Secret Files 3: The Archimedes Code - solucja, poradnik
Dodane przez Jeziu5 dnia 23.09.2012 19:52

Spis treści:

  Egipt, Aleksandria

  Turcja,

  Włochy, Florencja

  USA, San Francisco

  USA, Alcatraz

  Hiszpania, Cadiz

  Szwajcaria, CERN

  Sen Niny, Apokalipsa

  Grecja, Santorini

  Szwajcaria, CERN – po raz drugi



Egipt, Aleksandraia


Na samym początku rozgrywki wcielasz się w złodzieja, a twoim zadaniem jest włamanie się do Biblioteki Aleksandryjskiej i zniszczenie kliku cennych amfor z dokumentami. Zerknij na mur – szczeliny są dostatecznie szerokie by móc włożyć w nie ręce i wspiąć się na górę. Prawidłowa droga ukazana jest na screenach.



Poradnik_Secret_Files_3_001.JPG


Wylądujesz na dziedzińcu. Ponieważ nie chcesz zabijać strażnika, musisz jakoś odwrócić jego uwagę. Zerknij przez okno do stajni - konie są podenerwowane bitwa, która toczy się w około. Zabierz wiszący nieopodal worek jutowy. Przy jego pomocy podnieś węża, który wyleguje się obok skrzyń. Złapanego gada wrzuć do stajni – spowoduje to, że strażnik odejdzie od drzwi. Przejdź przez nie.


Znajdziesz się w obszernym holu. Złodziej wspomni, że twoim celem są drzwi po drugiej stronie sali. Jednak ogłuszenie strażników nie wchodzi w rachubę. Kliknij na belkę, by wspiąć się do góry. Uważaj – niektóre belki są spróchniałe lub trzeszczą. Zejdź na dół ekranu, przejdź na środkową belkę i na szczyt ekranu. Stąd zabierz wiszącą tkaninę. Przejdź na prawo, zejdź na dół i po poprzecznej belce maksymalnie na prawo. Połącz kotwiczę z liną i owiń ją w skradzione płótno. Otrzymany przyrząd zarzuć na okno. Kliknij na dowolny regał, a reszta spraw potoczy się już sama.



Francja, Finistre


Już jako właściwa bohaterka gry, trafiasz na swój ślub. Nie wszystko jednak idzie tak jak powinno, a potrzeba wydostania się z kościoła jest dość paląca. Po prawej stronie wisi sutanna. Kliknij na nią by zabrać ją wraz z wieszakiem. Otrzymanym przyrządem wyciągnij ze ściany gwóźdź. Z chrzcielny podnieś kielich, a spod ściany zabierz mopa. Teraz masz dwie możliwości – albo namocz sutannę w chrzcielnicy, albo napełnij kielich wodą. Cokolwiek uczynisz, otrzymany przedmiot użyj na płonącym regale. Gdy ugasisz płomienie, zabierz z jego szczątków nadpaloną deskę. Mopa rozpal w płomieniach i podłóż ogień pod gobelin. Ukaże się wyjście. Gwoździem wydrap zaprawę ze ściany na prawo od świętej figury. We otrzymane miejsce wepchnij deskę i wdrap się na figurę. Otrzymasz możliwość wyboru trudności zagadki (kłania się tu Lost Horizon). Twoim zadaniem jest rozhuśtanie figury. Jest to dość proste. Gdy Nina znajduje się w maksymalnym wychyleniu (np. po lewej), ty klikasz przeciwny kierunek (np. w prawo).



Poradnik_Secret_Files_3_002.JPG


Niemcy, Berlin


Cała sytuacja okaże się tylko złym snem, ale rzeczywistość też okazuje się koszmarna. Wyprowadzany Max wspomniał coś o Austarli. Warto ruszyć tym tropem. Podnieś leżący po prawej plecak Maxa i wyciągnij z niego zawartość i przyjrzyj się jej (prawy przycisk myszki). Otrzymasz 4 chorągiewki, książkę bez 4 rozdziałów oraz spis treści. Przejdź do pokoju obok i przyjrzyj się wiszącej na ścianie mapie. Sprawdź jak nazywają się brakujące rozdziały – są to nazwy miast w Austarlii. Umieść tam chorągiewki, a otworzy się tajna skrytka.



Poradnik_Secret_Files_3_003.JPG


Znajdziesz się w biurze Maxa. Przyjrzyj się wiszącemu na ścianie obrazowi. Coś się za nim znajduje. Co nam sugeruje treść obrazka ? Wybuch wulkanu i sztorm – potrzeba nam lawy, wody i wiatru. Włącz lampkę stojącą po prawej oraz zaświeć światło w akwarium. Ze skrzyń podnieś szpachelkę i włóż ją do lodówki. Gdy już się oziębi, przyłóż ją do klimatyzatora by wywołać ruch powietrza. Tajna skrytka otworzy się. Znajdziesz tam dziennik i komórkę. Kluczykiem otwórz szufladę w biurku. Zabierz wszystkie szpargały by odnaleźć kod PIN. Wpisz go w telefon.



Poradnik_Secret_Files_3_004.JPG


Turcja


Turcja wita nas trzęsieniem ziemi. Zabierz łańcuch wiszący po lewej. Udaj się w prawo w stronę budynków i przeszukaj śmietnik. Znalezioną szprychą pogrzeb w szczelinie pod drzwiami budynku po prawej. Wyciągniesz podarty dokument, który trzeba na nowo poskładać.



Poradnik_Secret_Files_3_005.JPG


Na faxie znajduję się numer telefonu – użyj go więc na telefonie. Odbędziesz rozmowę z archeologiem. Okaże się, że został uwięziony przez trzęsienie ziemi. Otrzymasz od niego MMSa i informację o mapie. Tą drugą rzecz Nina sama wyjmie z jego samochodu, natomiast by obejrzeć video-wiadomość musisz kliknąć PPM na telefon. Zostanie wyszczególnione sześć wskazówek, mających ułatwić ci odnalezienie właściwego miejsca. Wkrocz na teren wykopalisk i udaj się do punktu E. Połącz informację o korzeniach z drzewem, informację o hałasie z pompą i informacje o oleju z rozlanym olejem.



Poradnik_Secret_Files_3_006.JPG


Wiedząc gdzie, czas dowiedzieć się jak. Na wykopaliskach D znajdziesz bardzo dużą wiertarkę ;) Użyj jej na płaskim głazie na wykopaliskach E. Przez uzyskaną dziurę wsuń łańcuch, a uzyskasz klucz do windy na wykopaliskach C. Otwórz ją i zjedź na dół. Podnieś kask i drewniane pudełko. Przyciskiem odeślij windę, a do szybu włóż znalezioną skrzynkę. Przywołaj i odwołaj windę, a otrzymasz zawartość pudełka (ewentualnie do otwarcia skrzynki możesz użyć świdra na wykopaliskach E) . Wjedź na górę i nabierz wody do butelki. Z wykopalisk B zabierz trochę gliny. Wróć na dół i skieruj się w lewo. Młotkiem rozkrusz glinę, a obcęgami odkręć pistolet od urządzenia pod ścianą. Dodaj do pistoletu sproszkowanej gliny i odłóż go na miejsce. Następnie użyj go na szczelinie w suficie. Skieruj się na wykopaliska D. Połącz łańcuch z młotkiem i wsuń go do szczeliny. Zejdź do zawalonego przejścia i zabaw się w Tarzana na łańcuchu. Po rozmowie z archeologiem przejdź Niną na lewy, dolny róg szachownicy – kamienie na środku rozsuną się. Następnie przechodź bohaterami, tak jak jest to ukazane na obrazku.



Poradnik_Secret_Files_3_007.JPG


Jako Emre chcesz teraz zmierzyć radioaktywność dziury. Nożem odkrój kawałek korzenia. Połącz go z licznikiem Geigera i opuść w dół.

Efektowny pościg nie skończy się zbyt dobrze. Włącz światło włącznikiem po prawej. Uchyl zasłonkę od światła „na suficie”. Zabierz grzebień i kartę parkingową. Grzebienia użyj by otworzyć schowek. Znajdziesz tam składaną linijkę, przy pomocy której przyciągnij do siebie pudełko na lunch. Otwórz je i wyjmij nóż. Możesz teraz odciąć pas. Wyjdź na zewnątrz i zajrzyj do metalowego pudełka. Znajdziesz w nim notatki Emre oraz komputer. Przyjrzyj się obu przedmiotom. Sprawdź maile, a dowiesz się ciekawej informacji.



Włochy, Florencja


Znajdujesz się w śnie Niny. Nikt cię nie widzi, lecz wciąż możesz wpływać na otoczenie. Strażnicy pojmą kupca i zaprowadzą do więzienia. Udaj się za nimi, przyjrzyj się sytuacji i wróć na plac gdzie zacząłeś rozgrywkę. Spod wózka zabierz klin. Następnie wespnij się po nim na platformę – zabierz z worka trochę soli. Zejdź na dół. Spróbuj obrócić drewniane koło pośrodku budynku. By rozpuścić lód, posyp je solą. Teraz możesz opuścić podajnik. Znów wdrap się na górę i przedostań się na balkon. Wychyl się i zabierz miecz z posągu. Zejdź na dół i użyj swą zdobycz na ładunku po lewej stronie. Zdobędziesz dzięki temu siatkę. Wróć na plac obok więzienia. Użyj miecz na beczkach po prawej by zrobić dziurę w oknie. Gdy strażnicy otworzą drzwi wślizgnij się do środka. Po obejrzeniu przesłuchania, z szafki na prawo od celi zabierz narzędzia tortur. Wyjdź na zewnątrz. Mieczem rozetnij plandekę na oknie więzienia – strażnikom zrobi się zimno i rozpalą ogień. Rozwieracz do ust użyj na starganie po prawej – Nina odnajdzie tam 3 rodzaje ziół. Na lewo od drzwi więzienia są haki – zawieś na nich siatkę. Wdrap się na dach i spróbuj zabrać linę przewieszoną nad placem. Gdy się to nie uda, rozmroź węzły przy pomocy soli. Odwiąż je, zejdź na dół i odetnij linę z drugiej strony. Z powrotem wespnij się na dach. Połącz sznur z pogrzebaczem i zarzuć go na komin. Zbliż się do niego i wsyp do środa trochę hebanu. Wejdź do środa i przeszukaj strażników – nie mają klucza. Zabierz trochę popiołu z kominka. We wgłębieniu obok drzwi celi połóż klin. Odwiąż pogrzebacz od liny i przy jego pomocy wyważ drzwi. Wejdź do celi, podnieś wiadro i spróbuj obudzić kupca. Wyjdź na zewnątrz, nabierz do wiadra śniegu – rozpuści się gdy wejdziesz do środka. Wodną kąpielą obudź An-Nasira. Niestety, nie nadążysz za nim biec. Czas się cofa i wracamy do punktu wyjścia. Udaj się teraz do alejki, gdzie zgubiłeś araba. Zerknij na znak – zakaz muzyków w nocy. Użyj na nim komórki i podnieś rybę rzucą w ciebie przez wzburzonego mieszkańca. Udaj się na dziedziniec z wózkiem. Połącz żelazną maskę z rybą i użyj na kocie. Miau. Wróć do celi, resztki z rybek umieść na kupcu i ponownie go obudź. Udaj się do alejki z rybim sklepem i wypuść kota. Podążaj za nim. Arab znów ci ucieknie. Czas się cofa i wracasz do celi. Wróć do miejsca gdzie zniknął arab. Zabierz stamtąd drabinę i zalej dziurę na ścieżce wodą. Nabierz śniegu do wiadra i ponownie zbudź więźnia. Biegnij za nim, ale niestety po raz kolejny ci ucieknie i wrócisz się w czasie. Udaj się do punktu gdzie zniknął tym razem. Na każdej klamce użyj sadzy i ponownie zbudź więźnia. Właściwa droga to oczywiście ta, gdzie na klamce są jego odciski palców. Czeka cię teraz oczywista powtórka z historii. Podłóż drabinę do ośnieżonego dachu za mostem i zepchnij z niego śnieg. Po raz ostatni już obudź araba. Gdy dobiegniesz do mostu sprawdź ślady stóp – wskażą prawidłową drogę. Uda ci się wreszcie trafić do właściwego domu.



Jak się okaże, trafiłeś do mieszkania samego Leonarda da Vinci. Podnieś narzędzie, leżące w misce koło amfory. Okaże się, że to zapalniczka – zaświeć lampę stojącą na wozie w centrum pokoju. Przy prawej ścianie stoi podnośnik – zabierz go i również użyj na wozie. Lampa oświeci tablicę z dłutami – podnieś kilka. Użyj ich na prawym ramieniu dziwnej maszynerii wiszącej na ścianie. Gdy lewa strona opadnie, zabierz z niej cylinder. Jako hasło ustaw imię nauczyciela Leonarda (możesz je poznać czytając dyplom nad drzwiami).



Poradnik_Secret_Files_3_008.JPG


Po krótkim przerywniku filmowo-handlowym zabierz garnuszek z farbą stojący w pobliżu sztalug. Z wazy koło drzwi zabierz laskę. Umocz ją w farbie i użyj na sztaludze. Na otrzymanym malunku użyj zaszyfrowanego cylindra. Podnieś książkę ze stolika obok drzwi. Użyj jej na rozszyfrowanej wiadomości.



USA , San Francisco


Porozmawiaj z kioskarzem. Zapytaj go o coś do picia i zakup mrożoną herbatę. Z ziemi na lewo od kiosku podnieś kawałek szkła, a także pustą butelkę i magazyn z ławki. Przelej herbatę do pustej butelki. Kawałkiem szkła wytnij etykietę z okładki magazynu i zamocz ją w kałuży wody. Przylep ją do pełnej butelki i połóż na prawej wystawie przed kioskiem. Następnie poinformuj o tym oficera w samochodzie. Gdy policjant uda się do kiosku, z bagażnika jego samochodu zabierz szczypce do drutu i kanister benzyny. Udaj się w kierunku muzeum i wejdź do środka. Wejdź po schodach na górę i przyjrzyj się drzwiom do biura. Wyjdź przez okno i przedostań się po fasadzie do wspomnianego biura. Z podłogi podnieś oprawki do okularów. Otwórz nimi szufladę w biurku i zabierz stamtąd kartę. Podnieś też konewkę, która stoi po lewej. Wyjdź tak jak wszedłeś i udaj się do piwnic budynku. Zbadaj drzwi i skrzynkę z bezpiecznikami. Wyjdź przed muzeum i szczypcami do drutu otwórz kłódkę od awaryjnego generatora. Benzynę z kanistra przelej do konewki i wlej do urządzenia. Uruchom je i wróć do piwnicy. W skrzynce z bezpiecznikami włącz zasilanie. Kartą otwórz drzwi – trochę tutaj ciemnawo. W skrzynce z bezpiecznikami włącz teraz światło. Wejdź do środka i zabierz lampę z szafki. Podłącz ją do gniazda, na prawo od drzwi w głębi pomieszczenia. Znów przełącz bezpiecznik na zasilanie. Usiądź do komputera i wybierz kolejno: Leonardo da Vinci, Madonna Benois, 1477, Zatwierdź. Otrzymany obraz użyj na rentgenie po prawej. Gdy skończy się wizja spójrz na monitor – pojawił się tam kod QR. Użyj na nim telefonu. Idziemy do paki.



USA, Alcatraz


Zostajemy uwięzieni w więzieniu. Z gablotki przy ścianie wyciągnij wieszak. Wejdź do otwartej celi. Z półki zabierz kubek, z podłogi cegły, a z łóżka koc. Do kubka nabierz wody z toalety i wylej ją na klimatyzator nad wejściem do więzienia. Nastąpi krótkie spięcie i będziesz mógł nożycami odciąć kabel na prawo od urządzenia. Wrzuć do koca cegły, a następnie owiń je kablem. Wróć do celi i wyjrzyj przez okno. Otrzymany worek użyj na kratach. Następnie kliknij na niego, a potem na dziedziniec. Na koniec użyj wieszaka na drucie przebiegającym nad dziedzińcem. Jak zwykle sprawy się trochę skomplikują. Przejdź przez metalowe drzwi. Z podłogi podnieś robota-wojownika, a ze sterty obok kilka rodzajów broni. Wybierz swoją ulubioną i zamontuj ją na robocie. Wróć na korytarz i użyj go na złym robocie. Rozpocznie się mini gierka. Wybierz rodzaj ataku i obrony (dolny/górny) oraz to czy chcesz podłożyć minę. Następnie rozpocznij rundę. Nie przejmuj się ewentualną przegraną – jeżeli nawet zginiesz, to i tak możesz naprawiać swojego robota w nieskończoność. Po wygranej walce wreszcie spotkasz się z Cassandrą. Decyzja na końcu rozmowy wpływa na zakończenie.



Hiszpania, Cadiz


Budzisz się w ciemnościach. Podnieś świecący na zielono przedmiot – jest to farba w sprayu. Użyj jej na karcie i wystaw za kratkę wentylacyjną. Gdy wnętrze zostanie oświetlone podnieś z podłogi zepsuty telefon oraz plastikowy kubek. Przy drzwiach znajduje się rura, którą także zabierz. Przy jej pomocy wyważ kratkę wentylacyjną. Z półki po lewej zabierz podkładkę oraz skaner. Przeczytaj dokumenty dopięte do podkładki. Wyjdź na zewnątrz przez drzwi po lewej, u góry. Tak, jesteś na amerykańskim lotniskowcu. Wdrap się na pokład po drabinie z lewej. Zabierz rękawice robocze, instrument pomiarowy oraz śrubokręt. Do kubeczka nabierz trochę smaru spod samolotu. Zejdź poziom niżej i śrubokrętem odkręć lampę wiszącą na ścianie. Połącz smar z czerwonym szkłem z lampy. Użyj go na wskazanym kontenerze.



Poradnik_Secret_Files_3_009.JPG


Przyjrzyj się drzwiom, które zostały odsłonięte i wyważ je przy pomocy rury. Musisz złożyć okrąg ze wszystkich części.



Poradnik_Secret_Files_3_010.JPG


Szwajcaria, CERN


Obejrzyj wszystkie scenki i porozmawiaj z Max’em. Zajrzyj do pozostałych komór. W jednej jest Michael Anderson. Druga, w zależności od decyzji podjętej w Alcatraz, jest albo pusta albo zajęta przez Cassandrę. Z dolnej szafki po lewej stronie zabierz rzeczy Maxa.



Sen Niny, Apokalipsa


Idź w stronę światła ;) Po przejściu na drugą stronę na ścianie zobaczysz znajomy symbol. Podnieś pluszowego misia z ziemi i kamień ze sterty gruzu. Użyj go na witrynie sklepowej – zrób tak 3 razy by ją rozbić. Zabierz aparat fotograficzny z naprawdę niezłym zoomem. Użyj go na odległych ruinach, drugich od lewej. Zawali się pobliski budynek. Zbliż się do niego i zabierz żelazny pręt z balkonu. Przyjrzyj się wrakowi samochodu – otwórz drzwi i zwolnij hamulec. Możesz go teraz zepchnąć znad kratki wentylacyjnej. Wyłam je żelaznym prętem i zejdź na dół. Z dziury pod autobusem wydobywa się palny gaz – namocz w nim pluszaka, a następnie nabij go na drąg. Wróć na górę i podpal misia w ogniu. Otrzymaną pochodnie użyj na dziurze z gazem. Będzie małe bum, a ty będziesz mógł wejść na górę po autobusie.

Zabierz trochę kabla z wielkiej szpuli przed tobą. Połącz go z kablem od bilbordu, a następnie z kołami od windy. Zakręć teraz ręczną korbą, a utworzysz sobie pomost na drugą stronę. Przysłuchaj się uważnie rozmowie ze strażnikiem, jednak zostanie ona przerwana w najmniej odpowiednim momencie.

Masz teraz jedyną z niewielu okazji w grze, by móc sterować Maxem. ;) Podnieś z biurka po lewej kartkę i papier. Podaj je Ninie. Dziewczyna zapisze współrzędne. Włącz komputer i użyj ich na wyszukiwarce. Jedziemy do Grecji.



Grecja, Santorini


Znajdujesz się w podwodnym labiryncie. Musisz odnaleźć 4 kawałki kryształu i użyć ich na wgłębieniach w centrum.



Poradnik_Secret_Files_3_011.JPG


Gdy znajdziemy się już w środku jako Jane musimy otworzyć terminal po lewej stronie. Przyjrzyj mu się – jest tu litera, 2 dziwne znaczki oraz hieroglif. Przyjrzyj się teraz panelom na ścianie. Pierwszy zawiera hieroglify – zauważ, że tylko lew występuje na nich raz. Na drugim wyryte są znaczki w powtarzającej się kolejności – zapamiętaj których brakuje. Ostatni przedstawia dwunastu braci – miesiące. Brakuje ostatniego - grudnia(D jak December). Wróć do terminalu i ustaw literę D, 2 brakujące znaczki i obrazek lwa. Naciśnij przycisk i wrota się otworzą.



Poradnik_Secret_Files_3_012.JPG


Pani profesor pokaże swoje prawdziwe oblicze, a tobie pozostanie tylko przedostać się w głąb. Udaj się na lewo. Przyjrzyj się płaskorzeźbie nad „zegarem” – zauważ, że każda z postaci wskazuje w inną stronę (inny kierunek geograficzny). Ramiona zegara należy ustawić w odpowiadającym im kierunkach:

- Archimedes – cyrkiel - południe

- Kleopatra – wschód – hieroglif oka

- Menis-Ra (złodziej) – południowy zachód - sztylet

- da Vinci – zachód - pędzel

- Max – południowy wschód – znak mężczyzny

- Nina – północ – znak kobiety

- Jane Cunningham – północny zachód - pistolet

- Jeźdźcy Apokalipsy – północny wschód – czaszka



Poradnik_Secret_Files_3_013.JPG


Wejście się otworzy. Wejdź do środka i przyjrzyj się strażnikowi leżącemu na środku. ZAPISZ GRĘ. Decyzja, którą teraz podejmiesz ma wpływ na kawałek rozgrywki i zakończenie. Jeśli zdecydujesz się na uratowanie świata to pani profesor cię znokautuje i ucieknie. Jeżeli zdecydujesz się na uratowanie Maxa, musisz doprowadzić do wyłączenia pola. Należy tak przesuwać niebieskie prostokąty, by połączyć dwa czerwone miejsca.



Poradnik_Secret_Files_3_014.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_015.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_016.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_017.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_018.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_019.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_020.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_021.JPG



Poradnik_Secret_Files_3_022.JPG

Tak czy owak, Jane ucieka z detterium, pozostawiając obok Maxa torbę z antidotum. Wyjmij je i szybko zaaplikuj mężczyźnie. Pora na ucieczkę.

Szwajcaria, CERN – po raz drugi


Po szybkiej akcji odwetowej czas wziąć się za rozwiązanie wszystkich problemów. Jako Nina zabierz z szuflady latający model UFO. Podnieś z popielniczki na pół wypalone cygaro, a z kosza nalepki i ołówek. Wyjdź na korytarz. Z wiszących kitli zabierz klucz z zapalniczką, szminkę oraz lusterko. Zapalniczką podpal cygaro i umieść na stoliku przy drzwiach po lewej. W inwentarzu połącz lusterko z naklejkami. Otrzymany przedmiot użyj na wiązkach laserowych. Do UFO przylep kolejną naklejkę i użyj na stoliku za laserami.

Przenosimy się do Maxa. Przy pomocy karty odkręć śruby w suficie i wdrap się tam. Podnieś śrubkę z podłogi. Spróbuj wejść po drabinie, a gdy winda zacznie spadać śrubką zablokuj jedno z kół.
Przy pomocy znalezionej karty wejdź do szpitala. Kluczem otwórz górną szafkę po prawej. Zabierz wszystko i wróć na korytarz. Karty użyj na konsoli obok laserów by je dezaktywować. Przejdź dostępnym teraz korytarzem. Spójrz na strażników i użyj laserowego wskaźnika na czujce pożarowej. Gdy jeden ze strażników odejdzie, drugi pozostanie w kałuży. Zaaplikuj mu dawkę elektryczności, używając na wodzie defibrylatora. Wkrocz do strzeżonego pomieszczenia. Rozbij defibrylatorem czerwoną szafkę i zabierz siekierę. Gdy strażnik przy pomocy palnika zacznie dobijać się do drzwi, użyj siekierki na rurach nad drzwiami.

Jako Max kontynuuj podróż drabiną ku górze. Niestety drzwi od budynku z transformatorem są zamknięte. Użyj na Maxie krótkofalówki. Po rozmowie przyjrzyj się zamkowi w drzwiach. Odkręć panel przy pomocy karty i kliknij na numer referencyjny – XJ-3486. Znów użyj walkie-talkie na Maxie.



Obejrzyj teraz zakończenie historii oraz informacje o dalszych losach postaci. Różnią się one w zależności od twych wyborów w Alcatraz oraz w Grecji.



Autor: jeziu5