Digital Dragons 2016 - relacja
Dodane przez dnia 20.06.2016 10:06

Z roku na rok na polskim podwórku pojawia się coraz więcej branżowych imprez. Widać wyraźny rozwój w tym kierunku. Świadczą o tym ciągle wzrastające statystyki - liczba odwiedzających, status zagranicznych gości czy wystawiających się firm. Jednym z takich flagowych wydarzeń są targi Digital Dragons w Krakowie, których piąta edycja miała miejsce w dniach 16-17 maja.



Jeżeli smoki to tylko w Krakowie



Organizatorzy określają Digital Dragons mianem jednej z największych imprez B2B we Wschodnio-Centralnej Europie. Oznacza to, że targi odróżniają się charakterem od np. Poznań Game Arena, Warsaw Games Week czy Pixel Heaven - mianowicie przeznaczone są jedynie dla sektora biznesowego. Nie jesteś producentem gier, nie prowadzisz serwisu, bloga, portalu itp? Nic nie szkodzi, możesz wykupić wejściówkę Business Pass w cenie kilkuset złotych i cieszyć się do woli wszystkimi przygotowanymi atrakcjami. A tych było na prawdę dużo.





Wraz z Kami otrzymaliśmy akredytację medialną i wybraliśmy się do Krakowa dzień wcześniej. Większość niedzieli spędziliśmy na Wawelu oraz rynku. Trochę żałuję, że nie odwiedziliśmy Ogrodu Botanicznego UJu - tamtejsze szklarnie nawiązują skojarzenia z Palmarium z pierwszej części Syberii. Zmęczenie okazało się silniejsze. Około godziny 18:00 skierowaliśmy się w stronę Starej Zajezdni i Muzeum Inżynierii Miejskiej (miejsce organizacji targów) po odbiór akredytacji i natrafiliśmy na spory ruch. Wszystko było dokładnie przygotowane i czekało na rozpoczęcie do dnia jutrzejszego.



Nie zabrakło gier przygodowych



W poniedziałkowy poranek skierowaliśmy swe kroki do głównej hali, gdzie mniej lub bardziej znani producenci prezentowali swoje nadchodzące produkcje. W porównaniu z Międzynarodowymi Targami Poznańskimi, pomieszczenie wydawało się dosyć małe, ale z pewnością na brak rozrywki nie mogliśmy narzekać. Nie było też takiego ścisku, jak w przypadku PGA, więc dostanie się do danego stoiska nie wiązało się z długim oczekiwaniem w kolejkach. W pierwszej kolejności podszedłem do stoiska Carbon Studio, które promowało futurystyczną grę eksploracyjną ALICE VR przystosowaną do gogli Oculus Rift. Niewielki fragment pozwolił mi na zbadanie obszernego pomieszczenia - statku kosmicznego lub bazy. Moim zadaniem było odblokowanie drogi do dalszej części kompleksu przy pomocy dostępnych urządzeń. Grafika stworzona w pełnym 3D stała na wysokim poziomie. Mimo szczerych chęci nie mogłem zmusić się do dalszej gry, za sprawą zawrotów głowy występujących podczas wykonywania wielu ruchów. Zrzucam to na wcześniejszy brak doświadczenia z goglami VR.





Zaraz po prawej można było natrafić na stoisko Telehorse prezentujące mobilną przygodówkę Steampunker, której premiera miała miejsce już spory czas temu. Kto jeszcze nie grał, na pewno zainteresuje się ciekawie skonstruowaną oprawą graficzną i różnymi łamigłówkami często zahaczającymi o tytuły z gatunku hidden object. Dużym zainteresowaniem cieszyła gra Archaica: The Path of Light od TwoMammoths - zamysł niezwykle prosty, ale również mega grywalny. Na danej planszy mamy do dyspozycji daną liczbę luster. Musimy umieszczać je w takim miejscu i pod takim kątem, aby skierować promień światła w dany punkt. Z biegiem kolejnych plansz stopień trudności oraz wielkość posiadanego asortymentu ulega zmianie. Czuję, że przy Archaice mógłbym spędzić długie godziny i pewnie spędzę zaraz po premierze w III kwartale tego roku. Kilka ciepłych słów o grze napisał na twitterze także sam John Romero.



Trochę science-fiction, trochę baśni i fantastyki



Na godzinę 13:30 byliśmy umówieni ze Anshar Studios na prezentację tytułu Detached. Spotkanie odbywało się w niewielkim lokalu poza miejscem targów i muszę przyznać, że wszystko przygotowano w 100% profesjonalnym stylu. Było kilka stanowisk do grania z użyciem Oculusów oraz wielki ekran dla rozgrywki konwencjonalnej. Gra z przygodówkami ma niewiele wspólnego. To pierwszoosobowa produkcja osadzona w kosmosie nastawiona głównie na rozgrywkę sieciową PvP, ale ze sporym potencjałem na przyszłość. Lewitując po przestrzeni kosmicznej w okół statku musiałem wpierw zdobyć pewien pakunek, a następnie dostarczyć go w jednym kawałku do bazy zanim zrobi to mój przeciwnik - w tym przypadku Kami. Rozegraliśmy dwie partie - obie przegrane. Drugą zakończyłem po bliskim kontakcie z asteroidą. Detached znajduje się na chwilę obecną we wczesnej fazie produkcji i rozgrywka nie wydaje się być szczególnie założona, ale posiada duży potencjał na przyszłość. Zwłaszcza, że poza rozgrywką PvP ma powstać także kampania fabularna.





Po godzinie 14 powróciliśmy na halę Expo, aby porozmawiać ze studiem The House of Fables. Poprzedniego wieczoru w celach przygotowawczych ukończyliśmy z Kami produkcję HOPA pt. Eventide: Słowiańska Baśń i… byłem nią zachwycony pomimo mojej niechęci do tego gatunku gier. Na targach mieliśmy okazję ogrania Eventide 2: Sorcerer's Mirror (właściwie to grała Kami, jako nasz redakcyjny spec, a sam przyjąłem zadanie biernego oglądacza) w wersji na tablety. Graficznie tytuł prezentuje się na równym poziomie, co poprzedniczka. Widocznej zmianie ulegną na pewno przerywniki filmowe. Produkcja trafi do sprzedaży w przeciągu kilku miesięcy. Tajemniczym projektem wcześniej znanym pod nazwą Aventure był Wrath of Loki - również gra HOPA, ale tworzona z myślą o goglach do Wirtualnej Rzeczywistości (testowałem na Samsung Gear VR). Fanom budowania makiet kolejowych prezentowano aplikację Trains VR.





We wtorek podążając wzdłuż stołów natrafiłem na studio Artifex Mundi, które opowiadało o produkcji RPG pt. Bladebound, a także seriach Enigmatis i Grim Legends. Niebawem na rynku pojawią się ich kolejne części. Na dłuższą chwilę zatrzymałem się przy stoisku nieznanego mi wcześniej studia Polyslasher. Miałem okazję zagrania w pierwszoosobowy survival horror o nieco dziwnej nazwie Phantaruk. Autorzy wyraźnie wzorują się na produkcjach szwedzkiego studia Frictional Games (np. Amnesia: Mroczny Obłęd czy SOMA), co widać na każdym kroku. Błądząc po ciasnych korytarzach opuszczonego statku kosmicznego natknąłem się na tytułowego Phantaruka - mityczną bestię, z którą kontakt kończył się dla mnie śmiercią. Na domiar złego w ciele mojego bohatera pastwił się pasożyt, więc musiałem co jakiś czas dbać o zażywanie odpowiednich medykamentów. Tytuł w całkiem niezły sposób budował nastrój grozy, a grając pod osłoną nocy we własnym zaciszu, gra będzie wywierać jeszcze większe wrażenia. Drugim projektem był Be A GHOST - mniej patetyczna produkcja polegająca na wykonywaniu różnych zadań panosząc się w postaci ducha po pewnym domu. Jedną z umiejętności naszego spirytystycznego podopiecznego jest możliwość wnikania i sterowania dowolnym przedmiotem znajdującym się w otoczeniu.



Panele i prelekcje



Niemal każda impreza growa w naszym kraju posiada taki schemat, że części wystawowej towarzyszy szereg paneli, w których różne znakomitości z branży opowiadają na tematy związane z produkcją, realizacją oraz marketingiem gier wideo. Podczas tej edycji DD miało miejsce, aż 71 prelekcji wygłoszonych przez specjalistów zarówno z polskiego, jak i światowego gamedevu. Wśród nazwisk brylowały takie kultowe osobistości jak John Romero (Wolfenstein 3D, Doom, Quake) czy David Brevik (Diablo), których wykłady cieszyły się największą popularnością. Nie zabrakło także wykładów poświęconych grom przygodowym. Przedstawiciele Bloober Team opowiadali o procesie produkcji swojego horroru Layers of Fear. Mi zaś najbardziej przypadł do gustu panel Tomasa Dvoraka z Amanita Design opowiadającego o procesie tworzenia ścieżki dźwiękowej do najnowszej części Samorosta 3. Zaprezentowane materiały pokazywały sposób nagrywania niektórych dziwnych dźwięków oraz głosów - można było się nieźle uśmiać. Cały wykład dostępny jest do obejrzenia na YouTube.





Główną ciekawostką w poniedziałkowe południe była debata GameINN przeprowadzona przez przedstawicieli czołowych firm developerskich w Polsce. Spotkanie zostało poprzedzone krótkim występem Jarosława Gowina. Minister Nauki i Szkolnictwa Wyższego opowiadał o programie pomocy dla polskiego przemysłu growego - na ten rok resort przeznaczył 80 mln zł na różnego rodzaju dofinansowania oraz granty dla najzdolniejszych twórców. Łącznie przez dwa dni odbyło się blisko 3200 godzin prelekcji w 5 pomieszczeniach. Dla bardziej znanych gości przewidziano duża halę A, zaś nieco bardziej kameralna hala E wypełniona była różnymi zabytkami motoryzacyjnymi.



Gala z nagrodami



Digital Dragons posiada także własną galę. Na zakończenie pierwszego dnia w Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha miało miejsce wręczenie nagród za najbardziej uznane gry ostatniego roku. W wielu kategoriach brylowała produkcja Wiedźmin 3: Dziki Gon, więc niespodzianki nie było. Statuetkę Digital Dragons otrzymało także studio Bloober Team za horror Layers of Fear, a miano najlepszej zagranicznej gry - przygodówka Life is Strange. Poniżej pełna lista zwycięzców:







Po raz kolejny zorganizowano także konkurs Indie Showcase 2016, do którego zgłoszono 60 projektów. Wśród jury oraz przedstawicieli konferencji największą popularnością cieszyły się tytuły:





Przez cały czas trwania imprezy nie można było narzekać na monotonnie. Z dużym apetytem czekam na przyszłoroczną edycję, mając jednocześnie nadzieję, że targi będą jeszcze większe, a panele jeszcze ciekawsze. Może Digital Dragons zostanie docenione także przez zagraniczną prasę i gamedev. Tego im właśnie życzę.



Autor: Przemo