Edna & Harvey: Harvey's New Eyes - solucja
Dodane przez Przemo dnia 21.10.2012 20:08

Poniżej znajdziecie szczegółowy opis przejścia przygodówki Harvey’s New Eyes wydanej przez studio Daedalic Entertainemnt. Na samym początku gry zostaniecie zapytani o chęć skorzystania z tutoriala. Okaże się on tak naprawdę przydatny tylko tym osobom, które nie miały dotąd do czynienia z typowym interfejsem point & click. Reszta graczy może sobie go darować i rozpocząć podróż.



Spis treści:




Chapter 1: The Convent

Chapter 2: Edna's Hideout

Chapter 3: The Asylum



Chapter 1: The Convent



Po rozmowie z Edną zgrab wszystkie liście na jedną kupę, a następnie potrzyj trzykrotnie grabiami o któryś z kamieni. Wywoła to irytacje o Matki Przełożonej, ale przynajmniej dam nam nowe zadanie. Kiedy uzyskamy możliwość ruchu, od razu sprawdzamy dokąd prowadzi zielony szlauch zwisający z krzaków. Odsłaniamy pompę, a do jej górnego otworu podłączamy szlauch, który przypięty jest do zepsutego zaworu. Zaglądamy teraz przez okienko w piwnicy i zabieramy pędzel z półki.





Kierujemy się teraz na prawo do miejsca, gdzie kopie Edna - rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Wracamy do poprzedniej lokacji i dalej w lewo, aż do ogrodu ze studnią. Zamieniamy kilka słów z Freemanem, który wypatrzył coś błyszczącego na dnie studni. Koniecznie wspominamy mu o zakazie zakonnicy. Kiedy opuścimy tę miejsce usłyszmy chlupot wody. Wracamy i okazuje się, że chłopak wpadł do studni. Musimy go stamtąd wyciągnąć – w tym celu umieszczamy końcówkę węża w studni. Strącamy także grabiami pszczeli ul. Podchodzimy do pompy w poprzedniej lokacji i uruchamiamy ją.



Rozmawiamy z pokąsanym Freemanem, jednak ten nie chce oddać nam klucza. Zbieramy trochę miodu z ula za pomocą pędzla i biegniemy do lokacji z Edną. Następnie używamy pędzla na termitach i beczce z kompostem. Wracamy do ogrodu, skąd zabieramy klucz, którym od razu otwieramy drzwiczki do kotłowni. Ze środka zabieramy młot pneumatyczny oraz szpadel. Za pomocą tego drugiego pomagamy Ednie odkopać skarb, którym okazuje się bomba. Używamy szpadla jeszcze raz na klapie i w miejsce detonatora wkładamy kłębek wełny. Wołanie Matki Przełożonej zwiastuje nadchodzące kłopoty.





Trafiamy do biura zakonnicy. Musimy nakarmić kota. W tym celu zabieramy z małej windy po lewej kocie jedzenie i wkładamy je do miski. Niestety, czworonożna bestia jest wybredna, więc będziemy musieli udać się do kucharki Doris. Akcja automatycznie przeniesie się do pokoju Lilly. Rozmawiamy tam z ukrywającą się Edną i zabieramy torebkę kulek z biurka. Na zewnątrz dyskutujemy z dwiema dziewczynkami. Kierujemy się w górę ekranu na korytarz i od razu przez wejście po lewej stronie od bohaterki. Wchodzimy przez drugie drzwi od prawej to składziku z rupieciami. Zabieramy z półki słoik ze świnką morską i rozmawiamy ze starszym człowiekiem. Wracamy.





Przechodzimy na lewo i rozmawiamy z Brigit. Cofamy się do klatki schodowej i wchodzimy na wyższe piętro, aż do biura zakonnicy. Po drodze zabieramy zatrute jagody rosnące na poręczy. W samym biurze zaś czytamy dokument nabity na szpili. Zabieramy także samą szpilę. Wracamy na dół. Kiedy spróbujemy zejść na niższe piętro, Shawny zabierze nam listę zadań od Matki Przełożonej. Później spróbujemy mu ją odebrać, ale póki co kierujemy się do komnaty z dużym krzyżem (tam gdzie udał się Garret). Po uprzedniej dyskusji z Frankiem ofiarujemy mu młot pneumatyczny. Zwracamy uwagę skąd wychodzi Garret, a następnie odkrywamy sekretne pomieszczenie. Zabieramy z niego deskę.



Kierujemy się teraz na zewnątrz w stronę studni, gdzie przebywa Shawny. Próbujemy odzyskać listę od Matki Przełożonej. Nadaremnie, więc wchodzimy do kotłowni i rozmawiamy z ukrywającym się w piecu Memphisem. Z miejsce, gdzie wykopaliśmy bombę zabieramy detonator. Kierujemy teraz swe kroki do stołówki, gdzie zagadujemy Matkę Przełożoną na wszystkie tematy, a następnie z kucharką Doris. Potrzebujemy jej znaleźć kilka przedmiotów. Przed wyjściem prosimy ją, aby pomogła nam otworzyć słoik ze świnką morską. Z bufetu po lewej zabieramy jabłko, banana i kokosa.





Kierujemy się teraz na górne piętro i w przejście po lewej. Rozmawiamy z Capu, po czym wchodzimy do składu z rupieciami. Przyglądamy się pustek półce z trzema numerkami – prosimy starego człowiek, aby opowiedział nam historię o templariuszach. Niestety jego pamięć zawodzi i, aby usłyszeć pełną historię, musimy dopasować trzy przedmioty na półce obok. Dzięki temu starzec będzie w stanie sobie przypomnieć szczegóły.



Po opuszczeniu składziku, biegniemy w lewo do Brigit, której dajemy świnkę morską, po ówczesnym nabiciu jej na szpilę do papieru i prosimy o namalowanie jej na sztandarze. Wychodzimy na kilka chwil z pomieszczenia i wracamy po gotowe dzieło. Bander zawieszamy w stołówce w jednym wolnym miejscu i czekamy na reakcję zakonnicy. Nie będzie zachwycona, więc podążamy za nią do klasy. Kiedy odzyskamy możliwość ruchu, zabieramy z szafki model misia grizzly, obraz jednorożca oraz model jelenia.





Wracamy teraz do sypialni, gdzie stoją dwie emo-dziewczny i pokazujemy im detonator. Musimy go umieścić wewnątrz pieca w kotłowni, gdzie siedzi Memphis. Opuszczamy na chwilę te pomieszczenie i wracamy, żeby sprawdzić rezultat. Dzięki temu stajemy się posiadaczami spinki do włosów. Na klatce schodowej kierujemy się na najwyższe piętro i za pomocą spinki odkręcamy trzy drewniane maski wiszące na ścianie.



Wracamy teraz do starca wiszącego na wieszaku. Prosimy jeszcze raz o udzielenie nam czterech wskazówek a propo prawidłowego ułożenia przedmiotów na półce obok. Zaczynając od stanowiska nr 1 układamy tam maskę z groźną miną (angry mask), w środku głowę jelenia i po prawej kokosa. Prosimy jeszcze raz o opowiedzenie historii templariuszy. Jeżeli prawidłowo ułożyliśmy wszystkie przedmioty, to powinniśmy usłyszeć pełną historię. Otrzymamy od niego także starą księgę.





Idziemy do kaplicy i pokazujemy Frankowi książkę. Czeka nas pierwsza łamigłówka. Postępuj zgodnie z zasadami na następnej stronie, a następnie dopasuj trzy wycinki do odpowiednich pól. W razie czego gotowe rozwiązanie prezentujemy na obrazkach poniżej. Po wyjściu z konfesjonału zabieramy miecz z ziemi i używamy deski na konfesjonale, dzięki czemu uwięzimy Garreta.








Akcja przenosi nas do sypialni. Wychodzimy z niej i rozmawiamy z Shy. Na klatce schodowej spotykamy klauna, z którym dyskutujemy na wszystkie tematy. Prosimy go również o balon w kształcie klucza. Kierujemy się teraz na samą górę i używamy balonowego narzędzia na śrubie podtrzymującej żyrandol. Zabieramy balon w kształcie Edny oraz papierosy z podłogi.



Rozmawiamy z Capu, który poprosi nas o przekazanie listu Shy. Tak też czynimy, a kiedy para zakochanych będzie razem, przechodzimy przez pierwsze drzwi od lewej i w miejscu dużej wskazówki umieszczamy miecz. Przechodzimy na chwilę na klatkę schodową i wracamy. Zabieramy z ręki gargulca petardy. Zaglądamy na chwilę do klasy, aby zabrać sztandar ze stojaka. Zawieszamy go na ścianie w stołówce i wracamy ponownie do klasy zabrać medal skauta.





Odznaczenie oddajemy staremu człowiekowi, a w zamian pozwoli nam zabrać muszkiet oraz nóż ze skrzyni. Oddajemy do kucharce Doris, a ta w zamian odda nam piłę łańcuchową. Wlewamy do niej alkohol ze słoika i przechodzimy do ogrodu, skąd zabraliśmy detonator. Przy pomocy piły wycinamy kawałek drzewa. Automatycznie zostaniemy przeniesieni do sypialni. Kiedy wyjdziemy zauważymy gołębia z pamiętnikiem Edny. Próbujemy go odzyskać, niestety na marne, więc przechodzimy do ogrodu.



Obok studni siedzą ptaki. Wkładamy do muszkietu kulki i strzelamy w nie. Przerażonemu Shawny’owi dajemy paczkę papierosów i podnosimy jednego z ziemi. Otrzymamy także przepis, który nam wcześniej ukradł. W kotłowni wkładamy sztabę drewna do pieca i podpalamy fajką. Zanosimy kucharce przepis. Wracamy teraz do kotłowni, skąd zabieramy paczkę z jedzeniem z zielonej szafki. Oddajemy ją Doris.





Pędzimy teraz do biura zakonnicy i serwujemy pieczeń kotu. Skubany jest wybredny, więc karmimy nią mięsożerną roślinę. Pusty talerz lokujemy w windzie i po chwili otrzymujemy posiłek przeznaczony dla matki przełożonej. Karmimy nim kota, a następnie wieszamy na haku po prawej płytę z wizerunkiem jednorożca. Łączymy w inwentarzu petardy z balonem i używamy na gołębiu. Oglądamy pokazówkę.



Edna postanowiła uciec bez nas, ale zostawiła list. Kierujemy się za Garretem i trafiamy do sekretnego pomieszczenia. Kierujemy się do ogrodu i podnosimy pamiętnik Edny. W tym momencie nadchodzi zakonnica z dr. Marcellem, co zwiastuje kłopoty. Główna bohaterka zostaje zahipnotyzowana, w wyniku czego nie może wykonywać siedmiu czynności zakazanych dla dzieci, jak na przykład picia alkoholu, dotykania ostrych przedmiotów. Postaramy się je odblokować z biegiem rozgrywki.





Kiedy odzyskamy kontrolę nad Liily, zgadzamy się z Marcelem i podchodzimy do imbryka. W momencie kiedy na niego klikniemy, usłyszymy głos Garreta. Przyglądamy się obrazowi na ścianie. Otrzymujemy od niego fiolkę z miksturą. Bierzemy imbryk, filiżankę i nalewamy do niej herbaty w inwentarzu. Dolewamy zawartość buteleczki i podajemy zakonnicy. Niechcący upuszczamy ją, ale nic straconego. Bierzemy kolejną filiżankę i wychodzimy na zewnątrz. Wrzucamy zatrute jagody do imbryka i zawieszamy go na haku nad ogniskiem (nie możemy dotknąć ognia, bo inaczej pojawi się królik Harvey i poinformuje nas o pierwszym zakazie). Podgrzaną herbatę wlewamy do filiżanki i częstujemy Matkę Przełożoną.



Spoglądamy na Obraz i dostajemy kolejne wytyczne od Garreta. Klikamy teraz na pluszowego Harvey’a i przenosimy się do świata snu. Wpierw ciągniemy za sznur, aby rozciągnąć kotarę, po czym zabieramy maczugę. Używamy teraz maczugi na płachcie i kiedy oko zamknie się, opuszczamy te miejsce lewym przejściem. Wracamy ponownie i zabieramy soczewkę, którą umieszczamy na szkielecie przed okiem. Kapelusz bałwana zapala się, więc ściągamy go z niego i podpalamy palenisko pod bałwanem. Tym samym wracamy do rzeczywistego świata i odzyskujemy możliwość zbliżania się do ognia.





Jak pewnie zauważyłeś, obok inwentarza pojawiło się nowe menu. Są to nasze zakazy, problemy w tym, że Lilly może posiadać tylko jeden odblokowany zakaz (na siedem), więc jeżeli będzie potrzeba wykonania jakiejś czynności, musimy przełączać się pomiędzy odblokowanymi zakazami.



Wychodzimy z biura i zabieramy pochodnie ze ściany. Podpalamy ją przy pomocy kominka i wkładamy w stojak po prawej. Następnie klikamy go jeszcze raz, co spowoduje otwarcie tajnego przejścia. Rozmawiamy z Garretem na wszystkie tematy i przenosimy się do ogrodu. Z wnętrza bomby zabieramy kłębek wełny. Kiedy próbujemy przejść przez ogrodzenie pojawia się Harvey informujący o kolejnym zakazie. Używamy na nim zabranego przed chwilą kłębka. Udajemy się w świat snu.





Zadanie jest proste. Zabieramy jedną z kości po lewej, moczymy ją w smole i przyklejamy do głowy pająka. Wtedy podejdzie zakonnica i zabierze go. My wrócimy do rzeczywistości i będziemy mogli przejść przez ogrodzenie (wcześniej musimy w menu przełączyć na drugi zakaz).



Chapter 2: Edna's Hideout



Po rozmowie z Garretem próbujemy podnieść mapę z ziemi. Nie udaje się, więc podążamy za nią, aż trafimy do zaułka. W kontenerze na śmieci znajduję się pudełko po pizzy, a w nim papryczka chilli – zabieramy ją. Podobnie postępujemy z pompką umieszczoną na rowerze. Wychodzimy na ulice i udajemy się na komisariat, z którego „pożyczamy” gumy, valium oraz żółty pisak. Rozmawiamy z oficerem. Za kratami znajduje się mapa, ale żeby tam się dostać musimy zrobić coś niezgodnego z prawem. Opuszczamy te miejsce i udajemy się do baru.





Z ona zabieramy różowy neon „Open” oraz skarbonkę z lady. Podczas rozmowy z barmanem otrzymamy menu z koktajlami. Na razie nic tutaj nie mam do roboty, więc kierujemy się na cmentarz, gdzie rozmawiamy z nawiedzoną Miranyą, a także kradniemy zielony neon z pudła. Kobietę częstujemy gumami i kiedy odzyskamy swobodę ruchu, podnosimy dwie sztuki z trawy. W barze zamawiamy u barmana koktajl Neon Drink. Udajemy się teraz do drogowskazu, od którego rozpoczynaliśmy ten rozdział i dalej ścieżką w kierunku mostu.



Zawartość koktajlu wylewamy na żłobku z sianem. Na chwilę opuszczamy te miejsce, po czym wracamy, aby zabrać zioła z ziemi. W barze zamawiamy tym razem napój o nazwie Volcano Berserker. Kiedy próbujemy zabrać go z lady, pojawia się Harvey z kolejnym zakazem – dotykania alkoholu. Używamy na nim kłębka wełny i przenosimy się do dzikiego zachodu.





Zabieramy słój z majonezem, a na zewnątrz dyskutujemy z górnikiem na wszystkie tematy Potem podchodzimy do wozu, gdzie znajduje się lekarz. Na razie nic u niego nie wskóramy, więc udajemy się na południe, w stronę prerii. Na kaktusie siedzi sęp, rozmawiamy z nim chwilę, po czym kładziemy słój z majonezem na zegarze słonecznym. Obracamy go raz na zachód i zabieramy zepsuty majonez. Wypijamy jego zawartość i od razu pędzimy do doktora. Zabieramy butelkę z lekarstwem oraz chusteczkę.



W barze umieszczamy lekarstwo w pojemniku z lodem. Pojawia się dżin, któremu dajemy chusteczkę z zarazkami. Powoduje to, że musi napić się lekarstwa z butelki, a my cofamy zakaz dotykania alkoholu. Wracamy do rzeczywistości. Możemy teraz napić się koktajlu, chyba mamy wystarczającą ilość alkoholu we krwi, aby posterunkowy zamknął nas w celi. Zanim jednak wyjdziemy, kładziemy skarbonkę w kształcie kokosa w dziurę wybitą na ladzie przez pijanego barmana. Zabieramy monety i używamy ich na zielonej maszynie koło drzwi. Otrzymujemy dmuchaną flądrę.





Na komisariacie dmuchamy w urządzenie do pomiaru alkoholu. Trafiamy za kratki, więc możemy wziąć naszą mapę. Oficer pozwoli nam wyjść, jeżeli obiecamy mu, że już nigdy nie wplączemy się w podobne kłopoty. Kiedy spróbujemy skłamać, pojawi się Harvey. Używamy na nim kłębka wełny. Trafimy do świata snu, w którym za pomocą pewnych działań matematycznych będziemy musieli przekonać Wymiar Sprawiedliwości”, że czasami kłamstwo jest czymś dobrym. Klikamy na tablicę i słuchamy wskazówek.



W pierwszej kolejności „kłamstwo i zło” ze „złem i mądrością”, co daje nam „kłamstwo i mądrość”.

W drugiej linii dodajemy „mądrość i prawdę” do „dobra i prawdy”, co daje nam „dobro i mądrość”.

Na koniec łączymy dwa otrzymane równania, czyli „kłamstwo i mądrość” z „dobro i mądrość”, co daje nam „kłamstwo i dobro”.





Tym razem będziemy mogli spokojnie skłamać oficerowi, ale kiedy próbujemy wyjść na zewnątrz pojawia się ponownie Harvey. Używamy na nim kłębka. W świecie snu przechodzimy na cmentarz Indian i klikamy na ognisku. Komunikujemy się z Miryan i odpowiadamy twierdząco. W salonie wypijamy łyk kawy i przenosimy się do rzeczywistości. Używamy na flądrze pompki od roweru i zamawiamy u barmana koktajl knock-Out Poison Smile. Zabieramy go i od razu oddajemy barmanowi, a ten po chwili pada martwy. Kładziemy na jego oczach posiadane monety i udajemy się do świata snu.



Rozmawiamy z duchem za ladą, a ten zwróci nam resztą pieniędzy. Wydajemy je na grę w karty z psami. Po wygranej będziemy mogli wziąć jedno cygaro. Biegniemy na prerię, gdzie używamy cygara na kłębach dymu widniejących w oddali. Odbierzemy sygnał i po chwili rozpoczniemy łamigłówkę. Zadanie jest bardzo proste, musimy wchodzić w kolejne przejścia, tak aby dostać się na drugą stronę. Poziomy zmieniamy za pomocą strzałek góra, dół Wchodzimy kolejno w przejścia: środkowe, dolne, górne, górne, dolne i w jedyne dostępne.





Biegniemy na cmentarz Indian porozmawiać z szamanem. Podnosimy z ziemi pudełka po faast-foodach i otrzymujemy przepis, który dajemy znachorowi przy jego wozie. Odbieramy paczkę i zabieramy jej zawartość. Jedzenia używamy na byku górnika. Kierujemy się teraz na prerie, gdzie spoglądamy na krążące sępy. Obok leży Wendigo, z którym wpierw rozmawiamy, a następnie używamy dezodorantu w prawym górnym rogu ekranu.(na słońcu). Kiedy potwór wyciągnie olejek do opalania, zamieniamy go na krem na wypadanie włosów. Wchodzimy do kopalni.



Trafiamy do rzeczywistości obok jaskini, do której wchodzimy. W środku znajduje się kryjówka Edny, ale lokatorki nie ma w środku. Czytamy notkę i spoglądamy przez teleskop. Podnosimy także gwizdek na sowy. Kierujemy się w stronę mostu. I używamy gwizdka na Garrecie, a następnie na prawdziwej sowie. Odpowiadamy jej kolejno: „Stop that.”, „Hey!”, „Stop that.”, „Sorty”, „Stop that.”, “Never mind”, “Hahaha.” oraz “Stop that.”. Używamy ponownie gwizdka na samochodzie.





Zabieramy klucz z furgonetki I idziemy ścieżką w głąb lasu. Po krótkiej rozmowie z Garretem trafiamy pod ściankę placówki. Próbujemy otworzyć drzwi kluczem, ale pojawia się znajomy nam chomik. Używamy gwizdka na sowie , po czym przeszukujemy krzaki.



Chapter 3: The Asylum



Wsiadamy do pontonu i płyniemy w lewo. Próbujemy otworzyć drzwi posiadanym w inwentarzu kluczem. Pojawia się Fantom, a Lilly automatycznie wsiada do łodzi. Kierujemy się w lewo i jak najszybciej wracamy do kładki. Wdrapujemy się bohaterką na drabinę. Kiedy pojawia się znaczek X’a klikamy na niego i łapiemy się za krawędź. Trafiamy do kotłowni.



Zabieramy kartę z panelu i używamy jej na pierwszym piecu od prawej. Wewnątrz rozmawiamy z dziwnym mężczyzną. Wspinamy się dalej i skręcamy szybem w prawo. Zabieramy z talerza plasterek sera i schodzimy na dół. Sera używamy na kolejnym piecu. Wchodzimy do środka i trafiamy do tego samego pomieszczenia, co wcześniej, tylko inną drogą. Zabieramy pręt blokujący drzwiczki do pieca, miotełkę, kartę kredytową z kurtki oraz ulotkę do pizzeri. Z lodówki zaś – banany, pomidory, brokuły i winogrono. Używamy ulotki na telefonie i zamawiamy jedną sztukę. Wychodzimy z tego pomieszczenia jedynymi dostępnymi drzwiami.





Podnosimy pizzę oraz maskotkę Harvey’a. W tym momencie główną bohaterkę łapie Fantom, więc bez możliwości zbytniego wyboru, ciągniemy za sznurek od królika. Zamieniamy kilka słów ze smokiem, po czym zrywamy pióro z wiszącej kury. Łaskoczemy nim smoka, tyle razy, aż ten znajdzie się najbliżej bramy. Teraz klikamy na niego i kiedy zrani się kolcem, wyciągamy go z jego łapy. Wracamy do rzeczywistości, gdzie używamy nogi od krzesła na Fantomie. Gdybyś przez przypadek udał się ponownie do świata snu, wystarczy, że napijesz się kawy leżącej za bramą.



Udajemy się drzwiami po lewej do pralni. Zabieramy butelkę detergentu z podłogi, jedwab ze sznurka oraz szpilę. Przed wyjściem rozmawiamy z siedzącym mężczyzną. Kierujemy się w dół korytarza, aż do czworo jegomości siedzących przy ognisku. Ściągamy czerwoną zasłonę ze ściany oraz kradniemy świece. Podczas rozmowy z Droggeljungiem otrzymamy szal w kolorze zielonym. Dyskutujemy z graczami na wszystkie tematy.



W pokoju technicznym używamy karty kredytowej na otwieraczu. Wchodzimy teraz do pieca i cofamy się do mężczyzny siedzącego w szybie. Dajemy mu miotełkę do kurzu. W zamian otrzymujemy kawałek białego prześcieradła. Schodzimy i za pomocą karty otwieramy trzeci bojler z rzędu. Dostajemy się na dach, gdzie rozmawiamy z mężczyzną w stroju pszczoły. Oddaj mu świecę i weź w zamian żółty szal. Użyj na lampce aksamitnego materiału z pralni a przylepi się do niego kilka moli. Na materiał wylej zawartość butelki – otrzymamy płytkę, którą możemy użyć na ostatnim piecu w kotłowni.





W nowym pomieszczeniu zajrzyj przez okno, a ujrzysz starą znajomą. Wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do pokoju technicznego. Używamy białego prześcieradła na otwieraczu. Wracamy do Mirany i używamy prześcieradła na szybie. Dowiadujemy się mniej więcej co tu się dzieje. Odpowiadamy twierdząco. Zabieramy z półeczki umieszczonej w drzwiach niebieski szal i biegniemy do pralni.



Wszystkie tkaniny jakie posiadamy umieszczam w pisuarach z odpowiednimi kolorami. Następnie wrzucamy banany do pisuaru o kolorze czerwonym, winogrona do żółtego, pomidory do zielonego oraz brokuły do niebieskiego. Teraz przyglądamy się pizzy i kładziemy banany w lewym górnym rogu, zaraz po prawej winogrona, w prawym dolnym rogu brokuły i w lewym dolnym pomidory. Tego typu przyrządzoną pizzę oddajemy graczom.





Trafimy do gry RPG. Nasze zadanie polega na tym, aby trójka bohaterów zapadła w sen (prócz starca). Kiedy Snippo pójdzie spać podnosimy kule z ziemi i lokujemy ją na gwizdku czajnika. Następnie bierzemy kilka sztab drzewa i podrzucamy do paleniska.



Po dosyć obszernej pokazówce, chwytamy za Harvey’a i przenosimy się w fikcyjny świat. Kierujemy się wzdłuż kładki i wyciągamy strzałkę ze ściany. Umieszczamy ją w kłódce po lewej. Pijemy łyk kawy. Wyłączamy teraz w inwentarzu zakaz bycia złym i idziemy porozmawiać z Piotrem (jednym z graczy). Otrzymujemy kartę, którą oglądamy. Możemy teraz udać się do świata snu i otworzyć bramę chwytając za strzałę.



Trafiamy do nowego pomieszczenia. Ściągamy obraz ze ściany oraz napis „Nie przeszkadzać” z drzwi dalej. Przejdź przez drzwi po prawej stronie i spróbuj zabrać terrarium z termitami. Kiedy się nie uda ściągnij lustro z drzwi oraz zabierz kulę do kręgli. Po drugiej stronie pomieszczenia znajduje się pudełko na jedzenie – wyjmujemy z niego niezbyt świeżego naleśnika i zawieszamy go na haku w drzwiach. Wychodzimy na korytarz.





Na gwoździu witym w drzwi po lewej zawieszamy lustro i wracamy do pomieszczenia z Fantomem. Umieszczam kulę do kręgli na wieszaku i przykrywamy ją prześcieradłem. Po drugiej stronie – również na haku – zawieszamy portret Alfreda. Kiedy Fantom upuści klucze, zabieramy je u używamy na metalowych drzwiach po drugiej stronie korytarza. W środku znajduje się Edna, Garret oraz Matka Przełożona. Rozmawiamy z każdym po kolei i zabieramy oczy Harvey’a z kosza na śmieci oraz drut. Połącz go z kłębkiem wełny, a następnie z oczami i z Harvey’em Używamy teraz królika na obłąkanej kobiecie. Czeka nas pojedynek.



Musimy pokonać pionki naszej przeciwniczki używając przy tym mocy i obrażeń naszych królików. Wszystkie zasady wytłumaczone są w tutoriala oraz opisach poszczególnych postaci. Możemy atakować w pojedynkę, także tworzyć tz.w. „combosy” składające się z dwóch postaci. Najwięcej punktów wspólnie odbierają króliki odpowiedzialne za ogień i ostre przedmioty. Królik od alkoholu może raz w ciągu rundy dodać któremukolwiek pionkowi 5 punktów życia.



Podobnie każdy demon Harvey’a posiada własną umiejętność, np. Wymiar Sprawiedliwości potrafi uleczać pozostałe pionki. NPC może blokować naszych dwóch bohaterów, zaś Vendigo oraz smok zadawać większe obrażenia. Sugeruje więc wpierw pozbyć się tych graczy. Walka nie jest trudna, jednak wymaga dłuższej chwili zaznajomienia się z zasadami.





Pora na kulminacyjną scenę. Używamy na Matce Przełożonej królika i wybieramy odpowiedź twierdzącą. Jeszcze tylko jedna decyzja do podjęcia i możesz być zadowolony z ukończenia kolejnej dobrej przygodówki.



Autor: Przemo