Atlantis II - solucja
Dodane przez daz dnia 17.04.2006 12:07

[Lokacje: Chiny, Irlandia i Jukatan; można uruchomić w innej kolejności, zależy od kamieni umieszczanych na panelu na Statku]



  Statek powietrzny

  Chiny

  Statek powietrzny

  Irlandia

  Statek powietrzny

  Jukatan

  Wycieczka po lokacjach

  Stetek powietrzny

  Shambhala


ZIMNO



Po intrze skieruj się w stronę łodzi. Z beczki obok schodów zabierz trójkątny kamień i przejdź dalej. Porozmawiaj z lewitującym gościem, który wyjaśni ci kilka rzeczy. Podnieś jeszcze kamień spod stołu i ten leżący obok hamaku. Każdy z nich odpowiada za jedną z podróży, którą odbędziesz. Po prostu włóż jeden z nich do tego urządzenia na końcu łodzi.



CHINY



Jako urzędnik znajdujesz się w Purpurowym Przybytku i musisz się z tamtą wydostać. Sęk w tym, że drogę blokuje Cień. Porozmawiaj ze starym mnichem, a później z szefem tego wszystkiego. Dowiesz się od nich kilku rzeczy. Teraz podejdź do głównej bramy i obejrzyj ten Cień. Przyda ci się pomoc starego mnicha, który spotka się z tobą w pokoju na końcu korytarza. Wyjaśni ci kila rzeczy - będziesz musiał znaleźć starego Egzorcystę, który pomoże ci pozbyć się Cienia. Mistrz podda cię Próbie Kierunków, będziesz musiał poruszać się zgodnie z jego wskazówkami. Dostaniesz figurkę żółwia i monetę. Żółwia ustaw na środku komnaty, tak, żeby jego głowa skierowana była w stronę czerwonej góry. Ustaw się w rogu, naprzeciw tego miejsca gdzie stoi mnich. Musisz poruszać się zgodnie z jego wskazówkami, a po chwili powie ci, że osiągnąłeś Dom Tygrysa. Wtedy zrób tylko krok do przodu, a w ścianie otworzy się przejście. Wejdź tam i ze skrzynki po lewej weź różdżkę. Na prawo masz cztery świece, które musisz zapalić w odpowiedniej kolejności. Zacznij od czerwonej, a potem zapalaj następne zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zostaniesz pomniejszony. Poszukaj obok mostu kilku statuetek i sakiewki i wróć do swoich normalnych rozmiarów. Teraz rozmieść postacie zgodnie z ich zajęciem czyli: kucharza na kociołku, drwala w lesie, nosiwodę na rzece, kowala na wulkanie, kobietę na polu, a sakiewkę na środku. Zmniejsz się jeszcze raz i daj po monecie każdej z postaci. Dostaniesz w zamian dyski, które posłużą ci do opuszczenia mostu. Zajdź tam i umieść dyski tak jak radziły ci postacie. Pierwsze zgodnie z kolejnością tworzenia więc: skała, kuta tarcza, tkanina, drewno i płomienie. Most opuści się do połowy. Żeby opadł do końca umieść je zgodnie z kolejnością niszczenia czyli: tkanina, ogień, kute żelazo, drewno i skały. Przejdź przez rzekę i stań przed złotą bramą. Na bramie obróć strzałę tak, żeby była zwrócona w stronę strzelca. Idź dalej i wejdź do smoka, a tam poszukaj obrazu z chmurami. Musisz z niego wydobyć perłę więc naciskaj kolejno lewą, prawą, prawą, lewą i prawą chmurkę. Dostaniesz perłę, którą wsadź do odpowiedniej dziury obok drzwi. Smok poleci. Wylądujesz przed domkiem Nieśmiertelnego. Podejdź do drzwi i spróbuj trzy razy wejść do środka. Pojawi się Mistrz, który zgodzi się ci pomóc jeśli znajdziesz dla niego Grzyb Nieśmiertelności. Grzybek znajduje się w Piekle, do którego Nieśmiertelny otworzy ci drzwi za jego domkiem. Wejdź tam i porozmawiaj z zarządcą - Minotaurem. Ten da ci formularz, na którym masz przybić w odpowiedniej kolejności kilka pieczątek. Wszystko byłoby proste, gdyby nie to, że Piekło to istny labirynt. Jedyną pomocą okaże się dziewczynka z maską lisa, która ma odpowiedni spis odpowiednich pieczątek. Poszukaj jej i weź kartkę z pieczęciami. W Piekle jest kilka zwierząt, które przybijają pieczątki - spis poniżej

Koza - Czerwony Tygrys

Koń - Błękitny Tygrys

Pies - Czerwony Smok

Królik - Błękitny Koń

Świnia - Błękitny Smok

Mysz - Czerwony Koń

Po zebraniu pieczęci wróć do Minotaura i oddaj mu formularz. W zamian dostaniesz Grzyba Nieśmiertelności. Wróć do Egzorcysty, a ten dochowując umowy da ci przedmiot, który pomoże w pozbyciu się Cienia. Wystarczy, że wrócisz do Przybytku.



ZNOWU ZIMNO



Porozmawiaj z Szamanem i włóż kolejny kamień.



IRLANDIA



Tym razem jesteś pod postacią mnicha. Porozmawiaj z Liamem, który poprosi cię o sprawdzenie co stało się z Finbarem - innym mnichem. Wyjdź z klasztoru i idź do zakonnika stojącego przy bramie (właśnie Finbara), który swoją drogą nie wygląda najlepiej:). Wróć do Liama i powiedz mu o przed chwilą spotkanym Finbarze. Teraz możesz spokojnie rozejrzeć się po wyspie, ale jeśli chcesz szybko skończyć grę lepiej idź do kurhanu. Na końcu jest jakaś niekompletna czaszka, a ty musisz odnaleźć brakujące kawałki. Pierwszy znajdziesz obok pasących się owiec, drugi obok uli, a trzeci na szafce przy wielkim obrazie w kościele. Po czwarty kawałek musisz zajść za kurhan i poszukać lisiej nory. Wypłosz lokatora, który zostawi ci część czaszki obok studni. Do zdobycia ostatniego kawałka potrzebujesz wideł, które znajdziesz niedaleko Finbara. Wyjdź na dach klasztoru i strąć kawałek. Podnieś go i zajdź posklejać kogoś do kupy:). Niestety, żeby z nim porozmawiać trzeba znaleźć sposób. Wróć przed klasztor i zajdź za studnię, do dwóch "domków". W jednym z nich jest dzban, który można napełnić wodą z klasztoru, który wypływa z lewej ściany zaraz obok wejścia. Wróć z wodą do kurhanu i daj trochę wody mężczyźnie, co przywróci mu mowę. Porozmawiaj z nim o czym się da i wróć do klasztoru do brata Liama. Obok niego jest wielka księga. Podejdź do niej i z górnej półki weź pędzel i użyj go na księdze. Wejdziesz do środka. Porozmawiaj z wszystkimi, a dowiesz się, że potrzebują pilnej pomocy. Król Nauda potrzebuje ręki i miecza, żeby móc walczyć z potworem. Poprosi cię o znalezienie tych rzeczy. Musisz wyjść z tej krainy - na ścianie obok potwora jest napis "Exit". Porozmawiaj z bratem Liamem, który teraz jest na zewnątrz. Wypytaj go o wszystko, a ten da ci klucz do skrzynki, która jest w jednym z "domków". W środku znajdziesz nóż i pergamin, na którym znajdują się rysunki drzew. Wypytaj brata o każde z nich i zapamiętaj, które rosły w okolicach klasztoru. Teraz jeszcze musisz zajść do kurhanu i dać królowi nóż. Ten go pobłogosławi, a ty będziesz mógł dzięki temu uporać się z zagadką. Za klasztorem znajdują się rysy na kamieniach, które możesz dodawać i usuwać przy pomocy noża. Musisz ustawić dwa drzewa, które rosły przy klasztorze. Zakręć spiralą i z odsłoniętego przejścia weź drewnianą laskę. Wróć przed kurhan, a dokładniej do głazu, na którym jest rysunek konia. Przywal w niego, a konik ożyje. Teraz wystarczy go złapać, ale nawet nie próbuj biec za nim. Koń robi koło wokół kurhanu, wystarczy, że przed niego wybiegniesz. Kiedy już go złapiesz zajdź z nim nad wodę i rusz na nim na wyspę poety. Tu spotka cię niezbyt miła zagadka. Facet myśli, że jest ptakiem, a ty musisz zgadywać o jaki rodzaj się mu rozchodzi. Musisz odpowiedzieć poprawnie trzy razy. Kiedy już się z tym uporasz dostaniesz od niego różdżkę. Wsadź ją do ziemi przed murem, a pojawi się studnia. Kiedy w niej zanurkujesz zaatakuje cię jakiś stwór i zablokuje dalszą drogę. Na razie nic z tym nie zrobisz, więc porozmawiaj jeszcze raz z poetą i wróć na wyspę. Znowu wejdź do księgi i porozmawiaj z rzemieślnikiem, dowiesz się trochę o jego zamienionej w kamień córce, o czym wspominał ci już trochę poeta. Wróć znowu do kurhanu i wyciągnij resztki informacji od króla, który poradzi ci jak odczarować dziewczynę. Porozmawiaj jeszcze z Liamem, który da ci Krzyż sw. Brygidy. Klucz ten umieść na obrazie w klasztorze w miejsce, które wskazują namalowane tam postacie. Pojawi się jakaś pogańska bogini, która odczaruje skamieniałą dziewczynę. Teraz zajdź z nią porozmawiać. Okaże się, że może ci pomóc jeśli znajdziesz dla niej łososia. Wyjdź z księgi i domaluj dziewczynie łososia i przy okazji miecz królowi. Porozmawiaj z dziewczyną. Wróć na wyspę poety i znowu zanurkuj w studni. Wąż ucieknie, a ty będziesz mógł zabrać Szklaną Wieżę. Ostatni już raz wróć do księgi i poproś rzemieślnika o pomoc w rozbiciu wieży. Ten coś z nią zrobi, a ty dokończysz dzieła mieczem od króla. Ze środka rozbitej wieży weź rękę króla i oddaj mu ją razem z mieczem. Teraz czeka cię tylko imprezka do białego rana.



DALEJ ZIMNO



Znowu wymieńcie kila zdań i włóż ostatni z trzech kamieni znalezionych na początku.



JUKATAN



Wejdź na piramidę Tezcatlipoca i z posągu zabierz obsydianowe stopy i skoro już tu jesteś zobacz też, na rozstawienie gwiazd przedstawiających Wielki Wóz na innym posągu. Wejdź do środka i porozmawiaj z strażnikiem. Ten wyjaśni ci w nieco skomplikowany sposób liczenia, a ty będziesz musiał rozwiązać zagadkę. Na tablicy umieść 1 belkę na samym dole i 4 kulki nad nią. Poszukaj drugiego strażnika, który przepuści cię niżej. Tu czeka cię kolejna zagadka - tym razem 1 kulka na dolej i 4 kulki w drugiej grupie na najniższej linii. Zejdź jeszcze niżej i tu umieść kulki w takiej kolejności: I grupa - jedna kulka na najniższej linii, II grupa - belka na dole i 3 kulki w linii nad nim, III grupa - 3 belki w 3 liniach i kulka na nimi. Weź nową stopę i wsadź ją i tą którą już masz do otworów. Otworzy się przejście, ale zanim wyjdziesz weź jeszcze te stopy, mogą się przydać. Zajdź do drugiej piramidy i porozmawiaj z bratem króla i kapłanem. Wejdź do środka i porozmawiaj z kapłanką. Kobieta poprosi cię o zaniesienie bandaży dla króla. Wejdź do pomieszczenia obok i daj królowi bandaże. Ten poświęci trochę swojej krwi, a ty porozmawiaj z królem, jego córką i kapłanem. Wróć do kapłanki i pozwól jej przenieść cię do Krainy Umarłych - dla dobra państwa. Spotkasz Boga Nietoperza, który podda cię próbie Tęczowego Mostu. Polega to na tym, że z 9 pól musisz ułożyć drogę, po której będzie można przejść i ułożyć Tęczowy Most. Każde pole można obracać i zmieniać mu miejsce. Można się trochę nad tym pomęczyć. Po ułożeniu mostu będziesz mógł poruszać się po kilku wyspach. Na jednej z nich czeka cię znalezienie siedmiu gwiazdek. Wszystkie leżą na ziemi, ale ich znalezienie nie będzie takie proste - na wyspie można łatwo zabłądzić. Ale kiedy je znajdziesz poszukaj jeszcze miejsca z posągiem i miejscem na ułożenie znalezionych przez ciebie gwiazdek - takie jak na pierwszej piramidzie. Ułóż z siedmiu gwiazdek symbol Wielkiego Wozu, a pojawi się nowy posąg. W jeden i drugi włóż po jednej obsydianowej stopie i porozmawiaj z dwoma bogami. Pierzasty Wąż zgodzi się ci pomóc i da ci pióro. Teraz popłyń na inną wyspę - z olbrzymią pajęczyną. Twoje zadanie polega na wydostaniu ze środka zdobyczy pająka. Bardzo pomocna okaże się dziura w pajęczynie. Musisz tak kołować pająka, by ten znajdował się w bezpiecznej odległości od ciebie. Z jednym pająkiem nie ma większych problemów. Kiedy już zgarniesz owada poszukaj na jeszcze jednej wyspie Żabiego Boga i daj mu insekta. Wróć do pajęczyny i powtórz swój manewr. Tyle, że teraz są dwa pająki. Znowu wróć do Żabiego Boga i daj mu owada. Teraz czeka cię najtrudniejsze zadanie. Na pajęczynie czeka już na ciebie Pajęcza Bogini, która nie da się tak łatwo wykołować, ale ty możesz zatrzymać ją przy pomocy pióra od Pierzastego Węża. Szybko weź ze środka miecz, przywal pająkowi i weź dwie czaszki. Zeskocz z pajęczyny i wróć do Pierzastego Węża. Ten napełni czaszki, a ty możesz wrócić do swojego świata (kliknij to, na czym wisi nietoperz).



ŚNIEG



Ponownie jesteś na statku. Porozmawiaj z szamanem i włóż zdobyte trzy kamienie. Musisz jeszcze użyć w kilku miejscach kuli, którą dostałeś od szamana. Pierwsze miejsce znajduje się na górze statku - poszukaj kulą miejsca na ekranie, gdy je znajdziesz linie powinny zaświecić na czerwono. W Chinach kulę możesz naświetlić przed Złotą Bramą z wizerunkiem myśliwego i lisa po lewej stronie. Żeby wrócić walnij w gong na dziedzińcu. W Irlandii miejsce to znajduje się na wyspie poety - ptaka na drzewie obok studni. Na statek wróć klikając na źródełku po lewej stronie wejścia do klasztoru. W Jukatanie stań przed drugą piramidą i użyj kuli nad prawym rogiem świątyni. Wróć klikając na ogień na pierwszej świątyni.



STATEK



Znowu jesteś na statku i to już powoli koniec. Wejdź na mostek i znowu użyj kuli. Znajdziesz się w kosmosie i przeleć trochę, aż w okolice Saturna. Kula powinna zamienić się w kryształ, a ty wróć na ziemię i włóż kryształ do środka mandali.



SHAMBHALA



Jesteś w legendarnej Shambhaali, a dokładniej w kwiecie lotosu. Musisz odpowiednio kilikać na płatkach - w takiej kolejności, jak wkładałeś kamienie do mandali. Po tym zostaniesz przeniesiony na wyspę gdzie spotkasz królową Atlantydy. Ta wyjaśni ci kilka rzeczy, a ty trafisz do miejsca, skąd będziesz podróżował po odwiedzonych już miejscach. Na każdej z lokacji zbierz przedmiot, chociaż musisz znaleźć tylko gwiazdę, którą znajdziesz w Chinach przed domem Egzorcysty. Z gwiazdą udaj się do Irlandii, przed Księgę i użyj gwiazdy na oknie po prawej stronie. Przeniesiesz się na zatopioną Atlantydę. Poszukaj kryształu - jest w okolicy bramy. Kiedy go już znajdziesz odszukaj też Bestię z pierwszej części gry (główny Boss:)). Będziesz ją musiał pokonać znalezionym kryształem. Po prostu klikaj na jej macki gdy ta będzie chciała cię walnąć. Kiedy pozbawisz ją wszystkich odnóży trafisz ostatni raz na statek. Włóż kryształ do mandali i rusz przed siebie, aż dotrzesz do Czerwonej Mgławicy.



Autor: Daz



AZ24