Undercover: Operation Wintersun - poradnik
Dodane przez czasnasen1 dnia 20.05.2007 15:17

Wcielamy się w postać sławnego fizyka Johna Russella, który zostaje zwerbowany przez brytyjski wywiad MI6. Jesteśmy na terenie nazistowskich Niemiec, z misją szpiegowską. Naszym zadaniem jest odkrycie, nad jakim rodzajem broni pracują hitlerowcy, desperacko szukający sposobu na przechylenie szali zwycięstwa na swoją stronę.



Wypełniając misję odwiedzamy wiele miejsc, los poniesie nas m.in. do Londynu, Berlina i małego niemieckiego miasteczka. W każdej lokacji znajdziemy wiele elementów interaktywnych. Większość spotykanych zagadek polega na umiejętnym połączeniu różnych elementów, ale jest kilka wyjątków od reguły.


Londyn



Swoją przygodę zaczynamy w Londynie. Znajdujemy się na podwórku, z kosza na śmieci wyjmujemy ziemniak. Z okienka piwnicznego odłamujemy pręt i zabieramy gazetę leżącą obok.





Kładziemy ziemniaka na plamie/cieniu drzewa. Kiedy czarny ptak zaczyna konsumpcje łamiemy gałąź na której siedział i łączymy z prętem w ekwipunku. Próbujemy tym oto urządzeniem otworzyć uchylone okno. Niestety pojawia się Graham i wyruszamy w dalszą drogę.



Berlin



Musimy udać się do Instytutu Cesarza Wilhelma (ICW), ale naszą drogę blokują strażnicy. Zabieramy gazetę i kilka kamieni, leżą w prawym dolnym rogu ekranu. Podchodzimy do furgonetki i podnosimy notatkę. Zaglądamy do pudła i wyciągamy: spirytus, mydło, wyciąg z cytrusów, sól, ołówek, rozpuszczalnik, butelkę i siarczan żelaza. Nad pudłem wisi wąż, zabieramy i łączymy z butelką. Czytamy znalezioną notatkę, potrzebujemy wody.





Z prawej strony mamy wlew chłodnicy używamy butelki z wężem i mamy wodę dodajemy sól i siarczan żelaza powstaje kwas solny. Teraz przywiązujemy gumowy wąż do klamki pojazdu i kombinujemy z kamieniami. Hehe pozbyliśmy się strażników.



ICW



Po rozmowie ze wspólnikiem zerkamy na zamek u drzwi ooo! Klucz tkwi w zamku po drugiej stronie. Wsuwamy gazetę pod drzwi i wypychamy klucz ołówkiem. Zabieramy gazetę, o nie zablokowało się!! Wyciągamy kwas solny i oblewamy zamek. Próbujemy wejść, ale drzwi strasznie skrzypią a za nimi śpi strażnik, lepiej go nie budzić - hmm?? Biegniemy do furgonetki i gawędzimy ze Schmitem, dostajemy scyzoryk, którym kroimy mydło. Zabieramy gumowego węża i ponownie łączymy z butelką. Napełniamy wodą i dodajemy płatki mydlane. Tą oto miksturą oliwimy zawiasy drzwi Instytutu. Teraz bezpiecznie wchodzimy i wybieramy drzwi po prawej stronie to magazyn.





Zabieramy: śrubokręt, taśmę klejącą, pomocnik hydraulika i drut. Wracamy i wchodzimy w drzwi naprzeciw. A teraz środkowe to biuro. Dodajemy do ekwipunku: kredę spod tablicy, latarkę z biurka i podartą kartkę z kosza na śmieci jest pod oknem. Przyjrzyjmy się jeszcze szufladom biurka, prawa górna jest zamknięta. Aby ją sforsować otwieramy kolejno: górna po lewej, dolną po lewej i środkową po prawej stronie. Klik na górną i w nasze ręce wpada kurek zaworu.





Udajemy się do 3 drzwi po prawej stronie, zamknięte. Zwracamy uwagę na szybę a dokładnie na kit, który zmiękczamy z pomocą spirytusu, następnie śrubokrętem pozbywamy się go. Przyklejamy do szyby pomocnik hydraulika a drutem otwieramy drzwi od wewnątrz. Klikamy na zegar z prawej strony, brakuje wskazówki. Szuflada biurka no tak zamknięta. Podchodzimy do drugiego zegara i zabieramy kluczyk to od szuflady.





Wyjmujemy: notatnik, wskazówkę i podartą kartkę. Montujemy wskazówkę na stojącym zegarze. Zaglądamy do notatnika, według niego musimy ustawić wskazówki na za 5 minut 8,





ooo regał z książkami przesuwa się. Pojawia się Graham, wchodzimy do ukrytego pokoju. Ze stołu zabieramy linijkę i klikamy na sejf a gdzie kod. Łączymy potargane kartki i układamy list, sklejamy taśmą.





To informacja/kombinacja coś o liczbie Π (Pi). Chyba każdy z nas pamięta ile ona wynosi, jeżeli nie zerkamy do notatnika. Ustawiamy pokrętło: 3, 1, 4, 1, 5.





Znaleźliśmy plany bomby uranowej. Graham decyduje się na wyprawę do Urzędu Uzbrojenia Wojsk Lądowych, aby znaleźć więcej informacji. Ruszajmy ooo! nie strażnik się przebudził, droga zablokowana, musimy coś szybko wymyślić. Biegniemy do pokoju z zegarem i używamy kurka zaworu na kaloryferze, powtarzamy czynność w biurze, ciepło usypia strażnika. Wracamy do furgonetki wchodzimy i korzystamy z radiostacji, aby pogadać z szefem.



UUWL



Główne drzwi Urzędu są zamknięty chodźmy, więc w prawo do tylnego wejścia. Spotykamy Anne Taylor nową współtowarzyszkę przygody. Po wyczerpującej rozmowie wchodzimy do środka i chowamy w pokoju przed strażnikiem. Jeszcze krótki dialog z Anne i zabieramy się do pracy. Urywamy kabel od telefonu i z pomocą scyzoryka pozbywamy się izolacji. Następnie jedną końcówkę umieszczamy w gniazdku a drugą przywiązujemy do klamki. Prosimy koleżankę, aby zaczęła krzyczeć, zwabiliśmy strażnika, który wpada w naszą pułapkę. Demontujemy kabel i zabieramy go, wychodzimy. Ze schowka naprzeciw drzwi zabieramy: płyn do mycia szyb i pastę do podłóg. Idziemy w prawo. Animacja. Teraz musimy pomóc Anne przedostać się bezpiecznie do archiwum. Będziemy gasić i zaświecać światło.





Klikamy na przykład: 12, 9, 6, 5, i 2 za każdym razem zwracamy uwagę, w którym miejscu znajdują się strażnicy. O kurczę drzwi do archiwum zamknięte. Droga powrotna dla Anne to np: 2, 5, 8, 11 i 12. Hmm pewnie kod do drzwi ma któryś ze strażników. Schodzimy w dół po schodach i łączymy kablem 2 regały z książkami. Zabieramy flagę leżącą na stoliku i smarujemy ją pastą do podłóg. Kładziemy na podłodze przed sobą, czyli w środkowym korytarzu. Podnosimy alarm i mamy intruzów z głowy, przeszukujemy leżących ludzi. Znaleźliśmy notatnik a w nim liczby 4 – 9 – 3 to na pewno kod do archiwum. Tuż obok drzwi po prawej stronie jest ukryty panel, otwieramy i ustawiamy liczby.





Przeszukujemy pokój, odsuwamy środkowy obraz i zabieramy pęk kluczy. Podchodzimy do ściany ze skrytkami i z pomocą strzałek odnajdujemy szafkę z literą U – jak uran. Dopasowujemy klucz to numer15 i zabieramy dokumenty.





No tak długo nie nacieszyliśmy się zdobyczą zostajemy nakryci na gorącym uczynku. Animacja. Gaśnie światło i zostajemy wypchnięci przez okno. Lądujemy na dachu ciężarówki.



Ulica



Znaleźliśmy się na ulicy. Naszym celem jest dotarcie na dworzec, by udać się w dalszą podróż do Heigrloch, miasteczka, o którym przeczytaliśmy w dokumentach. Uwaga na strażników patrolujących ulicę, gdy się pojawią szybko chowamy się w zaciemnione miejsca. Wracamy do zaułku, w której stała ciężarówka i ze sterty śmieci wyciągamy koc. W wielkiej plamie oleju moczymy naszą chusteczkę. Biegniemy pogadać z pijakiem podpierającym latarnię. Da nam pieniądze na bilet w zamian za butelkę owocowej Brandy. Cofniemy się o krok i z pomocą scyzoryka odcinamy róg plakatu. Biegniemy w prawo. Zbliżamy się do ściany po lewej, gdzie mamy zablokowany włącznik syreny. Podchodzimy do wiader nalewamy wody do butelki, dodajemy spirytus. Na skrawku plakatu rysujemy ołówkiem owoce i moczymy we wiadrze. Przyklejamy na butelkę i zanosimy pijakowi, mamy pieniądze. Rozmawiamy o syrenie, dostajemy kluczyk. Używamy go na kłódce a chusteczką oliwimy zablokowaną dzwignię. Kręcimy korbą a strażnicy słysząc dźwięk syreny przestają obserwować ulicę, biegniemy, więc dalej. Docieramy do małej wnęki z ogrodzeniem z druta. Kładziemy koc na drucie i w drogę. Zabieramy miskę i biegniemy w lewo.





Rozmawiamy z handlarzem, który ma ochotę na papierosa. Obracamy się tuż obok zakładu krawieckiego znajdziemy siekierkę i drewno. Idziemy dalej do fontanny i gawędzimy z księdzem na wszystkie możliwe tematy. Następnie wchodzimy schodkami prowadzącymi do gospody. Po drodze robimy dziurę scyzorykiem worku i napełniamy miskę zbożem. Rozmawiamy z barmanem, a następnie z kelnerką, która marzy o rajstopach.





Zabieramy różaniec leżący pomiędzy stolikami. Biegniemy pogawędzić z handlarzem to u niego możemy zdobyć wymarzone rajstopy. Potrzebujemy jednak pieniędzy dostaniemy je, gdy damy księdzu różaniec. Kupujemy łopatę, kosz, stare kozaki i rajstopy, które zanosimy kelnerce. W zamian dostajemy butelkę wódki. Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w uliczkę po prawej stronie. Tuż przy stercie nawozu zauważamy szczura, zapolujmy na niego.





Dodajemy wódki do miski ze zbożem i umieszczamy ją na stercie nawozu. Pijany gryzoń ląduje w naszej kieszeni. Ponownie udajemy się do gospody i podchodzimy do okna po lewej stronie. Otwieramy je z pomocą śrubokręta i wpuszczamy szczura do kuchni. Wybucha wielkie zamieszanie a my korzystając z okazji zabieramy papierosy z lady. Oddajemy je handlarzowi zamian za informacje o żołnierzach. Biegniemy do gospody i schodzimy do piwnicy.



Piwnica



Obok beczki po lewej stronie widzimy dziwny mechanizm z 4 pokrętłami i obrazkami zwierząt. Przypominamy sobie hasło, o którym wspominał sprzedawca „Niedźwiedź goni króliczka w paszczę wilka”.





Obracamy pokrętła w następujący sposób: 1 – 1x, 2 – 3x, 3 – nie ruszamy i 4 – 1x, tajemne wejście otwarte. Drogę blokują nam drzwi używamy na nich siekierki i podążamy dalej. Ooo Anne!! Po rozmowie zabieramy dużą zębatkę ze stołu. Wchodzimy w metalowe drzwi jedyne, które są otwarte. Po lewej stronie mamy pojemniki a między nimi 2 zębatki, krok do przodu i 3 zębatka. Z laboratorium zabieramy palnik, kabel i jeszcze jedną zębatkę. Biegniemy do Anne. Używamy palnika na obudowie trzymającej butle z gazem. Odrąbujemy końcówkę butli, ooo drzwi wybuchają, a my wchodzimy do magazynu i usuwamy spalony bezpiecznik W skrzynce znajdujemy kolejne 2 zębatki. Przechodzimy przez drzwi po lewej i widzimy metalową płytę z miejscami na znalezione 8 zębatek. Układamy je tak, aby po zakręceniu korbom wprawić całość w ruch.





W nowym pomieszczeniu pomiędzy trupami znajdziemy mały kluczyk z inicjałami GH, jak i zdjęcie, które leży na stoliku.





Biegniemy do laboratorium i odnajdujemy szafkę Guntera Hemmilcha, wyjmujemy pudełko i bezpiecznik, który natychmiast montujemy, zapalamy światło. Przed naszymi oczyma pojawiają się drzwi za nimi spotykam Grahama. Biegniemy do pomieszczenia z trupami i przechodzimy przez otwarte drzwi do pokoju z telegrafem, musimy go uruchomić. Zaczynamy od generatora, do którego montujemy znaleziony w laboratorium kabel. Oglądamy książkę leżącą na blacie, szczególnie zwracamy uwagę na jej ostatnią stronicę.





Teraz kontaktujemy się z Londynem. Po rozmowie idziemy do magazynu i zabieramy sztabkę złota. Biegniemy korytarzem tym za sekretnymi drzwiami. A to, co? Szybko podejmujemy decyzję, kto jest zdrajcą? Anne czy Graham?? Strzelamy do mężczyzny i ruszamy w dalszą drogę.



Lotnisko



Musimy coś wykombinować, aby samolot generała nie odleciał. Wchodzimy do hangaru i przyglądamy się wężowi tłoczącemu paliwo. Z pomocą śrubokręta odkręcamy węża i na jego końcu montujemy pudełko, ponownie przykręcamy. Wskakujemy do samolotu. Zostajemy ostrzelani i awaryjnie lądujemy wśród ruin budynków. Animacja.



Stalingrad



Anne zostaje uwięziona we wraku samolotu, który w każdej chwili może wybuchnąć. Nie traćmy wiec czasu. Podnosimy hełm i napełniamy go piaskiem z worka, która należy przeciąć nożem.





Biegniemy do samolotu i wysypujemy piasek na ogień. Teraz razem z Anne podążamy dróżką, którą szedł generał. Podnosimy manierkę ooo karabin niestety zamarznięty. Nabieramy śniegu do hełmu i biegnie roztopić go na żarze, polewamy karabin. Idziemy dalej nagle drogę blokuje strzelający snajper. Nakładamy hełm na karabin i wystawiamy na ostrzał przynętę. Kiedy snajper ładuje amunicję przebiegamy na drugą stronę. Dochodzimy do…



Fabryka



Podnosimy cegłę i rzucamy w mur nad głową strażnika (może także użyć sztabki złota).





Zabieramy granat nieprzytomnemu żołnierzowi i wchodzimy do środka. Kierujemy się w lewo i podnosimy 2 deski a następnie jedną wkładamy pod strop. Idziemy dalej i mamy kolejną deskę. Robimy mostek na zerwanych schodach i bezpiecznie przedostajemy się dalej by końcu dotrzeć do celu naszej wędrówki. Zabawimy się w sapera. Zbliżamy się do bomby i tniemy kabelki od dołu: 1, 7, 10, i ostatni górny.





Animacja. Wracamy do domu. I tak właśnie kończy się nasza przygoda.



Koniec.



Autorka: czasnasen1