Alida - poradnik
Dodane przez czasnasen1 dnia 08.05.2007 16:27

Alida to nazwa kapeli muzycznej, która w krótkim czasie odnosi niewyobrażalny sukces. Ich debiutancki album sprzedaje się w wielomilionowym nakładzie. Zyski ze sprzedaży przeznaczają na budowę największego parku rozrywki na świecie – Alida Theme Park. Główną atrakcją ma być ogromna gitara umieszczona w samym centrum parku. Niestety błędne decyzje, wyższe od założonych koszty i podupadająca sława kapeli sprawia, iż budowa parku zostaje wstrzymana. Zespół się ostatecznie rozpada, a jego członkowie osiadają na wyspie. Postanawiają resztę posiadanego majątku umieścić w skarbcu znajdującym się pod parkiem rozrywki.



Akcja rozpoczyna się 15 lat po tym wydarzeniu, kiedy jeden z muzyków Arin wraca na wyspę Alida i wszelki ślad po nim ginie. Sterowana przez nas postać otrzymuje zlecenie od żony zaginionego. Udajemy się na wyspę w poszukiwaniu członka zespołu…



Wchodzimy w korytarz i dochodzimy do pomieszczenia z trzema wnękami, w każdej z nich mamy urządzenie, które otwiera przejście. Widzimy także dwa wejścia, gdy obrócimy się na kolumnach znajdziemy wskaźniki sterujące układem kamiennych drzwi. Wracamy do wyjścia i kierujemy się w lewo. Wsiadamy do żelaznej kuli ciągniemy za rączkę i jedziemy. Docieramy do zrujnowanych domów.





Odnajdujemy wejście B. Udajemy się na górę i podchodzimy do poręczy. Przyglądamy się domom, zapamiętując ich kształty; jak i serie kwadratów - ich wzory. Schodzimy na dół i udajemy się do wejścia C. Spacerując po kładkach wchodzimy do domków i przeszukujemy je bardzo dokładnie, znajdziemy tu podpowiedzi do zagadek W każdym z nich mamy postument, otwierając go widzimy układ 4, 5 planet. Na razie nie zawracajmy sobie tym głowy. Na stole mamy książkę, którą przeglądamy czytając, że każde drzwi skarbca otwiera ta sama kombinacja. Naciskając: góra, 2x dół, góra, dół, góra, 2x dół.





Mamy też okrągłe urządzenie z symbolami gadów. Pociągnięcie rączki przesuwa obrazki, a naciśnięcie guziczka daje dźwięk. W kolejnym domku znajdujemy drugie takie urządzenie tylko z symbolami ptaków. Przeszukujemy szafkę, oglądamy krótki filmie na projektorze. Na ścianie mamy mapę wyspy (gitary), miejsca zaznaczone strzałkami będziemy odwiedzać rozwiązując przeróżne zagadki.





Teraz wchodzimy do wejścia D. Idziemy po moście – nie ma przejścia – po lewej stronie jest wajcha – zablokowana. Wracamy do ruin znajdujemy 5 pokręteł i ustawiamy zapamiętane wzory kwadratów. Przy jednym z nich brakuje rączki, leży tam gdzie ustawiliśmy dwa poziomo złączone kwadraty. Teraz możemy wrócić na most i przesunąć wajchę, idziemy dalej aż dotrzemy do podziemi. Idąc w prawo dotrzemy do oszklonych drzwi skarbca, są zamknięte, natomiast droga w lewo prowadzi do czegoś przypominającego sprężynę, a na jej końcu gitara. Otwieramy ją i oglądamy pokój z urządzeniem sterującym strunami ogromnej gitary. Nic więcej ciekawego tu nie znajdziemy, więc wracamy do żelaznej kuli. Idziemy prosto, – ale ciemno - na poręczy z prawej strony wciskamy biały guzik – mamy światło – idąc dalej mamy niebieski guzik, po lewej stronie, naciskamy go i wyłączamy biały. Otrzymujemy niebieskie światło. Podchodzimy do panelu i ustawiamy małe trójkąciki tak żeby ich kanty się stykały. Wysuwa się drabina. Wchodzimy znajdujemy kolejne drzwi do skarbca – zamknięte. Wracamy i kierujemy się w stronę wody, docierając do drabiny prowadzącej w górę, kolejna prowadzi w dół. Na końcu drogi mamy właz zamknięty. Wracamy na balkon i wchodzimy do pomieszczenia z wnękami. Przestawiamy wskaźnik na kolumnie po prawej stronie i wchodzimy w pierwsze kamienne drzwi. Kolejny skarbiec – zamknięty – w głębi mamy windę, która zawozi nas do widzianego wcześniej urządzenia sterującego dźwiękiem (strunami). Przestawiamy pokrętło na panelu. Oto Arin zaginiony muzyk, twierdzi, że nie pamięta kodu otwierającego drzwi skarbca, namawia nas byśmy go otworzyli. Wracamy i wchodzimy w drugie kamienne drzwi, drogę blokuje ogromny głaz. Idziemy przestawić wskaźnik na drugiej kolumnie i ponownie wchodzimy, docierając do altanki, widzimy…





Przypominamy sobie podpowiedz liczbową w jednym z domków nad wodą. Po prawej stronie mamy 3 piłeczki, którymi kręcimy tak, aby przejść od liczby 1 do liczby 5. Zero jest liczbą neutralną możemy przechodzić przez nie kilka razy.



• piłeczka 1 – 2x w prawo,1x w prawo, 1x w górę, 2x w górę

• piłeczka 2 – 1x w górę, 2x w lewo, 1x lewo, 1x w górę

• piłeczka 3 – 1x w prawo, 2x w górę, 1x w prawo, 1x w górę



Po każdym dobrym ustawieniu obserwujemy przesuwającą się drabinę a na koniec otwierający właz. Biegniemy tam i schodzimy na dół, kolejne drzwi do skarbca. Zaglądamy przez szybę i przyglądamy się gitarze, zapamiętujemy kombinacje kropek.





Mamy tu jeszcze drabinkę prowadzącą do podziemi. Idziemy tam, aby przestawić przełącznik, odsuwa się głaz, który blokował nam drogę. Podążamy do pomieszczenia z wnękami, podchodzimy do organów. Musimy je odblokować, zaglądamy na tył skrzyni, jest tabliczka z kodem. Naciskamy odpowiednio klawisze: 87523, gotowe. Teraz musimy odegrać melodie, aby otworzyć kulę po lewej stronie. Udajemy się po wysuniętej drabinie na górę. Na szybie znajdujemy karteczkę z kombinacją melodii.





Tu przyda się podpowiedz z szuflady będącej na stoliku w jednym z domków. Dopasuj odpowiednie klawisze do wzorów i zagraj. 1 6 5 A 8 B 4 D C 3, gdzie klawisze górne to: A B C D a klawisze dolne to: 1 2 3 4 5 6 7 8.



Przejście otwarte, wsiadamy i jazda. Na wprost mamy ogromną kule, wejście do niej jest zamknięte. Z lewej strony popychamy rączkę – zablokowana, przyglądamy się wyrytym na kuli klawiszom, gdzie zaznaczono dźwięk, odblokowujący rączkę. Odszukujemy na ścianie podobne klawisze, obracając się w prawo mamy 2 trójkąty. W jednym z nich jest mała biała kuleczka, a drugi to przycisk do zmiany pozycji kulki. Naciskamy tyle razy, aż kuleczka znajdzie się w pozycji – rys., poniżej – co odpowiada zaznaczonemu dźwiękowi, na klawiszach.





Wracamy do kuli, ciągniemy za rączkę, wejście otwarte. Wchodzimy na górę i zapisujemy symbole za ściany po lewej stronie. Wracamy do pomieszczeni z wnękami i wchodzimy do środkowej. Ustawiamy kombinacje kropek z gitary; 1 2 1 3 1 2 1 4. Kula się otwiera, jedziemy. Znajdujemy się w gryfie gitary. Będziemy naciągać struny. Znajdujemy sześć wejść, 3 po prawej i 3 po lewej. Na końcu każdego mamy panele z dziwnymi symbolami. Naciskając guzik zmieniamy ustawienie symbolu i widzimy naciągającą się strunę. W jednym z wejść są kręte schody prowadzące w dół. Ustawiamy tu symbole – sama nie wiem, dlaczego te a nie inne ( ma to coś wspólnego z kolorami słupków)




Po ustawieniu naciskamy guzik na środku panelu i obserwujemy wyłaniającą się z wody windę - jedziemy. Na końcu drogi mamy sprężynę a na niej gitarę. Otwieramy ją i widzimy znajome panele, pokazujące odpowiednie ustawienie symboli. Wracamy, aby je ustawić. Naprzeciw kuli, którą tu przyjechaliśmy jest urządzenie. Przełącz tak żeby świeciły lampki po prawej stronie i ustaw panele.





Wróć do przełącznika i zmień ustawienie lampek – ustaw panele po lewej stronie.





Udajemy się do pierwszej wnęki, wchodzimy do kuli. Odnajdujemy kolejną kulę, aby ruszyła musimy ustawić odpowiednie ptaszki. Udajemy się do domku z podpowiedzią, po drodze wsłuchujemy się w odgłosy ptaków. Dźwięki odszukujemy na kole z ptakami – mamy odpowiedz. Wracamy i ustawiamy, (ptaszek u dołu ma krótkie nóżki)





Ciągniemy za rączkę i jazda. Podziwiamy widoki - lądujemy w ogrodzie. Badamy wszystkie wejścia. Odnajdujemy wejście, w którym jest zegar na ścianie. Naciskamy guzik i odwracamy się w lewo, otwiera się klapka w drzwiach, znaleźliśmy członka zespołu, który namawia nas abyśmy go uwolnili. Nie ufaj mu. Ustaw zegar i uciekaj, w przeciwnym razi zostaniesz uwięziony.





Udaj się na środek ogrodu i podejdź do stołu z miniaturową gitarą. Przekręć pokrętło z lewej strony o jeden w prawo i ustaw kuleczkę. Przesuwaj i ustawiaj kulkę tyle razy aż pokrętło znajdzie się w pozycji wyjściowej.









Idziemy do wejścia z gitarą na sprężynie, otwieramy ją i wiemy, co mamy zrobić dalej. Wracamy do ogromnej kuli i zamykamy ją ciągnąc za rączkę. Ustawiamy kuleczkę w pozycji.





….i ciągniemy ponownie rączkę. Kula zmienia pozycje. Wracamy, przestawiamy wskaźnik na drugiej kolumnie i wchodzimy w kamienne drzwi. Znajdujemy pokój z wirującymi przedmiotami. Na poręczy po lewej stronie mamy guzik, naciskamy, wysuwa się panel przypominający symbole zapisane z wielkiej kuli. Wbijamy całą kombinacje.

Pozostała jeszcze jedna wnęka i tam się teraz udajemy. Ustawiamy.





Otwiera się kula, jedziemy. Po prawej i lewej stronie są małe kapsuły. Podchodzimy i otwieramy, naciskamy przycisk, oświeca się światło w każdym z korytarzy. Na końcu każdego mamy windę, wsiadamy i naciskamy górny guzik – ciemno – jedziemy wyżej, oświecamy światło, wracamy na dół, otwieramy postument. Sprawdzamy, która planeta miga najwięcej razy i wciskamy odpowiednią: 7 kolejną 8 5 6.





Teraz uruchamiamy drugą kulę ustawiając odpowiednie gady. W tym wypadku mamy cztery jednakowe obrazki.





Podchodzimy do wielkiego suwaka, przesuwamy wajchę ku górze. Ukazują się planety, ich kolory notujemy. Patrząc przez okrągłe okienka dopasowujemy kolory planet do postumentów znajdujących się w domkach. Przy jednym z okienek jest winda, przy jej pomocy otwieramy drzwi – mamy skrót do domków. Ustawiamy.





Wracamy do góry, przestawiamy wajchę, kolory planet zmieniły się. Kula, którą tu przybyliśmy zmienia pozycje. Ruszamy w drogę. Przeglądamy papiery na stoliku. Podchodzimy do gitary na sprężynie widzimy, że musimy iść z powrotem do każdej z czterech wind i zmienić ustawienia planet. Przesuwamy wajchę na dolną pozycje. Teraz możemy ruszać, ustawiamy postumenty.





Gotowe. Udajemy się do pomieszczenia z wnękami i wchodzimy w pierwsze kamienne drzwi. Jedziemy windą, aby odtworzyć dźwięk otwierający wszystkie drzwi skarbca. A oto Arina - brat bliźniak Kibas (zdrajca), który kradnie windę, chcąc tym sposobem uwięzić nas na Alidzie. Na ratunek przybywa Arin, zamyka brata w skarbcu i dziękuje za uwolnienie. Schodzimy na balkon, aby dokończyć rozmowę. Wracamy do domu.



Koniec.



Autorka: czasnasen1