Ar-K Episode I: Sex, Lies and Class Work - poradnik
Dodane przez crouschynca dnia 07.08.2012 20:15

Spis treści:



  Dzień

  Wieczór



Dzień



Na początek trzeba się ubrać. Otwieramy zatem szafę. Dzięki temu będziemy mogli opuścić nasz pokój. Po wyjściu z akademika, nawiązujemy konwersację ze stojącym przed budynkiem agentem Bolizei. Warto wybrać opcję "zapytaj o...", która spowoduje otwarcie PDA z dodatkowymi kwestiami. Najważniejsze jest pytanie o samego agenta Bolizei. Nasza protagonistka nakłoni go, by powiedział coś o sobie. Dowiemy się, że jego ulubiony napój to Skunk. Informacja przyda się w późniejszej części gry.



Wchodzimy teraz do baru w prawej części planszy. Znajdziemy tam Nuno, współlokatora Alicii. Jako że chłopak smacznie śpi, na razie z nim się nie porozumiemy. Panna Van Volish zacznie więc rozmowę z barmanem Frankie'm. Nasz przyjaciel byk powie, że nieprzytomnego chłopaka zdoła obudzić jedynie napój o nazwie Corpse Reviver (Wskrzesiciel zwłok). Frankie przygotuje go, pod warunkiem, że przyniesiemy mu składniki. Powie też, czego mniej więcej potrzebuje. Po zakończeniu tej pogawędki, po raz kolejny do niego zagadujemy. Poruszając temat olbrzymiego kaca, Alicia zamówi piwo oraz bułkę, będącą specjalnością lokalu. Do naszego ekwipunku może trafić druga z wymienionych rzeczy. Kiedy barman spyta jaki rodzaj bułki chcemy (pełny czy ze wszystkim), wybieramy ten ze wszystkim. Ponadto mówimy, iż zgubiliśmy torebkę oraz bransoletkę. Frankie odeśle nas z tym problemem do uniwersyteckiego biura rzeczy znalezionych. Poruszając temat napoju dla Nuno, dziewczyna będzie mogła podpytać dokładniej o poszczególne składniki. Do przyrządzenia Wskrzesiciela zwłok potrzeba 4 rzeczy:



1. coś pobudzającego

2. coś ciepłego

3. coś oczyszczającego

4. coś wywołującego gęsią skórkę



Najszybciej zdobędziemy składnik nr 2, a mianowicie coś ciepłego. Jak podpowiada Frankie, nie musimy szukać czegoś gorącego w dosłownym znaczeniu słowa. Wystarczy coś, co rozgrzałoby Nuno od środka. Owym składnikiem są przyprawy, które znajdziemy na ladzie w barze. Zabieramy je i wręczamy Frankie'mu.



ark_episode1_por1


Wychodzimy przed bar w celu spreparowania składnika nr 4. Potrzebujemy czegoś naprawdę obrzydliwego. Dajemy psu bułkę, którą zamówiliśmy u Frankie'go. Wybraliśmy wersję zawierającą wszystko, co barman miał w spiżarni. Bułka jest zatem wyjątkowo ciężkostrawna. Nawet Amber (pies Alicii) nie może jej przetrawić i zwraca przeżute jedzenie. Nasza bohaterka zabiera niestrawionego hamburgera, a my kierujemy ją do baru. Tam oddajemy przeżutą bułkę Frankie'mu.



Opuszczamy lokal i korzystamy z przejścia po prawo, pomiędzy policjantem a barem. Udajemy się na uniwersytet. W recepcji oglądamy tablicę ogłoszeń po lewo. W szczególności zwracamy uwagę na wiadomość opatrzoną imieniem Otto (informacja przydatna w dalszej części gry). Oczywiści pozostałe ogłoszenia również możemy przeczytać. Na środku planszy znajdują się dwa automaty: z napojami Skunk oraz z kawą. Najpierw klikamy na tym po lewo, by zamówić Skunk. Do wyboru mamy trzy rodzaje napoju: Skunk-Kola, Skunk-u-Nancie i Super-Skunk. Zamawiamy pierwszy z nich. Następnie ponownie klikamy na automacie, lecz tym razem wybieramy drugą pozycję (Skunk-u-Nancie). Otwieramy teraz ekwipunek, gdzie łączymy ze sobą oba napoje. Tak oto otrzymamy kubek z miksturą. To jednak nie koniec naszych działań przy automacie z piciem Skunk. Po raz kolejny korzystamy z niego i zamawiamy ostatni rodzaj (Super Skunk), który przyda się za jakiś czas. Zagadujemy recepcjonistę Williama Wallruce. Dowiemy się od niego, iż profesor Reitherman przebywa w swoim biurze. Wchodzimy zatem po schodach na górę.



Na korytarzu zauważamy robota czyszczącego. Z inwentarza wyjmujemy kubek z mieszaniną napojów Skunk i używamy jej na owej maszynie. W wyniku naszych działań robot ulegnie uszkodzeniu. Klikamy na otwartej przegrodzie maszyny, aby Alicia zabrała stamtąd jeden zbiornik ze środkiem czyszczącym. W ten sposób zdobyliśmy trzeci składnik potrzebny do przygotowania Wskrzesiciela zwłok.



ark_episode1_por2


Idziemy korytarzem w prawo, do końca planszy. Dojdziemy do drzwi od biura profesora Reithermana. Klikamy na wywieszce z informacją na lewo od drzwi. Dzięki temu panna Van Volish pozna numer telefonu do gabinetu wykładowcy. Na razie nie wykorzysta tej wiedzy, lecz uczyni to w niedalekiej przyszłości. Póki co pukamy do drzwi pokoju. Profesor otworzy i zamieni ze studentką parę słów. Po zakończeniu rozmowy, Reitherman z powrotem schowa się w biurze. Klikamy wówczas na drzwi od jego gabinetu. Mężczyzna opuści pomieszczenie. Klikamy ponownie na drzwi. Niestety, Alicia nie wejdzie do środka, gdyż wykładowca już wraca do siebie. Zauważamy za to, iż niesie w ręku plastikowy kubek z kawą. Trzeba więc zrobić użytek z owej informacji.



Schodzimy na dół. Pora uciąć dłuższą pogawędkę z Williamem Wallruce. Kiedy poruszymy temat zgubionej torby i bransoletki, recepcjonista poinformuje, że posiada jedynie torbę. Otworzy wówczas skrytkę, skąd Alicia wyjmie torebkę. Przy okazji nasz ekwipunek wzbogaci się o cegłę, która z niewiadomych przyczyn znajdowała się w torbie dziewczyny. Ponownie rozmawiamy z Wallruce. Przede wszystkim musimy zapytać o Reithermana (temat dostępny w PDA). William odpowie, iż lubi profesora. Pojawi się teraz kilka kwestii dialogowych do wyboru. Interesują nas tylko pierwsze trzy od góry, dotyczące podłego zachowania Reithermana. Klikamy na nich w dowolnej kolejności. Za każdym razem William znajdzie jakieś usprawiedliwienie dla profesora. Następnie wyrażamy swoje olbrzymie zdumienie na wieść, iż Wallruce naprawdę lubi Reithermana. Recepcjonista wówczas pęknie i przyzna, że nie znosi profesora. Przy okazji poskarży się na automat z kawą. Po zakończonej rozmowie rzucamy cegłą w automat z kawą. Po obejrzeniu cut-scenki, podchodzimy do popsutego urządzenia i zabieramy stamtąd papierowe kubki. Następnie wyjmujemy je z ekwipunku i klikamy nimi na automacie, by napełnić jeden kawą. Tak oto mamy składnik nr 1, czyli coś pobudzającego.



Wracamy do baru. Dajemu Frankie'mu środek czyszczący oraz kawę. Jako że byk ma już wszystkie składniki, przyrządzi nam Wskrzesiciela zwłok. Próbujemy podać napój nieprzytomnemu chłopakowi, lecz Frankie poinformuje nas, iż do tego potrzebny jest lejek. Nie posiadamy na razie takiego przedmiotu. Opuszczamy więc lokal.



ark_episode1_por3


Jesteśmy przed barem oraz akademikiem. Wyjmujemy z ekwipunku puszkę z napojem Super Skunk i używamy jej na kanale ściekowym w lewej części planszy. W wyniku tej czynności na środku ulicy wyląduje butelką z alkoholem. Podnosimy ją. Wchodzimy do baru i pokazujemy butelkę Frankie'mu. Przyjaciel powie nam, że zawiera ona niezwykle silny trunek, zdolny powalić nawet słonia.



Udajemy się na uniwersytet. W recepcji pokazujemy butelkę z alkoholem Williamowi. Namawiamy go, by pozwolił sobie dolać kilka kropel owego trunku do kawy. Wallruce wkrótce zgadza się i po wypiciu zasypia, uruchamiając przez przypadek schowek z zagubionymi rzeczami. Wyjmujemy stamtąd aparat fotograficzny. Kiedy skrytka schowa się w podłodze, zauważamy, iż do pasa Williama przyczepione są klucze. Klikamy na nie. Alicia schyli się pod biurko i zabierze klucze.



Idziemy na górę, w kierunku gabinetu Reithermana. Otwieramy drzwi przy użyciu klucza. Wewnątrz pomieszczenia przyglądamy się dokładnie leżącemu na biurku małemu komputerowi. Ponadto zabieramy lejkowaty filtr od automatu z wodą. Możemy już opuścić pokój Reithermana.



ark_episode1_por4


Wracamy do baru. Wkładamy filtr w kształcie lejka do ust Nuno. W następnej kolejności podajemy chłopakowi napój. Po chwili Alicia zabierze współlokatora do akademiku. Kiedy skończą rozmawiać, panna Van Volish opuści budynek. Stojąc przed akademikiem, wybieramy przejście po lewo, do metra.



Wieczór



Znajdujemy się przed magazynem. Przed budynkiem siedzi strażnik, więc nie uda nam się wejść jak gdyby nigdy nic. Zagadujemy mężczyznę. Niestety, nic nie wskóramy. Opuszczamy lokację wyjściem w prawym dolnym rogu. Alicia wróci przed akademik. Udajemy się do pokoju dziewczyny. Klikamy na ubraniach w szafie. Nasza bohaterka przebierze się w sukienkę, która nie zakrywa zbyt wiele. W takim odzieniu ponownie odwiedzamy strażnika magazynu. Przemawiamy do niego. Kiedy mężczyzna wstanie, klikamy na psie, a potem na strażniku. W ten sposób pozbędziemy się niechcianego towarzystwa sprzed magazynu, a Alicia będzie mogła wejść do budynku.



Jesteśmy wewnątrz magazynu. Najpierw trzeba postarać się o oświetlenie. Najeżdżamy kursorem na lewą część planszy. Klikamy tam, gdy ujrzymy kursor ze znakiem zapytania. Panna Van Volich zapali wówczas światło. W prawej części planszy, przy drzwiach widzimy oparte o ścianę długie pręty. Klikamy na nich. Alicia weźmie jeden z nich do rąk. Każemy dziewczynie użyć go na drzwiach w celu zablokowania przejścia. Ponadto zabieramy linę wiszącą na ścianie w pobliżu owych drzwi. Następnie przechodzimy do lewej części pomieszczenia. Przyglądamy się tajemniczemu pudłu, które stoi na najwyższej półce zabezpieczonego niebieskimi laserami regału. Młoda kobieta stwierdzi, iż musi ono skrywać coś cennego. W jaki sposób dostać się do jego zawartości? W pierwszej kolejności przywiązujemy do półek linę. Klikamy teraz na Ambarze, a potem na półkach. Dzięki temu pies zacznie szarpać linę, co doprowadzi do przewrócenia regału. Na podłogę upadnie żółta kula, która znajdowała się wcześniej w interesującym nas pudełku. Podnosimy ją i oglądamy cut-scenkę.



ark_episode1_por5


Po obejrzeniu filmiku, przeniesiemy się przed akademik. Rozmawiamy z agentem Bolizei. Otwieramy PDA i wybieramy temat o ciężarówce. Alicia zapyta mężczyznę o pojazd oraz numer rejestracyjny owego wozu. Policjant zaprzeczy, ale łatwo zorientować się, że nie mówi prawdy. Zamykamy palmtopa, by powrócić do standardowej listy dialogowej. Pytamy wtedy dlaczego i czy na pewno nic nie wie. Bolizei przyzna, że jest obrażony na Alicię. Musimy go zatem udobruchać. Powołujemy się na ojca dziewczyny i wmawiamy policjantowi, iż pan Van Volish dobrze się o nim wyrażał. Agentowi będzie bardzo miło, ale sprawdzi, czy nie kłamiemy. Zada nam trzy pytania. Odpowiedzi na pierwsze dwa można wydedukować na podstawie tego, co inni bohaterowie mówili na temat Bolizei. Najpierw nasz rozmówca spyta jakim jest policjantem według ojca dziewczyny. Z zestawu odpowiedzi wybieramy kwestię nr 2, według której Bolizei to nowoczesny, roztargniony i cichy agent (He said that you were a modern agent, absentminded and quiet.) Kolejne pytanie dotyczy kariery policjanta okiem taty Alicii. Wskazujemy opcję nr 1, czyli o uczeniu się, patrolowaniu i odznaczeniu (He said that you studied, patrolled and was decorated.). Ostatnie pytanie dotyczy imienia Bolizei. Odpowiedź powinniśmy pamiętać z tablicy ogłoszeń z uniwersyteckiej recepcji - chodzi o imię Otto. Jeśli pomyślnie przebrniemy przez przesłuchanie, policjant wyrazi swoje zadowolenie. Otwieramy wtedy PDA i ponownie poruszamy temat ciężarówki. Tym razem odniesiemy sukces, gdyż agent wgra nam potrzebne dane do palmtopa.



Przechodzimy do lokacji z widokiem na uniwersytet z oddali. Na razie nie podchodzimy pod sam budynek. Zauważamy statuę stojącą przed uniwersytetem, w prawej części planszy. Klikamy na pomniku. Alicia wygłosi stosowny komentarz, a my dowiemy się, że statua przedstawia patrona uczelni Eduarda Leopolda. Jeśli obejrzeliśmy ów pomnik wcześniej, teraz nie musimy tego robić. Czynność jest po prostu niezbędna do pojawienia się tematu posągu w PDA i popchnięcia fabuły do przodu w tym fragmencie naszej przygody.



ark_episode1_por6


Idziemy do przodu. Będąc przed uniwersytetem, zwracamy uwagę na stojący po lewo kiosk. Teraz jest czynny. Zagadujemy do pracującego tam Boba. Szczególnie interesuje nas pytanie o to, co sprzedaje Bob. Okazuje się, iż zajmuje się on handlem biletami wstępu do różnych klubów itd. Alicia sama potem dopyta, czy ma też wejściówki do lokalu Space Club. Bob posiada je, ale tylko dwie sztuki, których oczywiście nie ma zamiaru odstąpić dziewczynie.



Po zakończeniu rozmowy, klikamy na futurystycznym motocyklu, który blokuje wejście na uniwersytet. Alicia wyminie pojazd. Zanim jednak wejdziemy do budynku, zwracamy uwagę na automat telefoniczny wiszący na prawo od drzwi. Klikamy na nim. Panna Van Volish zadzwoni do Reithermana, oczywiście pod warunkiem, że zna do jego numer (jeśli więc zapomnieliśmy obejrzeć wcześniej wywieszki przy drzwiach od jego gabinetu, musimy wejść do budynku, by odczytać numer). Kiedy profesor odbierze, otwieramy PDA i wybieramy temat pomnika. Dzięki temu Alicia przedstawi się jako sekretarka Eduarda Leopolda. Dziewczyna powiadomi Reithermana, iż patron uczelni przybędzie na uniwersytet. Wykładowca wybiegnie po chwili przed budynek i każe Bobowi przestawić motocykl. Gdy właściciel stoiska z biletami przemieści pojazd, wchodzimy na teren uczelni.



W recepcji wchodzimy schodami na górę. Zauważamy, iż w lewej części planszy, na oknie siedzi Nuno. Rozmawiamy z nim. Kiedy w trakcie konwersacji chłopak zacznie szykować się do skoku z okna, klikamy na psie, a potem na współlokatorze Alicii. Nuno wyleci przez okno. Na szczęście, nic sobie nie zrobi, ponieważ wyląduje na motocyklu Boba. Schodzimy na dół i wychodzimy przed budynek. Bob oraz Reitherman zajęci są Nunem. Kiosk stoi obecnie pusty, lecz jest otwarty. Co więcej, na ladzie leży wejściówka do klubu. Klikamy na niej. Alicia podkradnie się tam, by zabrać bilet.



ark_episode1_por7


Udajemy się teraz do metra. Alicia trafi do nowej lokacji. Idziemy cały czas w lewo. W pewnym momencie uruchomi się cut-scenka. Po krótkiej chwili ponownie przejmiemy kontrolę nad bohaterką. Dziewczyna trzyma się pędzącej ciężarówki, do środka której wskoczył Ambar. Klikamy na okienku u góry, dzięki czemu Alicia będzie mogła przemówić do swojego psa. Dwa razy wzywamy pomocy. Za drugim Ambar nieco uszkodzi ciężarówkę. Przywiązujemy do zamka linę, a następnie klikamy nią w prawym dolnym rogu planszy, a konkretnie na mijanych latarniach ulicznych. W ten sposób utworzymy wejście do wnętrza ciężarówki. Wchodzimy do środka i oglądamy finałowe sceny.



Autorka: crouschynca