Hotel - solucja
Dodane przez Przemo dnia 24.04.2012 00:23

Upalne słońce, szum morza i dźwięk świerszczy. W takiej właśnie atmosferze nasza bohaterka Bridget Brighstone spędza swoje zasłużone wakacje. Spokój jednak przerywa jej sygnał telefonu. To szef, który niezwłocznie wzywa do wypełnienia obowiązku. Z gorącej plaży trafiamy przed drzwi francuskiego hotelu, mieszczącego się średniowiecznym zamku.



Spis treści:

Dzień 1

Dzień 2

Dzień 3

Wioska

Hotel




Dzień 1



Podchodzimy bliżej drzwi, ale nikt nie jest na tyle miły, by wyjść na powitanie. A że ręce świeżo, co zabalsamowane kremem, to nie będziemy dobijać się. W inwentarzu (PPM) klikamy dwukrotnie na telefonie komórkowym i dzwonimy do inspektora. Po zakończeniu rozmowy, wrota otworzą się i będziemy mogli przejść dalej.



Stojąc w ogrodzie, będziemy świadkami rozmowy dwóch mężczyzn. Wygląda na to, że zaginął klucz prowadzący do jakiegoś pomieszczenia w budynku. Kiedy obaj panowie odejdą, spoglądamy na kratkę pod nogami. Coś się w niej błyszczy? Czyżby to był ten zgubiony klucz? Do jego wyciągnięcia będzie potrzeba nam czegoś długiego. Na razie udajemy się przed siebie, a z kamiennego ogrodzenia po prawej przywłaszczamy sobie miedziany drut.





W recepcji dyskutujemy z lokajem na wszystkie tematy. Poznamy także przyczynę naszej obecności w tym miejscu. Po jego odejściu podchodzimy do półki z kluczami wiszącej na ścianie i zabieramy ten do pokoju numer 27. Udajemy się po schodach w kierunku, gdzie zniknął mężczyzna. Klucza używamy na drzwiach, a wewnątrz naszego zakwaterowania chowamy walizkę do szafy i kładziemy laptopa na stoliku.





Wracamy do recepcji i rozmawiamy z detektywem Matissem siedzącym obok kominka. Po mało przyjemniej wymianie zdań, zabieramy pudełko zapałek znad kominka i wychodzimy do ogrodu. Na kratce używamy kawałka drutu i wyciągamy klucz. Zabieramy siekierę opartą o fontannę, poczym wychodzimy przed hotel.





Z kartonowych pudeł wyjmujemy kilka rolek papieru, których od razu używamy na faksie stojącym w recepcji. Otrzymujemy wiadomość dla detektywa. Rozmawiamy z nim, po czym robimy dokładnie to, co nam zabronił, czyli badamy miejsca zbrodni.



Zaczynamy od piwnicy. Aby się tam dostać, wspinamy się po schodach po prawej i przechodzimy przez uchylone drzwi. W końcu będzie zbyt ciemno, aby kontynuować zwiedzanie. Otwieramy panel z bezpiecznikami i przesuwamy kolejne według obrazka poniżej.





Kiedy nastanie światłość, schodzimy dalej na dół, a z kolejnego pomieszczenia zabieramy klucz francuski oraz wózek widłowy. Drzwi po środku otwieramy za pomocą klucza…



Po mrożącym krew w żyłach przerywniku filmowym, zabieramy pęk czystych kartek i rozbijamy środkową beczkę siekierą. Odkrywamy kamienną płytę, a kluczem francuskim usuwamy cztery śruby, które ją mocują. Następnie płyty pozbywamy się przy pomocy wózka widłowego. Zauważamy dziwny symbol. Fotografujemy go aparatem i wracamy do naszego pokoju, gdzie używamy fotki na laptopie. Następnie podpalamy w inwentarzu kartki zapałkami i wychodzimy na korytarz.





Widzimy uciekającego funkcjonariusza, który pilnował wejścia do miejsca zbrodni. Kierujemy swe kroki w góre korytarza i do zaplombowanego pokoju. Po jedną z poduszek znajduje się kamera. Zabieramy ją i używamy na laptopie. Do pokoju wejdzie Greenleaf, z którym utniemy sobie dłuższą pogawędkę. Kiedy wyjdzie, Biggi stwierdzi, że na dzisiaj zrobiła już wystarczająco dużo i położy się spać.



Przyśni nam się dziwny sen. Każemy bohaterce wyjść z pokoju i podążać cały czas za nieznaną postacią.



Dzień 2



Drugi dzień naszego pobytu w Hotelu rozpoczynamy od odebrania maila. To Xavi rozszyfrował dla nas znaczenie dziwnego symbolu. Po zapoznaniu się z treścią wiadomości, schodzimy do recepcji. Niestety, właściciel budynku znowu gdzieś poszedł, więc zabieramy spinacz lezący na ladzie i używamy go od razu do otworzenia dwóch skrzyń stojących nieopodal nas. Każemy Biggi zrobić zdjęcie ich zawartości, poczym wychodzimy zaczerpnąć świeżego powietrza.





W ogrodzie stoi drabina, więc chowamy ją do kieszeni (ach te przygodówki) i wracamy do pomieszczenia, w którym po raz pierwszy zobaczyliśmy ducha. Z półek z winem podbieramy jedną buteleczkę, a jej zawartość wylewamy na kamienną płytkę obok. Do zejścia na dół posłużmy się drabiną. Jeszcze tylko rozjaśnijmy sobie ciemność łącząc świeczkę z zapałkami.



Z półek na zachodniej ścianie zabieramy szkatułkę, zaś z belki po drugiej stronie – młotek, którym rozbijamy wazę leżącą na ziemi. Wypadnie z niej niewielki kluczyk, pasujący do znalezionej przed chwilą skrzynki. Otwieramy ją i wyjmujemy błękitny kryształ. Chwila, czy my go przypadkiem już gdzieś nie widzieliśmy? Tak! Podczas mary nocnej, zauważyliśmy posąg ze świecącymi oczami. Przed własnym pokojem udajemy się w głąb korytarza i w rzeźbione dzieło wkładamy znalezisko. W pokoju wysyłamy zdjęcia do kwatery policyjnej.





W oczekiwaniu na odpowiedź, kierujemy się na krótka pogawędkę z lokajem. Kiedy odejdzie, wchodzimy po schodach po prawej stronie i przechodzimy przez nowo otwarte drzwi. Wewnątrz znajduje się pan Greenleaf – rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Następnie, z biurka zabieramy nóż i przechodzimy do gabinetu żony właściciela. Podchodzimy do biurka w celu przeszukania szuflad. Są zamknięte, a do ich otwarcia używamy noża. Zabieramy kilka niewielkich kulek i przechodzimy na środek pomieszczenia. Szczególną uwagę trzeba zwrócić na cztery drewniane trójkąty znajdujące się pod każdym z luster. W każdy z nich należy wsadzić kulkę oraz ustawić w taki sposób, aby wierzchołek z największą liczbą prostych posiadał taki sam kierunek, co trójkąt znajdujący się nad zasłonami po środku pokoju. Otworzy się skrytka, a w niej sakiewka z pięcioma różnokolorowymi kulkami. Nie mamy już nic więcej tutaj do roboty.





W drodze powrotnej napotykamy inspektora, z którym oczywiście rozmawiamy. Ten w błyskotliwy sposób ogłosi rozwiązanie sprawy. Zaraz po wszystkim otrzymamy maila, więc wracamy do pokoju, aby go odczytać. Na zakończenie pracowitego dnia, utniemy sobie krótką pogawędkę z szefem. Możemy udać się na spoczynek.



Dzień 3



Trzeci dzień naszego śledztwa rozpoczynamy od rozmowy z lokajem w recepcji. Dowiemy się od niego, że pani Greenleaf czeka na nas w restauracji. Kierujemy się na górę schodami po prawej i przechodzimy przez otwarte drzwi. Wypytujemy kobietę na wszystkie tematy, poczym zabieramy płyn czyszczący oraz serwetki ze stołów.





Wracamy teraz do ogrodu i obok fontanny wybieramy prawą ścieżkę. Przez otwarte drzwi widzimy właścicielkę hotelu zawzięcie dyskutującą z jakimś mężczyzną. Kiedy wyjdą, zabieramy ze stołu po prawej latarkę oraz przypatrujemy się dużej księdze leżącej po drugiej stronie pomieszczenia. Podchodzimy teraz do szafki z książkami oznaczonej tabliczką „Astrology” i zabieramy osiem kawałków pergaminu.





W inwentarzu klikamy dwukrotnie na którymś z nich i próbujemy poskładać papier do kupy. Niestety, nie bohaterka nie ma pojęcia, co owy pergamin prezentuje. Przyglądamy się dziwnej żółtej kuli przymocowanej do ramy fotela. Owa kula podzielona jest na cztery części. Zaczynając od tej dolnej przesuwamy kolejne pasma w odpowiedniej kolejności: pierwsze jeden raz, drugie dwa razy, trzecie jeden raz, czwarte dwa razy. W ten sposób odnajdziemy drugi kryształ.








Oczywiście umieszczamy go w drugim oku statuy, co spowoduje otwarcie ukrytego przejścia. Z zaułka zabieramy buławę i deskę. Przyglądamy się teraz rycerskiej zbroi oraz symbolom widniejącym na tarczy. Niestety jest zamazana, więc spryskujemy serwetki płynem do czyszczenia i używamy ich na tarczy. Spoglądamy jeszcze raz na napis i zapamiętujemy go. Dalszą wędrówkę w głąb korytarza uniemożliwia nam dziura w podłodze. Kładziemy na nią deskę i idziemy na wprost.



Dochodzimy do schodów, z których zabieramy żelazny klin i spoglądamy na dziwny mechanizm po lewej. Jest to mini gra polegająca na ułożenie klocków w taki sposób, aby nie zagradzały one drogi prętowi na górze. Łamigłówka nie jest specjalnie skomplikowana, więc powinniśmy uporać się z nią bardzo szybko.





Po wszystkim schodzimy dalej w głąb ciemności. Desek pozbywamy się za pomocą kolczugi. W końcu trafiamy na ostatnią łamigłówkę, a do jej ułożenia wspomagamy się wierszem, który przeczytaliśmy na tarczy rycerza. Zaczynając od góry ustawiamy symbol: dziewicy, kości, medalionu, pierścienia, krzyża.





Trafiamy to niewielkiego pomieszczenia. Z kolumny zabieramy łom, a z ziemi palnik. Tego ostatniego używamy na łańcuchach, zaś łomem podważamy pokrywę podłużnej skrzyni. Wewnątrz niej znajdujemy sarkofag z kolejnym mechanizmem. Używamy na nim woreczka z kulkami. To coś w kształcie układu słonecznego. Jego poprawne ułożenie znajduje się na mapie, którą uzyskaliśmy z kawałków pergaminu. Rozwiązanie na obrazku poniżej.





Zawartości sarkofagu mogliśmy się spodziewać. Mumii robimy zdjęcie aparatem fotograficznym i szybko biegniemy do pokoju, aby przesalać zdjęcie do analizy. Później wypytujemy lokaja w recepcji na wszystkie tematy, a w międzyczasie otrzymamy maila zwrotnego. Czytamy go i rozmawiamy z Veronicą. Wysłuchujemy dokładnie wszystkiego, co ma nam do powiedzenia. Wracamy ponownie do lokaja i wypytujemy o cmentarz Templariuszy. Opuszczamy hotel frontowymi drzwiami i kierujemy się do wioski



Wioska



Z mrocznego, kamiennego hotelu trafiamy do słonecznej wioski. Ku naszym oczom, w pierwszej kolejności rzuci się leżące w trawie wiadro – zabieramy je. Przechodzimy obok studni i odwiedzamy chatę po prawej. Jej wnętrze skrywa drabinę oraz fragment stetoskopu półce. Dwie pozostałe części znajdziemy na piętrze, a więc korzystamy ze schodów, aby się tam dostać.





Wychodzimy i odwiedzamy drugą chatę, z której zabieramy linę oraz podnosimy drewnianą klapę. W piwniczce ukryty jest sejf. W inwentarzy łączymy trzy fragmentu stetoskopu i używamy go na metalowej skrzyni. Pokrętłem kręcimy teraz 7 razy w prawo, 7 razy w lewo, 6 razy w prawo, 2 razy w lewo, 6 razy w prawo i 5 razy w lewo. Zabieramy ze środka kompas. Wychodzimy na zewnątrz.



Łączymy wiadro z liną i nabieramy trochę wody ze studni. Kierujemy teraz Biggi wzdłuż ścieżki w lewo, a przed wejściem na cmentarz spotykamy Teresę, z którą oczywiście rozmawiamy. Przed opuszczeniem lokacji zabierz ukryty w trawie pierwszy kamień. Zaraz po przekroczeniu bramy natrafimy na drugi kamień. Trzeci znajdziemy kierując się ścieżką w lewo oraz czwarty z tyłu kościoła. Zwracamy uwage na dziurę w ścianie i używamy drabiny, aby dostać się do wnętrza świątyni. Wewnątrz znajdujemy piąty kamień.



Podchodzimy teraz do ołtarza i zapalamy wszystkie świece zapałkami. Pojawią się dziwne symbole. Zwracamy uwagę na rysunki wyryte na każdym z kamieni i odpowiednio dopasowujemy je na tych ze stołu. Na środku kładziemy pamiątkę hotelową. Promień obracamy tak, aby jego wiązka była skierowana na symbol w podłodze. Po chwili pojawi się dziura z ukrytym pomieszczeniem.





Schodzimy do krypty i przyglądamy się sarkofagowi. W pojemnik na wodę wlewamy zawartość wiadra. Naszym zadaniem jest ustawienie wężyków tak, aby doprowadzić wodę do spirali po drugiej stronie. Kiedy to uczynimy staniemy przed samym Królem Arturem.





Po zakończonej konwersacji wracamy przed świątynie i udajemy się ścieżka w lewo, a na jej końcu czeka na nas duch Veronici, Zostaniemy przeniesieni do dziwnego miejsca z pogranicza jawy i snu. Rozmawiamy z Kleopatrą, od której otrzymujemy oko węża. Idziemy dalej i napotykamy małą dziewczynkę. Nie pozwala nam przejść przez most, więc wracamy do rzeczywistego świata i biegniemy do krypty.



Wypytujemy Artura o serce, a po zakończeniu rozmowy z powrotem do Veronici. Tym razem zagadujemy małą dziewczynkę i otrzymujemy łamigłówkę do rozwiązania. Musimy pokierować kulką tak, aby doprowadzić ją do symbolu widniejącego na jednym z pół. Problem polega na tym, że kulkę mogą zatrzymać jedynie napotkane przeszkody w postaci ścianek. Dodatkowe utrudnienie sprawiają też zapadające się płytki. Poniżej znajduje się droga, jaką powinniśmy obrać, aby dostać się do symbolu.




Koniec, końców będziemy mogli przejść przez most. Za nim napotkamy Marka Antoniusza. Po rozmowie, wstępujemy na kilka słów do małej dziewczynki i pędzimy do Króla Artura. Rozmawiamy z nim i zabieramy miecz. Po raz kolejny prosimy Veronicę o przeniesienie w zaświaty i kontynuujemy wędrówkę. W końcu natrafimy na labirynt z dziwnym smogiem.



Czeka nas kolejna zagadka. Bohaterka musi przedostać się na drugą stronę labiryntu i odnaleźć magiczny pierścień. W razie potrzeby można skorzystać ze ściągawki poniżej.





Rozmawiamy z Markiem Antoniuszem i jesteśmy świadkami wzruszającej sceny. Trafiamy do rzeczywistości. Wracamy do głównej części wsi, a po drodze dyskutujemy z Teresą. Używamy na studni liny i schodzimy w jej głąb. Trafiamy do jaskini (o rety, a gdzie jest woda, którą wcześniej stąd nabieraliśmy?). Przyglądamy się kamiennej rzeźbie i układamy puzzle tak, aby każdy z symboli łączył się z sobą. Obrazek poniżej.





Po rozwiązaniu zagadki wspinamy się po linie i oglądamy przebieg zdarzeń. Wracamy do hotelu.



Hotel



Podchodzimy do głównych wrót i używamy liny na lewej lampie. Spuszczamy się po niej pod most. Spoglądamy na kratę, jednak pręty są zbyt mocne, aby je usunąć. Na szczęście, jak to w przygodówkach bywa, niedaleko znajduje się przedmiot, który rozwiąże nasz problem. Nie inaczej jest i teraz. Zabieramy z ziemi brzeszczot i używamy na kracie.



Główna bohaterka trafi do owalnego pomieszczenia. Przyglądamy się ściekowi widniejącemu naprzeciwko nas. Jest zamknięty i aby go otworzyć musimy tak przekręcać zawory, by ostrza po środku przyległy do siebie i uformowały trójkąty. Po wszystkim tunel stanie przed nami otworem.





W kolejnym pomieszczeniu przyglądamy się urządzeniu na ścianie. Przesuwamy pierwszą i drugą wajchę od lewej, a trzecią pozostawiamy bez ruchu. Naciskamy guzik i udajemy się windą na górę.



Pomieszczenie jest nam znajome, to pokój właścicielki hotelu. Rozmawiamy z duchem i dowiadujemy się o śmierci pana Greenleafa. Wychodzimy do ogrodu i skręcamy do biblioteki. Po kliknięciu na środkowy regał powinno otworzyć się ukryte przejście. Nie zwlekaj, tylko każ Biggi wejść do środka.





Wygląda to na jakąś jaskinie. Zabieramy ze ściany wygasłą pochodnię. Kiedy przejdziesz bohaterką w głąb korytarza, ujrzysz pomieszczenie rytualne. Musimy coś wymyślić, aby przeszkodzić parze w dokonaniu obrzędu. Szybko wracamy przed swój pokój i kierujemy się do posągu. W kotłowni podchodzimy do mechanizmu ze wskaźnikami od pieca. Naszym zadaniem jest zwiększyć natężenie pary. Aby to uczynić, w pierwszej kolejności przekręcamy dwa czerwone przełączniki na górze, następnie przesuwamy cztery czerwone wajchy przy ciśnieniomierzach, a na końcu klikamy na trzy pokrętła nad zielonymi diodami. Wracamy do jaskini.





Podpalamy pochodnię, którą posiadamy o tą palącą na jednej ze ścian, a następnie zabieramy Graala. Podpalamy mumię, a kiedy odzyskujemy kontrolę na bohaterką wrzucamy Graala do portalu. Oglądamy zakończenie.


Autor: Przemo