Agatha Christie: I nie było już nikogo - solucja
Dodane przez drozda dnia 01.05.2006 14:22

Poniżej przedstawiam kompletną solucję do gry przygodowej "Agatha Christie: I nie było już nikogo". W tekście tym zostało uwzględnionych wiele zagadek, których rozwiązanie nie jest konieczne aby ukończyć grę, jednak niewątpliwie daje większą satysfakcję. Warto wspomnieć, że gra jest w pewien sposób nieliniowa. Część zagadek można rozwiązać na kilka sposobów, po posiadłości również można poruszać się rożnymi ścieżkami. Dlatego też opisana poniżej droga jest jedną tylko z możliwych, choć mam nadzieję wyczerpującą temat dostatecznie.



Gdy podczas gry traficie na jakiś skrawek papieru, notatkę czy dokument zawsze go czytajcie - Patrick dodaje co ciekawsze fragmenty do swojego notatnika, do którego zawsze mamy wgląd.



I na koniec wstępu - z poradnika korzystajcie tylko gdy będziecie do tego zmuszeni, szkoda psuć sobie zabawę!



SPIS ROZDZIAŁÓW



  Rozdział I

  Rozdział II

  Rozdział III

  Rozdział IV

  Rozdział V

  Rozdział VI

  Rozdział VII

  Rozdział VIII

  Rozdział IX

  Rozdział X




Rozdział I



Raz dziesięciu marynarzyków pyszny obiad zajadało,
nagle jeden się zakrztusił - i dziewięciu pozostało.




Po animacji początkowej, podczas której pokazani zostaną nam wszyscy bohaterowie spektaklu przejmiemy kontrolę nad naszym alter ego - Patrickiem Narracott'em.



Na początku powinniśmy udać się w stronę molo. Na miejscu odkryjemy że nasza łódź została zniszczona. Gdy już zbadamy łódź udajemy się w prawo od molo ścieżką wzdłuż wybrzeża. Po drodze spotkamy dziwnie zachowującego się Marsona. Po rozmowie z nim możemy udać się do posiadłości. Przed wejściem porozmawiamy z Rogersem na temat łodzi. Gdy już będziemy w głównym holu pierwszą czynnością powinno być zabranie 'laski do chodzenia z głową niedźwiedzia' ze stojaka po lewej stronie. Teraz możemy trochę pozwiedzać posiadłość. Udając się w lewo trafimy do salonu z kominkiem. Ze stolika pełniącego rolę barku bierzemy 3 'szklanki z drinkiem' i 'duży szejker'. Gdy podejdziemy bliżej kominka (przejście blisko okna pomiędzy fotelami) będziemy mogli zabrać leżące na kominku 'pudełko zapałek'. Warto również zwrócić uwagę na wiszący nad kominkiem 'wierszyk' o dziesięciu marynarzykach. Gdy go przebadamy, jego treść skopiowana zostanie do naszego notatnika. Pomieszczenie opuszczamy drugim wyjściem. W kolejnym pomieszczeniu spotkamy rozmawiających ze sobą sędziego oraz doktora, grających w snookera. W tej chwili nie będą oni zainteresowani rozmową z nami, więc opuszczamy to pomieszczenie (drzwi są pozamykane, więc wybieramy przejście z lewej). Znajdziemy się w centrum budynku, w miejscu w którym umieszczone zostały schody na piętro. Jednakże narazie nie korzystajmy jeszcze z nich, warto dokładniej poznać parter. Dlatego teraz powinniśmy udać się w dół, w stronę głównego holu. Z tego miejsca udajemy się w prawo, dzięki czemu trafimy do jadalni. W jadalni warto zwrócić uwagę na 10 marynarzyków zdobiących centrum stołu. Zabieramy również 'latarkę bez baterii' z szuflady. Opuszczamy pomieszczenie jedynymi drzwiami, które nam pozostały dzięki czemu znajdziemy się w kuchni. Słuchamy rozmowy państwa Rogers. Pan Rogers nie będzie w tym momencie chciał z nami rozmawiać. Powinniśmy teraz trochę pomyszkować w schowku. W środku znajdziemy sporo interesujących przedmiotów: 'zakrapiacz', 'krąg sera w osłonce' (po użyciu go na "trybikach" otrzymamy: 'osłonkę serową' i 'ciężki krąg starego sera'), 'dużą metalową łyżkę', za pomocą której weźmiemy 'odrobinę mąki' z worka oraz 'nowiutkie baterie' (ponownie trzeba wykorzystać 'dużą metalową łyżkę' na worku z mąką). Gdy już zbierzemy wszystko opuszczamy kuchnię drzwiami znajdującymi się na prawo od lodówki. Znajdziemy się w korytarzu, z którego drzwi prowadzą do pomieszczeń państwa Rogers. W pokoju zabieramy ze stolika pod oknem 'małe pudełko z igłami do szycia', 'zaproszenie Rogersów' oraz 'list do Rogersa'. Dokumenty czytamy (przedmiot używamy na "lupie"), dzięki czemu ich treść zostanie przeniesiona do notatnika. Wychodzimy z pokoju i za pomocą mniejszych schodów udajemy się na piętro. Po drodze spotkamy panią Rogers. Po rozmowie wychodzimy przez kolejne drzwi. Na piętrze znajdują się pokoje gości, są one często połączone ze sobą za pomocą łazienek, a także balkonów. Dlatego ważne jest aby zorientować się, kto żyje w którym pokoju - ułatwi nam to późniejszą rozgrywkę.



Więc pierwsze co zobaczymy po wyjściu z pomieszczenia gdzie rozmawialiśmy z panią Rogers to troje drzwi. Te widoczne całkowicie z prawej to drzwi, którymi tu weszliśmy. Drugie drzwi licząc od prawej są w tej chwili zamknięte, więc wchodzimy przez trzecie. Znajdziemy się w łazience łączącej pokój Wagrave'a (niedostępny w tej chwili) i pokój doktora Armstronga z prawej. Z pokoju doktora zabieramy 'zaproszenie Armstronga'. Gdy wyjdziemy z pokoju naszym oczom ukażą się kolejne drzwi znajdujące się po lewej stronie. Jest to wejście do pokoju Blore'a. W środku zabieramy 'zaproszenie Blore'a'. Gdy spróbujemy zapoznać się z dziennikiem Blore'a pojawi się jego właściciel. Po ciekawej rozmowie zmuszeni zostaniemy do opuszczenia pomieszczenia. Wychodzimy tymi samymi drzwiami, którymi dostaliśmy się do pomieszczenia (drzwi balkonowe są zamknięte a łazienka jest narazie ślepym zaułkiem). Kolejny pokój kieując się w lewo należy do Lombarda. Jednak zanim zapukamy przyglądamy się przez dziurkę od klucza, dzięki czemu będziemy mieli okazję zobaczyć Lombarda bawiącego się rewolwerem. Możemy z nim porozmawiać. Kolejny pokój należy do Very Claythorne. Po krótkiej rozmowie ona również zacznie przygotowywać się do kolacji. Powinniśmy porozmawiać również z zajmującą kolejne pomieszczenie Emily. Pozostała nam jeszcze jedna rozmowa. Podobnie jak w przypadku Lombarda podglądamy generała Mackenzie (rozmyślającego o swojej zmarłej żonie - Leslie) przez dziurkę od klucza po czym rozmawiamy z nim. Po tej krótkiej wymianie zdań usłyszymy dzwonek oznajmiający porę kolacji.



Po krótkiej animacji podsłuchujemy rozmowy prowadzone podczas kolacji. Warto poświęcić chwilę na dokładniejsze przeszukanie domu. Wyjście na zewnątrz nadal nie wchodzi w grę więc wychodzimy jedyną możliwą drogą - przez drzwi niedaleko lodówki. W pokoju Rogersów nie czeka nas w tej chwili nic ciekawego, więc możemy udać się od razu na piętro. Po drodze ze schowka zabieramy 'jedwabne prześcieradła dobrej jakości'. W tej chwili pokój Wagrave'a (drugie drzwi od lewej) jest otwarty, więc spokojnie możemy w nim pomyszkować. Zabieramy 'woreczek tytoniu' (możemy go podzielić na 'pusty woreczek' i 'odrobinę tytoniu'. Bierzemy również 'główkę starej fajki' oraz 'zaproszenie Wagrave'a'. Po wyjściu na korytarz powinniśmy zbadać pomieszczenia, w których uprzednio znajdowały się osoby utrudniające nam przeszukanie. Warto więc kolejno (kierując się jak uprzednio w lewo) zajrzeć do pokoju Blore'a (zabieramy i czytamy 'notes Blore'a'). Odwiedzić trzeba także pokój Lombarda (zabieramy 'zaproszenie Lombarda'). Warto z tego pomieszczenia wyjść na balkon. Udając się w prawo znajdziemy 'teleskop z mosiądzu' oraz 'metalowy trójnóg', które oczywiście zabieramy. Jeżeli pójdziemy teraz w górę i skorzystamy z pierwszych drzwi balkonowych od lewej to znajdziemy się w pokoju Very. Zabieramy 'zaproszenie Very' oraz 'wycinek z gazety' leżący obok kosmetyczki na szafce przy łóżku. Idziemy w prawo do łazienki dzielącej pokoje pań (Very i Emily). Ze stolika po prawej bierzemy 'kartę z ostrzeżeniem' oraz 'cybuch starej fajki' schowany pomiędzy blatem a ścianą. Idziemy w prawo, do pokoju Emily. Zabieramy 'zaproszenie panny Brent' oraz 'Biblię'. Udajemy się teraz w lewo do pokoju generała. Ze środka bierzemy 'zaproszenie Mackenziego'. Na piętrze pozostało nam jeszcze jedno nie odwiedzone do tej pory pomieszczenie - pokój Marstona. Bierzemy 'zaszyfrowaną wiadomość', 'zaproszenie Marstona' oraz 'książkę szyfrów' z szuflady, po czym schodzimy głównymi schodami na parter. Od schodów kierujemy się w prawo, po czym za pomocą otwartych już drzwi wchodzimy do biblioteki. Tutaj czeka nas sporo myszkowania. Oczywiście przyglądamy się wszystkiemu dokładnie (np. na dużej mapie zlokalizujemy położenie Wyspy Wraków). Z półek po lewej bierzemy książkę 'Ptactwo Devonu', następnie z biurka zabieramy 'lampkę biurową z żarówką' (można ją rozłożyć na: 'żarówkę' i 'lampkę biurową'). Z górnej prawej szuflady biurka zabieramy 'gąbkę na atrament' i 'stempel na atrament'; z dolnej natomiast 'Mapę Wyspy Wraków' oraz 'kartkę oświetlenia'. Ze środkowej półki bierzemy jeszcze 'taśmę samoprzylepną'. Szuflada po lewej jest zamknięta. Ze stolika z lampką (pod dużą mapą) bierzemy 'pamiętnik'. Na krześle po prawej leży książka pt.: 'Historia południowego wybrzeża Devonu'. Z regałów zabieramy jeszcze 'Kanał panamski', 'Żeglowanie wokół Florydy' oraz 'Bezpieczne żeglowanie wokół wysp morza południowego'. Wszystkie książki czytamy, a co ciekawsze fragmenty zapisane zostają w naszym notesie. W tej chwili może skończmy przeszukiwanie biblioteki. Udajmy się w stronę jadalni (od strony głównego holu) i podsłuchajmy również z tego miejsca rozkręcającą się rozmowę.



Myślę, że w tej chwili powinieneś już nieźle orientować się w układzie budynku, dlatego też od teraz przestanę dokładnie opisywać ścieżkę, pozostawiając same nazwy pomieszczeń.



Po wysłuchaniu nagrania naszego tajemniczego gospodarza, Pana Owena trzeba pomóc doktorowi w zajęciu się omdlałą panią Rogers. Warto wspomnieć w tym miejscu, iż możliwe jest już wykonanie urządzenia pozwalającego zbierać odcisku palców z różnych przedmiotów. Wystarczy połączyć ze sobą 'zakrapiacz' i 'odrobiną mąki', dzięki czemu uzyskamy 'zakrapiacz wypełniony mąką'. Do kompletu potrzebna jest jeszcze 'taśma samoprzylepna' znaleziona w szufladzie biurka w bibliotece.



Idziemy do pokoju doktora i używamy 'zakrapiacza wypełnionego mąką' na torbie lekarskiej. Następnie nakładamy taśmę i zdejmujemy dzięki temu 'odcisk palca Edwarda Armstronga'. Bierzemy teraz torbę i zanosimy ją do doktora czekającego w pokoju państwa Rogersów. Zanim udamy się do salonu można zebrać resztę odcisków palców. Podobnie jak z torby doktora zdejmujemy odciski z kosmetyczek obu pań - Emily i Very. Kolekcję dopełniamy odciskiem zdjętym z torby Martsona (możemy sprawdzić, że zgadza się on z tym zdjętym wcześniej z szklanki) oraz odciskiem Rogersa zdjętym z buteleczki stojącej na blacie w jego łazience.



Teraz wystarczy udać się do salonu i porozmawiać z wszystkimi osobami znajdującymi się tam. Gdy już wypytamy wszystkich przyglądamy się gramofonowi i bierzemy leżącą na nim płytę z nagraniem.




Rozdział II



Tych dziewięciu marynarzyków tak wieczorem balowało,

że aż jeden rano zaspał - ośmiu tylko pozostało.




Po śmierci Martsona przepytujemy wszystkich jeszcze raz. Po tym nastąpi animacja i kontrolę nad naszym bohaterem przejmiemy już w nocy. Pierwsze co warto zrobić to zdjąć odcisk palca z szklanki zmarłego, która zachowała się na stoliku. Dzięki temu zyskamy 'odcisk palca pobrany ze szklanki Marstona'. następnie odsłuchujemy pożegnalnej płyty od naszego gospodarza. Po odsłuchaniu płyty bierzemy ze środka 'małą próżniową rurę 807-H' oraz 'dużą próżniową rurę oznaczoną symbolem UX201-A'. Na stole w jadalni ubyło jednego marynarzyka... Nasz bohater nie ma zamiaru włóczyć się po omacku w ciemnościach, więc aby ułatwić mu sprawę łączymy znalezione wcześniej baterie (przypominam: były one schowane w worku z mąką) z latarką i udajemy się w ciemności. Podczas zwiedzania pokoi (większość jest pozamykanych, ale można wędrować za pośrednictwem balkonów) zastanie nas świt.



Gdy już kompletnie się rozjaśni powinniśmy iść do jadalni, aby usłyszeć złe wieści... Tak jak po każdej poprzedniej śmierci tak i tym razem należy dokładnie przepytać wszystkie (pozostałe przy życiu) osoby. Podczas rozmowy z generałem warto ofiarować mu laskę do podpierania się, dzięki czemu ujawni nam on trochę więcej informacji.




Rozdział III



Ośmiu dziarskich marynarzyków po Devonie wędrowało,

jeden zostać chciał na zawsze... No i właśnie tak się stało.




Zaczynamy w jadalni. Łatwo zauważyć, że brakuje kolejnego marynarzyka. Dobrym pomysłem byłoby udanie się do biblioteki. Po drodze rozmawiamy z doktorem i sędzią. Na miejscu łączymy 'książkę szyfrów', 'zaszyfrowaną wiadomość' i 'Biblię'. Mamy odszyfrowaną wiadomość! Pamiętacie książki, które wyjęliśmy z półki w głębi pomieszczenia? Teraz pozostały na ich miejscach puste otwory. Przyglądając się dokładnie dopasowujemy kolorystycznie książki z inwentarza do otworów (jeżeli dobrze dobraliśmy książkę usłyszymy charakterystyczne kliknięcie). Wchodzimy przez otwarte przejście. Na dole bierzemy 'kartę paplania'. Z krótkofalówki bierzemy 'rurę próżniową oznaczoną symbolem 305 GT' oraz przyglądamy się wiszącemu na ścianie plakatowi. Drzwi otwieramy korzystając z kombinacji znalezionej w 'rozszyfrowanej wiadomości' (l28 p11 l49 - czyli przesuwamy w lewo aż do 28, w prawo aż osiągniemy wartość 11 i następnie w lewo do 49 kreski). Z następnego pomieszczenia bierzemy 'solidny gumowy ponton' oraz ze schowków kolejno: 'kolczyk o wyglądzie czarnego kruka', 'dokument ze zniszczonymi rogami', 'mikrofon z korbką' oraz 'kartę łodzi'. Na ścianie po prawej stronie schowków widać miejsce, w którym mógłby być panel ślizgowy. Da się również zauważyć, że klapki zasłaniające schowki da się zamieniać miejscami. Trzeba je tylko ustawić w odpowiedniej kolejności... Pamiętacie piosenkę, którą zanucił nasz bohater w poprzednim pomieszczeniu? Poukładaj słowa w ciąg "RULE THE WAVES' patrząc od lewego górnego rogu. Otworzy się kolejne przejście. Włączamy światło i idziemy w głąb jaskini. Bierzemy 'śrubę od batyskafu' z wraku po prawej oraz zauważamy linkę przywiązaną do barierki spuszczoną na spokojną wodę w przestronnej jaskini. Idziemy w lewo od miejsca, w którym weszliśmy do jaskini i zza sterty beczek zabieramy 'duże wiosła'. W następnym pomieszczeniu zabieramy słabo widoczne 'obcęgi' z podłogi i wychodzimy przez ukryte drzwi, ledwo widoczne pośród belek. Po prawej zauważymy stertę piasku, do jej rozkopania potrzebować będziemy łopaty, której w tym momencie (jeżeli postępujesz zgodnie z tą solucją) nie mamy. W tym momencie więcej nic nie zrobimy - wrócimy tutaj później. Wychodzimy na powierzchnię i rozmawiamy z przesiadującą na patio panną Brent. Idąc w lewo i w dół trafimy do komórki z generatorem. Zabieramy z wnętrza: 'kartę pustych obietnic', 'pustą lampę marynarską', 'dużą łopatę', 'wiadro' i drabinę' (!!), a także zwracamy uwagę na siekierę wiszącą na ścianie. W środku ogrodu, niedaleko fontanny znajdujemy 'wąż ogrodowy', a także napełniamy wiadro wodą z pompy. Wracamy przed patio i tym razem idziemy w drugą stronę. Po drodze spotkamy przeszukujących wyspę Lombarda i Blore'a. Na plaży spotykamy generała. W najwyższym punkcie wyspy spotkamy panią Claythorne. Krążąc po okolicy powinniśmy wkrótce dotrzeć do uli. Zabieramy leżący po lewej 'kosz ze sfermentowanymi jabłkami'. Teraz powinniśmy w jakiś sposób zdobyć miód. Na początek łączymy 'odrobinę tytoniu' z 'pustą lampą marynarską', dodajemy do tego 'wąż ogrodowy' i podpalamy 'zapałkami'. Mamy 'prowizoryczną zadymiarkę'! Tak przygotowani udajemy się do uli. Dzięki zadymiarce z łatwością zdobywamy 'ramkę pszczelarską'. Idziemy w lewo, aż dotrzemy do sadu z jabłoniami. Na miejscu rozstawiamy drabinę i zbieramy 'kosz świeżych jabłek'. Korzystając z rozstaju ścieżki docieramy do samotnej kozy blokującej przejście (Broken Sword? ;)). Aby ją udobruchać nalewamy wody do wodopoju i idziemy dalej. Idąc dalej napotkamy zniszczone stare domy. Z pierwszego z nich zabieramy 'mały kanister na benzynę' a w kolejnym znajdziemy 'skórzaną uprząż'. Nic więcej nie ma tutaj ciekawego. Teraz korzystamy z drugiego przejścia na rozstaju ścieżek. Znajdziemy dwie wyglądające na głodne kozy. Jednocześnie mamy zablokowaną ścieżkę przez gęste zarośla. Hmm.. Trzeba by rozwiązać jakoś ten problem. Wracamy do domu i udajemy się do kuchni. Znaleźć tam możemy prasę do owoców. Na początek nakładamy na urządzenie 'osłonkę serową', następnie wsypujemy sfermentowane jabłka i dodajemy 'śrubę od batyskafu'. Teraz dostawiamy jeszcze szklankę, aby było gdzie gromadzić napój i używamy prasy. Otrzymujemy 'szklankę z cydrem jabłkowym'. Tak samo postępujemy z normalnymi owocami, dzięki czemu zyskamy jeszcze 'szklankę z sokiem jabłkowym'. Możemy wracać do zgłodniałych kóz. Po drodze możemy jeszcze spotkać panów w dalszym ciągu przeszukujących bez efektów wyspę w poszukiwaniu Owena. Gdy dotrzemy na miejsce polewamy blokujące drogę krzaki cydrem (sok jeszcze się nam przyda) i czekamy aż uporają się z nimi głodne kozy. Na plaży znajdujemy żyłkę i oglądamy przez teleskop interesujące migające światełko na morzu. Teraz wystarczy porozmawiać jeszcze z panami patrolującymi okolicę chaty i rozpoczyna się kolejny rozdział.




Rozdział IV



Siedmiu marynarzyków zimą do kominka drwa rąbało

jeden zaciął się siekierą - sześciu tylko pozostało.




Po animacji rozmawiamy z pozostałą przy życiu siódemką. Od Lombarda dostaniemy 'plan konstrukcyjny lotni'. Może się przydać. Przy okazji prosimy pannę Brent o zszycie prześcieradeł. Dajemy jej również 'małe pudełko z igłami do szycia' i 'żyłkę', aby mogła je połączyć. Nie zapomnijmy porozmawiać z Rogersem przesiadującym w kuchni. Pod wieczór najpierw rozmawiamy z panną Brent. Po pierwszej niezbyt udanej próbie częstujemy ją sokiem jabłkowym. Dzięki temu dowiemy się więcej na temat wydarzeń mających miejsce w hotelu st. Trednick. Odbierzemy również przygotowane 'zszyte jedwabne prześcieradła'. Rozmawiamy z doktorem w jego sypialni. Jemu również powinniśmy trochę osłodzić życie, więc zajmujemy się przygotowaniem miodu. Najpierw wrzucamy miód z 'ramki pszczelarskiej' do 'dużego szejkera'. Następnie przelewamy go do pustej szklanki. Tak przygotowanym miodem częstujemy doktora, dzięki czemu dowiemy się więcej o sprawie Setona. Następnie udajemy się do pokoju generała Mackenzie, w którym spotkamy sędziego (na prawo od wejścia). Po krótkiej rozmowie domyślamy się, że również dla niego przydałoby się znaleźć jakiś mały prezencik, dzięki czemu moglibyśmy rozwiązać mu odrobinę język. W inventory łączymy ze sobą 'cybuch starej fajki' z 'główką starej fajki', otrzymaną 'fajkę' dajemy sędziemu. Dzięki temu dowiemy się trochę więcej o związkach Marstona z polityką. Pokazujemy mu również 'dokument ze zniszczonymi rogami' znaleziony w sejfie oraz idziemy porozmawiać z Rogersem zamykającym właśnie drzwi do jadalni. Porozmawiajmy jeszcze z Blorem (jest w łazience państwa Rogers). W tym momencie powinny być otwarte drzwi do sali projekcyjnej (w pomieszczeniu ze stołem bilardowym). Rozmawiamy z Verą i Lombardem. Po tej rozmowie kontrolę nad bohaterem przejmiemy dopiero w nocy. Jak przystało na błędnego rycerza pierwsze co robimy to udajemy się do pokoju Very. Na miejscu spotkamy poza lokatorkę drugiego amanta. Idziemy spać. Po porannej rozmowie udajemy się razem z Lombardem na poszukiwanie Rogersa i panny Brent. Tą pierwszą spotkamy wracającą ze spaceru. Rogersa znajdziemy leżącego niedaleko szopy z narzędziami...





Rozdział V



Sześciu wkrótce znęcił miodek. Gdy go z ula podbierali,

pszczoła ukłuła jednego i tylko w piątkę zostali.




W salonie gier rozmawiamy z sędzią, chyba warto posłuchać rady i poszukać sposobu na wydostanie się z wyspy. Przed tym jednak udajemy się do sali projekcyjnej. Przyglądamy się projektorowi. Opróżniamy szuflady (górna jest zamknięta), dzięki czemu zaopatrujemy się w dwa 'pojemniki z filmami Empire Studios', 'nieopisaną rolkę z filmem' oraz 'lampę projektora'. Otwieramy oba pojemniki, w których znajdziemy 'kartę powietrza', 'odręczną notatkę' oraz dwa filmy: 'Ostatni Borgias' oraz 'Królewska Służebnica' z Gabrielle Steele w rolach głównych. Montujemy lampę w projektorze i oglądamy film opisany jako 'Kronika BBC', który następnie zabieramy. Możemy spróbować obejrzeć filmy z Gabrielle lecz nasz bohater się nie skusi ('szmira!'). Na nieopisanej szpuli nagrany jest jakiś amatorski film. W głębi sali możemy zwinąć ekran ukrywający prawdopodobną poszlakę. Aby dokładniej ją zbadać włączamy jeszcze raz projektor. 'Trzy dni' - hmm.



Idziemy do podziemi (przez bibliotekę) i udajemy się aż do pomieszczenia za ukrytym panelem w ścianie. Tam za pomocą 'dużej łopaty' wykopujemy z ziemi po prawej 'ręczną pompkę powietrzną'. Napełniamy powietrzem 'solidny gumowy ponton' i dokładamy do kompletu 'duże wiosła'. Et Voila! Z tak przygotowanym cudem udajemy się na pomost w pieczarze i spuszczamy go w miejscu gdzie widać przymocowaną linkę. Niestety zostaliśmy pokonani przez fale. Czas zmierzyć się z powietrzem! Najpierw jednak musimy uzupełnić brakujące przedmioty potrzebne do zbudowania lotni. 'Trochę sieci rybackich' znajdziemy w budynku na który trafimy po zejściu z plaży. W tym momencie powinniśmy mieć już wszystkie elementy potrzebne do zbudowania lotni. A poza sieciami są to jeszcze: 'zszyte jedwabne prześcieradła', 'skórzana uprząż' oraz 'metalowy trójnóg'. Łączymy wszystko razem i mamy gotową lotnię! Pora ją wypróbować. Najlepszym miejscem wydaje się urwisko skalne niedaleko posiadłości będące najwyższym punktem na wyspie. Po drodze wysłuchamy jeszcze rozmowy doktora Armstronga z panną Brent, z którą możemy później wymienić parę słów. Dowiemy się dzięki temu, że ktoś ukradł jej szarą włóczkę. Na skale rozmawiamy jeszcze z Lombardem i Verą. Niestety nasza kolejna próba wydostania się z wyspy również się nie powiodła, wiatr również okazał się zbyt silny jak na loty ręcznie robioną lotnią. Jednakże wynieśliśmy przynajmniej z tego jakieś trofeum - 'Niemiecki namiernik'.



Skoro nie uda nam się wydostać samemu z wyspy to może warto jeszcze podjąć próbę wezwania pomocy? Co prawda nie jest to konieczne do ukończenia gry ale na pewno warto odkryć trochę więcej sekretów. Najpierw udajemy się do pokoju z ukrytym sejfem w którym na stole znaleźć możemy krótkofalówkę. Wkładamy do niej 'małą próżniową rurę 807-H' oraz '305GT'. Dodajemy do tego 'lampkę biurową' bez żarówki. Działa! Teraz wystarczy za pomocą 'mikrofonu z korbką' wyłapać odpowiednią częstotliwość... Owen?! Zabieramy lampy próżniowe i udajemy się do salonu z kominkiem pokombinować trochę z tamtejszym uszkodzonym radiem. Za pomocą obcęg rozkładamy kosz na owoce znaleziony w kuchni na stole (po lewej stronie) na 'miedziany drut', montujemy go do radia i wkładamy jeszcze wszystkie trzy rury próżniowe. Może spokojna muzyka pozwoli Verze trochę się zrelaksować.



Teraz idziemy jeszcze na piętro i przez dziurkę od klucza przyglądamy się 'odświeżającemu' się własnie doktorowi Armstrongowi. Pozostał nam jeszcze Blore, węszący niedaleko chaty na narzędzia. Po tym powinniśmy usłyszeć krzyk panny Brent. Biegniemy do miejsca skąd dobiegł (niedaleko pszczelich uli) i spotykamy będących już na miejscu Verę i Lombarda.




Rozdział VI



Pięciu sprytnych marynarzyków w prawie robić chce karierę.

Jeden już przymierzył togę... I zostało tylko czterech.




Po animacji rozmawiamy z osobami przebywającymi w salonie. Po tym sędzia z doktorem udadzą się na partyjkę snookera, my natomiast powinniśmy skierować swoje kroki do pokoju Lombarda. Wygląda na to, że rewolwer zaginął. Po przeszukaniu się nawzajem wychodzimy na balkon. Udając się na prawo znajdziemy Verę (przy posągu orła). Udajemy się na dół i podsłuchujemy rozmowę sędziego z doktorem.



No i pięknie. Nie dość że zostaliśmy otruci specyfikiem zwącym się 'solidamide' to jeszcze wysiadła elektryczność! Po chwili dodatkowo okaże się, że Vera wpakowała się w kłopoty sądząc po jej krzyku. Biegniemy do jej pokoju tylko po to aby w drodze samemu trafić na kłopoty. Po oprzytomnieniu biegniemy do jadalni. Wygląda na to, że sędziemu nie udało się wymknąć przed Owenem. Jednak w tej chwili mamy większe zmartwienia na głowie - pora znaleźć antidotum. Buteleczka znajduje się niedaleko pszczelich uli, przy płocie po lewej stronie (jest słabo widoczna). Bierzemy olejek terpentynowy, jednak zanim go zażywamy warto jeszcze zdjąć odciski palców z buteleczki. Odcisk Emily? Dziwne. Zażywamy specyfik, przynajmniej pierwszy problem mamy z głowy.



Aby przywrócić elektryczność udajemy się do szopy z narzędziami. W środku przyglądamy się generatorowi i zauważamy, że zbiornik na paliwo jest pusty. Dolewamy trochę z naszego kanistra i rozpoczynamy kolejny rozdział.




Rozdział VII



Czterech dzielnych marynarzyków raz po morzu żeglowało,

Wtem wychynął śledź czerwony, zjadł jednego, trzech zostało.




Kolejny raz rozmawiamy z wszystkimi, po czym zostaniemy sami w salonie z drinkiem siedząc przy kominku. W pewnej chwili zauważymy tajemniczy cień, ktoś najwyraźniej opuścił posiadłość. Blore poszedł na zewnątrz na poszukiwania cienia - my powinniśmy sprawdzić w środku posiadłości. Okaże się, że brakuje ciała sędziego. W swoich pokojach znajdują się cały czas Vera i Lombard. Wędrujemy trochę po posiadłości i na zewnątrz, po czy, wracamy na piętro. Od Very dowiemy się, że Lombard udał się na skałę i ma zamiar rozpalić ognisko. Idziemy na skałę i rozglądamy się chwilę. Wracamy do posiadłości i rozmawiamy kolejno z trójką znajdującą się na piętrze niedaleko pokoju Very i Lombarda.




Rozdział VIII



Trójka miłych marynarzyków ZOO sobie raz zwiedzała.

Gdy jednego ścisnął niedźwiedź - dwójka tylko pozostała.




Pora poszukać sędziego. Znajdziemy go (a raczej jego ciało) w sali kinowej w pierwszym rzędzie. Wychodzimy z sali i udajemy się do biblioteki z której udajemy się na zewnątrz. Znajdziemy Blora z roztrzaskaną głową. Narzędziem zbrodni był mosiężny zegar w kształcie niedźwiedzia. Zabieramy jeszcze 'marmurowy blok' z przejścia. Wędrując po wyspie trafimy w końcu na plażę, niedaleko skały znajdziemy wyrzucone przez może ciało doktora.




Rozdział IX



Dwóch się w słonku wygrzewało pod błękitem, czystym niebem,

ale słońce tak przypiekło, że pozostał tylko jeden.




Po rozmowie z Verą koniecznie zapisz grę!



W tym momencie możesz postąpić dwojako - możesz uratować Lombarda lub pozwolić dopełnić się kolejnej zwrotce wierszyka. Jeżeli chcesz uratować Lombarda powinieneś niezwłocznie pobiec na skałę i odciągnąć go od ogniska. Druga opcja polega na nie zrobieniu niczego - wystarczy stracić trochę czasu wałęsając się po posiadłości, by później udać się na skałę i znaleźć ciało Lombarda.



Niezależnie od wyboru rozpocznie się kolejny - ostatni już rozdział.




Rozdział X



A ten jeden, ten ostatni tak się przejął dolą srogą,

że aż z żalu się powiesił i nie było już nikogo.




Najpierw koniecznie zapisz grę! Idziemy na piętro zbadać dochodzące stamtąd głosy. Po wysłuchaniu rozmowy mordercy z Verą mamy dwa wyjścia. Możemy wyjść z pomieszczania i poczekać aż Vera zostanie zastrzelona lub uratować ją rzucając 'marmurowym blokiem' w rękę trzymającą rewolwer.



Zależnie od wyborów dokonanych pod koniec gry możemy obejrzeć jedno z czterech zakończeń:

1) cała trójka zostaje ocalona (Patrick, Lombard i Vera),

2) przeżywają Patrick i Vera,

3) życiem cieszą się wyłącznie Patrick Lombard,

4) zostajemy sami na przystani...



Po obejrzeniu zakończenia zaplanowanego na potrzeby gry przygotowana została dla nas jeszcze jedna niespodzianka - możemy poznać oryginalnie zaplanowany scenariusz, który stał się podstawą do napisania książki. Oczywiście mordercą w tym wypadku był kto inny...



Aby zapoznać się z tym materiałem powinniśmy udać się najpierw do jadalni. Ze stołu zabieramy ostatniego marynarzyka i idziemy do sali kinowej. Przy projektorze była jedna niedostępna do tej pory szuflada. Stawiamy marynarzyka w wgłębieniu na wierzchu szafki i wyjmujemy z szuflady rolkę filmu opisaną jako 'Witaj ponownie'. Nastawiamy ją na projektorze (pamiętając o opuszczeniu ekranu) i oglądamy drugie zakończenie.



Zauważyliście zapewne że w solucji nie podałem dokładnej informacji kto był mordercą. Szkoda psuć zabawy osobom, które szukają wyłącznie podpowiedzi. Poniżej uzupełniam tę lukę, więc czujcie się ostrzeżeni!



Według oryginalnego scenariusza książkowego mordercą był sędzia John Wargrave, o czym możemy dowiedzieć się oglądając dodatkowe zakończenie. Na potrzeby gry jednak zmieniono scenariusz, przez co osobą odpowiedzialną za morderstwa stała się panna Emily Caroline Brent. bardziej wiarygodne wydaje mi się postawienie sędziego w roli mordercy, ale to już kwestia gustu.



W ten oto sposób zakończyłeś przygodę z "Agatha Christie: I nie było już nikogo"!




Autor: drozda



AZ65