The Blackwell Legacy - poradnik
Dodane przez crouschynca dnia 07.04.2013 01:20

Spis treści:



  Dzień I

  Dzień II



Dzień I



Po obejrzeniu początkowej scenki oraz czołówki, trafimy przed budynek, w którym znajduje się lokum Rosy. Podchodzimy do chłopaka stojącego przed drzwiami i zagadujemy do niego. Okazuje się, że młodzieniec zastępuje tutejszego dozorcę. Niestety, odmawia wpuszczenia panny Blackwell do środka, ponieważ jej nie zna. Rozwiązanie sytuacji otrzymamy dzięki rozmowie z owym nastolatkiem. W pewnym momencie, chłopak zgodzi się przepuścić Rosę, pod warunkiem że zaświadczy za nią sąsiadka Nishanthi Sharma. Kobieta przebywa ponoć w Washington Square Park, a zatem nie pozostaje nam nic innego jak tylko udać się do tego miejsca. Opuszczamy bieżącą lokację wyjściem w lewej części planszy.



Jesteśmy w parku. Idziemy w lewo, a za placykiem dla psów w głąb lokacji, w stronę fontanny. Na kolejnej planszy podążamy w prawą stronę, aż dojdziemy do Nishanthi zajętej grą na flecie. Próbujemy rozpocząć konwersację z sąsiadką, lecz Rosa nie będzie w stanie rozmawiać z uwagi na tłum ludzi. Zauważamy, że do kosza na śmieci przywiązano psa. Na lewo od kosza stoi zaś latarnia. Idziemy w lewo, mijamy lampę i od razu skręcamy z powrotem w prawo. Musimy jednak pamiętać, by wpierw przejść za latarnią, a potem przed nią (albo odwrotnie). Jako że pies podąża naszymi śladami, jego smycz owinie się wokół słupa. Zwierzak zacznie wówczas szczekać, co zwróci uwagę właścicielki, czyli Nishanthi. Kobieta przerwie grę i podejdzie do swego pupila.



blackwell_legacy_por01


Po krótkiej rozmowie, obie panie wraz z pieskiem Moti udadzą się do swoich domów. Przed wejściem do budynku, Nishanthi potwierdzi tożsamość Rosy. Odpowiadamy cokolwiek Jimowi, po czym wchodzimy do środka.



Na korytarzu Rosa ponownie zamieni parę słów z Nishanthi. Kiedy sąsiadka wkroczy do swojego mieszkania, kierujemy się do własnego lokum (drzwi po lewo). Będąc w środku, panna Blackwell usłyszy dzwonek telefonu. Klikamy na stojącym przy komputerze aparacie telefonicznym i rozmawiamy z dr Quentinem. Po zakończeniu konwersacji, wychodzimy z mieszkania, zjeżdżamy windą na dół, opuszczamy planszę i na mapie wybieramy szpital Bellevue. Przy okazji dodam jeszcze, że od początku rozgrywki w ekwipunku znajduje się list od wspomnianego wyżej lekarza. Jeżeli przeczytamy go przed ową rozmową, szpitalna lokacja już wtedy stanie się dostępna na mapie. W przypadku, gdy zdecydowalibyśmy się odwiedzić dr Quentina przed jego telefonem, ominie nas fragment z konwersacją na odległość.



W szpitalu idziemy korytarzem w prawo, w stronę recepcji. Rozmawiamy z ochroniarzem na wszystkie tematy. Jako że pytanie o dr Quentina skutkuje przeniesieniem nas do gabinetu lekarza, tę kwestię dialogową możemy zostawić na koniec. Podczas konwersacji z doktorem w jego pokoju, poruszamy wszystkie możliwe tematy, po czym z powrotem znajdziemy się na korytarzu. Jeśli w poprzedniej rozmowie z ochroniarzem nie zdołaliśmy wyczerpać wszelkich opcji dialogowych, możemy teraz nadrobić zaległości. Następnie wychodzimy ze szpitala.



Zanim wejdziemy do mieszkania Rosy, odwiedzamy Nishanthi. W trakcie rozmowy z sąsiadką, staramy się wyczerpać wszystkie opcje dialogowe. Najbardziej istotne informacje, jakie zdobędziemy dzięki owej konwersacji, dotyczą możliwości nakarmienia Motiego oraz zamknięcia wybiegu dla psów. Wiedza ta przyda nam się w późniejszej części gry.



blackwell_legacy_por02


Po zakończeniu pogawędki z Nishanthi, udajemy się do lokum panny Blackwell. Będąc w środku, podnosimy kopertę leżącą pod drzwiami wejściowymi. W ekwipunku otwieramy ją prawym przyciskiem, dzięki czemu będziemy mogli zapoznać się z przysłanymi dokumentami. Czytamy owe listy, a kiedy dojdziemy do ostatnich stron, Rosa zakomunikuje, iż do przesyłki dołączono jakieś zdjęcia. Po zaznajomieniu się z treścią dokumentów, otwieramy inwentarz i przyglądamy się z bliska znalezionym przed chwilą fotografiom. W następnej kolejności odbieramy telefon. Tym razem dzwoni szef gazety, dla której pracuje Rosa. Zostaniemy wysłani na teren akademika, gdzie jedna ze studentek popełniła samobójstwo. Naszym celem jest zdobycie informacji na ten temat oraz zdjęcia samobójczyni. Ponadto, od tej pory otrzymamy dostęp do notatnika głównej bohaterki, z którego wielokrotnie skorzystamy w trakcie rozgrywki. Przyda się on dołączenia zawartych w nim wskazówek oraz jako źródło tematów do rozmowy.



Wychodzimy z mieszkania i na mapie wybieramy lokację Brittany hall dorm. Na nowej planszy pukamy do drugich drzwi licząc od lewej (R.A.’s door). Otworzy nam niejaki Adrian, który udzieli informacji jeśli przyrzekniemy nie ujawniać w artykule jego tożsamości. Kiedy pojawi się okno notesu, wybieramy wszystkie dostępne tematy. Po ich wyczerpaniu, zamykamy notatnik, kończąc tym samym konwersację. Idziemy teraz w lewo, do pokoju JoAnn oraz Kelly. Pukamy do drzwi i rozmawiamy z Kelly o wszystkim, co tylko możliwe. Następnie wracamy do Adriana. Przesłuchując mężczyznę, poruszamy nowe punkty, jakie pojawiły się w naszym notatniku. Kiedy Adrian schowa się w swoim pokoju, otwieramy notes i przystępujemy do wyciągania wniosków na podstawie zdobytych wiadomości. Mianowicie łączymy ze sobą punkt „JoAnn spała całą noc” (JoAnn slept all night) z „Kelly śpi gdzie indziej?” (Kelly sleeps elsewhere?), który został udostępniony po drugiej rozmowie z Adrianem. W ten sposób zdobędziemy kolejny wniosek, czyli „Czy Kelly skłamała?” (Did Kelly lie?). Ponownie udajemy się do Kelly i pytamy ją, czy kłamała. Tak oto studentka stanie się bardziej rozmowna, z czego oczywiście korzystamy. Jeszcze raz poruszamy wszystkie tematy z notatnika, lecz teraz dostaniemy więcej informacji. Kelly nie odmówi również podarowania fotografii zmarłej JoAnn (możemy obejrzeć ją z bliska w ekwipunku).



Zdobywszy informacje oraz zdjęcie, opuszczamy akademik wyjściem w lewej lub prawej części planszy. Wracamy do naszego mieszkania, gdzie klikamy na komputerze i piszemy artykuł. Niedługo potem w pokoju zaczną dziać się coraz bardziej dziwne rzeczy. Oglądamy stojące na telewizorze zdjęcie, po czym rozmawiamy z Joeyem. Następnie duch zabierze naszą bohaterkę do parku. Na placyku dla psów, jako Joey rozmawiamy z przebywającym tam duchem młodej dziewczyny. Po zakończeniu konwersacji, Rosa i jej nowy towarzysz wracają do mieszkania.



Dzień II



Na początek nowego dnia czeka nas dłuższa pogawędka z Joeyem, który wprowadza pannę Blackwell w arkana mediumicznej profesji. Kiedy para bohaterów przestanie rozmawiać, rozpoczynamy kolejny dialog pomiędzy nimi. Możemy poruszyć różne tematy, lecz obowiązkowo należy zapytać Joeya o moce, które posiada jako duch. Nasz kompan zademonstruje wówczas umiejętność podmuchu wiatru. Wiedza o owym talencie okaże się wkrótce potrzebna do popchnięcia fabuły do przodu.



blackwell_legacy_por03


Wychodzimy z mieszkania i udajemy się do akademika. Pukamy do drzwi Adriana i poruszamy temat dziewczyn ze zdjęcia od Kelly. Niestety, nie dowiemy się nic konkretnego. Idziemy teraz do pokoju Kelly. Dziewczyna wpuści nas do środka. Przyglądamy się z bliska zdjęciom przyczepionym do tablicy korkowej w prawej części pomieszczenia. W notesie Rosy pojawi się wtedy nazwisko Davenport, które widniało pod jedną z fotografii. Rozmawiamy teraz z Kelly. Pytamy o możliwość rozejrzenia się po pokoju, lecz zostaniemy załatwieni odmownie. Oprócz tego, z notatnika wybieramy temat dziewczyn z fotografii. Dzięki temu poznamy imiona koleżanek JoAnn. W rozmowie ze studentką poruszamy kwestię Alli oraz Susan. Nie zapominamy również zapytać o nazwisko Davenport.



Po zakończeniu rozmowy, nie opuszczamy jeszcze pokoju Kelly. Klikamy lewym przyciskiem myszy na telefonie, który leży na biurku po prawo. Rosa zapyta wówczas o możliwość skorzystania z telefonu. Kiedy panna Blackwell będzie trzymać słuchawkę przy uchu, klikamy lewym przyciskiem na Joeyu. W rozmowie z duchem prosimy go o zrobienie przedstawienia. W efekcie, Joey zademonstruje swój talent, zdmuchując papiery Kelly. Kiedy studentka schyli się po dokumenty, szybko zabieramy notatnik JoAnn, który leży na biurku obok telefonu. Jeśli nie uda nam się za pierwszym razem, ponownie dzwonimy do Joeya i ponawiamy prośbę.



W ekwipunku oglądamy kajet JoAnn, dzięki czemu Rosa wyjmie ze środka dwie kartki. Czytamy oba papiery. Następnie otwieramy notatnik Rosy. Zauważamy, że pojawiło się tam imię Alexander. Łączymy je z nazwiskiem Davenporty. Panna Blackwell wyciągnie z tego wniosek, iż chodzi o jedną osobę. Łączymy teraz w notesie Alexandra Davenporta z imieniem Adrian, aby otrzymać punkt „Alex Davenport”.



Opuszczamy budynek uniwersytecki i odwiedzamy Washington Square Park. Wchodzimy na teren wybiegu dla psów. Jako Joey rozmawiamy z duchem Alli na wszystkie dostępne tematy. Pytając o Alli i Susan, poznamy nazwiska obu dziewczyn. Duch młodej kobiety wspomni też o niejakim Deaconie. Możemy spróbować podpytać o tego osobnika, lecz nie dowiemy się konkretnych rzeczy. Po zakończeniu rozmowy, wracamy do mieszkania Rosy, gdzie uruchamiamy komputer. Skoro znamy nazwiska koleżanek JoAnn, czas poszperać w sieci. Wybieramy zatem opcję do research. Kiedy otworzy się okno naszego notatnika, klikamy na imionach Alli oraz Susan. Szukając śladów Alli Montego, dowiemy się, że dziewczyna interesowała się tabliczkami Ouija. Sieciowe śledztwo odnośnie Susan Lee przyniesie nam natomiast informację, iż obecnie przebywa ona w szpitalu. Wyłączamy komputer i otwieramy notatnik Rosy. Łączymy tam tabliczki Ouija z Deaconem, by otrzymać nowy punkt, a konkretnie „Deacon i Ouija”.



Udajemy się do szpitala psychiatrycznego Bellevue. Pytamy ochroniarza o Susan Lee i możliwość jej odwiedzenia. Niestety, na liście mężczyzny nie ma nazwiska panny Blackwell. Po raz kolejny prosimy o wizytę u Susan, a gdy pojawi się okno notatnika, wybieramy opcję „Alex Davenport”. Rosa przedstawi się wówczas jako Alex i zostanie wpuszczona do środka. Rozmawiamy z Susan, a po otwarciu notatnika, klikamy na haśle „Deacon i Ouija”. Nasza bohaterka powie wtedy, iż wierzy w istnienie Deacona. Panna Lee zacznie nam wówczas ufać i chętniej udzieli informacji. Poruszamy więc wszelkie tematy, jakie znajdują się w naszym notesie. Zakończywszy konwersację, wychodzimy z pokoju pacjentki. Nie opuszczamy jednak szpitala, lecz ponownie pytamy ochroniarza o możliwość odwiedzenia Susan. Rosa wróci zatem do dziewczyny, która odda nam swoje pigułki. Teraz możemy już wyjść ze szpitala.



Odwiedzamy Nishanthi. W ekwipunku łączymy pigułkę z psim smakołykiem, który powinien być tam od czasu poprzedniej wizyty u sąsiadki i rozmowy z kobietą. Jeśli nie ma go w inwentarzu, mówimy Nishanthi o chęci nakarmienia jej zwierzaka. Odpowiednio doprawiwszy ów smakołyk, klikamy na psie i wybieramy opcję podarowania mu jedzenia. W konsekwencji, Moti będzie chciał wyjść na dwór. Rosa powie sąsiadce, że może wyprowadzić jej pupila. Rosa, Joey i Moti udadzą się zatem do parku na spotkanie z duchem Alli, która lubi psy (ową informację zdobyliśmy od Susan). Rozmawiamy z martwą dziewczyną, w wyniku czego zjawa stanie się świadoma swojej obecnej sytuacji. Na koniec, zdecyduje się przejść na drugą stronę, a my zwracamy zwierzaka sąsiadce.



blackwell_legacy_por04


Pora wracać do szpitala. Pytamy ochroniarza o możliwość widzenia się z Susan. Niestety, mężczyzna nie chce nas wpuścić, gdyż minęły już godziny odwiedzin. Zauważamy, że przy biurku recepcyjnym wiszą różne klucze. Czekamy aż Joey znajdzie się w pobliżu radia, zakłócając działanie sprzętu. W momencie, gdy ochroniarz zacznie ustawiać antenę, szybciutko klikamy lewym przyciskiem na kluczach. Rosa zabierze stamtąd klucz od skrzynki bezpiecznikowej. Jeżeli nie uda się nam za pierwszym razem, czynność powtarzamy.



Mając klucze, kierujemy się w lewą stronę planszy. Na końcu korytarza znajdziemy skrzynkę z bezpiecznikami. Otwieramy ją i klikamy na jej wnętrzu. Po wyłączeniu światła, musimy szybko znaleźć kryjówkę. Chowamy się w kącie obok telefonu, na prawo od windy. Należy to uczynić zanim zjawi się ochroniarz. Kiedy mężczyzna minie kryjówkę Rosy, przechodzimy do części korytarza z recepcją i idziemy do pokoju Susan (przejście zaznaczyłam żółtą strzałką na powyższym obrazku).



W pomieszczeniu, w którym leży panna Lee, pojawia się wkrótce Deacon. Duch mnicha zacznie jęczeć nad głową Susan. Kiedy mu przerwiemy, możemy spróbować łagodnie namówić go do przejścia na drugą stronę (jako Rosa) lub użyć siły (jako Joey). Bez względu na naszą decyzję, efekt będzie ten sam i przeniesiemy się do umysłu panny Blackwell. Jednakże napotkamy komplikację w postaci demona, który pragnie zabrać duszę Deacona do piekła. Rozmawiamy zarówno z demonem, jak i duchem, przy czym w rozmowie z Deaconem należy koniecznie zapytać o piersiówkę. Następnie otwieramy notatnik, gdzie powinny widnieć dwa hasła: „Grzechy Deacona?” oraz „Flaszka Deacona”. Łączymy oba punkty, dzięki czemu Rosa wyciągnie odpowiedni wniosek. Ponownie zagadujemy ducha i każemy mu wyrzucić butelkę. Podnosimy wówczas kamień leżący na ziemi, w lewej części planszy. W następnej kolejności klikamy na flaszce i rozbijamy ją kamieniem. Dzięki temu dusza Deacona zostanie ocalona, a my zakończymy naszą przygodę. Gdyby nie udało nam się pokrzyżować szyków demonowi, również ukończylibyśmy grę, lecz z mniej szczęśliwym dla Deacona finałem.



blackwell_legacy_por05


Autorka: crouschynca