Broken Sword II: The Smoking Mirror - solucja (Korowiow)
Dodane przez drozda dnia 17.04.2006 12:38

solucja Broken Sword II: The Smoking Mirror


  Część I
  Dom profesora Oubier
  Kafejka
  Galeria Gleasa

  Część II
  Doki

  Część III
  Nabrzeże
  Stara kamienica
  Stara kamienica II piętro

  Część IV
  Quaramonte
  Quaramote - w domu Raula
  Quaramote - więzienie

  Część V
  Domek na drzewie
  Wioska Indian
  Domek na drzewie

  Część VI
  Karaiby
  Londyn - Muzeum
  Karaiby - Muzeum Kapitana Ketcha

  Część VII
  Wyspa Zombie - klif
  Londyn - stacja metra
  Karaiby - Wyspa Zombie

  Część VIII
  Londyn - port
  Karaiby - Wyspa Zombie - Plan filmowy
  Karaiby - Wyspa Zombie - Plaża

  Część IX
  Indiańska wioska
  U stóp piramidy Majów

  Część XI
  Zagadka Majów
  Labirynt śmierci

Dysk 1

Część 1


1.Wstęp - Dom profesora Oubier

Nazywasz się George Stobbart. Jesteś młodym Amerykaninem. Po pół roku od przygody z I części Broken Sword, wracasz do Paryża (ech, Paryż...), do swojej przyjaciółki Nico (czyli Nicole). Chciałeś uczcić to spotkanie, ale ona miała inne plany - spotkanie ze słynnym archeologiem, profesorem Oubier. Poszliście do domu naukowca. Drzwi otworzył wam dość podejrzany typ (chyba rdzenny przedstawiciel plemienia zamieszkującego w dawnych czasach Amerykę Północną). Zaprowadził was na górę. Miałeś złe przeczucia. I słusznie, bo zamiast dostać informacje od profesora, dostałeś pałką w łeb, a twoja znajoma trafiona została zatrutą strzałką przez jakiegoś kurdupla (też indiańca). Wysoki indianiec przerzuca sobie Nico przez szyję i przywiązuje cię do krzesła. Po chwili wychodzi. "przypadkiem" strącając ze stołu lampę naftową, która, oczywiście wywołuje mały pożar. Mało tego. Puszcz ci pod nogi tarantulę, którą przezornie trzymał w pudełku. Geez! Mamo! Ja mam arachnofooobięęę! Buuu!

Od tej pory (phi, dopiero teraz?) możesz sterować poczynaniami młodego Amerykanina. Obejrzyj regał z książkami (klikając nań prawym klawiszem myszki). Nasz genialny bohater zauważy, że jest podparty przez kawałek drewna. Kopnij go, klikając na klocek obok twojej nogi lewym przyciskiem myszy. Pierdut! Regał spadnie, robiąc z pajączka żółtą plamę. Cóż, ciągle jesteś przywiązany. W miejscu gdzie stał regał, będzie metalowa podpora. Kliknij ją. Świetnie! Nasz bohater uwolni się z okowów! Otwórz sekretarzyk. Mmmm... butelka tequilli! Pij, szybko! Błeeee... połknąłeś robaka i wyplułeś go na dywan. Podnieś go. Przyda ci się. Otwórz szufladę poniżej sekretarzyka. George znajdzie wazę (Ming? Nie wiem, nie znam się). Pod oknem leży torba. Podnieś ją. W środku leży szminka, notatka i (o Boże!) paskudne, czerwone figi. Obejrzyj notatkę. Chyba wiesz, czyja to sprawka. Lobineau! Podnieś zatrutą strzałkę ze środka pokoju. Idź w lewo, do drzwi objętych pożarem. Przy pomocy strzałki otwórz bufet przy ścianie. Bum! Coś eksplodowało! W środku znajdziesz cylinder. Nie, nie podnoś go! Au! To musiało boleć. Lepiej podnieś go przez czerwone majteczki. Wspaniale. Na bufecie stoi syfon. Użyj na nim cylindra. Świetnie, mamy butlę z wodą i gazem. Użyj jej na płomieniach przy drzwiach. Otwórz je z kopa i idź na dół. Obejrzyj wazę, którą trzymasz w kieszeni. Znajdziesz tam klucz. Użyj telefonu, aby zadzwonić do tego buca, Lobineau. Zaproponuje ci spotkanie w kafejce. Obok telefonu leży gazeta. Zabierz ją, a potem obejrzyj. Ze środka wypadnie rachunek, albo coś takiego. Użyj klucza na głównych drzwiach i wyłaź z tego niegościnnego miejsca.


2.Kafejka

Pogadaj z człowiekiem grzejącym wódę. To stary żandarm. Kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy, pogadaj z kelnerem. Musisz trzy razy zagadać tego tępaka, zanim zechce Ci podać kawę. Kiedy będziesz już miał napój, wypytaj go o wszystko, co się da. Gdy odejdzie, przyjdzie do Ciebie Lobineau. Ten palant, pedał, głupek, #%#6^7!, który poderwał Ci Nicole! Pogadaj z nim. Nie będziecie w stosunku do siebie zbyt uprzejmi. Gdy odejdzie, zobaczysz scenkę, w której to Nicole jest przesłuchiwana przez gościa, któremu niezbyt dobrze patrzy z oczu. W kafejce zauważ, że koło żandarma stoi piersiówka (Łapy precz George, ty alkoholiku!). Pogadaj z nim. Kiedy ukryje twarz w dłoniach, podwędź mu buteleczkę ze spirolem. Stary będzie już tak naprany, że nic nie zauważy. Ponownie pogadaj z policjantem i wyczerp resztę tematów. Opuść kafejkę i udaj się do Glies Gallery.


3. Galeria Gleasa

Cóż za abstrakcja... W galerii jest tylko kilku klientów (nie dziwię się). Pogadaj z dziewczętami. Będzie to dość trudne, gdyż są niesłychanie roześmiane. Olej je i pogadaj z właścicielem. Kiedy skończysz, spróbuj iść na tyły galerii. Właściciel, niestety, nie wpuści Cię tam. Pogadaj z grubasem pijącym jakiś trunek (a mówią, że to Polska jest krajem pijaków...) Możesz z nim gadać o wszystkim za wyjątkiem naczynia, które posiadasz, gdyż ten palant by Ci je rozbił. Zwróć uwagę na kieliszek w jego ręku. Kiedy przestanie się kiwać, dolej mu alkoholu z piersiówki dwa razy. Grubego zwali z nóg i rozbije gablotę. Wykorzystaj zamieszanie i idź ponownie na tyły galerii. Obejrzyj skrzynię, a potem zerwij z niej nalepkę.

Dysk 1

Część 2


1. Doki

Podejdź do stróżówki i zapukaj w okienko. Wypytaj obleśnego stróża o wszystko. Zejdź po schodkach obok stróżówki. W wodzie po prawej pływa kij. Zabierz go. Po lewej (w wodzie) jest butelka. Wyjmij ją przy pomocy kija. Wyjdź z powrotem na górę. Dotknij kominka. Auć, parzy! Użyj na kominie butelki. To go trochę ostudzi. Dotknij komina ponownie (nie bój się) i podwędź stożek (kleptoman!). Rurę komina zatkaj pustą butelką. Kaszlący strażnik wreszcie opuści swoją chatkę. Ponownie zejdź po schodkach. W podłodze chatki jest klapa. Otwórz ją i wejdź do środka, ty... złodzieju! Z wiadra na węgiel zabierz jeden kamyk, a ze stołu ukradnij ciasteczka dla psa. Wyjdź przez dziurę w podłodze. Obok szczekającego psa będzie platforma. Wrzuć na nią ciasteczka, a potem użyj na niej kija. Biednego pieska czeka mała kąpiel. Kiedy odpłynie, wyjdź na górę i przejdź przez płot.

Dysk 1

Część 3


1. Nabrzeże portowe

Wyjdź po drabinie z lewej na gzyms. Otwórz pierwsze od lewej okno. Zobaczysz zbira, który cię znokautował, związał, straszył pająkami i podpalił dom. Włóż kijek w wentylator, żeby zrobić spięcie. Zejdź z powrotem na dół. Teraz zapisz grę, bo możesz tu zginąć. Zapukaj do drzwi. Otworzy ci ten indianiec. Powiedz mu obojętnie co, i tak się wkurzy. Teraz szybko, wyłaź na górę i użyj uchwytu z beczkami. Ten debil podejdzie akurat do samego celu. No, dalej, spuść na niego drugą beczkę! Kiedy będzie zażywał kąpieli, zejdź na dół i wejdź do budynku.


2. Stara kamienica

Otwórz szufladę w biurku. Znajdziesz tam mały, mosiężny kluczyk. Idź teraz w prawo. Whoa! To mały kurdupel z domu profesora. Trzyma w ręku dmuchawkę! Pogadaj z nim. Kiedy zapytasz go o kluczyk, pokaże ci kajdany na nogach. Uwolnij go. Niestety, mały od razu da nogę. Wciśnij przycisk obok windy i wejdź do środka.


3. Stara kamienica II piętro

Użyj najbliższej skrzyni, aby zapobiec zamknięciu się windy. Wciśnij przełącznik po prawej, aby zapalić lampę. Zobaczysz wtedy rysy obok drewnianej ściany. Obejrzyj je, a potem dotknij samej ściany. Tadaaa! To ukryte przejście. Brawo, mózgowcu. Wejdź do sekretnego pokoju To Nico! Zerwij jej plaster z twarzy i podnieś posążek. Dopiero potem rozwiąż przyjaciółkę. Kiedy wyjdzie, idź za nią i pogadaj z nią na wszystkie tematy. Potem zaklej plastrem fotokomórkę w windzie i przesuń skrzynię z powrotem na swoje miejsce. Teraz przełóż małą skrzynie na dużą i przesuń samotną drugą skrzynię (skomplikowane, prawda?). Użyj podnośnika, aby unieść duży posąg. Użyj liny na posągu, a potem na bloku. Użyj podnośnika ponownie i spróbuj pchnąć posąg. Nasz bohater nie jest wystarczająco napakowany? Żaden problem! Poproś o pomoc Nicole. Statua rozwali drzwi, przez które wyjdziesz na zewnątrz. Znajdziesz się na balkonie na drugim piętrze. Spójrz na kabel i użyj na nim kajdanek. Świetny pomysł. Zawołaj Nico na wspólną przejażdżkę. Juhuuu! Ups, coś nie wyszło! Plusk! Skończycie w wodzie. Ale zaraz, co robi tu piesek? Po chwili znowu znajdziesz się w galerii Gleasa, gdzie dostaniesz kamień od Lobineau. Udacie się wraz z Nicole do Ameryki Południowej.

Dysk 1

Część 4


1. Quaramonte

Pogadaj ze strażnikiem stojącym przy porcie. Obok niego stoi człowiek sprzedający kapustę. Z nim też porozmawiaj. Będzie chciał cały czas wcisnąć Ci swój lipny towar. Nie daj się! W pobliżu są też dwie kobiety sprzedające owoce. Porozmawiaj z nimi. Zagadaj też człowieka wyglądającego jak kowboj. Popatrz na zdjęcie kobiety naklejone na ścianę białego budynku. Obok niego stoi koza. Daj jej węgiel, a usłyszysz zabawną rozmowę (swoją drogą to typowy "Easter egg"). Pogadaj też z gościem sprzedającym ryby. Gdy pokażesz mu statuetkę, każe Ci spływać. Po miasteczku kręci się Nico. Wypytaj ją o wszystko. Pogadaj też z miejscowymi grajkami. Koło komisariatu policji spotkasz grubą Pearl. Zagadnij swoją starą znajomą. Idź w prawo. Zobaczysz ciężarówkę, a w niej męża Pearl, Duane'a. Porozmawiaj z nim. Obok ciężarówki siedzi człowiek bez nóg. Utnij sobie z nim krótką pogawędkę. Później ponownie porozmawiaj z Pearl. Dowiesz się, że jej mąż ma zbyt wybujałą wyobraźnię. Wyjdź po schodach do białego budynku. To biuro. Wypytaj szefową Conchitę o wszystko, co się da. Pogadaj też z jej sekretarzem w obleśnej niebieskiej koszulce i z wszystkimi (trzema) pracownikami. Wyjdź stamtąd idź do komisariatu. Zobaczysz, jak generał rozmawia z jakimś dziwnym facetem, który zaraz po tym opuści posterunek, nie odzywając się ani słowem. Chyba studiowali jakąś dziwną mapę... Wypytaj Komisarza o wszystko. Dowiesz się, że to nie komisariat, a... biuro podróży. Raul powie ci też że ów tajemniczy mężczyzna to nikt inny jak profesor Oubier. No, no, no. Potem porozmawiaj z jego pomocnikiem. Na koniec, spróbuj obejrzeć mapę, którą studiowali Generał i profesor. Raul wkurzy się i nie pozwoli Ci jej dotykać. Pogadaj z nim jeszcze raz. Opuść posterunek i pogadaj o wszystkim z Nicole. Porozmawiaj potem z grajkami na temat Generała. Pogadaj też z Pearl. Podejdź do ciężarówki. Zgadnij, kogo tam zobaczysz. Profesora Oubier! Wyciśnij z niego wszystkie informacje. Pogadaj później z Duanem. Idź do biura i wspomnij Conchicie o profesorze. Idź do Duane'a w ciężarówce i zapytaj go o wszystkie możliwe rzeczy. Dowiesz się, że potrzebuje detonatora. Hmm. Porozmawiaj na ten temat z Pearl. Porozmawiaj z Conchitą o detonatorze i mapie. Opuść biuro i pogadaj z Nicole. Zaproponuj jej zabawienie na kilka minut generała. Nie będzie zbyt zachwycona (nie dziwię się) ale zgodzi się. W komisariacie zaproponuj Generałowi Raulowi spotkanie z Nico. Będzie zachwycony! Dobra, Raula masz już z głowy. Został jeszcze Ronaldo. Powiedz mu, że twoja przyjaciółka chciałaby zwiedzić ruiny. Zgodzi się być przewodnikiem. Opuść komisariat i pogadaj z Pearl. Zobaczysz przezabawną scenkę. Znakomicie, droga wolna. Pooglądaj ową tajemniczą mapę. Później idź na tyły komisariatu, do więzienia. Spotkasz tam Miguela siedzącego na pryczy. Porozmawiaj z nim, a potem wyjdź z posterunku. Idź teraz do Conchity i powiedz jej o mapie i Teoculcan. Pozwoli ci zabrać detonator dla Duane'a. Otwórz szafkę obok niej i zabierz detonator. Uff, ale chodzenia, nie? Zasuwaj do Duane'a i daj mu zapalnik. Każe ci iść do więźnia i uprzedzić go o zbliżającej się akcji. Pogadaj z Miguelem i powiedz mu, że kawaleria Stanów Zjednoczonych przybywa z odsieczą. Wtem, do sali wpada Renaldo z giwerą w łapie. Cóż, nie dało się tak łatwo go wykiwać. Powędrujesz do celi obok Miguela. Co za pech!


2. Quaramote - w domu Raula

Kolej na Nico. Biedna dziewczyna! Spędzać tyle czasu w towarzystwie typa pachnącego tanią wodą kolońską. Co gorsza, zaczyna się do Ciebie przystawiać. Cóż... Obejrzyj lampkę stojącą na stoliku, potem spójrz na skórę tygrysa, na podłodze i wreszcie rzuć okiem na obraz wiszący na ścianie i miecznika nad drzwiami. Potem pogadaj z Raulem o wszystkim, co zaobserwowałaś. Kiedy skończycie, wejdzie jego matka. To dopiero generał! Obejrzysz dość komiczną scenkę.


3. Quaramonte - więzienie

Dobra, czas na George'a. Po chwili przyjdzie do ciebie Duane. Pogadaj z nim. Postanowi wydostać Cię starą, amerykańską metodą, czyli... przy pomocy ciężarówki wypełnionej nawozem azotowym i detonatora. Kiedy usłyszałem, co się stało, spadłem z krzesła. Otóż Duane zamiast nawozu azotowego wziął zwykły... obornik. Matko! Chyba trzeba będzie wymyślić inny sposób. Pogadaj z Miguelem o stryczku w jego celi. Da ci sznur. Użyj go na oknie celi i daj drugi koniec sznura Duane'owi. Powiedz mu, aby przywiązał go do ciężarówki. Zobaczysz długi film, podczas to którego z impetem rozwalacie ścianę komisariatu i wszyscy uciekacie do łodzi Miguela. Niestety, zacznie ścigać was helikopter, który rozwali waszą łajbę w drobny mak (co za akcja, prawda?). Obudzisz się na pustej plaży.

Dysk 2

Część 5


1.Domek na drzewie

Podążając w głąb dżungli, zobaczysz domek na drzewie, z którego dobywa się... dźwięk organów (strasznie popieprzona gra!). Rozejrzyj się, co by tu ukraść. Weź pnącza z rozbitej drewnianej pralki. Idź w lewo i użyj pnączy na prasie. Znakomicie. Pod domkiem zobaczysz kupkę liści. Włóż w nie wycinek z gazety lub wykaz bankowy, wedle woli. Następnie, użyj posążka Tezcatlipoki na kole wodnym. George wykrzesa snop iskier, który zapali papier i wywoła powstanie gryzącego dymu. Dym skłoni mieszkańca drzewa do wyjścia. Pogadaj z nim. Okaże się, że to Pastor (ta gra staje się coraz bardziej surrealistyczna). Dowiesz się też, że opiekuje się chorą kobietą (zgadnij kim... Nico!). Powie ci, że jest sposób, aby ją wyleczyć. Szaman w wiosce ma pewien leczniczy korzeń. Niestety, nie będzie mógł tam iść, gdyż... ma pogniecioną koloratkę. Zaoferuj pomoc w jej uprasowaniu. Koloratkę połóż na prasie. O drzewo stoi oparty duży krzyż. Podnieś go i użyj na prasie. Opaska wyprasowana. Pogadaj ponownie z Pastorem i daj mu ją. Zgodzi się zaprowadzić Cię do wioski. Dowiesz się też o... ale nie, tego nie powiem, nie chcę wam psuć zabawy. Udacie się do indiańskiej wioski.


2. Wioska Indian

Pogadaj z dwoma strażnikami o Nicole. Dowiesz się, że aby widzieć się z szamanem, musisz dać mu jakiś prezent. Hm, nie posiadasz zbyt interesujących rzeczy. Użyj na indiańskim stróżu... psich ciasteczek. Zaniesie je szefowi. Po chwili wróci, mówiąc, że bardzo mu smakowały. Do pustego pudełka po ciastkach włóż Kamień Kojota i daj go indiańcowi. Wróci z wiadomością, że możesz wejść. Idź więc w lewo. Koło ogniska siedzi szaman. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Opowie Ci wiele ciekawych rzeczy. W końcu zgodzi się dać Ci leczniczy korzeń. Wrócisz do pastora.


3. Domek na drzewie

Połóż korzeń na prasie, a potem użyj na niej metalowego stożka. Teraz, przy pomocy krzyża wyciśnij sok z korzenia. Zabierz stożek i wyjdź po drabinie na górę. Daj napój Nico. Wyzdrowieje i razem udacie się na poszukiwania dwóch pozostałych kamieni.

Dysk 2

Część 6


1.Karaiby

Spróbuj spojrzeć na plany geodety. Nie pozwoli ci. Gdy nie będzie patrzył, spójrz przez teodolit. Zobaczysz domek na wzgórzu. Pogadaj z tym gburem. Idź w prawo, na pomost i wypytaj o wszystko murzyńskiego chłopaka łowiącego ryby. Pogadaj potem o wszystkim jeszcze raz z geodetą. Wyjdź po kamiennych schodkach na górę i wyciśnij wszystkie informacje od dwóch sióstr. Spróbuj też pogłaskać kota. Na koniec, rozłóż drabinę i spróbuj na nią wyjść. Dwie siostry każą ci spadać. idź na dół, do małego Rio. Pogadaj z nim o Emily i innych rzeczach. Gdy skończysz, idź do sióstr Ketch i spróbuj otworzyć drzwi w domku. Znowu Cię zbesztają. Pogadaj z nimi o kocie, a potem o Emily. Powiedz im, że widziałeś jak ona i Rio... no, nieważne. To je zaszokuje i pójdą na dół. Znakomicie. Wyjdź po drabinie i spróbuj dosięgnąć drugiego masztu. Potem zejdź na dół i pogadaj z Bronsonem, a później z Rio. Poproś małego o rybę i zaproponuj robaka. Zagadaj go jeszcze raz. I jeszcze raz :))) Spytaj, jak idzie połów. Nie za dobrze. Rio złowi tylko stary rower. Zabierz z niego dętkę. Ponownie zagadaj Rio. Złowił rybę! Pogadaj z nim - da Ci ją. Pogadaj z nim jeszcze raz o dętce. Idź do Bronsona i wypytaj go o wszystko, co wie. Wyjdź na górę. Wyjdź po drabinie i zaczep dętkę o maszt. Zejdź z drabiny. Do dętki przywiąż rybę. Niech sobie kotek poskacze. W tym czasie świśnij jego piłeczkę. Ponownie wejdź na drabinę i odwiąż gumę. Przyczep ją do zwalonego drzewa obok stolika i użyj na tej maszynerii piłeczki. Stuk! Chyba coś zestrzeliłeś! Po chwili przyjdzie wkurzony Bronson. Kiedy wyjdzie na drabinę, złóż ją. Ha, ha! Bronson zawiśnie jak małpa, a jego lusterko spadnie na ziemię. Podnieś je. Pogadaj z Bronsonem. Spytaj, czy mu wygodnie :).Zejdź na dół i weź mu teodolit i plany. Pogadaj od razu z Rio. Idź na górę. Porozmawiaj tam z siostrami, a potem daj im plany. Dowiedzą się, że to co planował Bronson, to nie muzeum, a nowoczesny hotel. Brawo, George! Właśnie uchroniłeś dziewiczy zakątek przed szponami cywilizacji. W podzięce starsze panie pozwolą Ci wejść do muzeum.


2. Londyn - Muzeum

Gdy George wygrzewał się na Karaibach, Nico odwiedziła londyńskie muzeum. Pogadaj z dziewczętami - zbyją Cię śmiechem (pamiętasz je? Gleas Gallery!), a potem z kustoszem. Spójrz na obsydianowe zwierciadło w gablocie po lewej od kustosza, a potem porozmawiaj z nim na ten temat. Kiedy skończycie rozmawiać, przewodnik przedstawi ci... Oubiera! Ten facet to chyba wasza klątwa. Wypytaj go o wszystko. Po chwili odejdzie. Ponownie pogadaj z przewodnikiem. Zapytaj go o port i kamień jaguara. Z gabloty obok kustosza zwiń mały kluczyk. Otwórz nim gablotę koło telefonu i zabierz sztylet. Zamknij potem gablotkę i weź klucz z powrotem. Pogadaj z przewodnikiem i pokaż mu kluczyk zadzwoni po policje. W tym czasie odsuń zasłonę po prawej i sztyletem wyłam zamek w drzwiach za nią. Wyjdź.


3. Karaiby - Muzeum Kapitana Ketcha

Całkiem, całkiem. Pod oknem stoi skrzynia. Otwórz ją. Ze środka wyskoczy jasnowłosa dziewczynka. Chyba już wiesz, kto to. Pogadaj z Emily. Podnieś mapę ze sztalug i połóż ją na biurku. Weź też pióro z biurka. Popatrz na portret kapitana Ketcha a potem porozmawiaj z Emily ponownie. Powiedz, że chcesz pożyczyć złoty krzyżyk. Będzie chciała w zamian jakiś upominek. Nic nowego. Wyjdź z domu. Daj pióro kotu. Potarga je. Zabierz resztki pióra i idź na dół, do Rio. Wypytaj go o wszystko. W zamian za piórko dostaniesz muszlę. Idź do muzeum i daj ją Emily. Zgodzi się pożyczyć Ci krzyżyk. Włóż go w podstawkę na pióro w biurku. Znad modelu statku weź starą lampę i włóż ją w otwór na kałamarz. Cień krzyża padnie na mapę i wskaże Ci miejsce dalszych poszukiwań - Wyspę Zombie. Idź na dół i pogadaj z Rio. Powiedz, że chcesz płynąć na wyspę. Zgodzi się zawieźć Cię tam. Wskakuj do łodzi, George. Następny przystanek - Wyspa Zombie!

Dysk 2

Część 7


1. Wyspa Zombie - klif

Spróbuj wspiąć się na wystający kawałek skały. Popatrz na sieć w łodzi i porozmawiaj z Rio. Da ci sieć. Dowiesz się też, że Emily... to też będzie niespodzianką. Zarzuć sieć na występ i wespnij się na górę.


2. Londyn - Stacja Metra

Obejrzyj swoją torebkę - znajdziesz tam spinkę do włosów. Po lewej będzie fioletowa maszyna wetknij w jej górny otwór spinkę do włosów. Przepchniesz monetę. Zabierz ją z dolnego otworu. Użyj monety na wadze - otrzymasz karteczkę z wróżbą. Użyj sztyletu na szafce przy ziemi, żeby zrobić w niej pęknięcie. W szczelinę włóż kartę. Szafka otworzy się. W środku jest przycisk. Wciśnij go i czekaj, aż nie przyjedzie pociąg.


3. Karaiby - Wyspa Zombie

No i jesteś na górze. Wejdź GÓRNYM wyjściem do dżungli. W bagnie po prawej rosną trzciny. Weź jedną z nich na pamiątkę. Idź wyjściem w PRAWYM GÓRNYM ROGU. Do dziury pod drzewem włóż trzcinę. Coś ją obgryzie. idź LEWYM ŚRODKOWYM wyjściem. Znajdziesz się w ... dżungli. Idź LEWYM wyjściem (jest tylko jedno). Teraz PRAWYM GÓRNYM wyjściem. Powinieneś zobaczyć Georga w oddaleniu. Teraz wyjściem w PRAWYM GÓRNYM rogu i w końcu wyjściem w LEWYM ŚRODKOWYM rogu. Powinieneś znaleźć się w miejscu, w którym zacząłeś (na górze klifu). Jeśli wciąż tam nie jesteś, pokręć się po dżungli, nie jest zbyt obszerna. Teraz idź w prawy dolny róg. Znajdziesz się w bardzo kolorowym lesie. idź w prawo, aż nie spotkasz dzika. Teraz KONIECZNIE zapisz grę, gdyż możesz tu utknąć na dobre. Powyżej Ciebie jest gałąź. Zapamiętaj ją. Połącz strzałkę z trzciną i użyj tego ustrojstwa na dziku. Teraz szybko chwyć się gałęzi. Dzik MUSI skręcić i wybić dziurę w zaroślach. Jeśli tak się nie stanie, wczytaj grę i spróbuj jeszcze raz. Idź teraz wyjściem maksymalnie w prawo. Zobaczysz iglicę w kształcie... no, zapomnij. Zabierz porastające ją pnącza i użyj na nich sieci, a na sieci - lusterka. Zarzuć to wszystko na tę, tego... iglicę. Idź teraz PRAWYM wyjściem. Znajdziesz się w miejscu spotkania z dzikiem. Przejdź przez wyrąbaną dziurę w zaroślach. Znajdziesz się na skale. W trzech dziurkach użyj teodolitu i spójrz przezeń. Teraz manewrując teodolitem, jedź w lewo. W zielonej dżungli powinieneś zobaczyć błyskające lusterko, na samym dole kółka. Obejrzyj je, a potem spójrz na skałę powyżej niego. Zostaw teodolit i idź wyjściem, ale nie tym w dół, tylko w prawo.

Dysk 2

Część 8


1.Londyn - Port

I znów kolej na Nico... Teraz lepiej zapisz grę, bo możesz skończyć w betonowych bucikach na dnie Tamizy. Gdy strażnik sobie pójdzie, przejdź szybciutko za drugą skrzynię. Znowu poczekaj , aż okrąży kajutę i siup! na drabinkę. Co za stres! Dobra, kiedy kolejny raz go nie będzie, otwórz szafkę obok drabinki i zmykaj na górę. Niezbyt rozgarnięty, jak widać, stróż wejdzie do niej, a ty w tym czasie zamknij szybko drzwi i dla pewności podeprzyj je miotłą stojącą obok. Dziwne, że nie słychać, jak się dobija. Spójrz przez świetlik. Zobaczysz Karzaca wraz z Oubierem. Dowiesz się że to Karzac zabił żonę profesora. Co to? Wyciąga spluwę! Biedny profesorek! Typek zabił gościa dla kawałka obsydianu! Gdy Karzac wyjdzie pogadać ze strażnikiem, wejdź do kajuty. Upewnij się, że Oubier jest martwy i zabierz mu Kamień Jaguara. Cholera! Do bulaju wpadnie bandyta, zarzucając ci sznur na szyję. Szybko, potraktuj go sztyletem, zanim się udusisz! Po chwili Nico ucieknie w siną dal. Nieźle ich wycyckałaś!


2. Karaiby - Wyspa Zombie - Plan filmowy

Z dzikiej dżungli trafisz prosto na... plan filmowy (nawiasem mówiąc, ta scenka to świetna parodia hollywoodzkich "superprodukcji"). Pogadaj z reżyserem. Dowiesz się, że kręcą tu "Wyspę Skarbów" (to jedyna książka, jaką ten gość przeczytał dwa razy). Dowiesz się, że nieco zmienił zakończenie i wprowadził kilka bajerków prosto z Fabryki Snów. Pogadaj z kamerzystą, a potem z grubym gościem obok stolika. Porozmawiaj z reżyserem jeszcze raz. Wypytaj o wszystko blondynkę Sharon, a potem młodzieńca Haiku. Zobaczysz teraz scenkę z kręcenia filmu. Co za naiwność! Zabierz ze stolika bułkę, naleśnika i syrop klonowy. Pogadaj jeszcze raz z reżyserem i kamerzystą. Polej naleśnika syropem i daj go Bertowi. Rzuć bułką w krzak. Być może, będziesz musiał wrzucić ich kilka, żeby wyskoczyły z niego osy i zaatakowały kaskadera. To będzie ujęcie! Przeniesiecie się na plażę.


3. Karaiby - Wyspa Zombie - Plaża

Obejrzyj dużą kamerę. Spróbuj ją wyjąć z piasku. Pogadaj z Bertem, Haiku, kamerzystą i na koniec z reżyserem. Mają kłopot, kamera ugrzęznęła w piasku. Popatrz na małą przenośną kamerę i pogadaj z Flashem, a potem ponownie z reżyserem. Powiedz mu, że mógłby kręcić film "od ręki", przy pomocy małej kamery (pamiętacie Blair Witch Project?). Uzna to za świetny pomysł i do roli kaskadera wynajmie... Ciebie. "Wyspindrasz" się do pieczary na iglicy. Zgadnij, co znajdziesz w środku. Kamień Orła!

Dysk 2

Część 9


1. Indiańska wioska

Kiedy jako Nicole (Boże, można dostać rozdwojenia jaźni) przybędziesz do wioski, ujrzysz tylko zgliszcza. Możesz tylko domyślać się, co tutaj się wydarzyło. Na ziemi znajdziesz okulary George'a. Mój boże. W ruinach zobaczysz małego kurdupla, który dawno temu grał z Tobą w lotki. Idź w prawo, do wejścia do wioski. Leżą tam slipki. Podnieś je. Wróć do Titipoco i pogadaj z nim. Spójrz na tlące się resztki chaty. W popiele jest zagrzebany Kamień Majów. Spróbuj go podnieść. Za gorący. Postaraj się popchnąć beczkę z wodą. Zbyt ciężka. Poproś kurdupla o pomoc. Woda z przewróconej beczki schłodzi kamień na tyle, że będzie można go podnieść. Zabierz go. Titipoco pokaże Ci wyjście z dżungli. Idź tamtędy.


2. U stóp piramidy Majów

Zobaczysz, jak prowadzą biednego George'a aby złożyć go w ofierze bogom. Pogadaj z Titipoco. Popatrz na generator i odkręć z niego cylinder. Za pomocą sztyletu przetnij przewód paliwowy. Napełnij cylinder wyciekającą benzyną i użyj go na zbiorniku paliwa w silniku obok. Podnieś sznur leżący na ziemi i daj go Titipoco. Malec wygrzebie się po kratownicy i zarzuci na nią sznur. Świetnie! Zabierz linę jeszcze raz i przywiąż jej końce do silnika. Pogadaj z titipoco o Karzacu. Pchnij czerwony przycisk na silniku i swa razy pociągnij dźwignię - w górę i z powrotem. Powiedz Titipoco, żeby zawiózł Cię na górę. Potem wejdź na windę i powiedz karłowi, żeby odpalił platformę. Na szczycie piramidy zobaczysz Pabla i ... Generała, który drżącymi rękami będzie wymachiwał spluwą przed nosem przywiązanego do ofiarnego stołu George'a. Łajdaki! Zabierz tylko leżący na beczkach pas z nabojami i zjeżdżaj na dół. Idź w lewo i zabierz opartą o piramidę pochodnię. O psiakrew! Zostałaś zauważona. Udawaj słodką idiotkę, a nic Ci nie zrobią. Zabierz wreszcie tę cholerną pochodnię i daj Titipoco, aby ją podpalił. Nicole rzuci ją w ogień. Teraz rzuć w płomienie pas z nabojami. Ale ubaw! Zaniepokojony Pablo zejdzie na dół. Gdy już będziesz na górze, pogadaj z Raoulem. Biedak tak się wystraszy, że upuści rewolwer. Pogadaj z Georgem i rozwiąż go. Wejdźcie do wnętrza piramidy. Na ścianie będzie dźwignia. Pociągnij najpierw za jedną, a potem za drugą. Wygląda na to, że muszą być pchnięte w tym samym czasie. Powiedz George'owi o problemie. Poruszcie dźwignie i... aaaaaaa!

Dysk 2

Część 10


1.Zagadka Majów

Czeka cię teraz jedyna układanka w grze. Na ścianie są dwa ruchome koła i dwa zestawy płytek. Spójrz na jedną z 10 płytek pierwszego zestawu. Składa się z dwóch części wyrysowanych na kole. Spójrz teraz na drugi zestaw. Każda jego płytka zaś składa się jakby z dwóch płytek pierwszego. Odnajdź na dwóch płytkach z dwoma częściami "składniki" jednej z czterech płytek. Następnie, obracając kołem ustaw obok siebie dwie części płytki z zestawu I i wciśnij "wykręconą" płytę, a potem kolejne dwie części drugiej prawidłowej płytki z zestawu I i wciśnij odpowiednią płytę. Teraz wciśnij złożoną płytę z II zestawu. Rób tak, aż nie wciśniesz wszystkich płyt II zestawu. (pewnie nieźle namotałem, ale to nie jest tak trudne i łatwo na to wpaść, zresztą, spróbujcie sami). Otworzą się kamienne drzwi. Przejdź przez nie.


2. Labirynt śmierci, zwany też Ostatnim Epizodem Indiany... eee... Broken Sword

Teraz ostatnie wejście George'a. Zabierz ze ściany pochodnię i daj ją do zapalenia kurduplowi. Żagiew oświetli ścianę, na której zobaczysz dźwignię. Chyba wiesz co robić? AAAAAAA! Twarde lądowanie! Podnieś pochodnię z podłogo i odpal od niej drugą, na ścianie. Pchnij dźwignię na zdobionym murze. Zamkną się jedne z drzwi. Wejdź w drzwi po lewej. W pokoju, w którym się znajdziesz, porusz najpierw dźwignię po prawej, a potem po lewej stronie kamiennych drzwi. Wejdź w nowootwarte przejście. W tym pokoju nie wciskaj nic, tylko idź od razu do wyjścia u dołu ekranu. Znajdziesz się z powrotem w punkcie wyjścia, ale otworzą się ukryte drzwi! Weź pochodnię i właź do środka. Pchnij dźwignię na ścianie (który to już raz...) i zejdź wysuniętymi schodami. Obejrzyj teraz zakończenie, którego z wiadomych powodów nie będę opowiadał, ale zdradzę, że podczas niego Raoul, pełnokrwisty południowoamerykanin będzie musiał wybierać pomiędzy swoją Madame la presidenta, słynnym generałem, a czystej krwi karłowatym indianinem Titipoco, śmiałym wobec dziewcząt, ale uległym wobec chłopców. Finito!

P.S. Uff, ręka mi odpada ;)

Autor: Korowiow