakiś bandzior. Klikamy więc prawym przyciskiem myszy na drugie pomieszczenie i Nicole podchodzi bliżej. Uruchamiamy nasze PDA i klikamy na ikonkę aparatu – robimy zdjęcie.





Musimy zadzwonić pod sfotografowany numer, jednak trzeba pamiętać, że jest on odwrócony. Prawidłowy numer to – 555-592-106. Czas wejść do środka, już nikt nie pilnuje drugiego pomieszczenia. Znajduje się tam szafa. Wchodzimy do niej i klikamy na tylną ściankę. Jesteśmy w tajnym pomieszczeniu, a co najdziwniejsze – właśnie zapisała nam się gra. Dlaczego? Bo jest to jeden z dwóch momentów w grze, w którym możemy naprawdę zginąć. Oczywiście nie pozwolimy Nicole pożegnać się ze światem. Podchodzimy do komody i otwieramy drugą od góry szufladę. Zabieramy z niej nóż rytualny i… kto zgasił światło?!

Zostaliśmy przywiązani do krzesła i musimy się jakoś wydostać. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się serce – co jakiś czas ono maleje, w zależności od tego jak długo pokonujemy drogę i ile razy wskoczymy na skrzypiącą podłogę. Musimy dostać się aż do stołu z narzędziami. Jeżeli serce nam zmaleje, to dostajemy po twarzy od bandyty. Po trzech błędach – zabija nas.
Klikamy pojedynczo na fragmenty podłogi i skaczemy po nich. Poniżej znajduje się dokładnie wyrysowana trasa, a dla przypomnienia zapiszę to jeszcze słowami:
- dół, dół, lewo, dół, lewo, lewo, góra, lewo, góra, góra, góra, góra, prawo, prawo, prawo, prawo, góra, góra, lewo, lewo, góra, góra, lewo, góra, góra.





Biegniemy do szafy i wchodzimy do ukrytego pokoiku. Tym razem Nicole jest mądrzejsza i zamyka się od środka. W komodzie znajduje się nóż rytualny. Używamy na nim luminolu, lampki UV i woreczka. Teraz odsuwamy róg dywanu – tuż pod samymi drzwiami. Odkryliśmy klapę, klikamy na nią, ale nie chce się otworzyć. Przyglądamy się bliżej obrazowi „Chłód poranka” – jest to drugi obraz od lewej. Przesuwamy go, klikając na niego i jeszcze raz klikamy na dźwignię. Czas otworzyć klapę. Schodzimy na dół. Bandyta chyba wie, że uwolniliśmy się, ale spokojnie, damy radę.

Po prawej stronie znajduje się mała, niebieska puszka – bierzemy ją. Otwieramy i zabieramy ze środka pieniążek. Potem zamykamy i odkładamy na miejsce. Po lewej stronie zaś znajdujemy szafkę z kluczykami. Używamy monety na szafeczce i możemy zabrać wszystkie klucze. Przybliżamy widok na drzwi i widzimy po prawej stronie mechanizm rolety – przybliżamy widok na niego. Używamy monety na każdej z czterech śrubek. Otwieramy mechanizm na używamy na niego drugiego klucza od prawej – jeżeli nie pasuje, to próbujcie do oporu. Klucz blokuje mechanizm i teraz możemy pokręcić korbką. Mechanizm działa, czas otworzyć drzwi. Używamy na nich najmniejszego, szarego kluczyka – powinien to być pierwszy po lewej. Klikamy na drzwi żeby je otworzyć. Teraz tylko przekręcamy korbkę mechanizmu i… a to ci pech, ogłuszyliśmy groźnego przestępcę! Zabieramy pistolet leżący obok niego i biegniemy na prawo. Czeka nas dłuższą animacja.



Dzień 3 – Biuro FBI



Wiadomość o naszych wyczynach już się rozeszła, ale nie czas spoczywać na laurach, czeka nas zadanie! Rozmawiamy do oporu z szefem i biegniemy do laboratorium. Bierzemy jeden z naszych wacików i używamy go na nożu rytualnym. Podbiegamy do analizatora – jest na wprost nas i bierzemy znajdującą się po lewej fiolkę na próbki. Nasz zanieczyszczony wacik używamy na owej fiolce. Gotową próbkę wkładamy do analizatora i wciskamy przycisk transferu – drugi od lewej na ekranie. Na stoliku po prawej, tam gdzie znaleźliśmy waciki, znajdują się wyniki badań krwi pozostałych ofiar. Zabieramy je ze sobą i idziemy do biurka Nicole. Używamy wyników badań na ekranie monitora. Bingo! Mamy go! Idziemy podzielić się wiadomością z szefem, ale on ma dla nas jeszcze gorsze wieści – zastrzelono podejrzanego przy próbie ucieczki. Niech to szlag! Ale mamy jeszcze przecież figurki. Biegniemy do depozytu (używamy karty na drzwiach) i zabieramy figurkę i główkę figurki. Używamy główkę na figurce i odkrywamy skrytkę. Wyciągamy woreczek i idziemy z nim do laboratorium. W środku wyciągamy wacik i używamy go na woreczku. Następnie podchodzimy do analizatora, bierzemy fiolkę i wkładamy do niej wacika z próbką. Tym razem jednak próbkę wsadzamy do analizatora po prawej. Wychodzi nam wynik – czysta heroina! Czyżby muzeum miało z tym coś wspólnego? Biegniemy do biurka Nicole i klikamy kilka razy w klawiaturę, aż wyświetli nam się zdjęcie sławetnego plakatu z magazynów muzeum. Pędzimy do samochodu.



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



Rozmawiamy z portierem, ale nasz przyjemniaczek uodpornił się na wdzięki Nicole. Cóż, trzeba użyć innego sposobu. Biegniemy do Sali wystawowej, a potem tam gdzie jest mumia. Bierzemy wiszącą na ścianie misę. Czas iść w lewo – do archiwum. Obok żółto-niebieskiej szafeczki znajduje się folia aluminiowa w rulonie. Oczywiście bierzemy ją. Na stole leży lupa laboratoryjna, którą również bierzemy. Klikamy na nią i dzięki temu wykrzywiamy. Czas biec do Oranżerii. Podchodzimy do posągu – na samym końcu lokacji i używamy na nim misy, a potem folii aluminiowej na leżącej misie. Na koniec używamy lupy na misie. Dobrze, portier jest teraz zajęty – możemy biec do magazynu. Przyglądamy się uważniej plakatowi. Czyżby James coś wiedział? Wracamy do samochodu.


Biuro FBI



Szybko wchodzimy do depozytu – używamy karty na drzwiach. Z pudła z rzeczami Jamesa zabieramy klucz. Możemy z powrotem odwiedzić Muzeum.



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



W magazynie używamy kluczyka na szafce, która jest pod plakatem. Następnie bierzemy jeden z wacików i używamy na wadze – otrzymuje próbkę. Czas ją zbadać… Niestety, dostajemy sms’a od Nicka. Ktoś zginął. Tylko, że morderca już nie żyje. Jak to możliwe? Musimy to sprawdzić!



Metro



Możemy iść do kamienicy, albo do stacji metra. Idziemy przed siebie do metra. Przed drzwiami, po prawej stronie leży butelka Coli – zabieramy ją. Wchodzimy do środka. Na peronie do oporu rozmawiamy z Jeffem i przypatrujemy się ciału. Biedny Tatum. Po prawej stronie są stare ławki – idziemy do nich. Bierzemy z podłogi zapalniczkę. Biegniemy dalej w stronę końca tunelu i rusztowania. Zabieramy kanister i gazety, a potem podbiegamy do kratki. Butelka! Musimy ją sobie obejrzeć. Niestety śrubki ani drgną. Co jest najlepsze na rdzę? Dokładnie! Używamy Coli na kratce i odkręcamy każdą ze śrub motylkowych. Teraz używamy gazet na dziurze, a kanistrem napełniamy zapalniczkę. Zapalniczkę natomiast używamy na gazetach i wyciągamy butelkę. Wracamy do wyjścia i skręcamy w lewo – do kamienicy. Przy drzwiach wisi drut – zabieramy go. Używamy druta na butelce. Czytamy rulon. Możemy wracać.



Dzień 4 – Biuro FBI



Kierujemy swe kroki do laboratorium i powtarzamy czynność badania próbki – zabieramy fiolkę przy analizatorze, używamy jej na waciku z próbką i gotową próbkę wsadzamy do analizatora po prawej. Mogliśmy się tego spodziewać, czysta heroina. Chyba powinniśmy zdobyć nakaz. Idziemy do biur agentów. Rozmawiamy z Ruth. Niestety szefa nie ma, ale za to sekretarka podsuwa nam całkiem niezłą myśl. Biegniemy do samochodu żeby to sprawdzić.



Biblioteka



Wchodzimy do środka i kierujemy się aż do Czytelni. Ze stołu w prawym, dolnym rogu zabieramy okulary i biegniemy do bibliotekarki żeby z nią porozmawiać – oczywiście do oporu. Później podbiegamy do półek z książkami – po lewej stronie drzwi. Zabieramy rocznik studentów. Mniej więcej na środku półek się znajduje – w razie czego skorzystajcie z podpowiedzi, a podświetli się dokładne miejsce. Książkę wręczamy bibliotekarce. Rozmawiamy z nią do oporu i wychodzimy z czytelni. Po prawej stronie znajduje się sala z mikrofilmami. Wchodzimy tam i klikamy na szafę z mikrofilmami. To bez sensu, jest ich zbyt wiele. Pora wrócić do bibliotekarki i z nią porozmawiać. Dostajemy numer, możemy więc wrócić do Sali z mikrofilmami i przybliżyć widok na szafę. Oczywiście numer na nic się nam nie przyda – numeracja jest inna. Klikamy na czwartą od góry szufladę po lewej stronie. Tak jak na screenie.





Wyciągamy mikrofilm. Wracamy z nim do Czytelni. Na stole po prawej znajduje się czytnik mikrofilmów – podchodzimy do niego. Wyciągamy lewą szpulę z czytnika, używamy na niej nasz mikrofilm, a potem wsadzamy wszystko na miejsce. Uruchamiamy czytnik przyciskiem po lewej i klikamy na obraz. Nic nie widać – musimy wrócić do bibliotekarki. Rozmawiamy z nią do oporu i używamy na niej okularów. Bierzemy obiektyw ze stołu i wracamy z nim do czytnika. Używamy obiektywu na czytniku. Klikamy na ekran i czytamy całą historię wyprawy studentów. Na końcu dostajemy listę uczestników wyprawy. Biegniemy do bibliotekarki i rozmawiamy z nią do oporu. Wracamy do samochodu.



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



Od razu biegniemy do Sali Wystawowej i Archiwum. Używamy listy uczestników wyprawy na Warrenie i rozmawiamy z nim do oporu. Następnie możemy wybiec przed Muzeum – znajdziemy tam Branforda. Rozmawiamy z nim jak zwykle do oporu i wracamy do Muzeum. Najpierw biegniemy do archiwum i rozmawiamy do oporu z Warrenem, a potem nasze kroki kierujemy w stronę Oranżerii. Znajdziemy tam zdjęcia – bierzemy je. Znajdują się pod workiem z ziemią. Przyglądamy się zdjęciu i wracamy do samochodu.



Biuro FBI



Biegniemy do biura agentów i rozmawiamy z Ruth. Następnie wchodzimy do gabinetu szefa i rozmawiamy z nim do oporu. Niestety szef nie jest skory do puszczenia nas. Wychodzimy i jeszcze raz rozmawiamy z Ruth. Podjęliśmy decyzję, nikt nas nie powstrzyma! Wracamy do samochodu.



Dzień 5 – Cusco, Peru



I jesteśmy na miejscu. Rozmawiamy z Diego do oporu, a następnie podbiegamy do kredensu i zabieramy aparat fotograficzny. Potem podchodzimy do stołu obok i zabieramy szakłak, oraz liście koki. Następnie wybiegamy z dziedzińca i zaczynamy zwiedzanie. Możemy pobiec do warsztatu, albo do zabytkowego domu. Ważne żebyśmy wrócili po chwili na dziedziniec i do oporu porozmawiali z Diego. Potem wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do bankomatu. Używamy karty bankomatowej w odpowiednie miejsce i wciskamy klawisze – wybraliśmy pieniądze. Biegniemy do warsztatu. Rozmawiamy z Jose do oporu, a następnie wracamy na dziedziniec i rozmawiamy z Diego. I znów do warsztatu, żeby porozmawiać z Jose. Potem wchodzimy do garażu i bierzemy statyw, a także łożysko (pod drzwiami). Jose już czeka na zdjęcie. Używamy aparatu na statywie i ustawiamy komplet pod murkiem, na specjalnie przygotowanym miejscu. Po zrobieniu zdjęcia zabieramy aparat i rozmawiamy z Jose. Używamy pieniędzy na łożysku, a całości na drewnianej ławce. Gotowe, możemy wrócić do Diega. Rozmawiamy z nim do oporu i wybiegamy na zewnątrz. Kierujemy się na Plaza San Martin i do domu Archeologa. Używamy zdjęcia na szczelinie. Następnie próbujemy porozmawiać z Inką. Używamy liści koki na szakłaku i dajemy to Ince. Jesteśmy w środku! Wchodzimy do pokoju Juana i jak zwykle – rozmawiamy z nim do oporu. Później wychodzimy. Na dzisiaj wszystko zrobione.



Dzień 6 – Cusco, Peru



Idziemy do hotelu i rozmawiamy z Diego – otrzymujemy prowiant. Teraz możemy wrócić do domu archeologa. O nie! Kolejny trup! No cóż, trzeba działać. Podbiegamy do kominka i zabieramy wiszący sztylet. Używamy go na otworze po prawej – zabieramy wszystko co znajduje się w skrytce. Czas wiać! Wychodzimy na podwórko. Nasze zadanie polega na poukładaniu odpowiednio waz, aby móc się wydostać. Poszczególnych waz używamy na miejscu przy ścianie. Możemy je także przesuwać – bierzemy i stawiamy na inne miejsce. Oczywiście ułożenie waz także jest ważne – od największej, do najmniejsze i tylko z uszami.





Gdy już dokopiemy się do tej największe wazy z uszkami, to bierzemy ją i biegniemy do deski. Klikamy na nią i stawiamy wazę pod ścianą.





Po ułożeniu wszystkich czas zwiewać. Klikamy na wyjście i oglądamy animację.
Podchodzimy do Jose i rozmawiamy z nim. Potem biegniemy do bankomatu i próbujemy wybrać pieniądze – nic z tego. Znów pędzimy do Jose i rozmawiamy. Czas zdobyć aparat. W tym celu biegniemy do hotelu. Na miejscu jest policja, musimy więc spróbować inaczej. Z tyłu za bankomatem jest wejście do kuchni – idziemy tam. Ze stolika na dole zabieramy zapałki i kierujemy się do paleniska. Na regale leżą truskawki i miód – bierzemy. Następnie podnosimy naczynie i używamy go na worku obok. Zapałek używamy na piecu, a na blaszce kładziemy napełnione naczynie kuchenne. Teraz po kolei używamy na nim truskawek i miodu. Pod oknem znajduje się przełącznik – klikamy na niego. No i możemy bezpiecznie wejść do hotelu i z kredensu wziąć nasz aparat. Potem tylko na dół do warsztatu. Wręczamy aparat Jose, dostajemy w zamian benzynę. Używamy jej na wlewie (obok drzwi samochodu) i gotowe! Jedziemy!



Dzień 8 – Gdzieś w Andach



Musimy się cofnąć do rozbitego samochodu. Z jeepa zabieramy fotel i ruszamy dalej. Przebiegamy most i spod wejścia do tunelu zabieramy rurę. Używamy zabytkowego noża na lianach, ale to dalej mało. Wracamy do wraku jeepa. Używamy rury na skrzyni i zabieramy podnośnik oraz bloczek. Biegniemy do mostu. O mało co nie zginęliśmy! Zabieramy linę leżącą nieopodal przepaści i używamy jej na bloczku. Całości używamy na fotelu i mamy nasz środek transportu. Gotowego fotelu z bloczkiem używamy na wiszącej linie. Klikamy na prowizoryczną windę i przemieszczamy się na drugą stronę. Teraz wystarczy użyć podnośnik na wejściu do tunelu.

Nad nami wiszą znaki na skale – przyglądamy się im, to ważne. Biegniemy na dół. Jesteśmy na rozgałęzieniu dróg. Mamy do wyboru po lewej małą piramidę (MP), wejście do środka (nazwiemy ją DP) i po prawej na dole piramidę słońca (PS). Najpierw biegniemy do PS. Przyglądamy się znakom nad wejściem. Możemy wracać na główny plac. Teraz kolej MP. Oczywiście patrzymy na znaki nad wejście i wchodzimy do środka. Obok grobowca znajduje się nakrętka – bierzemy. Teraz pozostała już tylko duża piramida. Biegniemy więc do DP. W środku po lewej jest dziura w ścianie – przybliżamy widok na nią. Czas na jedną z najtrudniejszych zagadek w grze (co wcale nie oznacza, że trudną). Rozwiązaniem jest dokładne przyjrzenie się symbolom. Symbole na górze oznaczają, który kolor mamy dać (znaki nad piramidami miały odpowiednie kolory), a figury oznaczają, która jest jakiego koloru. Poniżej screen z prawidłowym rozwiązaniem.





Teraz używamy kryształu dwunastościennego na odpowiedniej dziurze. Przechodzimy dalej. Po prawej stronie na podłodze leży miecz – zabieramy. W dziurze po lewej siedzi pająk – załatwimy go za chwilę. Obok drzwi znajdują się malowidła, przeglądamy i wysłuchujemy historii ekspedycji. Używamy prowiantu na muchach i biegniemy w lewo – przez stare przejście. Zabieramy słoik – leży w lewym-dolnym rogu. Przybliżamy widok na maskę silnika. Zabieramy filtr i klikamy na niego – przeczyściliśmy co trzeba. Używamy go na dziurze – wkładamy na miejsce. Teraz możemy zajrzeć do bagażnika (metalowa pokrywa). Wąż! Nie ma wyjścia, musimy wracać do miejsca z pająkiem. Podchodzimy do dziury w ścianie. Używamy kanapki z muchami na słoiku – mamy słoik z muchami. Teraz słoika używamy na pająku – mamy cię gadzino! Bierzemy tulejkę i klikamy na nią, żeby przeczytać. Wracamy do węża. Używamy pająka w słoiku na wężu i klikamy na akumulator – potrzebna woda.

Wracamy do PS i wchodzimy do środka. Widzicie wodę zgromadzoną na liściu? Używamy na niej słoika – mamy wodę. Teraz pora skierować się w stronę MP. Tam używamy miecza na grobowcu i zabieramy ze środka szczękę oraz zegarek. Pora w drogę. Biegniemy do samolotu i używamy wody na akumulatorze. Klikamy na śmigło i gotowe!



Dzień 10 – Biuro FBI



Śledztwo wkracza w decydującą fazę. Biegniemy do biura agentów, żeby porozmawiać z szefem. Najpierw jednak gawędzimy z Ruth, a potem już do oporu z szefem. Po rozmowie wracamy do samochodu.



Biblioteka



Na miejscu rozmawiamy do oporu z bibliotekarką i wracamy do samochodu.



Willa Maklera

Pamiętacie zdjęcia w aneksie po lewej stronie? Biegniemy tam i przybliżamy widok na ścianę. Interesuje nas zdjęcie na dole – klikamy na nie. Zabieramy kolejne zdjęcie i również na nie klikamy – mamy charakter pisma Raches’a. Czas wracać.



Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej



W Muzeum w Archiwum znajduje się na dolnej półce pudełko z rzeczami Warrena. Po drodze musimy jednak pogadać z portierem – robimy to szybko i biegniemy do Archiwum. Tam przyglądamy się pudełku. Bierzemy kartę stomatologiczną i używamy jej na szczęce. Nie ma wątpliwości – to szczęka profesora! Wychodzimy i rozmawiamy do oporu z Warrenem. Jedziemy za nim aż do stacji metra, ale przeszkadza nam szef.



Biuro FBI



Patrzymy na decyzję i używamy na niej zdjęcia z charakterem pisma Raches’a. Niepokojąco podobne! Rozmawiamy z Ruth, która wychodzi do domu. Bez skrupułów idziemy do gabinetu szefa i podchodzimy do biurka. Czas na małe rozeznanie. W szufladzie nic nie ma, interesuje nas szafka. Sejf. Ustawiamy odpowiednie hasło: Raches.(liczby od 1 do 6 oznaczają pozycje liter, a przełącznik lewo-prawo przesuwa litery o jedną wcześniej w alfabecie, albo jedną później)





Po ułożeniu hasła klikamy na dźwignię. Przyglądamy się uważnie wszystkim rzeczom w sejfie: zdjęciom, papierom, biletom i gazetom. Pora ruszać w drogę!



Metro



Najpierw biegniemy do stacji metra. Tam przy rusztowaniu znajduje się interesujący nas przedmiot – szczypce izolacyjne. Bierzemy je i biegniemy do kamienicy. Wchodzimy na piętro i przyglądamy się notatce elektryka. Bierzemy również druty bez izolacji. Teraz na górę do maszynowni i przybliżenie ekranu na skrzynkę.

Gra znowu się zapisuje! To właśnie drugi moment, w którym możemy zginąć. Stanie się tak jeżeli będziemy bezmyślnie klikami na styczniki. Zamiast tego Używamy szczypiec na drucie. Interesuje nas tak jak na notatce elektryka stycznik 20/07 WB. Na nim używamy naszych szczypiec.





Winda działa, możemy zbiec na parter i wsiąść do niej.

Jesteśmy w piwnicy. Na skrzyni leży szpikulec – bierzemy go. (notabene przypomina mi się scena z Nagiego Instynktu… ach te kosmate myśli :P). Udajemy się do kotłowni. Używamy szczypiec na pokrętle od gazu i zabieramy je ze sobą. Teraz szpikulca używamy na beczce. Przechodzimy do góry, do opuszczonego peronu. Wbiegamy do starego pociągu. Używamy pokrętła na dźwigni hamulca i klikamy. Czas na kilka naprawdę fajnych filmików i… koniec. Czyż ta sztuka nie była piękna?



Autor: mertruve