Atlantis I - solucja
Dodane przez AleX Under dnia 17.04.2006 12:07

Na początku chciałbym powiedzieć, że w tej grze zazwyczaj, jeżeli gdzieś utkniesz, to jedynie z powodu nie potrafienia rozwiązania łamigłówki. Przypadki, w których w ogóle byś nie wiedział, co zrobić raczej się tu nie zdarzają. Same łamigłówki też nie są zbyt skomplikowane - nawet, jeśli nie jesteś przesadnie bystry, powinieneś się domyśleć, co zrobić. Do dzieła!



CD 1 Atlantyda

CD2

Carbonec

CD 1 Atlantyda cz.2

CD3

Szpitzbergen

Para Nua

Muria

CD 4 Atlantyda cz.3



CD 1 - Atlantyda



Zaczynasz przed schodami do basenu. Odwróć się o 360 stopni i idź do przodu. Porozmawiaj z chłopem. Dowiesz się, że małżonek Królowej, Kreon, przebywa w pałacu razem z Gimbasem, arcykapłanem Sa'ata, boga słońca. Wróć przed schody. Porozmawiaj ze strażnikami i pokaż im odznakę. Powiedzą ci, żebyś porozmawiał ze strażnikami przed pałacem. Idź w strone basenu i skręć w lewo. Wejdź po schodach i idź prosto. Jak dojdziesz do muru, skręć w lewo, gdzie przesiaduje jakiś mieszkaniec miasta. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że królowa, Rhea, wizytuje wyspę. Wróć przed basen i skręć w lewo. Porozmawiaj ze strażnikami. Spróbuj wejść po schodach. Niestety - wstęp tylko dla personelu. Pokaż im odznakę. Powiedzą ci, jak sie dostać do Kwater Towarzyszy. Wejdź więc po schodach, a następnie po schodach na lewo. Jeszcze raz skręć w lewo i idź, aż dojdziesz do drzwi. Otwórz je i porozmawiaj z Agatą. Zaraz zjawią sie dwaj towarzysze z wiadomością, że porwano królową. Nie wzbudzają zaufania, nie uważasz? Jak jeden z nich (Lascoyt) wyjdzie, drugi (niejaki Melianz) każe ci nalać mu wina. A magiczne słowo? Odmów, niech idzie do mamusi. Wkurzy się na ciebie. Wyjdzie. Porozmawiaj jeszcze raz z Agathą. Kreon zabronił poszukiwań królowej towarzyszom. Jednak Seth i Agata stwierdzą, że trzeba także samemu się tym zająć. Jak się ciebie zapyta, czy się na to zgadzasz, odpowiedz, że tak. Wyjdź z kwater. Teraz wróć przed drzwi do sali tronowej. Skręć w prawo i porozmawiaj z Sheeną, służącą królowej. Nie chce uwieżyć, że kólowa nie powróci. (szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy ona będzie teraz tutaj - jeżeli nie, to wróć się trochę później, a w ogóle to nie musisz z nią gadać). Wróć do miejsca, w którym zacząłes i jeszcze raz porozmawiaj z chłopem. Idź na wprost, do dżungli. Idź dalej, aż nie natrafisz na strażników. Możesz z nimi chwilkę pogadać - nie będzie to jednak najlepszym pomysłem, staraj sie ich nie wkurzać (mogą cie wtrącić do lochu). Wróć się o jeden ekran i idź na plażę. Wejdź na pomost. Porozmawiaj z rybakiem. Seth mu powie, że jest towarzyszem. Rybak jednak nie uwierzy mu. Pokaż odznakę. Zaprosi cie do domu. Wejdź tam. Dostaniesz od niego kolczyk - jedyną rzecz, jaką znalazł na miejscu zbrodni. Dowiesz się, że rybak sie nazywa Actyon (Actyon... Action... CD-Action? Ukryta reklama ?:-)) Porozmawiaj jeszcze na wszystkie tematy - rozmowa będzie długa. Jak już dowiesz się o wszystkim, wróć do pałacu. Wejdź po schodkach na osiedle i porozmawiaj z kobieta siedzącą na ławce (nie jest to konieczne). Idź w strone pałacu. Zostaniesz zatrzymany przez strażników i zaprowadzony do sali tronowej. Kreon będzie ciebie przesłuchiwał, Melianz mu się poskarżył, że wyruszyłeś na prywatne poszukiwania. Jak się ciebie zapyta, czy cos znalazłeś, odpowiedz, że nic. Co, najpierw ci zabrania, a potem jeszcze się ciebie pyta o wynik ????!!!! Wina zostanie ci darowana, ale nie możesz opuścić pałacu. Wróć do kwater towarzyszy i porozmawiaj z Agatą. Śledztwo jednak jeszcze nie skończone. Wyjdź. Może natrafisz na Garcelosa, jednego z towarzyszy. Jeśli chcesz, możesz wrócic do Agaty i zapytać się, co o nim sądzi. W każdym razie, wróć się przed schody do basenu. Strażnicy ci niestety nie pozwoą wyjść. Odwróć się w lewo i idź do przodu. Porozmawiaj z męszczyzną. Pamiętasz go? To Lascoyt, jeden z towarzyszy. Wypytaj go o koniecznie o wszystkie tematy i pokaż mu kolczyk. Po długiej rozmowie zaproponuje ci wstęp do bandy, której jest członkiem. Ma ona spiskować przeciwko ludziom, którzy rzekomo porwali królową. Powie ci, że musisz zdać test. Nie, nie, nie będzie to test typowy dla przygodówek Cryo (czyli weź to, weż tamto, użyj tego, to daj temu, otrzymasz to, użyj go na tamtym itd.) Musisz się wydostać z pałacu i pójść do gospody o nazwie Szkarłatny Kogucik. Jako że strażnicy ci nie pozwolą, musisz użyc jakiegoś podstępu. Lascoyt da ci figurkę barana i zagada do strażnika obok. Poczekaj chwilę i wejdź w drzwi, których strzegł. Idź w lewo i ukryj sie obok drzwi. Kiedy usłyszysz kroki, idź do przodu i skręć na schody. Podejdź do planetarium. pamiętasz, co mówił Lascoyt? "Nakarm monarchę, kiedy dzień nad Atlantydą zwycięży ciemnośc". Pokręć 34 razy lewą korbę do góry i 35 prawą do góry. Planety powinny się rozświetlić, a paszcza lwa otworzyć. Podejdź do niego i włóż figurkę barana do jego paszczy. W ten sposób nakarmisz monarchę. Otworzy się przejście. Idź tam. Przed tobą zamknięte drzwi. Użyj kolczyka na zamku - okazuje się, że niezły z niego wytrych. Idź dalej i wyskocz przez okno. Idź w lewo, potem w prawo i przejdź obok bramy. Potem jeszcze raz w prawo (możesz pogadać z pijakiem i zapytać się o Szkarłatnego Koguta) i wejdź na schody. Zobaczysz z góry, że ktoś tu łazi. Na szczęście jakaś dobra dusza postawiła doniczkę z kwiatami na barierce. Weź ją i poczekaj na odpowiedni moment, żeby spuścić ją na głowę. Jak ci się uda, zejdź na dół. Podejdź do tego faceta, którego ogłuszyłeś i weź jego nóż. Ovróć się teraz do tyłu, podejdź do przodu, skręć w lewo i zapukaj do drzwi. Wejdź. Są już tu Garcelos i Lascoyt. Pogadaj z nimi, ale nie próbuj wychodzić. Oj, nie wygląda to najlepiej. Zaraz wpadnie Menelianz. Jeszcze tego brakowało! Teraz chodzi ci o życie. Obróć się w lewo, szybko wejdź na schody i na górę. Nie wchodź za drzwi, zamiast tego podejdź do liny przywiązanej do barierki. Przytrzymuje ona żyrandol. Przetnij linę nożem. Teraz żyrandol jest do twojej dyspozycji. Użyj go na Melianzie. Obejrzyj sobie animację. Seth ucieknie z gospody. Usłyszysz Agatę (jeżeli szybko obrócisz się w prawo może uda ci się zobaczyć, jak idzie). Obróć się w prawo, szybko biegnij tam, gdzie Agata (SZYBKO, bo facet, którego ogłuszyłeś sie ocknął). Dojdziesz do bram, które juz mijałeś. Otwórz tą po lewej. Lascoyt i spółka uciekną szukać cię gdzie indziej. Porozmawiaj z Agatą. Dowiesz sie, że musisz sie dowiedzieć, co on knuje. Jak sobie pójdzie, weź drabinę podpartą o mur i postaw ją na ławce. Wejdź po niej i weź ją. Użyj jej na oknie. Pamiętasz to miejsce? Idź do korytarzyka z drwiami do Planetarium. Nie idź tam - zamiast tego weź laskę podpartą o ścianę i przy jej pomocy wydłub zmumifikowana mysz z niszy na ścianie nad drzwiami. Podejdź do mozaiki z kotem. Włóż mysz do dziurki. Otworzy sie przejście po prawej. Pogadaj ze szczurołapem. Może sie wydawać nieprzyjazny - bez obaw jednak, nic ci nie zrobi. Powiedz mu, że chcesz sledzić Kreona. Zaproponuje ci dość prostą grę. Ty jesteś poszukiwaczem królowej i możesz sie ruszać o dwa pola co turę. szczurołap sest dwoma ogrami, które mogą się poruszać jedno pole co turę. Musisz znaleźć sie w miejscu, w którym jest królowa. Proste - ale nie możesz sprawdzić, w którym jes miejscu, więc chodź co turę dwa pola, aż zwyciężysz. Szczurołap ci powie wskazówkę i otworzy przejście pod tobą. Na dole weź trójząb z pomnika kobiety i delfina. Na jednym końcu pomieszczenia jest gwiazda - wciśnij ją. Otworzy sie przejście na suficie. Użyj na nim trójzęba. Podsłuchaj, co tam Kreon ględzi z Gimbasem. No ładnie... kiedy się wszystkiedo dowiesz, odłóż trójząb na miejsce i jeszcze raz naciśnij gwiazdę. Wyjdź z pomieszczenia i prześliźnij sie obok strażnika. Idź dalej, do biblioteki. Musisz uważać, podłoga tutaj skrzypi, musisz sie dostać do pólki skrzypiąc maksimum 2 razy. Nie powiem, jak - nie zajmie ci to na pewno wiele czasu, w każdym razie nie wchodź na schody. jak ci się uda, pchnij półkę i wyskocz przez okno. Znajdziesz się w innym ogrodzie. Porozmawiaj z Agatą. Znalazła kolezke- nazywa sie Karven. Będzie pilnował bramy. Pogadaj z nią na wszystkie tematy. Przyjdzie Karven ze strażnikiem. Zdradził cię. Pchnij strażnika nożem - zabijesz go, ale Agata nie będzie miała tego szczęścia. Weź jej bransoletę. Wróc sie do ogródka, gdzie jestdrabina, weź ją, postaw, itd. Idx do planetarium, zejdź po schodach, kiedy strażnik pójdzie idź za drzwi i idź w prawo. Wejdź w kolejne drzwi.



CD2



Znajdziesz się w pomieszczeniu z windą. Wejdź do niej i użyj bębna. Wjedziesz na górę. Idź po moscie- postój chwilkę i popodziwiaj piekna panoramę. Jak skończysz, idź dalej prosto i w lewo. Wejdź do łodzi. Jeśli to właściwa, podejdź do siedzenia. Seth stwierdzi, że musi odpocząć. Zaśniesz, ale obodzi cię jakiś facet. Nazywa sie Hector. Pokaż mu odznakę i staraj sie go nie wkurzać. Po długiej rozmowie zabierze cię na Carbonec.



Carbonec


Pogadaj chwilkę z Hectorem, następnie idź prosto i w lewo. Dojdziesz do mostku. Obok niego jest jaskinia. Wejdź do niej i wskocz do wody. Kiedy z niej wyjdziesz, cieka cię łamigłówka. Polega ona na tym, żeby ułożyć węża na płytkach tak, jak jest on na brzegou kręgu. Nie wiem, czy wszyscy zrozumieli, ale trudno :-) Sami sie domyślcie. Ułożenie tego nie powinno wam zając wiele czasu. Jak się uda, otworzy sie studnia. Idź tam i pogadaj chwilke z kapłanką. Staraj się jej nie wkurzać. Nie idź także do strażnika. Pokaż jej odznakę. Odwróć sie w tył i otwórz skrzynię. Ubierz się w strój kapłanki. Ładna, nie :-)? Weź także dzban piwa ze stołu. Pogadaj ze strażnikiem i poczęstuj go piwem. Przepuści cię dalej. Teraz będziesz chodził korytarzami i upijał piwem kolejnych strażników. W końcu powinieneś dojść do celi strzeżonej przez dwóch gwardzistów. Spróbuj poczęstować ich piwem - nie narzekaja na warunki, w których musza pracować. Odmówią. Nie wnerwiaj ich - nic ci to dobrego nie przyniesie. Ukryj się za kolumna i podnieś drwo. Teraz z celi wyjdzie komendant i Gimbas. Za nimi pójdzie jeden strażnik. Jeden zostanie. Nie próbuj mu dawać piwa, walnij go drwem, które przed chwilą zabrałeś. Seth wciągnie go do celi, gdzie siedzi nikt inny, jak królowa. Porozmawiaj z nią chwilę i pokaż jej odznakę. Przebierz sie w strój straznika. Jeszcze chwilę z nią pogadaj. Trzeba jakoś uciec. Daj jej strój kapłanki. Nie próbuj podglądać, jak sie przebiera - nie uda ci sie to, tylko walnie cie w łeb. Jeszcze raz z nią pogadaj. Jesli wszystko pójdzie dobrze, królowa pojawi sie nad inwentarzem. Oznacza to, że z toba idzie. Staraj się unikać gwardzistów. Jak dojdziesz do kuchni, powiedz, że że bierzesz ja na rozkaz komendanta. Pogadaj teraz z kapłanka i wiej przez komin. Nurkuj, płyń, az wyjdziesz z jaskini. Idź do łodzi. Nie napiszę jak, bo da ci to sporo zabawy. W każdym razie, uważaj na strażników. Jak już dojdziesz, wyskoczy na ciebie Hector - weźmie cię za żołnieża. Jednak szybko się skapnie, kim jesteś. Chwilkę sobie pogadacie - jak zwykle odciągnięciem żołnieży od łodzi musisz się ty zająć. Seth do nich krzyknie - uciekaj prosto, i przez rzekę, aż dojdziesz do jaskini. ktos ci powie, żebys zamknął oczy. Seth je zamknie - i wtedy zniknie. Strażnicy pójdą go szukać gdzie indziej. Poczekaj, aż staruszka każe ci otworzyć oczy. otwórz je wtedy i dź do pieczary. Pogadaj ze staruchą na wszystkie tematy. Staniesz do dwóch łamigłówek - w jednej musisz odpowiednio poukładać trybiki, a w drugiej dojść czterema wężami do odpowiednich gniazd. Obie są bardzo przyjemne. Jak ci sie uda, dostaniesz od niej torbę. Musisz teraz iść na górkę, którą prawdopodobnie raz przechodziłeś. Obok znajdziesz łuk. Weź go i wracaj przez rzeke. Zanurz łuk w wodzie i wróć na rozdroże. Usłyszysz dzika - odwróć się wlewo i strzel w niego strzałą - jeżeli nie trafisz - dzik przepiegnie z innej strony - z lewej czy z prawej - nie pamiętam :). Kiedy ci sie uda - wyjmij pierścień z jego ryja. Nie wiem czemu, ale nie będziesz mógł nabrać ziemi do torby - zrobisz to dopiero, jak sie tu wrócisz, ale przedtem zaniesiesz kolczyk babie. Kiedy zrobisz wszystko - będziesz mógł jej zadac kilka pytań. Jk zaczniesz powtarzać pytania - starucha stwierdzi, że jestes przemęczony. Zaśniesz. Obejrzyj ciekawy sen, a zarazem doskonałą animację. Jak Seth sie obudzi, zapyta babcię o kilka pierdół, a nastepnie wróci na Atlantydę razem z pilotką.



CD1 - Atlantyda



I znowu tu jesteś! Razem z pilotką przylecieliście do chatki Actyona, gdzie umówiłeś sie z królową. Miała ona z Carbonec przylecieć razem z Hectorem. Porozmawiaj ze starym rybakiem. Okazuje się, że królowej nie ma. Nawet nie przyleciała! Porozmawiaj z nim jeszcze chwilę. Idź do jego domku i powiedz mu, że musisz odnaleźć królową. Actyon cię nie puści - najpierw ułoży cię do łóżka. Po upojnej... ekhem, znaczy sie, spokojnej nocy porozmawiaj jeszcze z nim przez moment, a następnie idź do miasta. Porozmawiaj z chłopem, który jak zwykle stoi jak słup soli. Ojojojojoj... niedobrze. Idź dalej. Przez twój strój, który teraz wygląda jak strój strażnika, strażnicy cię wezmą za gwardzistę. Z nimi też pogadaj. Jak wejdziesz po schodach, obok zbiornika wodnego skręć w prawo i idź dalej prosto (ale NIE idź do pałacu!!!!) Wejdź po schodach do uliczki. Idź do znanego ci bardzo dobrze ogródka z drabiną i powtórz cały manewr niezbędny do wejścia do komnaty Łowcy Szczurów (weź drabinę, postaw ją na ławce, wejdź, przystaw do okna, wejdź do okna, przy pomocy laski wyjmij z wgłębienia nad drzwiami zmumifikowaną mysz, którą włóż do dziury na mozaice z malowidłem przedstawiającym kota). Jeszcze raz pogadaj ze szczurołapem - tym razem zaproponuje ci grę z zasadami podobnymi do pinballa. Najpierw poprzyciskaj wszystkie przyciski, żeby zobaczyć, do czego złużą. Kiedy sobie wszystko utrwalisz, wciśnij przycisk odpowiadający za zaczęcie gry i wciskaj wszystkie guziki w odpowiednim momencie. Kiedy mysz uderzy w dzwonek, wygrasz. Jak już wygrasz, Szczurołap każe ci szukac po tronem i da ci niebieską kulę. Ponownie otworzy zapadnie - tym razem wylądujesz w jakimś korytarzu. Teraz się dopiero zacznie! Odwróć sie do tyłu. Zobaczysz otwór. Włóż do niego niebieską kulę (nie musisz tego robić, ale jeśli tego nie wykonasz nie będziesz miał możliwości przejścia zagadki z tronem bez solucji). Ruszaj przed siebie. Napotkasz Melianza w duecie z gwardzistą. Obok cieie stoi wielka waza. Weź ją i rzuć do strażnika. Musiała być srasznie cenna, bo strażnik rzuci dzidę i złapie wazę. Teraz ty przebiegnij pomiędzy nogami Melianza i idź w drzwi po prawej. Znajdziesz sie w sali tronowej. Teraz szybko weź dzidę stojącą po lewej sronie drzwi i włóż ją w zawiasy. To zatrzyma ich na jakiś czas, ale spiesz się, bo mogą mimo to otworzyć drzwi, W każdym razie, nie łaź za dużo po sali. Idź do tronu. Na jego tyle będzie łamigłówka. Rusz czerwony trzy razy, niebieski cztery razy, żółty siedem razy i zielony sześć razy. Teraz przekręć symbol wyglądający jak twoja odznaka. Powinno sie otworzyc przejście. idź tam i skręć w lewo. Idź dalej prosto. Wejdziesz po schodach do komnaty. Na podłodze jest układanka. Masz cztery figury narysowane w okręgu. Masz kilka mniejszych figurek, które musisz ułożyć w figurze tak, by ją całkowicie pokryły (dla upośledzonych palantów: musisz z tych mniejszych figur ułożyć dużą, taką, jaka jest narysowana w okręgu). Kiedy ułożysz, pojawi się posąg, z którego wyjmiesz kolejną figurkę i musisz ułożyć kolejną figurę, i tak dalej, aż pojawi się posąg jaszczurki. Zacznij od trapezu, potem coraz większe figury i skończ na dużym trójkącie. Kiedy go ułożysz, odsłoni sie posąg jaszczurki. Pociągnij ją za język (hehehe) i wespnij się do sufitu. Wejdź na schody i skręć dwa razy w prawo - znajdzies coś na krztałt widelca, tylko większe. Teraz idź dalej na górę. to jedno z najpiękniejszych, moim skromnym, subiektywnym zdaniem, miejsc. Popodziwiaj piekna panoramę i idź dookoła drzewa. Kop widelcem pod korzeniami. Znajdziesz wielką, kryształową kulę. Wróć się na dół, do miejsca, w którym układałeś figury. Ukaże ci sie filmik. Seth posypie kulę proszkiem, który dostał od staruchy. Starucha pojawi się w kryształowej kuli. Każe ci dostać sie do miejsca, którego symbolem jest biały niedźwiedź. Wróć się do miejsca, w którym schody prowadzą do tylnej części tronu. Idź dalej. Dojdziesz do łamigłówki. Jest to dosć przyjemna zagadka polegająca na ułożeniu drzewa (teraz musi być drzewo, jesli natrafisz na słońce, to znaczy, że przyszedłeś do złej łamigłówki). Żeby ją uruchomic, niezbędny jest widelec. Kiedy ją ułożysz okaże się, że jesteś w znajomym ci miejscu. Tu niegdyś stał chłop z widłami. Skręć więc do dżungli i idź do Actyona. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Pokaże ci portret Anny, jego córki, oraz da ci kryształ swojej żony, niezbędny, żeby pilotować łódź. Pokaż mu kryształową kulę. Guzik sie o niej dowiesz. Wróć więc do miejsca, w którym wyszedłeś z pałacu. Żeby ponownie do niego wejść, musisz ułożyć kolejną układankę. Kiedy znajdziesz się już w pałacu poszukaj kolejnej układanki - tym razem przedstawiającej słońce. Kiedy ją ułożysz, wejdź do korytarzyka, skręć w prawo i dalej do komnaty z kamiennym lwem. Ponownie ułóż planety tak, by dzień nad Atlantydą zwyciężył ciemność (pokreć lewą korbą 34 razy w górę i prawą 35 razy w górę). Włóż do paszczy lwa figurkę owieczki. Otworzy sie przejście. Wyjdź przez nie i włóż kolczyk Synów Złotego Promienia do zamka. Drzwi sie otworzą. Idź dalej i wyskocz przez okno. Idź dalej uliczką do Szkarłatnego Kogucika. Pogadaj z babką stojącą przy schodach. Okazuje się, że wie, gdzie trzymają wszystkie pilotki. Idź dalej i wejdź do domku na prawo od schodów. orozmawiaj z kapłanką na wszystkie tematy. Powiedz, że Kreon cię przysyła, żebyś wziął Annę. Po długiej kłótni w końcu będzie twoja :). Wyjdź razem z nią. Pomyśli, że rzeczywiście chcesz ją zaprowadzić do Kreona i kopnie cię w łydkę. Okazało się, ze schwytali ją Melianz Inc., Spółka z ZOO. Idź więc tam. Porozmawiaj z Garcelosem i Servage'em (chyba tak sie pisze to imię, nie? :)). Odwalaj ściemę Servage'owi, bredź pierdoły o Kreonie i o tym, żeby popilnował Garcelosa. Kiedy się zgodzi, idź na górę i za drzwi. Idź do drzwi naprzeciwko zanim z innego pokoju wyjdzie Lascoyt. Za chwilę przyjdzie Servage. Zgódź się, żeby poszedł za tobą. Wejdź do komnaty, z której wyszedł Lascoyt i pogadaj z Anną o Kreonie. Potem porozmawiaj z Servage'em i powiedz mu o tym, że Melianzowi nie można ufać. Wciskaj mu cile kit o tym samym tak, żeby postawić Melinza w jak najgorszym świetle. Obiecaj mu awans. On ci już zaufa na maksa, a ty wyjdź z Anną ze Szkarłatnego Kogucika. Udaj sie z Anną do ogródka z drabiną. Pokaż jej odznakę i daj jej kryształ jej matki. Porozmawiaj z nią jeszcze przez chwilę. Teraz Anna będzie chodzić za tobą. Weź drabinę, która jak zwykle ktoś przestawił i powtórz cały maraton niezbędny do dostania sie do komnaty z posągiem lwa. Tam zejdź po schodach, idź w prawo, przejdź przez drzwi, skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia z windą.



CD3



Znowu tu jesteś. Wjedź windą na górę przy pomocy "kręciołka". Porozmawiaj z Anną. Trzeba ja jakos przetransportować obok strażnika. Idź w prawo od wyjścia na dwór i weź wielki wór. Pokaż go Annie - kobiałka zgodzi sie do niego wejść. Przejdx obok strażnika, któremu powiedz, że jesteś tu, żeby utopić królową. Wejdx na pomost i do pierwszej łodzi z lewej. Tutaj, niestety musisz okazać sie bezwzględny i razem z Anną ukradniesz facetowi statek. Nasi bohaterowie polecą do Szpitzbergenu.



Szpitzbergen


Idź po brzegu do wioski. Odwróć sie w lewo i ponapawaj chwilę widokiem księżyca i roświetlonych gwiazd. Wejdź do wioski. Zaczepi cię grupa tubylców z wodzem na czele. Pokaż im odznakę. Zaprowadzą cię do jednego z igloo. Wytłumaczą ci swoją historię. Nie słuchaj ich mamrotów tylko oglądaj płutna przedstawiające ich historię - pewnie sam ją zrozumiesz. Anna dotkie jednej ze skór, tubylcy ogłuszą cię i zabiorą gdzieś Annę. Kiedy sie obudzisz, przetnij nożem sznur i przywiąż go do kija leżącego na zemii, a nastepnie użyj tego, co udało ci sie uzyskać na otworze w dachu (czy to można nazwać dachem??). Zeskocz z kopuły i wejdź do oświetlonego igloo. Weź tu trzy drewniane płytki, a następnie wejdź do igloo, które jest najdalej od wejścia do wioski od strony morza. Na podłodze ułóż z drewnianych płytech sześcioramienną gwiazdę. Otworzy się przejście. Idź tam w prawo i kiedy eskimosi rzucą się za tobą w pogoń, odwróć się i wróć się, aż dojdzies do drabiny. Tam skręć w lewo od strony drabiny i biegnij, aż dojdziesz do pokoju, w którym chcieli złożyc ofiarę z Anny. Zatrzaśnij za sobą drzwi i weź złotą maskę z posągu. Pokaż się dzikusom w swoim nowym stoju. Wezmą cię za swojego boga. Uwolnij nożem Annę i porozmawiaj z nią. Anna spojrzy prosto w oko posągu i zobaczy gwiazdę. Widzisz takie okrągłe witraże na podłodze? Stań na tym, który przedstawia gwiazdę. Zobaczysz część historii. Teraz Anna zobaczy kolejny symbol, stan na kolejnym witrażu i tak dalej, do momentu, w którym Anna zobaczy posążek. Niespodziewanie, owy posążek pojawi się na ołtarzu. Weź go. Anna stwierdzi, że może cię zawieźć do miejsca, które on symbolizuje. Teraz wybienij z igloo i wróć na plażę. Po efektownej animacji ruszaj w lewo. Podejdź do niedźwiedzia, nastepnie odwróć się do tyłu (o ile niedźwiedź cie goni) i przebiegnij dookoła kamienia. Teraz biegnij z powrotem w strone jaskini i wejdź do niej. Przejdź przez jaskinię i pogadaj z pilotem. Ostro, bo z użyciem noża. Razem polecicie na wyspę Para Nua.



Para Nua


Pogadaj z pilotem, następnie z wodzem. Pokaż mu złoty posążek. Powie ci, że to Stojący Bóg. Wódz nie wie, komu ma ufać. Rozstrzygnie to Wyścig Krabów. Pochodź trochę po półkach skalnych, aż dojdziesz do czegoś, co wygląda trochę jak kominek. W środku jest lina. Weź ją. Odnajdź także kosz z krabami. Wybierz tego ognistoczerwonego kraba i umieść na linii startowej. Sam nie masz większego wpływu na wygraną, to zależy raczej od szczęścia, ale fajnie sie słucha głupich "dopingów" pilota :). Jeśli wygrasz, wysłuchaj rozmowy, która zakończy się śmiercią dla pilota. Idź do posągu i pogadaj o tym z wodzem. Tylko jak do niego zagadać? Otwórz inventory, nad nim jest jego głowa. Kliknij ją. Trzeba postawić Boga. Świetnie to brzmi :). Niespodziewanie przyleci Hector. Porozmawiaj z nim. Użyj liny na posągu. Razem spróbujecie postawić Boga przy pomocy łodzi. Niestety, macie za mało mocy. Jeszcze raz porozmawiaj z wodzem. Idź w dół i zagadaj do jego córek. W końcu uda się wam postawic posąg. Hector zgodzi sie zostać na wyspie - ty też się zgódź. Idź do łódki. Dostaniesz się na kolejną wyspę - Murię.



Muria


Jesteś na plaży. Przejdź na prawo, do łamigłówki. Tutaj masz następujące zadanie: weź figurki i powsadzas je do odpowiednich, kwadratowych dziur. Po czym poznać, że będzie odpowiednia? Po tym, że kiedy ją włożysz do kwadratu, przemówi. Kiedy umiescisz wszystkie cztery, zabierz się za układanie reszty symboli w odpowiednio w zależności od tego, co powie figurka. Nie jest to zbyt trudne, ale niewprawnemu graczowi może zająć nawet pół godziny. Radzę, żebys sam spróbował to zrobić - ale na wszelki wypadejk dam instrukcję. Do niebieskiego posążka daj ptaka i Ziemię. Do czerwonego - dzika i gwiazdozbiór. Do żółtego - ryba i Księżyc. Do zielonego - krab i Słońce. Powinny sie otworzyc wrota do jaskini. Idź tam i spróbuj zagadać do ducha. Nie uda ci się. Idź do końca i daj sie zabić przez... Kreona. Teraz pokaż kryształową kulę duchowi. Jeszcze raz daj się zabić Creonowi. Tym razem trafisz do wielkiego kotła, z którego wyjmie cie jakaś starucha. Porozmawiaj z Kostką - okaże się, że odpowie ci na każde pytanie. Kiedy odpowiednio uzupełnisz juz swój zasób wiedzy, otrzymasz kamienną kulę. Teraz znajdź na ziemi aktywną, kamienna płytę. Okaże się, że to winda. Kiedy pojedziesz na górę, odnajdź kolejna windę. Połaź troche i wex latarnię. Umieść latarnię na wieży i dołóz do tego kamienną kulę. Kula zrobi wielką dziurę w podłodze. Wejdź i weź kryształ, nastepnie wejdź do łódki. Wracaj na Atlantydę.



CD4 - Atlantyda



Le grande finale. Porozmawiaj z Actyonem. Okazuje się, że Creon jest w swojej wielkiej łodzi i testuje broń do walki z barbarzyńcami. Wskakuj do swojej łodzi i leć do Kreona. Wskocz na jego wielki statek, uwolnij prawie nagą Annę nożem i kiedy Melianz rzuci się do ataku zrób unik w prawo. Melianz wpadnie do morza, a ty wracaj do łodzi. Obejrzyj sobie animację. W końcu razem z Anną traficie do pałacu. Idź do Łowcy Szczurów znanym ci sposobem. Tym razem nie będzie gry. Coś tam będzie mamrotał o oku wieloryba. Wyjdź z jego pokoju i wróć do komnaty z posągiem lwa. Zejdź po schodach, w lewo, nie bój się, nocą nie ma strażników. Wejdź po schodach, dojdziesz do biblioteki. Nie zwracaj uwagi na skrzypienie. wejdź po innych schodach i wejdź oko ze szkieletu wieloryba. Idź do komnaty delfina i wsadź oko wieloryba w jego oko. Dostaniesz się do labiryntu. Otóż, to nie jest taki zwykły labirynt. Nie wchodź w korytarze, gdzie pojawia się Minotaur. Ja osobiście zawsze lubiłem labirynty - ty może nie, ale to nie jest takie trudne, więc nie napiszę, w jakie korytarze trzeba iść konkretnie. W końcu dojdziesz do miejsca, gdzie przywita cię Kreon. Użyj swojej nowej mocy na jego nowej broni. Ucieknie niczym mysz do dziury w ścianie. Idź za nim i rozwal metalową głowę swoja mocą. głowa się rozpadnie i wyjdzie z niej Monstrum Ciemności. Uciekaj do komnaty i podnieś kryształową kulę. kiedy monstrum cie dopadnie użyj na nim kuli. Koniec! Ciesz się, że przeszedłeś tę grę, i płacz, że z moja pomocą :P



Autor: AleX-Under



AZ44i45