Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik
Dodane przez Koda dnia 05.05.2007 21:44


Mała uwaga: Solucja pisana była w oparciu o anglojęzyczną wersję gry, więc nazwy niektórych przedmiotów w solucji mogą nie być dokładnie tak przetłumaczone jak w polonizacji (jeśli kiedykolwiek wyjdzie :P – kiedy piszę te słowa, 4 maja 2007 roku premiera polska jest wciąż przenoszona na późniejsze terminy).



1. Uwięziony w dżungli (Trapped in the Jungle)



Podnieś odłamek szkła z podłogi tuż obok drzwi. Spójrz na pudła obok i zabierz z nich pieska-zabawkę. W ekwipunku przyjrzyj się zabawce, a Brian zauważy za ma ona otwór. Spójrz na schowek po lewej stronie od drzwi. Z kolei po lewej stronie schowka leżą porozrzucane rzeczy. Wśród nich jest spinka Giny – zabierz ją.





Wejdź do kabiny pilota. W schowku po lewej stronie jest szkło powiększające, natomiast w schowku pomiędzy fotelami możesz znaleźć lornetkę i butelkę whisky. Pociągnij za dźwignię obok lewego ramienia Briana. Otwiera ona przedni właz samolotu. Jeśli wyjdziesz z samolotu okaże się, że właz natychmiast się zamyka. Trzeba więc czymś zablokować dźwignię, żeby pozostawał otwarty. Pomocna okaże się spinka Giny – użyj jej na dźwigni. Wyjdź z samolotu. Jeżeli wyszedłeś dopiero pierwszy raz, wróć do samolotu i wyjdź ponownie – dopiero za drugim razem z nieba coś spada. To licencja Otta – oczywiście ją zabierz. Za pomocą lornetki obejrzyj wierzchołki drzew. Okazuje się że na jednym z nich wisi torba Otta – trzeba znaleźć sposób aby ją zdobyć...



We włazie który się wcześniej zamykał znajdziesz pojemnik z wodą, narzędzie, a za drugim podejściem – spray antypoślizgowy. Idź w prawą stronę do następnej planszy.



Na ruchomych piaskach unosi się jakiś przedmiot – to gogle Otta. Kliknij na nie, a Brian automatycznie zabierze je za pomocą gałęzi. Obejrzyj je w ekwipunku. Użyj kawałka szkła na goglach, by odciąć pasek, a potem na gałęzi. Następnie połącz pasek z gałęzią – otrzymasz procę. Za jej pomocą zrzucisz z drzewa torbę Otta. W torbie znajdziesz złamany klucz do schowka w samolocie.




Użyj szkła powiększającego na promieniach światła. Hmm... wypadało by to szkło gdzieś przymocować. Nadawać do tego się będzie narzędzie znalezione we włazie. Takie połączenie szkła z narzędziem użyj na promieniach. Potem złamany klucz na szkle i Brian spawa klucz.



Klucz jednak do schowka nadal nie pasuje – użyj na nim noża. Ze środka wyjmij buty śnieżne. Wróć do ruchomych piasków. Tam wespnij się na skałę obok której wyginał śmiało ciało lemur. Jest śliska, ale masz przecież spray antypoślizgowy. Ponownie wespnij się na skałę, ale drogę zagrodzi ci ten cholerny lemur. W ekwipunku użyj pojemnika z wodą na piesku, a pieska w miejscu gdzie był wcześniej lemur. Zobacz filmik :)


Wróć do samolotu po drugiego pieska. Tym razem wlej do środka whiskey i powtórz wcześniejszą operację. Lemur zalewa się w trupa :) Wejdź po skale na klif. Tam użyj butów śnieżnych na moście. Lemur wypija resztę whiskey :)





2. Surfin' Mala



Obejrzyj notatnik Lesliego. Brian zauważy, że jego pismo jest łudząco podobne do pisma żołnierza. Porozmawiaj z Pułkownikiem o wszystkim.



Idź w prawo by dotrzeć na plażę Luana, następnie do baru. Porozmawiaj z Lokelani, a potem z jej papugą. Weź tablicę i kredę, pojemnik na cygara z popielniczki na ziemi. Wyjdź z baru i skieruj się w stronę autostrady. Pokaże się mapa – idź do zatoki Alaula. Porozmawiaj z Knifem, a potem z Kai. Weź linę i talk spod chatki. Spójrz na żółwia z piasku. Potem idź na lewo do przystani i zabierz skrzynkę narzędziami. Wróć na plażę Luana.





Obok centrum dla zwiedzających jest kontener na śmieci i wejście do piwnicy (oczywiście zablokowane). Ze śmietnika weź masło. Idź do szałasu surferów. Obejrzyj zwisający obok schodów kabel. Jest do czegoś przywiązany. Użyj masła pod szałasem żeby go zabrać. Potem „porozmawiaj” z mnichem. Daj mu tablicę. Możesz zadawać mu pytania dopóki nie wypisze mu się kreda.



Na prawo od centrum stacjonuje żołnierz – Zachariasz O' Connor. Dowiesz się od niego wielu przydatnych potem rzeczy – w tym momencie najbardziej interesujący jest przepis na zrobienie kredy. Użyj talku na pojemniku na cygara, a pojemnik na żywicy z palmy. Voilà – kreda domowej roboty zrobiona.



Idź do mechanicznego byka. Nie działa (a mogło być inaczej...) Wejdź do skrytki.



Porozmawiaj z Lokelani o byku.






Wróć do szałasu surferów. Daj mnichowi kredę i dokończ zadawanie pytań. Okaże się że to poznany w Runaway 1 Joshua. Poproś go o naprawę byka. Do naprawy potrzebny mu smar i narzędzia – daj mu skrzynkę z narzędziami i masło. Teraz do pełni szczęścia brakuje tylko prądu.



Użyj kabla z hakiem na desce, która blokuje wejście do piwnicy. Porozmawiaj z O'Connorem i każ mu wejść na drzewo. W tym czasie zabierz zdjęcie Pignona z książki i pożycz hummera. Drzwi do piwnicy są odblokowane. Wejdź do środka. Pod schodami jest schowek – weź stamtąd wykrywacz metal. Teraz podejdź do panelu na lewo od schodów. Musisz dostarczyć prąd do byka. Obniż dźwignie od centrum i restauracji Kahuna i podnieś dźwignię odpowiadającą za byka. Joshua naprawia byka. Teraz idź do Knife'a i porozmawiaj z nim o surfingu. Knife teraz trenuje na byku i pożycza ci motorówkę.



Idź do maszyny do zdjęć pamiątkowych. Obejrzyj panel za malunkiem. Porozmawiaj z Lokelani o jej dawnym zawodzie, o programie GreasePaint Pro i o maszynie do zdjęć. Wróć do maszyny i każ wejść Małemu Demonowi pod platformę – znajdzie żeton do maszyny. Odda ci go jednak za... piwo :)





Poproś Lokelani o piwo. Ta da ci je za friko gdy odpowiesz poprawnie na pytania dotyczące jej chłopaków. Poprawne odpowiedzi to – Milo, Lopati, Tiroo, Russell. Piwo daj Demonowi. Ten da ci żeton. Teraz wypadało by doprowadzić do maszyny prąd. Idź do piwnicy i wyłącz prąd w mieszkaniu Lokelani, a podciągnij dźwignię od maszyny. Wróć do niej i wsuń żeton w otwór w panelu. Zabierz zdjęcie i daj je Lokelani, podobnie jak fotkę Pignona. Kiedy pójdzie Mały Demon nieźle narozrabia... Teraz trzeba uratować Aolani...



Porozmawiaj z O'Connorem o ptaku. Brian to ma dopiero pecha... Idź do Kaia i porozmawiaj z nim o jego dziadku – szamanie. Daj Kaiowi Aolani. Powie, że ptak nie jest martwy, ale pół-martwy i da się go uratować. Nie pamięta jednak gdzie znajduje się chatka jego dziadka w której znajdują się potrzebne do tego ingredienty.



Idź do wojskowego obozu. Powiedz żołnierzom, że chcesz porozmawiać z Pułkownikiem. Kiedy Leslie pójdzie do tatusia, napisz mu w notaniku - „Zlokalizować chatkę w północno-zachodniej części wyspy”. Pogadaj z pułkownikiem. Ponownie poproś o audiencję z Kordsmeierem. Tym razem kiedy Leslie pójdzie porozmawiać z Pułkownikiem powie mu o współrzędnych szukanej chatki. Brian automatycznie je zapisze. Teraz wypadałoby znaleźć GPS.



Porozmawiaj z O'Connorem o GPSie.



W zatoce Alaula wejdź do chatki Knifa i Koali. Koala bawi się O'Connorowym GPSem! Spróbuj mu go zabrać. Achh... nieznośny bachor! Poszczuj go Demonem :) Mając GPS użyj na nim kartki z współrzędnymi, a trafisz do chatki dziadka Kaia. W chatce zabierz żółwią skorupę na prawo od wejścia.





Porozmawiaj z Kaiem o chatce. Użyj wykrywacza metalu na żółwiu z piasku. Daj protezę Kaiowi. W chatce dokładnie porozmawiaj z Kaiem o Gimarium, by dowiedzieć się że jest z metalu. Użyj wykrywacza metalu na grobach, a żeby wykopać księgę – skorupę żółwia...



3. Prostszy niż AMEBA (Simpler than an AMEBA)

Spójrz na walizkę leżącą na biurku i spróbuj ją otworzyć. Ze stołu po prawej weź ultra mocną plastikową torebkę, natomiast z pudeł po lewej – przenośną kamerę. Spróbuj wyjść z pomieszczenia. Okaże się że Kordsmeier ma cię bez przerwy na oku. Wejdź na platformę i z prawego, przedniego końca zabierz taśmę. Spójrz na kamerę wiszącą na platformie i użyj na niej przenośnej kamery. Teraz wyjdź z pomieszczenia drzwiami po prawej stronie. Podsłuchaj strażników i wyjdź prawymi drzwiami. To przecież O'Connor! Porozmawiaj z nim, a kiedy będziesz odchodzić wręczy ci kopertę od Lokelani. W środku znajdziesz pierścień prawdziwego Pignona.



Za pomocą pierścienia otwórz walizkę. Brian automatycznie zabierze zawarte w niej przedmioty. Wróć do O'Connora i dokładnie z nim porozmawiaj, aż powie ci że wie, iż nie jesteś Pignonem. Użyj na nim neutralizatora...





Wróć do głównego pomieszczenia i tym razem przejdź drzwiami w lewo. Użyj karty w otworze sześcianu. Użyj małych kulek na kuli, a potem rękawicy na kuli. Ale jaja :)



Użyj komputera w głównym pomieszczeniu, by poczytać notatki profesora Simona.



Wróć do AMEBY i aktywuj ją raz jeszcze.
„Udaj się” do zatoczki Alaula. Porozmawiaj z Joshuą na temat AMEBY.



Znów wybierz przejście do zatoczki.



Wyjdź z pomieszczenia, a następnie wróć, aktywuj AMEBĘ jeszcze raz i ponownie złóż wizytę Joshule. Operacja Małego Demona skończona. Zapytaj Joshuę o przyrządy dentystyczne. Wychodząc Brian gubi rękawicę... (matko, czy on wiecznie musi mieć takiego pecha ;))



Wejdź na platformę. Obok ogromnej statui, platforma może się podnosić. Można to zrobić panelem do którego nie ma klucza – zaimprowizuj i użyj do tego przyrządów dentystycznych. Wejdź do posągu, wspinając się do jego ust.





Spójrz na kamienną kuli Weź bicz i torbę leżące obok kuli i podnieś leżący na niej kapelusz (bicz, torba, kapelusz, kamienna kula... wygląda znajomo :D). Wyciągnij z torby Stenchazol. Udaj się w prawą stronę jamy.



Podsłuchaj Kordsmeiera rozmawiającego z Tarantulą. Po usłyszeniu wielu ciekawych rzeczy, okaże się że jedno z dzieci Tarantuli zginęło (hmm... czyżby to ta wielbicielka Indiany Jonesa? :))



Po odzyskaniu kontroli nad Brianem obejrzyj pudełko stojące na podłodze przy terrarium.



Wróć do Indiany. Użyj plastikowej torebki na kapeluszu by wsadzić w nią Adelinę. Spróbuj użyć jej na otworze, przez który podglądałeś Tarantulę.



Idź do pokoju ze statuami (między głównym pomieszczeniem, a O'Connorem. Spróbuj użyć na środkowych drzwiach Stenchazolu. Użyj przyrządu dentystycznego na pudełku, a potem użyj go na drzwiach ponownie.



Wróć do Tarantuli i znów spróbuj wyrzucić Adelinę przez dziurę. Kiedy blondyna pobiegnie za milusińską, Brian automatycznie ukradnie jedną rękawicę.



Kiedy Kordsmeier i Tarantula odkryją, że w bazie jest szpieg, weź walkie-talkie pozostawione przez pajęczą mamę.



Spróbuj wejść do głównego pomieszczenia. Pułkownik z Tarantulą, już na ciebie czekają... Użyj bicza na lewym kolczyku.





4. Ten który wie, nie mówi (He who knows, doesn't speak)



Porozmawiaj z Joshuą. Weź drwa leżące przy łóżku. Z kominka zabierz olejarkę, a z szuflady – nóż. Wyjdź z chatki. Weź kanister. Idź w lewo.



Na górce spotkasz faceta przebranego za niedźwiedzia. Nazywa się Ben Wazowski – porozmawiaj z nim o wszystkim. Wróć do chatki.



Znów porozmawiaj z Joshuą, aż powie ci o sushi.



Wróć do Bena i z kolei z nim porozmawiaj o sushi i Archibaldzie. Idź lewą dolną drogą. Potem skieruj się w stronę domku Bena i wejdź po drabinie na górę. Zagraj na gitarze. Przybędzie Archibald. Poproś go o pomoc przy zrobieniu sushi.



Po rozmowie wejdź z powrotem na górę. Zabierz piłę łańcuchową leżącą obok łóżka, kij hokejowy na lewo od drzwi i buteleczkę niedźwiedzich feromonów. Weź również bambusową tabliczkę z drzwi a następnie wyjdź na taras. Tam podnieś butelkę, którą rzucił w ciebie Archibald – to wybielacz, i gumową rurkę z beczki. Wyjdź z domku. Użyj drewna na siekierze na lewo od drabiny.
Masz idealnie wystrugane pałeczki :)





Obok stanowiska Bena rośnie krzaczek. Zabierz z niego listek.



Obejrzyj swoją piłę. Wróć do podwórka przed chatką i idź w prawo do samochodu z głową łosia. Użyj kanistra (albo gumowej rurki) na samochodzie, a będziesz mieć benzynę. Użyj olejarki na kanistrze, mieszankę oleju i benzyny użyj na pile.



Idź do zamarzniętej rzeki. Użyj na niej piły.



Idź do samochodu z łosiem. Odetnij mu głowę za pomocą łańcucha. Użyj na nim noża, a potem wybielacza. Daj łeb Benowi. Kiedy pójdzie, zamień jego buteleczki z butelką którą masz w kieszeni. Ben wróci niezadowolony – każ mu iść jeszcze raz. Ben... jakby to powiedzieć... spodobał się misiowi :P





Przy zamarzniętej rzece spróbuj użyć kija na dziurze. Potem użyj go, by dosięgnąć niedźwiedzich pazurów. Połącz pazury z kijem – teraz możesz złowić łososia.



Idź do domku Bena i użyj gwizdka w miejscu w którym wcześniej stał Archibald. Porozmawiaj z nim.



Ech... czy nad Brianem ciąży jakieś fatum?



Kliknij na wyciągarce z samochodu. Otwórz drzwiczki. Otwórz maskę. Użyj na niej kija hokejowego. Kliknij nożem na pile łańcuchowej. Otrzymaną w ten sposób świecę zapłonową wsadź do silnika. Ponownie otwórz drzwi. Joshua uratowany :)



5.. Płynąc w przeszłość (Shipped to the Past)



Idź w lewo. Kliknij na tubie obok kombinezonu nurka. Wejdź do windy. Porozmawiaj ze starą znajomą – Sushi (m.in. Powie ci hasło do drzwi). Idź w dół ekranu. Na pokładzie siedzi nie kto inny jak Rutger, kolejny z paczki. Kliknij na hełm leżący obok jego leżaka (nomen omen również znany z „jedynki” :D). Po lewej stronie drzwi leżą różne preparaty, a na nich torba piasku – weź ją oczywiście. Zabierz również leżącą tam miotłę. Wróć do hallu w którym byłeś na początku i wejdź do sali Neptuna.



Porozmawiaj z Saturnem

.



Idź do zamkniętych kodem drzwi z prawej strony hallu i użyj klawiatury. Porozmawiaj z dziewczyną siedzącą na schodach.



Zejdź na dół kiedy show się skończy porozmawiaj z Grassickiem.



Wróć na górę. Zauważ na ścianie hydrant i węża. Teraz idź do drzwi w głębi również zamkniętych kodem. Wejdź do środka. Otwór zawór opróżniający wodę ze zbiornika. Idź dalej w prawo – zauważ przejście do ładowni numer 2. Spróbuj wcisnąć czerwony guzik. Następnie użyj na drzwiach miotłę. Brian z drugiej ładowni weźmie torbę plastikowych łączników.



Wróć do Sushi i zapytaj ją o klucz do szafek z hydrantem. Gdy wrócisz do wspomnianych szafek, okaże się, że wąż i hydrant zniknęły...



Idź do miejsca w którym nagrywają Dean i Camille. Idź w prawo na koniec ekranu. Z magazynu z przyborami do nurkowania zabierz dwie rurki. Połącz je łącznikiem. Weź więcej rurek – Brian tworzy węża. Idź do ładowni, a potem wyjdź – Camille znów siedzi na schodach. Porozmawiaj z nią o czasopiśmie Saturna i winie.



Zejdź na dół. Kiedy Dean i Camille zrobią przerwę w nagrywaniu, porozmawiaj z Deanem.





Wyjdź na chwilkę do hallu – zobaczysz Joshuę wchodzącego do windy.



Wróć do Camille – przyniosła ci wino. Wyjdź znów do hallu i użyj dzbanów na apartamentach. Teraz masz dwa puste dzbany :)



Porozmawiaj z Saturnem i spróbuj wziąść jego zeszyt. Weź trójząb z posągu Neptuna. W ekwipunku nasyp piasku do dzbanów, potem połącz łącznikami dwa dzbany po winie, a następnie – połączone dzbany z trójzębem. Brian konstruuje czasoodmierzający widelec (czy jakoś tak), który zrobi wielkie wrażenie na Saturnie. Kiedy wróci zapytaj go o nowy szkicownik. Weź też flamaster z kubka na stole.



Idź do Camille i porozmawiaj z nią o winie. Kiedy Dean zawoła dziewczynę zejdź na dół i użyj na nim szkicownika. W końcu Dean odda ci artykuł Saturna.



Wróć do Saturna i porozmawiaj z nim o wiadomościach które masz przekazać Rutgerowi. Teraz czeka cię kilkakrotny kurs między Rutgerem a Saturnem. Musisz tylko „trochę” przekręcać odpowiedzi :)





Idź do Rutgera i wybierz odpowiedź - „He said your hat's off to you, and not to pout”. (Ten kapelusz jest dla ciebie ??? i nie nadymaj się)



Saturnowi powiedz - „He's sad your techno-art doesn't get more deserved air time on TV.” (Jest smutny, że twoja techno-sztuka nie dostała więcej czasu na wizji, na którą zasługuje).



Do Rutgera - „He says that when he listens to reggae, he gets so happy that he starts to flap his wings like duck.” (Powiedział, że kiedy słucha reagge, jest taki szczęśliwy, że klaska skrzydełkami jak kaczuszka.)



Do Saturna - „He says that he feels like a wacko for not having gone to the Burning Man Festival with you.” (Powiedział, że czuje się jak debil, że nie poszedł z tobą na Burning Man Festival.)



Do Rutgera - „He says the day Jamaica wins the bobsled medal, he'll buy you an Olympic-sized bong.” (Powiedział, że w dniu w którym Jamajka wygra zawody na bobsleju, kupi ci fajkę w rozmiarze olimpijskim.)



Po takiej gimnastyce w końcu dostaniesz telepatyczny hełm.



Po filmiku zejdź do ładowni. Ze skrzynki, która stoi przy schodach weź piłę. Użyj piły na miotle, którą wcześniej użyłeś do zablokowania drzwi – otrzymasz szczotkę. Spróbuj wyjść z ładowni... Drzwi się nie otwierają. Zagadaj do Sushi przez interkom przy drzwiach do łądowni nr 2 – to sprawka Joshuy (można się było domyślić... ;)) Użyj czerwonego panelu obok interkomu – wejdź na drabinę żeby wyjść na pokład.



Pogadaj z Sushi. Poproś o jeszcze jedno zejście do galeonu





Wejdź do ładowni – zauważ, że miotła podtrzymująca drzwi do ładowni nr 2 zniknęła. Otwórz przycisk otwierający drzwi. Otwórz właz na pokładzie. Niestety nie możesz wyjść bo drabiny również nie ma. Idź więc na pokład „normalną” drogą. Kliknij strzałką w prawy dolny róg.



W drodze do Saturna zauważ, że hełmu od kostiumu nurka również nie ma. Po rozmowie z wynalazcą weź elektro magnesy.



Użyj magnesów aby wspiąć się na pokład w ładowni i zejść do drugiej. Brian automatycznie zabierze stamtąd łom, a potem...



6. Ukryte światła AVERNUSA (The Hidden Beacon of AVERNUS)



Weź sztylet (otwieracz do listów) i przycisk do papieru. Obejrzyj szekle (takie cuś przy kajdanach). Porozmawiaj z Lady Camille. Spójrz na gwóźdź w filarze obok niej. Spróbuj użyć na nim sztyletu, a potem rzuć sztylet do Camille. Użyj gwoździa na szeklach.





Na tarasie podsłuchaj Mangy Poocha i Lap Doga. Pomyszkuj w stercie łupek słonecznika po lewym oknem – znajdziesz nasiona słonecznika. Popatrz na parapet w prawym oknie i użyj na nim sztyletu.



Wróć do środka i pogadaj z papugą. Daj jej nasiona. Popatrz na globus. Obróć nim, aż usłyszysz charakterystyczne „klik”. Zabierz pusty dzbanek ze stołu z mapami. Obejrzyj zawartość kredensu i wazę obok niego. Nad nim natomiast stoi słoik – weź z niego smoczy język i obejrzyj go w ekwipunku.



Spróbuj wyjść z pokoju.



Użyj języka na drzwiach, a przycisk do papieru na języku. Podnieś przycisk i obejrzyj beczkę (ochyyda.., czysta woda..)



Spróbuj wejść do pokoju obok beczki. Użyj deseczki na mieczu. Weź Demon Doga i wejdź do skarbca. Zabierz z niego złotego idola Dosicua (nie musisz go szukać w tym złocie – wystarczy że klikniesz na skarb).





Wyjdź na korytarz i wejdź w przejście w prawym górnym rogu ekranu. Porozmawiaj z Husky Houndem (przypomina Oskara z „jedynki”, prawda?). Możesz wybrać swoje własne pirackie imię.



Pogrzeb w skrzyni po lewej stronie. Wróć na korytarz i użyj Demona na beczce z wodą. Ponownie poszperaj w skrzyni – znajdziesz mydło, które wrzuć do beczki. Umyj Demona (to okrutne, nie mogę na to patrzeć...).



Lśniąco czystego lemura pokaż Husky'emu. Zdałeś pierwszy test.



Żeby zaliczyć drugi, pokaż piratowi złotego idola zabranego ze skarbca.



Trzeci test to po prostu quiz. Oto odpowiedzi:

1. Long John Silver

2. Doctor

3. Wszyscy wiedzą, że przez odkrycie surfingu na żółwiach (By inventing turtle surfing as everyone knows).



Drugi quiz:

1. Henry Wobblins i Diego el Cojuelo

2. Henry

3. Joao de Passoromo i Jean L'Eclope

4. Diego el Cojuelo





Wróć do apartamentu Malanuñeza. Weź certyfikat z kredensu i daj do Husky'emu. Użyj na nim pustego dzbanka a on napełni ci go grogiem.



Weź skarb ze skarbca – w końcu jesteś już prawdziwym piratem :D Nie zapomnij też o lejku.



Idź na balkon w apartamencie Malanuñeza. Użyj dzbanka z grogiem na dzbanku Lap Doga. Użyj deseczki na prawym oknie. Wróć do apartamentu i ponownie wyjdź na balkon. Poszperaj w łuskach słonecznika – znajdziesz kolejne pestki słonecznika.



Daj nasiona papudze.



Podejdź do globusa. Zaczynasz w Hiszpanii. Kliknij w lewo lub w prawo i wróć do Hiszpanii („klik”)

Obróć w prawo aż do Japonii („klik”)

W lewo do Nowofunlandii („klik”)

W prawo do Grecji („klik”)



Teraz się będzie działo :D





KONIEC. Do zobaczenia w Runaway 3 :)



Autorka: Koda