Zork Grand Inquisitor - solucja
Dodane przez korowiow dnia 17.04.2006 15:03

CD 1



1. Zaczynasz w lesie, na rozstaju dróg. Idź w stronę niebieskiego blasku. Znajdziesz się w miasteczku. Zwróć uwagę na pokrętło głośności propagandowej "szczekaczki" obok sklepu rybnego. Ustaw je na maksimum, a kiedy kobieta ze sklepu powie, żeby ktoś to wyłączył, zakoś jej z lodówki puszkę i coś tam jeszcze (takie pierścienie). Idź na pomost i przyjrzyj się maszynie. Pociągnij za jej dźwignię i posłuchaj wyłowionej gadającej ryby (możesz to zrobić dwa razy).



2. Zawieś na haku plastik z puszek i pociągnij ponownie za dźwignię, by wyłowić skrzynię.



3. Ze skrzyni zabierz lampę. Wróć i zauważ, że na lewo od pomostu znajduje się punkt naprawy lamp. Zapukaj do drzwi. Pewien niemiły facet nie będzie chciał cię wpuścić. Pokaż mu więc lampę, a zaprosi cię do środka.



4. Ten koleś to prawdziwy Indiana Jones. Kiedy wyjdziesz, zapukaj jeszcze raz, by otrzymać cygaro.



5. Idź do końca miasteczka, do siatki i zauważ po prawej laleczki Inkwizytora. Podpal cygarem tę rozpakowaną i schowaj się w beczce po lewej. Obejrzyj filmik.



6. Straże zatrzymały Jacka, więc możesz wrócić do jego domu, by zabrać lampę. Zrób to. W jego domku możesz też znaleźć komputer z odpalonym starym "Zorkiem". Lampa znajduje się na swoim miejscu - na stole w głębi mieszkania. Wróć do lasu, na rozstaje i idź w górę, do fabryki Frobboz.



7. Zabierz linę z szubienicy po lewej i wróć na skrzyżowanie.



8. Idź leśną ścieżką, aby dotrzeć do studni. Przytwierdź do nij linę i zejdź na dółi obejrzyj dłuższy filmik.


CD 2



9. Kiedy dostaniesz księgę czarów od czarodziejki, spójrz na wiadro obok drzwi i wyciągnij monetę ze środka. Z zamkniętymi drzwiami poradzisz sobie rzucając czar REZROV z nowej księgi. Zejdź po schodach za drzwiami.



10. Na lewo od wejścia, na ścianie jest ekwipunek poszukiwacza przygód. Żeby go zdobyć zrób, co następuje: otwórz szafkę, zabierz młotek, zamknij szafkę, rozbij szkło młotkiem, zabierz miecz i pergamin. Następnie spójrz na drzewo tuż obok. Rzuć na nie czar IGRAM. Wróć i odwróć się. Na prawo od wejścia, na ziemi leży uwięziony w szkatule smok. Zabierz go i wysłuchaj jego historii. Obejrzyj filmik.



11. Idź w prawo, na kamienny most i wybierz odnogę po prawej. Powinieneś stanąć przed zarośniętymi pnączami drzwiami. Zetnij niewygodną roślinność mieczem i właź. Znajdziesz się w domciu. Z kabiny po prawej zabierz czar i łopatę. Wróć na kamienny most. Podejdź do drzwi "In Magic We Trust" i otwórz je używając REZROV. W środku podejdź do pierwszego słupa. CZeka cię banalna łąmigłówka z ułożeniem obrazka.



12. Kiedy sobie poradzisz, idź do drugiego słupka. Tutaj zagadka jest niewiele trudniejsza. Na trzecim słupku musisz ułożyć okno i przejść przez nie. W środku poczytaj notatki na lewo od wejścia, po czym odwróć się i przejdź przez fioletowe drzwi. Zejdź na dół i odwróć się, tak, jakbyś chciał wrócić. Ale zamiast drzwi za sobą zobaczysz fontannę. Na prawo od niej jest kupa ziemi. Za pomocą łopaty znajdź w niej czar Kendall.



13. Na lewo od fontanny znajdziesz maszynę do teleportacji. Włóż do niej mapę i wybierz skrzyżowanie. Powróciłeś na kamienny most. Idź naprzód, do metra i wrzuć monetę, aby zjechać na dół.



14. Idź krok naprzód i spójrz na mapę na ścianie po lewej. Trochę zawiła? Rzuć na nią czar KENDALL i po sprawie. Wciśnij "Flood COntrol Dam #3" i wejdź na tory. Obejrzyj filmik.



15. Na miejscu idź w prawo, do panelu kontrolnego i otwórz książkę po lewej. Zabierz z niej czar i przeczytaj ją. Potem spójrz na panel. Zamknij wszytkie tamy (aby sobie pomóc w zamknięciu czwartej, użyj czaru REZROV. Cofnij się. Na prawo od rtorów metra powinna być rynna, a w niej - mech. Rzuć na niego czar THROCK, aby go powiększyć. Teraz możesz go zabrać. Na tablicy wybierz Hell i wejdź na tory.



16. POdejdź krok do przodu i obejrzyj szkielet na ławce. Przeczytaj książkę w jego ręce i tę leżącą obok, po czym wyjmij los z ręki trupa. Powiększ go w swym inventory i rozwiąż prostą łamigłówkę, odkrywając kolejne pola labiryntu tak, by dojść do skarbu. Zdobędziesz 500 $. Idź prosto, do jaskini. Możesz tu podnieść słuchawkę telefonu (niezły ubaw). Jednak przede wszystkim użyj mapy na machinie po lewej i wybierz GUE Tech. Znalazłszy się na miejscu wejdź przez okno w słupku. W środku stań dokładnie przed nie kończącym się korytarzem i spójrz w górę. Powinieneś zobaczyć napis "Infinite Corridor". Rzuć na niego IGRAM. Od razu lepiej. Zanim jednak wejdziesz do środka, podejdź do automatów po lewej i do tego, który rozmienia kasę, włóż swój banknot 500 $, po czym odbierz monety.



17. POdejdź do automatu z trzema rodzajami lodów i włóż monetę do otworu. Otwórz klapkę po prawej - znajdziesz tam pergamin z czarem, niestety uszkodzony.



18. POdejdź do maszyny z ciastkami. Włóż w otwór monetę i wybierz batonik "Zork" (nr 8). Spójrz teraz na dół maszyny i do otworu włóż odkurzacz. Przyjrzyj się jemu teraz i uruchom go.



19. Odkurzacz zassa batonik, który umieści w swym brzuchu. Otwórz więc go i zabierz ze środka ciacho. Został jeszcze jeden automat, mianowicie ten z napojami. POdejdź do niego i połóż ciacho w miejsce na kubek, włóż monetę i wybierz Blam Classic. Szybko zabierz paczkę i idź do korytarza. Przed drzwiami na jego końcu odwróć się w prawo - zobaczysz szafki. Włóż ciacho do trzeciej od lewej pośrodku. Poczekaj, aż eksploduje i z otwartej szafki wyjmij ze środka legitymację studencką.



20. Wróć do automatu z batonikami, włóż monetę i wciśnij "11". Otworzy się szafka w miejscu, w którym rozwaliłeś poprzednią (druga od lewej u dołu). Zabierz z niej prozork (tabletka) i poczytaj księgę. Aby ją zrozumieć, rzuć na nią KENDALL. Poczytaj też Cave's Notes i "Time Travel for Dummies". Zauważ, że w miejscu, w którym stoisz, znajdują się trzy korytarze (nie licząc tego, którym wszedłeś). Odwiedź każdy z nich, oglądając kolejno inskrypcje na ścianach: biały sześcian, czaszkę i kokos. Wróć do rozwidlenia korytarzy i spójrz na drzwi. Otworzysz je, wkłądając legitymację do czytnika po lewej. Wejdź do środka. Znajdziesz się na moście, którego pilnuje niewidzialny strażnik. Podejdź do niego i przetnij mieczem linę po jego prawej bądź lewej. Most runie, ale możesz przecież stworzyć nowy, używając GOLGATEM.



21. Przejdź przez most i weź znajdujący się w skrzyni po prawej pergamin. Wkłądaj go kolejno do machin: ORIGINATION, MODIFICATION, REPLICATION, INTERPRETATION, TRANSMOGRIFICATION.



22. Włóż Czar do Spell Checkera pośrodku komnaty. Otrzymasz nowy czar - BEBURTT.



23. Do tejże maszyny włóż uszkodzony OBIDIL - otrzymasz całkiem nowy. Wróć przez most i spójrz w lewo - znajoma maszyna do teleportacji. Użyj mapy i idź do kamiennego mostu (Crossroads). Znalazłszy się tamże idź do drzewa, na które niegdyś rzuciłeś INGRAM. Potraktuj je teraz BEBURTT i zabierz nowy czar - ZIMDOR. Wróć na most i idź do ogrodu (tam, gdzie wyciąłeś pnącza). W środku idź przed siebie. Spójrz na mięsożerną roślinkę po lewej i daj jej tabletkę. Kiedy uśnie, ciachnij ją mieczem i przywłaszcz sobie. POdejdź do domu i idź na jego tyły. Przy ścianie rośnie grzyb. Rzuć na niego czar THROCK i połóż na nim roślinkę. Idź teraz pred front domu. W pucharze po prawej połóż puszkę, w popielniczce po lewej - cygaro.



24. Użyj ZIMDORA na kielichu z piwem.



25. Wejdź do domku. Najpierw odsłuchaj wiadomości z sekretarki twego dziwnego telefonu. Na prawo od wejścia, na pnączy znajduje się kubek. Zabierz go. Z półki po prawej zabierz lampę z robaczkami, białą... kostkę?, a z pniaczka obok półki - kawałek karmelu. Opuść na chwilę dom i podejdź do gniazda pszczół na lewo od niego. Użyj na gnieździe białej kostki.



26. Gdy pszczoły uciekną, rozkrój mieczem gniazdo i zabierz miód. Weź też z powrotem kostkę. Wróć do domku. W jednym z rogów znajduje się drzewo w kształcie piecyka. Wrzuć tam wszystkie składniki, kubek i lampę, aby otrzymać czar YASTARD. Zabierz lampę i kubek z powrotem. Odsuń okno w swoim pokoju i spójrz na chodzący zamek. Rzuć na niego OBIDIL, aby wejść do środka.



27. W środku spójrz w górę na serce i zabierz czar NARWILE. wróć do domku i wejdź do sypialni otwórz szafę i rzuć czar NARWILE na szparę, a potem YASTARD na smoka w twoim inventory.



28. Oto słynny biały domek! Otwóz skrzynkę pocztową i zabierz ze środka kopertę idź na bok domu i zabierz czar leżący pod ścianą. Pergamin tenże włóż do koperty (musisz w tym celu użyć powiększacza), a tę - do skrzynki. Zamknij skrzynkę i pchnij czerwoną chorągiewkę. Możesz wracać przez portal.



29. W sypialni podejdź do okna i zabierz świstek z parapetu. Poczytaj dziennik znajdujący się na łóżku. Podejdź do lustra i użyj go.



30. Na chwilę popieprzyło się sterowanie, prawda? Z tego samego parapetu zabierz kolejną część zwoju. Wróć do "normalnego" świata (używając lustra).



31. Połóż na parapecie fragment zwoju z lustra i idź za dom. Tam walnij w grzybek, na którym spoczywa rosiczka i zabierz od niej kartkę.



32. Użyj maszyny obok aby dostać się do laboratorium. W swoim powiększalniku połącz kawałki kartki, by uzyskać SNAVIG i podejdź do maszyny sprawdzania czarów. Włóż do niej złożony czar SNAVIG.



33. Wróć do machiny teleportującej i wybierz Hades. W Hadesie cofnij się, na tablicy metra wybierz Flood Dam Control #3 i wejdź na tory, by tam pojechać.



34. Idź w lewo, a zobaczysz prasę. Połóż na niej monetę, a przerobiona zostanie na nóż. Wróć na stację Hades.



35. Idź do groty i spójrz na telefon. Podnieś słuchawkę i rzuć na klawiaturę KENDALL, po czym wciśnij gwiazdkę.



36. Przewoźnikowi daj dwie monety.



37. Dopłynąwszy do wrót piekielnych, pogadaj ze smokiem.



38. Podejdź do wrót piekielnych i ze skrzynki wyjmij kopertę. Otwórz ją złotym nożem, używając powiększalnika. Wróć do Charona i potraktuj go SNAVIG.



39. Teraz podejdź do smoka, a kiedy odsunie się, wybierz kartę Charona. W piekle podnieś z podłogi po lewej totem i obejrztj filmik.



40. Podejdź do portalu i rzuć na szparę NARVILLE, a na smoka YASTARD.



CD1



41. Płyń naprzód i poruszaj palcem u nogi smoka. Obróć się i wejdź na jego grzbiet.



42. Ze skrzyni zabierz obie rzeczy, następnie idź w lewo i szkieletowi weź pompkę. Podpłyń do pyska smoka.



43. Do jednej dziurki od nosa włóż jeden przedmiot, do drugiej drugi i napompuj oba.



44. Wejdź do paszczy smoka. Zabierz złoty ząb po prawej i kokos z języczka u góry. Kiedy osoba w brzuchu gada rzuci ci linę, podnieś ją i obróć się. W jednym nozdrzu (musisz spojrzeć do góry) potwór ma ponton, a w drugim - dmuchanego kapitana. Włóż orzech do pontonu i wyjdź. Spójrz na nozdrza smoka. Zwiąż razem ponton i kapitana liną i wróć do pyska smoka. Tam ukłuj kapitana zębem i wyłaź.



45. Teraz zauważ, że z boku smoka dryfuje ponton. Zabierz z niego kokos.



46. Znalazłszy się w chodzącym zamku, połóż kokos na poduszce po prawej. Odwróć się i idź przez portal.



CD2



47. W piekle podejdź do smoka-sytrażnika i rzuć na niego SNAVIG.



48. Podejdź do Charona i przepłyń wraz z nim łódką do Hadesu.



49. Włóż mapę do machiny teleportującej i udaj się do ogrodu Dungeon Master. Tam wejdź do domku, i do sypialni. Stań przed lustrem i rzuć NARVILLE na tunel i YASTARD na szkatułę z orkiem.



50. I znów przed białym domkiem. Odwróć się i idź do pochodni. Zabierz obie (będziesz anjpierw musiał wysłuchać ich narzekań. Podejdź do domku i rozwal drzwi.



51. W środku zejdź po schodach na dół.



52. Możes zzjeść trochę skał po prawej, ale najważniejsze jest byś zabrał jajka z podłogi pośrodku. Wyjdź po schodach na górę.



53. Połóż jajka na maszynce obok drzwi wejściowych i podpal ją pochodnią. Poczekaj chwilkę aż się ugotuje, zabierz je i zejdź znów na dół.



54. Rzuć ugotowanym jajem w skały po lewej i wskocz na pierwszą z nich.



55. W końcu dotrzesz do maszyny z czaszką. Wygląda skomplikowanie, ale my preferujemy metody siłowe. Walnij machinę kijem i zabierz czachę.



56. Znalazłszy się w zamku połóż czachę na podusi i przejdź przez portal.



57. Koniec gry coraz bliżej. Przenieś się portalem obok domku na kamienny most (crossroads), cofnij się tam do drzewa i wydź po schodach po prawej. To ta studnia, którą wszedłeś. Zabierz z niej linę, używając czaru GLORF. Udaj się teraz do Metra (kamienny most po prawej).



58. Na mapie na ścianie metra wybierz Monastery i wsiadaj na tory.



59. W metrze idź do końca i spójrz w górę. W swoim powiększalniku połącz miecz z liną i zarzuć go na kratę u góry. WYjdź po linie.



60. Podejdź do maszyny totemizacji i zaznacz na zielono pierwsze od góry miejsce. Podejdź do pokręteł i ustaw tak, aby lampka u góry świeciła się na fioletowo. Podejdź do przekładni i uruchom ją. Czas na małą przejażdżkę!



61. Odwróć się i spod rynny weź szkatułę z uwięzioną Lucy. Obejrzyj jej historię. Jak widać, totemizacja przebiega pełną parą. 62. Jednym z eksponatów jest zamknięty tunel czasowy. Spójrz na niego i przesuń dźwigienkę po prawej na sam dół. Włącz prezentację. Kiedy młotek odpadnie, odwróć się w prawo i idź do drzwi na wprost. Przed siatką obróć się w lewo i przyjrzyj się maszynie. Wciśnij czerwony guzik, by ją otworzyć. Zabierz środkowy młotek. Wróć do ludzika, któremu się ułamał młotek i daj mu ten z maszyny. Włącz maszynę.



63. Kiedy ludzik rozwali blokadę, rzuć NARWILE na tunel i YASTARD na figurkę Lucy.



64. POdejdź do sklepu Jacka i zapukaj.



65. Wejdź do środka. Z drugiego stołu po prawej zabierz karty i podejdź do gry w darty. Natrętną muchę potraktuj kartą 4. Masz teraz kartę 5. Podejdź do automatu do gry w karty i wkładaj od lewej: 5, 1, 2 lub 3, 3 lub 2. Będziesz miała możliwość zagrania z mistrzem Jackiem.



66. Zagrasz z nim w coś w rodzaju papier-nożyce-kamień. I tak wygrasz.



67. Sześcian połóż na ostatniej poduszcze zamku. Przejdź przez portal.



68. W więzieniu zabierz kartkę ze ściany i odkręć nożem kratkę u góry. Poczekaj, aż Jack da ci pergamin. Użyj go na drzwiach.



69. Kartkę włóż pod drzwi i pchnij kluczyk nożem. Wyjmoij kartkę, zabierz kluczyk i użyj go na dziurce od klucza, by wyjść. POdejdź do maszyny po lewej i spójrz na pulpit. Wybierz liczbę 31 AB i wciśnij otwieranie drzwi.



70. Przed tobą ostateczna rozgrywka. Rzuć czar, który dostaniesz na swoją księgę. Wróć do chodzącego zamku i pozbieraj wszystkie trzy artefakty. Podejdź do namiotów i rzuć czar Vorzer, by zamknąć jeden z nich. Rzuć na elektryczną wieżę czar MARGI. POjawi się fioletowa siatka, ale pod prądem. Wychodzi jednak od niej kabel, który odłączysz. Przetnij siatkę mieczem i idź przed siebie. Otwórz małą kopułkę u podstawy wieży i włóż do środka czachę. Wyjdź wyżej. W metalowej klatce połóż sześcian. Idź na szczyt. Ułóż kokosa w jednej łyżce, latarnię w drugiej i rzuć czar MAXOV. Nie zadziałą, spójrz więc wyżej na iglicę wieży i przetnij ją mieczem.



71. Kiedy inkwizytor zacznie się do ciebie zbliżać, rzuć ponownie MAXOV na kokosa. Obejrzyj zakończenie.




Autor: Korowiow


AZ46