Głupki z Kosmosu - solucja
Dodane przez daz dnia 17.04.2006 12:44

Cóż, wypada napisać kilka słów wstępu. Gra nie jest zbyt trudna i wbrew pozorom czasami logiczna. Nie spędzicie pewnie nad nią też dużo czasu, całość mimo 4cd starcza na kilka wieczorów, więc by wasza przyjemność płynąca z gry była jak największa radzę zaglądać tu jak najrzadziej.



Grę zaczynamy animując Buda. Po jego brawurowej ucieczce trafiamy do domowej wychodka, skąd musimy się wydostać i nie dać załapać się ścigającemu nas Bolokowi.



Podejdź do toalety i weź leżący obok niej przepychacz, z górnej półki kreta, a z dolnej kuloodporny papier toaletowy. Wróć do wcześniejszej lokacji i połącz przepychacz z papierem. Tak sprytnie przygotowanym przyrządem wydostaniesz się przez okno.



Na dachu porozmawiaj z postacią, która utknęła w kominie. Po rozmowie okaże się, że to Święty Mikołaj. Pomóż staruszkowi przez wlanie do komina kreta, później wskocz za nim.



Znajdziesz się w krypcie(w sumie całkiem fajna chata:)). Weź ze skrzyni kwas, a z lokacji po lewej łom i lejek. W oświetlonej części jest drabina, ale wyjście zamknięte - musisz znaleźć klucz. W jednym pomieszczeniu znajdziesz trumnę. Otwórz ją łomem, na nieboszczyku użyj lejka, z później kwasu. W ten sposób dostaniesz klucz. Wdrap się na drabinę i przejdź do następnej lokacji.



Pod ścianą leży pułapka na myszy. Weź ją i połóż pod schodami. Teraz wystarczy, że zgasisz światło, a Bolok sam wpadnie w pułapkę.



Na parterze poszukaj łazienki i wyjmij z pralki klucz. Na pierwszym piętrze poszukaj pokoju Candy i otwórz znalezionym przed chwilą kluczem szufladę i weź z niej suszarkę. Zajrzyj też do szafy i weź rajstopy. Kolejnym miejscem twoich odwiedzin powinien być pokój z telewizorem, gdzie znajdziesz przedłużacz.



Teraz wejdź po schodach aż na poddasze i tam znajdź ciemny kąt, a w okolicach podłogi poszukaj włącznika. Popchnij skrzynie i zabierz korbę, leżącą na górnej półce. Przejdź do okna i użyj korby na dziurze. Wyskocz przez otwarte okno i weź opartą o ścianę deskę. Zrób za jej pomocą pomost i przejdź na drugą część budynku. Na dachu spotkasz bocian (świetna postać:)). Porozmawiaj z nim i zejdź na dół, aż do kuchni (w wersji, którą miałem był błąd - kuchnia to pokój, gdzie pali się mały piecyk, ale nie ma tam oznaczeń, że można iść gdziekolwiek dalej, więc spróbuj klikać na krawędziach ekranu) i weź z szafki zapalniczkę. Przejdź się też do garażu i poszukaj w skrzyni jakiejś petardy, czy racy. Teraz wystarczy, że przejdziesz do pokoju z kominkiem wsadzisz do niego petardę, a później zapalniczką podpalisz lont. W bardzo efektowny sposób pozbędziesz się z dachu boćka i bez problemu będziesz mógł zwiedzić kolejny komin.



Znajdziesz się w pokoju z UFO, gdzie w szafie czai się na ciebie Bolok. Żeby się go pozbyć użyj na szafie rajstop Candy i zejdź ponownie do kuchni i wyjdź tylnymi drzwiami do ogródka. Będą tam zwisać rajstopy, które teraz wystarczy tylko zaczepić do kosiarki i wpuścić ją w ruch. Efekt będzie przynajmniej zadowalający, a ty będziesz mógł wrócić do pokoju ze statkiem kosmicznym.



Na uwolnienie czekają zamrożeni kosmici. Spróbuj podłączyć suszarkę do wtyczki - niestety okaże się, że kabel jest za krótki. Ale od czego jest przedłużacz...



No i zmiana postaci. Jako Etno musisz odnaleźć swoje zapiski w swoim laboratorium (swoją drogą trochę nielogiczne). Podejdź do komputera i najlepiej zapisz grę, bo nieprawidłowa rozmowa spowoduje koniec gry. Kiedy już przez to przebrniesz poszukaj w laboratorium niebieskiego urządzenia, obok którego leży akumulator. Niestety jest rozładowany i na nic podłączanie go do maszyny. Weź go i przejdź do drugiej maszyny w laboratorium. Obok niej jest gniazdko. Podłącz tylko akumulator i wróć z do pierwszego urządzenia. Po podłączeniu go Etno przemieni się w idola gadającego komputera - szczura Moryca. Dzięki temu drzwi po rozmowie drzwi do sejfu otworzą się, a ty będziesz mógł zabrać swoje arcyważne zapiski.



Po chwili lądujecie obok bardzo oryginalnej fabryki i tym razem sterujemy Gorgiusem. Pojawią się małe kurczaczki, które za chwilę wybuchną siejąc w okolicy spustoszenie. Ale nic to, idziemy dalej, aż do włazu. Spróbuj do niego wejść, ale niestety nic z tego. Za to pojawi się Kurogodzilla, która też wybuchnie;) - swoją drogą wybuch jest naprawdę świetny. Dzięki temu właz się "otworzy" i będziesz mógł tam spokojnie wejść. Kolejna zmiana postaci, tym razem pada na Candy. Przejdź do przodu, aż wpadniesz w dziurę, a po tym podejdź do drzwi. Zapukaj dwukrotnie i przygotuj się na szok;)).



Znowu Gorgius. Wejdź po drabinie, a później do windy. Wciśnij przyciski i wyjdź na pomost do kolejnej windy w tyle pomieszczenia. Na górze znajduje się biuro. Podejdź do kotła i weź z niego chochlę i napij się z garnka trzy razy. Dzięki jego częściowemu opróżnieniu będziesz go mógł podnieść, co za chwilę się przyda. Przejdź do muzeum gnoju i podejdź do podestu pod flagą. Eksponatem jest młot z gnoju, który oczywiście trzeba ze sobą zabrać. Niestety system alarmowy jest bardzo dobry, ale pomocny przyda się metalowy garnek. Włóż go na głowę - teraz żaden system alarmowy niestraszny:). Młotkiem możesz jeszcze potraktować kurę, która się pojawiła. Wróć na dół, a później na pomost. Podejdź do spawacza i przywal mu z młota, nie będzie miał pretensji, że zabierasz mu leżącą obok butlę. Zejdź piętro niżej i wejdź do pomieszczenia za drzwiami. Jest tam bardzo miła psina, której możesz rzucić coś na ząb - na przykład kowadło. Piesek bez problemu sobie z nim poradzi, ale nie pójdzie mu tak lekko z butlą gazową. No to pieska mamy z głowy. Weź jego budę i przejdź przez drzwi, które były blokowane i weź z nowej lokacji deskorolkę. Przejdź dalej i postaw budę pod skrzyniami. Dzięki temu będziesz mógł wziąć wyciągarkę. Wróć do pomieszczenia z krowami i dwa razy użyj na tej, która ma kolczyk w nosie wyciągarkę. Teraz na krowie użyj jeszcze deskorolkę i jedź z nią do windy. Dojedź z nią do metalowych drzwi. Tutaj przyczep jeszcze hak i przestaw dźwignię.



Ponowna zmiana postaci, kierujemy Candy. W bardzo ładnym domku zajdź do łazienki i zabierz olejek i żyletkę i szuflady. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i zabierz nadmuchiwany fotel. Żeby się wydostać naoliw zawiasy przy drzwiach i przejdź korytarzem w lewo. Na końcu korytarza, w zagłębieniu w ziemi połóż fotel i przebij go żyletką. Wylecisz na nim w górę i trafisz przed kuchnię. Wejdź do środka i zabierz przewód do odkurzacza, a po tym użyj skafandra do nurkowania. W skafandrze przejdź od dość dużego akwarium. W żółtej łodzi podwodnej (heh) poszukaj rybki i weź ją ze sobą. Ze zwierzątkiem wróć do kuchni i podrzuć ją (rybkę) kucharzowi na stos. Po chwili pozbędziesz się kłopotu. Z oczyszczonej kuchni weź wiaderko, wejdź do windy i przejedź się na drugie piętro. Idź do przodu, aż natrafisz na żelazne drzwi. Skręć przed nimi w prawo. W pomieszczeniu poszukaj czerwonego guzika i wciśnij go. Dzięki temu Candy się nieco skurczy i będzie mogła przejść przez drzwi, które są nieco podniesione do góry. Z nowej lokacji weź leżącą po lewej stronie puszkę chili i ponownie zjedź windą. Trafisz do pomieszczenia z mechanikiem. Pozbądź się gościa w bardzo prosty sposób - przerzuć dźwignię po lewej. Podejdź do drzwi i użyj metalowej belki. Powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu z Gorgiusem i krową, która będzie się domagała jakiejś ciepłej przekąski. Wróć do kuchni i otwórz szafkę za piecem gazowym. W środku znajdziesz butlę z gazem, połącz ją z piecem za pomocą przewodu z odkurzacza. Teraz wystarczy, że podgrzejesz jedzonko na piecu, zaniesiesz ją głodnej krowie i podstawisz jej - niezbędne do wykonania pewnych czynności - wiaderko.



Po przygodzie w fabryce kolejna zmiana, tym razem na Stereo. Przejdź w dół, aż trafisz do windy. Wsiądź do niej i wskocz na pierwsze piętro. Wyjdź z windy i przejdź do drzwi, a później w lewo. Znajdziesz się w pomieszczeniu z gazowymi butlami. Weź tylko tą, którą da się podnieść i napełnij ją gazem z urządzenia najbardziej po prawej. Z pełną butlą wyjdź z pomieszczenia i tym razem przejdź do drzwi po prawej stronie. W środku znowu przejdź w lewo i podłącz świeżo napełnioną butlę do wystającego przewodu. Dzięki temu będziesz mógł bezpiecznie zjechać w dół. Podejdź do leżącego Igora i kopnij go. Teraz weź od niego identyfikator i jego stopę... Teraz wróć do windy i przejedź na drugie piętro. Na górze wróć az do więzienia i użyj identyfikatora na czytniku i zabierz ze sobą tego kosmitę przypominającego cegłę. Teraz ponownie wróć do windy i wciśnij magiczny przycisk numer trzy. Po wyjściu z windy wejdź na platformę i użyj nogi Igora na czytniku stóp (tego jeszcze nie było;)).



Następna zmiana postaci, znowu pada na Candy. Porozmawiaj z muchą, która okazuje się taksówkarzem, aż wyniesie cię na górę. Swoje kroki skieruj na złomowisko i zarzuć na siebie "strój" różowego robota. Dzięki tak sprytnemu strojowi dostaniesz się do mieszkania innego - zresztą chwilowo niezaspokojonego - robota. I po raz kolejny dostajemy do animacji Gorgiusa. Znajdujesz się, swoją drogą w dość nieprzyjemnym miejscu. Z ziemi podnieś czaszkę, kość i flaki. Czaszkę napełnij substancją z radioaktywnego strumyka, a z kości i flaków zmajstruj linę z zaczepem. Przejdź dalej, na krawędzi. W kolejnej lokacji wejdź na samą górę i rzuć liną do przejścia z kratami. Wciągnij się na górę i wylej na kraty zawartość czaszki. Droga wolna. Kolejne pomieszczenie, w którym musisz dojść do drabiny i zabrać z góry hak do mięsa, którego następnie wypadałoby użyć na rurze z gazem. Później, żeby stamtąd wyjść wystarczy jeszcze stuknąć w zamknięte dotychczas drzwi. Po tym wyczynie przejdź w lewo i poszukaj młotka i siekiery za szybą. Rozbij szybę i weź ze sobą nową broń;). Z siekierką spróbuj wydostać się za stołówki, niestety drogę zablokują ci jakieś uporczywe meble. Jako że argumenty słowne nie skutkują, posłuż się siłowymi. Wyciągnij swoje argumenty (czyt. siekierę) i użyj jej na najmniej podatnym na taki stres meblu, czyli tym najmniejszym. Idziemy dalej.



I po raz kolejny Candy. W domu robota poszukaj kanapy i weź stamtąd trochę kasy. Wyjdź z domku i zapłać owadowi jego należność. Przejdź pomostem do dużych metalowych drzwi i wejdź oczywiście do środka. W środku trzeba rozwiązać jedną z zagadek. Należy po kolei wchodzić do odpowiednich teleportów (prawdę mówiąc nie próbowałem nawet sam rozwiązać tej zagadki. Biorąc pod uwagę jak logiczna potrafi być ta gra dałem sobie z nią spokój. Jeśli ktoś ma taki pogląd jak ja - kolejno teleporty 1, 3, 8, 21).



Przerzucamy się na Stereo. Przejdź w prawo, aż do teleportu i na górze znów w prawo. Wciśnij przycisk na ziemi, a na przycisku na pulpicie połóż cegłę. Zejdź na dół i wejdź do nowo otwartych drzwi. Tutaj trzeba rozwiązać kolejną zagadkę. Są tu cztery przyciski i należy w odpowiedniej kolejności powtarzać "ruchy", jakie wykonał komputer. Po uporaniu się z tym znowu kolej na...



Buda. Przejdź się po bardzo osobliwie wyglądającym pomieszczeniu i wskocz do największej muszli. Po podróży przejdź w prawo do labiryntu. Tutaj musisz pogłówkować sam. Po przejściu przez odpowiedni korytarz natrafisz na ślimaka, który w błyskawicznym tempie zawiezie cię do wyjścia. Na końcu labiryntu wskocz w mały dołek golfowy. Znajdziesz się w słoiku z dużą liczbą małych obcych. Pobaw się jednym, a trafisz do nowego pomieszczenia. Tutaj jeden korytarz blokuje ci ogromny obracający się wiatrak. Ale i na to jest sposób. Podejdź do robota po drugiej stronie korytarza i zaoferuj mu masaż stóp. Po chwili pozbędziesz się kłopotu z wiatrakiem. Przejdź przez niedostępne jeszcze prze chwilą przejście i wyciągnij biednego zaklinowanego robota. Dzięki temu trafisz na powierzchnię. Na pustyni możesz łatwo zginąć, więc uważa. Przejdź jeden raz w dół i trzy razy w lewo (zachód). Tam znajdziesz gumowego węża. Weź go i poszukaj huśtawki. Kiedy już tam dotrzesz zabierz z jednej strony kamień, a z drugiej czaszkę. Teraz musisz jeszcze znaleźć duży kamień. Najłatwiej trafić tam z miejsca, w którym zaczynałeś - przejdź do góry i stamtąd prosto w kierunku kamienia. Na miejscu spróbuj się porozumieć za pomocą wystającej z ziemi tuby.



Teraz pora na Etno. Szybko wskocz na metalową sprężynę, żeby wydostać się z tostera. Na górze wejdź do teleportu. Po podróży wdrap się na ruchomą platformę, a później na samą górę budynku. Na szczycie, między trybami siedzi zaklinowany szczur, wyciągnij go i zejdź znowu na dół. Teraz wejdź na małą platformę z dwoma guzikami, wciśnij zielony i przejdź do metalowych drzwi.



Zmiana na Stereo. Wystarczy przejść do drzwi, które są naprzeciwko biurka.



Ponownie Bud. Obejdź ten wielki kamień dookoła i połącz gumowy wąż z rurą wystającą z ziemi. A żeby zaoszczędzić sobie bolesnego upadku przytnij jeszcze kawałek węża czaszką. Na dole wyjdź przez drzwi i przejdź w przeciwną stronę niż rakieta, a następnie do drzwi po lewej. Na koniec użyj panelu, który znajduje się pod wielkim obrazem.



Ostatnia zmiana, sytuację ratuje Candy. Zejdź na sam dół rakiety i weź dość dużą beczkę. Użyj jeszcze przewodu paliwowego. Wejdź na górę i kolejno przekręcaj, lub przestawiaj wszystko co się da, a na końcu wciśnij najważniejszy czerwony guzik.



Uffff. Wyszło tego trochę więcej niż na początku myślałem. Zresztą sami zobaczycie, że długość tekstu nie jest proporcjonalna do długości gry;). Mam nadzieję, że bawiliście się dobrze;))


Autor: Daz



AZ31