Resonance - solucja, poradnik
Dodane przez Jeziu5 dnia 22.07.2012 00:31

Spis treści:

- 6:00 Ed

- 6:27 Anna

- 6:55 Ed

- 7:05 Bennet

- 7:30 Ray

- Labolatorium

- Akta finansowe

- Plany laboratorium

- Zagadka z archiwum

- Informacje na temat skarbca doktora

- Wielki zderzacz Hardonów

- Skarbiec doktora Moralesa

- O co w tym wszystkim chodzi?

- Gdzie jest Ed?

- Ostateczna rozgrywka

- Nowy porządek świata

- Mniejsze zło

- Lista osiągnięć



6:00 - Ed



Budzi Cię dziwny dźwięk. Wstań i zajrzyj do kosza na bieliznę. Ze spodni wyjmij komórkę – padnie bateria. Przewiń ekran w prawo. Kliknij na papiery leżące na podłodze. Z mikrofalówki podnieś klucz i otwórz nim szuflady. Wyjmij baterię i użyj jej na telefonie. Użyj komórki. Sprawdź ID dzwoniącego. Porozmawiaj z doktorem Moralesem. Gdy zapyta Cię o notatki kliknij na papiery w ekwipunku.

Pojawi się menu wyboru 4 historii. Ja przedstawię je chronologicznie:



6:27 – Anna


Szybko zamknij drzwi klikające na nie. Podnieś pluszowego misia. Uaktywni się LTM – obejrzyj je dokładnie. Kliknij prawym przyciskiem na misia w inwentarzu. Przeczytaj kod – pamiętaj, że napisany jest do góry nogami.



resonance_poradnik_001


Kod to 591. Przyjrzyj się kuferkowi i ustaw w zamku odpowiednie liczby. Otwórz go. Znajdziesz skarb Anny. Uaktywni się LTM, które obejrzyj. Wyjmij z worka 1 peso. Wczołgaj się pod łóżko i spójrz na szyb wentylacyjny. Monetą odkręć śrubki.



6:55 – Ed



Podnieś pieniążek, który upuściła Anna. Porozmawiaj o wszystkim z Anną. Następnie pokaż jej pieniążka. Gdy zakończysz rozmowę, kobieta wysiądzie, a wraz z nią światło ;) Kliknij na drzwi by lekko je rozszczelnić. Urwij kawałek rurki przytwierdzony na prawo od wejścia. Podważ nimi drzwi. Wyjdź z metra.



7:05 –Bennet



Obejrzyj scenkę. Przejdź w lewo. Ze sterty gruzu podnieś kawałek cegły. Urwij nim lusterko z wraku auta. Podnieś je. Ze swojego portfela wyciągnij odznakę i kartę kredytową. Drugie przedmiotu użyj na automacie z gazetami, by zakupić jedną. Pod żadnym pozorem nie wchodź na pocztę. W inwentarzu połącz kawałek cegły z lustrem. Otrzymany kawałek lustra połącz z gazetą. Usiądź na ławce i zacznij czytać.



resonance_poradnik_002


7:30 – Ray


Czas poznać ostatniego bohatera. Włącz smartphona i przeczytaj wszystko o Antevorcie i swoich celach. Porozmawiaj z sekretarką na temat głównego komputera (mainframe). Możesz to uczynić przeciągając go do STM i klikając odpowiednie wspomnienie podczas rozmowy.



resonance_poradnik_003


Zagadnij ją następnie na temat pracy i zegara wiszącego na ścianie (również poprzez STM). Gdy pani sekretarka opuści budynek pochyl się nad jej komputerem. W lewym dolnym rogu ekranu jest wejście USB gdzie możesz włożyć łamacz haseł.



resonance_poradnik_004


Jej hasło to password – zaiste podchwytliwe ;). Zaloguj się. Możesz przeczytać wszystkie maile ale najważniejsze co masz do zrobienia to:

- przeczytanie wiadomości „Jaka jest moja nazwa użytkownika ?”. Zapisz gdzieś alias nadawcy (w każdej grze jest inny).

- przeczytanie wiadomości „Zaakceptowani goście na niedzielę”

- przeczytanie szkicu „Drogi idioto”. Dowiesz się z niego jak tworzy się nazwy użytkownika do systemu Antevorta (3 pierwsze litery imienia oraz 3 pierwsze litery nazwiska) i o możliwości resetu hasła. Wyślij też tego maila :D

Wyloguj się. Jako login wpisz teraz zapamiętany alias nadawcy i użyj łamacza haseł. Hasło, jakie otrzymasz jest losowe więc również je gdzieś zanotuj. Po zalogowaniu zobaczysz pełne imię i nazwisko dyrektora – tradycyjnie zapisz je.



resonance_poradnik_005


Odejdź od komputera i podejdź do terminalu po prawej stronie. Jako nazwę użytkownika wpisz 3 pierwsze litery imienia oraz 3 pierwsze litery nazwiska. Ponieważ nie znasz hasła, wpisz cokolwiek. Wyświetli się lista dostępnych komend. Wpisz /PASSRESET i znowu nazwę użytkownika. Ponownie podejdź do komputera. Zaloguj się na konto dyrektora i zapisz otrzymane hasło. Z szufladzie poniżej terminalu znajdują się waciki do uszu, a w koszu pusta puszka. Podnieś oba przedmioty i połącz je ze sobą. Znając już hasło, zaloguj się w terminalu. Do dziurki po prawej włóż patyczek namoczony w puszce.



resonance_poradnik_006


Wpisz teraz /HELP, a następnie /SEARCH. Wybierz opcję numer 1. Szukaj A BATRA. Otrzymasz numer dokumentu – zanotuj go. Ponownie wpisz /SEARCH i wybierz opcję 3. Do dziurki włóż patyczek nasączony w puszcze. W inwentarzu połącz czysty patyczek z telefonem. Ponownie wpisz /SEARCH i wybierz opcję 3. Do dziurki włóż nowy patyczek. Odejdź od terminalu. Prawym przyciskiem myszki kliknij szafkę na akta. Znając numer akt wybierz odpowiednią szufladę i wpisz wspominany kod.



Laboratorium



Porozmawiaj z Saul’em – nie przerywaj mu. Podejdź do budynku. Przenieś uszkodzone okno do STM. Porozmawiaj o nim ze sprzątaczem. Następnie utnij sobie pogawędkę z Bennet’em. Poproś go by za tobą podążał. Podejdźcie do budynku. Porozmawiaj z nim o gruzie na wejściu do budynku. Gdy detektyw zacznie go podnosić pomóż mu. Porozmawiaj teraz nim o rozbitym oknie – podsadzi cię. Zdejmij znak wiszący po lewej. Przenieś do STM drzwi od schowka oraz przełącznik. Wyjdź z budynku. Porozmawiaj z Saul’em o obu dwóch przedmiotach. Dostaniesz klucze. Poproś detektywa by jeszcze raz cię podsadził. Otwórz schowek otrzymanymi kluczami. Zabierz taśmę, śrubokręt i drabinkę. Wróć do woźnego. Powiedz mu o braku rączki. Przypomnij mu potem jego opowieść z LTM. Dostaniesz klucz francuski. Ustaw drabinkę pod oknem i poproś Benneta by za tobą poszedł. Przekaż detektywowi klucz. Jako Ed odkręć śrubokrętem szyb wentylacyjny. Wejdź do środka i dostań się do cieknącej rury po prawej. Przełącz na Bennet’a. Kluczem francuskim zakręć zawór – w prawo. Przełącz na Ed’a. Usuń zardzewiałą rurkę i zastąp ją rurką z metra. Uszczelnij wszystko taśmą. Jako Bennet zakręć zawór (w lewo). Jako Ed użyj śrubokrętu na skrzynce elektrycznej i otwórz ją. Masz teraz dwie drogi. Możesz z miejsca dostać się do laboratorium głównymi drzwiami (jeśli usunąłeś gruz) lub możesz spróbować otworzyć metalowe drzwi. Dokładny opis jak to zrobić znajdziesz na dole poradnika w osiągnięciach.

Tak czy owak, jakoś dostałeś się do środka. Wejdź do głównego laboratorium. Poproś Bennet’a by podniósł metalowy słup i jako Ed zabierz szybko książkę. Ze znalezionego dziennika wyjmij kawałek papieru. Przyjrzyj się mu prawym przyciskiem myszki. Zwróć uwagę na pi. Jeśli nie pamiętasz rozwinięcia tej niewymiernej liczby w terminalu po lewej stronie znajduje się kalkulator.



resonance_poradnik_007


Podejdź do panelu po prawej stronie i wpisz 3141.

Gdy jako Anna dostaniesz dziennik wpierw przyjrzyj się swojemu szpitalnemu identyfikatorowi. Zwróć uwagę na datę urodzenia. Teraz przyjrzyj się okładce dziennika. Aniołek i rok 1982 – toż to Anna. ;) Wpisz więc jej datę urodzenia po amerykańsku – 422 (22 kwiecień).



resonance_poradnik_008


Kliknij na zamek by go otworzyć.

Jako mała Anna znajdziesz się w kolejnym koszmarze. Choć często będziesz miał sposobność wydostania się ze snu, nie rób tego zanim nie zbierzesz wszystkich trzech wspomnień. Na każdym poziomie jest jedno. Poziom niżej schodzisz wpadając w otwarte szyby. Jeżeli pominiesz gdzieś jakieś wspomnienie to nic straconego. Wtedy szyb na najniższym poziomie przeniesie cię na odpowiedni level. Gdy zbierzesz już wszystko szyb przeniesie cię do twojego pokoju i obudzisz się. Przypomnisz sobie wtedy LTM związane z szyfrem. Nie jest to jednak najlepszy moment na rozszyfrowywanie dziennika, gdyż ściga na bandyta. Szybko przesuń szafę z książkami w prawo, by zablokować drzwi. Wyjdź przez okno i zejdź na dół. Spójrz na koło obok drabinki. Naciśnij czerwony przycisk na środku i wyciągnij korbę. Wejdź na górę, miń okno i znowu na górę. Korbę umieść w drugim kole i zacznij nią kręcić zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wespnij się po rozwiniętej drabinie. Z drzwi zabierz kawałek szkła. Użyj go na linie. Jedź szkłem w górę i w dół aż znajdziesz miejsce gdzie odłamek zatopi się w sznur.



resonance_poradnik_009


Teraz zacznij ciąć krótkimi, szybkimi ruchami. Jeżeli uznasz, że masz za mało czasu użyj przycisku SKIP.



Akta finansowe



Porozmawiaj ze wszystkimi o wszystkim. Podczas rozmowy z Rayem wspomóż się LTM na temat wizyty Ed’a i Anny w szpitalu. Jako Ray udaj się do Narodowego Centrum Finansów. Kliknij na czerwoną kurtynę. Porozmawiaj z Ozzy’m na temat akt finansowych doktora (LTM). Po rozmowie podnieś puste pudełko po lekach. Przyjrzyj im się bliżej. Wróć na boisko i przekaż Annie patyczki do uszu. Przełącz się na Annę i poproś Ray’a by szedł za tobą. Udajcie się do szpitala i wjedźcie windą na 2 piętro. Przesuń ekran w lewo i zerknij na akta wiszące pomiędzy drzwiami do pokoi pacjentów. Zapisz ID pacjenta który przyjmuje comfocil. Teraz jako Anna podejdź do maszyny z lekami. Użyj swojej przepustki. Wpisz zapamiętane ID – 8468E.



resonance_poradnik_010


Potwierdź i zabierz receptę. Wróć do windy, użyj swojej przepustki i wjedź na 9 piętro. Z wolnego łóżka podnieś akt zgonu Moralesa oraz ultrasonograf. Porozmawiaj z ciałem doktora. Użyj na nim patyczka do uszu. Zjedź na dół i przekaż go Ray’owi. Jako mężczyzna zjedź na poziom 7. Porozmawiaj z Emmą o wszystkim. Jeżeli wysłałeś jej maila dowiesz się o ciekawym skutku tego zdarzenia. Zagadnij ją na temat głównego komputera. Podjedź do terminalu – wciąż jesteś zalogowany. Wpisz /SEARCH i na otworze użyj patyczka z DNA doktora. Otrzymasz jego FTTN. Gdy odejdziesz od monitora otrzymasz nowego maila. Wraz z Anną udajcie się do Narodowego Centrum Finansów. Przekaż Ozzy’iemu numer FTTN oraz receptę. Otrzymasz upragniony raport. Przestudiuj go by dowiedzieć się o wysokich sumach jakie doktor przekazał Tortoise Security. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Przekaż Bennetowi zeznanie podatkowe doktora.



Plany laboratorium



Jako Bennet udaj się na komisariat policji. Wejdź po schodach na górę i potem korytarzem w lewo. Porozmawiaj z oficerem Johnsen’em. Gdy o tym wspomni kliknij na terminal, a następnie zeskanuj odcisk palca. Zerknij też na certyfikat wiszący na ścianie po lewej – w ten sposób też możesz otrzymać dostęp do Tortoise Security. Przenieś archiwa do STM. Udaj się do nowego punktu na mapie. Zadzwoń dzwonkiem na biurku, by przywołać właściciela. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Po rozmowie użyj ultrasonografu na pudełku na wystawie. Twoim zadaniem jest przemieszczenie kulki tak by wjechać odpowiednim pudełkiem w białe miejsce.



- Niebieska strona



resonance_poradnik_011


- Zielona strona



resonance_poradnik_012



resonance_poradnik_013



resonance_poradnik_014



resonance_poradnik_015


- Żółta strona



resonance_poradnik_016



resonance_poradnik_017



resonance_poradnik_018



resonance_poradnik_019


- Czerwona strona



resonance_poradnik_020



resonance_poradnik_021



resonance_poradnik_022



resonance_poradnik_023



resonance_poradnik_024


Teraz możesz porozmawiać z właścicielem na temat archiwum miejskiego (STM). Otrzymasz od niego kartę uniwersalną – wysłuchaj uważnie instrukcji do niej. Porusz też temat zeznania podatkowego doktora. Zabierz ze sobą Bennet’a, Ray’a i Annę na komisariat. Dziennikarzowi przekaż kartę uniwersalną. Oficerowi Berry powiedz, że zabierasz Raya na przesłuchanie. Zostaw go w pokoju przesłuchań i przejdź na lewo. Do STM przenieś pokój z kserokopiarką. W rozmowie z Johnsen’em kliknij na LTM na temat testamentu. Podejdź do archiwum, zeskanuj palec i odbierz dokument. Zagadaj teraz oficera na temat pokoju z ksero. Przełącz teraz na Annę. Jako kobieta zagadaj Berry’iego na temat panelu bezpieczeństwa (tego po lewej stronie policjanta). W tym momencie jako Ray przekradnij się do pokoju z archiwum. Usiądź przy komputerze Johnsen’a i na wejściu USB użyj łamacza haseł. Wejdź w ostatnie dokumenty. Zanotuj gdzieś kody ID planów laboratorium oraz testamentu (w każdej grze są inne). Odejdź od komputera i na archiwach użyj karty uniwersalnej.



Zagadka z archiwami



Wybierz opcję rekalibracji systemu (retrieval arm manual aligment). By to zrobić poprawnie należy wycelować ramię w M20. My jednak chcemy ustawić je tak, że gdy poprosimy o testament to otrzymamy plany. Załóżmy więc, że testament to H21, a plany to K19. Plany są więc wyżej o 3 litery i niżej o 2 cyfry. Tak więc podajnik musimy przesunąć również o takie same współrzędne. 3 litery wyżej i 2 cyfry niżej od M20 to P18. Postąp analogicznie w przypadku swoich danych. Zapisz ustawienia i wróć do pokoju przesłuchań.



resonance_poradnik_025


Przełącz na Bennet’a. Przerwij rozmowę na temat kopiarki i ponownie poproś o testament.

Podejdź do archiwum, zeskanuj palec i jeżeli wszystko ustawiłeś poprawnie dostaniesz plany. Wyjdź wszystkimi postaciami z komisariatu.



Informacje na temat skarbca doktora



Przekaż Annie testament Moralesa. Jako kobieta udaj się do Tortoise Security, zadzwoń po właściciela i przekaż mu wspomniany dokument oraz akt zgonu. Dowiesz się o włamaniu i otrzymasz zdjęcia złodzieja. Pokaż je detektywowi. Podczas rozmowy użyj LTM sceny w uliczce. Bennet i Anna znajdą się w owym miejscu. Przypomnij sobie ilość puknięć oglądając LTM. Zawsze jest to 2-1-3-STOP do drzwi XI. Od pani w kimono otrzymasz papierowego łabędzia. Wrócicie na boisko. Rozłóż papierowe orgiami – są to plany skarbca doktora. Zwróć uwagę na to, że bateria wydziela temperaturę 185 stopni. Jako Ed zagadnij Annę o LTM cmentarza. Po scence udaj się do głównego laboratorium (tam gdzie znalazłeś Moralesa). Użyj terminalu przy drzwiach. Wybierz urządzenia -> skan termiczny. Ustaw temperaturę na 185 stopni, piętro na B8 i kliknij Skanuj w poszukiwaniu anomalii. Kliknij znak zapytania.



resonance_poradnik_026


Wielki zderzacz hadronów



Oto zasady: Bennet i Ed nie mogą przechodzić pod magnesami gdy są włączone. Każda postać może za to używać przycisków – muszą przy nich stać by były aktywne.

Jako Ed przejdź w prawo, otwórz skrzynkę z bezpiecznikami i włącz je. Wejdź po drabinie na górę i włącz dźwignię 1. Jako Anna i Ray przejdź w prawo aż do kolejnej drabiny. Kobietą wejdź do góry i uaktywnij dźwignię 2. Jako dziennikarz idź maksymalnie w prawo, otwórz skrzynkę z bezpiecznikami i uaktywnij je. Przejdź teraz pod napis między tobą a Anną. Ustaw się pod dwoma literami N.



resonance_poradnik_027


Jako Anna puść dźwignię 2. Most i skrzynia powinny nie spać na mężczyznę. Ed’em puść dźwignię 1. Jako Ray wejdź do góry po platformie. Jako Anna ponownie włącz dźwignię 2. Ray’em włącz dźwignię 3. Wysuną się platformy. Przesuń dziennikarza bardziej w prawo od dźwigni 3. Panią doktor wyłącz dźwignię 2. Bennet’em i Ed’em dojdź do dźwigni 1, przejdź platformą do dźwigni 2, zejdź na dół i obiema postaciami dojdź do końca korytarza. Jako Anna włącz dźwignię 2. Ed’em wyłącz bezpieczniki koło drzwi. Anną puść dźwignię. Jako Ed ponownie włącz bezpieczniki. Jako Ray przejdź do Anny. Ed’em wyłącz bezpieczniki. Anną uruchom dźwignię 2. Ed’em włącz bezpieczniki. Anną puść dźwignię. Dziennikarzem i kobietą zejdź na dół i dołącz do Ed’a i Bennet’a.



Skarbiec doktora Moralesa



Obejrzyj scenkę. Ciekawe… Warto teraz rozkodować dziennik (opisane w osiągnięciach na końcu poradnika). Kliknij panel kontrolny drzwi po lewej. Następnie przyjrzyj się panelowi z bezpiecznikami obok Ray’a. Zabierz ołówek i małe pudełko. Wyjmij z niego drugi bezpiecznik. Niech Ray przekaże Annie rurkę. Połącz ją z taśmą klejącą, którą możesz wziąć od Ed’a. Kliknij na kraty by przejść do drugiego ekranu. Rurką z taśmą podnieś 3 bezpiecznik. Zapamiętaj numery obydwóch bezpieczników. Napraw bezpiecznik 3, odginając jedną z nóżek. Przyjrzyj się znowu panelowi bezpieczników. Ułóż je w jakiś łatwy do zapamiętania sposób np. – 123 od góry. Kliknij na kawałek papieru i użyj na nim ołówka. Otrzymasz kod 3132 2133. Teraz spójrz na panel z kodem. Pamiętając jak ułożyłeś bezpieczniki, sprawdź w jakiej kolejności są ustawione przyciski w poziomie. Jeśli ułożyłeś je tak jak ja, to będzie 132. Teraz po prostu wpisz wspomniany kod.



resonance_poradnik_028


Porozmawiaj z Ed’em. Podejdź do komputera od skarbca. Rozpocznie się scenka przy schodach, która wyjaśni wiele spraw. Ważny wniosek jaki trzeba z niej wysnuć to to, że twój ojciec to twój wujek, a twój wujek to twój ojciec ;) Tak więc kartkę z zakreślonymi kółkami używamy na grobie naszego „ojca”. Zamazujemy ją ołówkiem.



resonance_poradnik_029


Litery utworzą słowa TE PROMETO – Obiecuję. Opuść cmentarz. Wpisz kod i kliknij OK. Obejrzyj filmik i wybierz dowolną opcję. Niestety niewiele to zmieni. Teraz jako Ray zadaj pytania:
- Do czego ci potrzebne jest Resonance?

- Wyjaśnij tę notatkę.

- LTM – list Benneta

- LTM – notatka Morales’a

- LTM – Anna i Ed w szpitalu

- inwentarz – mapa metra

Obejrzyj filmik. Otrząśnij się z szoku i jak najszybciej kliknij na panel z bezpiecznikami.



O co w tym wszystkim chodzi?



Porozmawiaj ze swoim partnerem o wszystkim. Przypomnij mu potem LTM sceny w alejce. Udaj się do Edgetown. Wejdź w alejkę i spróbuj zapukać tak jak ostatnio – nie da to wiele. Rozwiń łabądka. „Raz czwórka, teraz dwóch zostało”. Czyli kod to 1-4-2-STOP. Porozmawiaj z osobami wewnątrz o wszystkim. Jako Ray porusz temat A. Batry i wskaż smartphone w ekwipunku. Jako Bennet zagroź im aresztowaniem i pokaż na zdjęcie z włamania. Na koniec otrzymasz cyrkiel. Jako Ray użyj go na mapie metra. Ustaw odległość na 4 km.



resonance_poradnik_030


Igłę kompasu umieść w laboratorium. (Czy też dopiero teraz rzuciło się wam w oczy to, że Anna i Ed nie mieli możliwości jechać jedną linią metra ?) Udaj się do domu Ed’a. Z szafki zabierz wszystkie przedmioty. Z trójnogu zabierz Urządzenie B. Jako Bennett przyjrzyj się wiadomości w urządzeniu. Teraz jako Ray zadzwoń do Reggi’ego używając LTM jego numeru na telefonie. Zapytaj go o 14B. Możesz już się udać na komisariat, co niezwłocznie uczyń.
Wejdź po schodach na górę i skieruj się w lewo. Na drzwiach od pokoju technicznego użyj karty kredytowej. Kliknij prawym przyciskiem myszki na elektroniczny zamek by uzyskać kod. Zapisz go sobie. Zejdź na dół i kliknij panel kontrolny wiszący obok biurka policjanta po lewej. Wybierz opcję manager i wpisz zapamiętany kod.



resonance_poradnik_031


Kliknij kłódkę. Wróć do pokoju technicznego i otwórz zamek. Użyj terminalu i wyśledź położenia 14A. Jako Ray uzyj śrubokrętu na zamku od drzwi by zdobyć magnes. Udaj się do magazynów. Ray otrzyma nowego maila. Użyj ultrasonografu na szafce po prawej. Następnie użyj magnesu. Musimy wyciągnąć kluczyk. Na początku trochę do góry by wyszedł z kieszeni. Potem w dół by wypadł z płaszcza. Teraz w górę obok klamki – najlepiej zrobić to jednym szybkim ruchem. Po paru próbach powinno się udać. Wyciągnij kluczyk przez szczeliny wentylacyjne. Użyj go na wózku widłowym. Jako Ray ustaw się na widłąch wózka. Bennet’em wsiądź do pojazdu. Wpierw umieść dźwignię zieloną dźwignię na zielonym polu, a czerwoną maksymalnie do góry, aż nie widły nie będą chciały iść wyżej. Przesuń teraz zieloną na niebieskie pole i znowu czerwoną maksymalnie do góry.



resonance_poradnik_032


Przełącz się na Ray’a. Zadzowń do 14A. Drugie urządzenie Resonance znajdować się będzie w rurze, która zaświeci się podczas telefonowania. Wyjmij je. Wróć na widły. Teraz jako Bennet przeprowadź wszystkie czynności w odwrotnej kolejności. Jako Ray odłącz od urządzenia A komórkę. Sprawdź wiadomości w niej.



Gdzie jest Ed?



Wróć do pokoju technicznego na komisariacie. Spróbuj namierzyć telefon Ed’a. Aby uzyskać wskazówki jak przeprowadzić rozmowę zapytaj co powinieneś mówić. Dzwoń. Oto jedna z wielu dróg sukcesu:

- Bądź agresywny

- Powiedz, że zdradził was wszystkich

- Zagroź, że o nim napiszesz

- Bądź dociekliwy

- Zapytaj go czemu to zrobił

- Zapytaj o Amula i Reno.

Po rozmowie porusz z Bennetem temat bazy DNA (LTM).



Ostateczna rozgrywka



Udaj się do szpitala i wjedź na 7 piętro. Porozmawiaj z Emmą o głównym komputerze. Zjedź do piwnicy. Za jednymi drzwiami znajduje się urządzenie Resonance. Będą to drzwi przy których smartphone Ray’a będzie miał pełny zasięg.



resonance_poradnik_033


Wyłam te drzwi. Zabierz Resonance i wyjdź przed szpital. Otwórz bramę i zerknij na TV. Wjedź na górę. Rozmowa może skończyć się na 2 sposoby:



Nowy porządek świata



Musisz tak poprowadzić rozmowę by Ed znalazł się dokładnie między dwoma urządzeniami Resonance. Jako Ray zadaj dowolne pytanie i zrób krok w tył. Przełącz się na Bennet’a i zrób 3 korki w przód. Nie rób więcej bo Ed cię zabiję. Poprowadź teraz rozmowę jak chcesz – po 6 pytaniach Ed zginie. Na koniec będziesz miał możliwość wyboru – publikować artykuł czy nie. Twoja decyzja zmieni nagłówki gazet jakie zobaczysz w napisach końcowych.



Mniejsze zło



By uzyskać to zakończenie musisz poprowadzić rozmowę w następujący sposób:

- Więc oświeć mnie w sprawie Antevorty

- Jesteś socjopatą

- Więc jak niby ich powstrzymamy ?

- Wybierz opcję „Pokaż mu urządzenie”, ale nie pokazuj go przy pomocy inwentarza

- Gdy pozostanie tylko opcja „Nie, nie zdradzę Bennet’a” wybierz LTM na temat wiadomości w TV

Pozostaje ci tylko obejrzeć napisy końcowe.



Pełna lista wszystkich osiągnięć:


1. Udało się – porozmawiaj z Anną w metrze

2. Władca Luster – podejrzyj co dzieję się w alejce przy pomocy lustra.

3. Kryć się – zdąż uciec przed potworem w koszmarze

4. Cwaniak – rozszyfruj do czego służy Antevorta

5. Po prostu – wyślij maila Drogi idioto do dyrektora

6. To właśnie on – porusz wszystkie kwestie dialogowe z Anną w metrze, zanim wręczysz jej monetę

7. Duet - kontroluj 2 postacie jednocześnie

8. Praca zespołowa – rozwiąż problem przecieku w laboratorium

9. Ocalały – wyciągnij doktora Moralesa z symulatora

10. Przetnij linę – samodzielnie ukończ zręcznościówkę z przecinaniem liny

11. Dobry słuchacz – wysłuchaj całej historii Saul’a, nie przerywając mu

12. Zakaz palenia – znajdź znaczek zakaz palenia w laboratorium

13. Okablowany – rozwiąż zagadkę z drutami w laboratorium

14. Anioł – otwórz dziennika doktora, nie niszcząc go

15. Władca snów – odnajdź wszystkie wspomnienia we śnie Anny

16. Kwartet – kontroluj wszystkich 4 bohaterów

17. Poszukiwacz projektów – zdobądź plany laboratorium

18. Zobacz czarnoksiężnika – zdobądź akta finansowe Moralesa

19. Magnetyczna osobowość – przeprowadź wszystkich przez tunel z magnesami

20. Dostęp udzielony – dostań się do pomieszczenia ze skarbcem

21. Obiecuję ci – odnajdź kod do skarbca

22. Safecracker – włam się do sejfu Tortoise

23. Szantażysta – zmuś szantażem Tortois’a by ci pomógł

24. Władca Archiwum – wydobądź plany z archiwum

25. Hippokrates – nie wygadaj się, że Anna jest doktorem

26. Blisko serca – przeprowadź odpowiednie rozmowę z Bennetem, po tym jak Ed zastrzeli Annę

27. Na północ! – odkryj nową lokację przy pomocy cyrkla

28. Klucznik – wydobądź klucz z szafki nie otwierając jej

29. Namierz telefon – rozmawiaj z Ed’em wystarczająco długo by namierzyć jego położenie

30. Władca map – odkryj nowe miejsce na mapie, nie używając zaawansowanej technologii

31. Mniejsze zło – na dachu dźwigu sprzymierz się z Ed’em

32. Nowy świat – na dachu dźwigu zabij Ed’a

33. Niezależny – przejdź całą grę bez pytania innych postaci o pomoc

34. Słuchaj nas – przejdź całą grę w włączonym trybem komentarzy

35. Najwyższy wynik – zdobądź wszystkie 340 punkty

36. Szyfrator – rozszyfruj cały dziennik doktora Moralesa

37. Safe Seer – otwórz sejf nie używając sonografu

38. Szybka ucieczka – ucieknij z koszmaru, nie zamykając drzwi



Autor: jeziu5