Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika - recenzja
Dodane przez crouschynca dnia 09.01.2012 18:58

Już od wczesnego dzieciństwa ciągnęło mnie do lektury. Jednakże będąc małym brzdącem, najchętniej sięgałam po książki, gdzie słowu pisanemu towarzyszyły barwne ilustracje. Wiadomo, że najważniejsza jest treść, lecz w wieku kilku lat trudno oprzeć się temu, co wydaje się atrakcyjniejsze pod względem wizualnym. Dlatego też prędzej czy później moją uwagę musiały przyciągnąć także komiksy. Wśród przeczytanych przeze mnie historyjek obrazkowych nie zabrakło m.in. zeszytów z serii „Kajko i Kokosz”, które do tej pory bardzo ciepło wspominam. W ostatnim czasie do sprzedaży trafiła natomiast gra komputerowa oparta na słynnym cyklu Janusza Christy. Jak zatem Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika wypada w porównaniu z komiksowym pierwowzorem?



Produkcja powstała we współpracy Wydawnictwa Dagiel z Honey Flavour nie jest bynajmniej debiutem sympatycznych bohaterów w świecie wirtualnej rozrywki. Po raz pierwszy pojawili się na Amidze w 1994 r. Pozycja ta reprezentowała gatunek przygodówek i doczekała się później wersji na komputery PC. Kolejne wirtualne adaptacje przypadają już na XXI wiek. Niestety, miłośnicy point’n’click nie mieli w nich zbytnio czego szukać, ponieważ tym razem mieliśmy do czynienia ze zręcznościówkami. Na szczęście, twórcy Twierdzy Czarnoksiężnika postanowili przywrócić Kajka i Kokosza na łono gier przygodowych.



Co tam słychać u mieszkańców Mirmiłowa?



Tytułowe gwiazdy popularnej komiksowej serii mieszkają w grodzie Mirmiłowo i w tym właśnie miejscu rozpoczyna się akcja gry. Pewnego dnia, zjawia się tam tajemniczy kupiec o imieniu Hodon. Skuszeni bogatym asortymentem grodzianie, z otwartymi ramionami witają nowoprzybyłego jegomościa. Hodon nie ogranicza się tylko do handlu. Przedstawiając się przy okazji jako specjalista w dziedzinie PR, manipuluje kasztelanem Mirmiłem i namawia go do budowy zamku oraz wprowadzenia podatków w celu zebrania niezbędnych funduszy. Kajko wraz z Kokoszem nie podzielają entuzjazmu przywódcy wobec projektów kupca. Dlatego też pragną poznać jego prawdziwe zamiary. Tzw. „afera zamkowa” okazuje się być preludium do dalszych kłopotów, gdyż Twierdza Czarnoksiężnika składa się z trzech rozdziałów. Śmiało można je nazwać epizodami, tym bardziej, że przygodówka ta zostanie wkrótce wydana również w formie odcinkowej. Spoiwem łączącym poszczególne części jest Hodon. Pierwszy rozdział koncentruje się na jego przybyciu do Mirmiłowa oraz projekcie rozbudowy grodu. W drugim epizodzie podstępny mężczyzna sprzymierza się ze Zbójcerzami, którzy zwykli regularnie uprzykrzać życie kasztelanowi i jego poddanym. Natomiast trzeci odcinek to ostateczne starcie wojów Mirmiła z Hodonem na terenie jego wyspy.





W grze napotkamy szereg starych, dobrych znajomych, którzy zachowali nadane im przez Janusza Christę cechy charakteru. Kokosz nieustannie myśli o jedzeniu, podczas gdy Kajko cały czas próbuje go przywołać do porządku i wykazuje się bardziej zdroworozsądkowym podejściem do życia. Mirmił z łatwością wpada w smutny nastrój, zaś Jaga to chętna do pomocy, a zarazem stanowcza kobieta. Nie powinni zawieść się sympatycy zbója Łamignata, gdyż nie zapomina on o swoim słynnym powiedzeniu „Lelum polelum”. Nie zabraknie też odniesień do konkretnych zeszytów. W drugim epizodzie czuć zresztą silną inspirację komiksem zatytułowanym „Dzień Śmiechały”, czego dowodzi m.in. spotkanie z Dziadem Borowym oraz sposób, w jaki Zbójcerze chcą napaść na Mirmiłowo. Tu niestety nastąpił mały zgrzyt. O ile mnie pamięć nie myli, w komiksie władca kniei nie ukazywał się za dnia w ludzkim ciele. Tymczasem wszystko wskazuje na to, iż w Twierdzy Czarnoksiężnika pierwsza jego rozmowa z Kajkiem i Kokoszem odbywa się już po wschodzie słońca.



Postępuj właściwie i pamiętaj o uśmiechu



Janusz Christa w swoich opowieściach chwalił dobre uczynki, żartobliwie wyśmiewał drobne wady, a dla czarnych charakterów rezerwował zasłużone kary. Co więcej, niekiedy obrywało się nawet pozytywnym bohaterom, kiedy dopuszczali się przewinień. Kto śledził przygody Kajka i Kokosza na kartach komiksu, ten zapewne pamięta nauczkę zgotowaną dwójce przyjaciół, gdy chcieli cichaczem „pożyczyć” odrobinę latającej maści. Pierwowzór nie zrobiłby jednak wielkiej kariery, gdyby autor skupił się wyłącznie na sztywnym moralizatorstwie. Cała seria cechuje się radosnym, komediowym tonem, który zgrabnie łączy się z walorami edukacyjnymi i pochwałą czynienia dobra. Twórcy wirtualnej adaptacji cyklu pozostali wierni ideałom Christy. Z jednej strony, przestrzegają przed zgubnym wpływem manipulacji i zwracają uwagę na konieczność odpowiedniego postępowania. Z drugiej, niejeden raz szczerze nas przy tym rozbawią. Historia przedstawiona w grze zawiera różne rodzaje humoru, dzięki czemu będą się przy niej bawić tak dzieci, jak i dorośli. Najmłodsi gracze zwrócą uwagę przede wszystkim na zabawne gagi. Dla dorosłych przyszykowano z kolei smaczki w formie aluzji do stanu polskich dróg, podatków itp.



Myszą i klawiaturą



Sterowanie w grze odbywa się nie tylko przy pomocy gryzonia. Czasami skorzystamy także klawiatury, której wymaga część z logiczno-zręcznościowych mini-gier. Natomiast domenę myszki stanowią czynności typowe dla rozgrywki point’n’click. Co ciekawe, do ekwipunku zajrzymy w inny sposób niż w większości przygodówek. Nie umieszczono go bowiem na dole ani na górze ekranu. Aby otworzyć inwentarz, musimy kliknąć prawym przyciskiem myszy na osobę, którą w danym momencie kierujemy. Wtedy to nad jej głową wyświetlą się kółka z ikonami zgromadzonych przedmiotów. Jeżeli chodzi o poruszanie się w świecie gry, można je nieco przyspieszyć poprzez dwukrotne kliknięcie. Opcja natychmiastowego opuszczenia danej lokacji pojawia się jedynie w drugim rozdziale, kiedy dostaniemy do dyspozycji mapę okolic Mirmiłowa.





W grze pokierujemy naprzemiennie dwoma postaciami, a są nimi oczywiście Kajko i Kokosz. Na drodze ku pokrzyżowaniu szyków Hodona, czeka nas zbieranie i używanie przedmiotów, rozmowy, rozwiązywanie logicznych zagadek oraz zmagania ze zręcznościowymi mini-gierkami. Zaliczenie całości zajęło mi około siedem i pół godziny bez specjalnego pośpiechu, przeklikiwania dialogów, ale za to z powtarzaniem pewnych zręcznościówek. Na pierwszy rzut oka czas ten nie wywołuje wielkiego wrażenia, lecz jest wystarczający jak na produkcję skierowaną głównie do młodszych graczy. Zadania, jakim musimy stawić czoła, charakteryzują się dużą różnorodnością. Nawet jeśli trafiają się podobne wyzwania, nigdy nie wyglądają identycznie. Napotykając zatem kolejną układankę, należy nastawić się na inną, trudniejszą wersję. KiK nie należy do wymagających produkcji, ale zawiera kilka bardziej uciążliwych fragmentów. Mam tu na myśli mini-gierki, w których liczy się sprawność naszych palców. Choć w każdej chwili możemy zmienić ich poziom trudności na łatwy, i tak musimy najpierw nabrać odpowiedniej wprawy. Oprócz tego w paru momentach liniowość rozgrywki staje się aż nazbyt widoczna. Jako dobitny przykład niech posłuży sytuacja, w której nie opuścimy lokacji póki nie przerzucimy zawartości ekwipunku z jednego bohatera na drugiego.



Niemalże jak w komiksie



Zarówno tła, jak i postaci zostały zrealizowane w dwóch wymiarach, a grafika utrzymana jest w wiernym komiksowemu oryginałowi stylu. Bardzo ucieszyło mnie przyjęcie właśnie takiej konwencji, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, iż 2D sprawdza się w gatunku gier przygodowych. Ponadto zawsze podobała mi się charakterystyczna dla Janusza Christy kreska, więc trójwymiar uznałabym za niepotrzebne oddalenie się od pierwowzoru. Zatrudnieni przy Twierdzy Czarnoksiężnika rysownicy podeszli z szacunkiem do komiksowego cyklu. Lokacje zostały starannie wykonane i w przeważającej większości atakują feerią żywych kolorów, ale nie musimy obawiać się oczopląsu. Chociaż widziałam ładniejsze oraz jeszcze bardziej szczegółowe tła w innych przygodówkach, Dagiel wraz Honey Flavour nie mają się czego wstydzić. Poza tym nie należy zapominać, iż główną grupą docelową tej gry są najmłodsi gracze. Oni z pewnością będą zachwyceni stroną wizualną owej produkcji.





Drugi istotny element oprawy graficznej, czyli postaci, również generalnie dobrze się prezentują. Co do bohaterów znanych z komiksu, zachowali swój oryginalny wygląd ku uciesze wielbicieli serii Christy. Słabiej wypadają z kolei niektórzy debiutanci w świecie Kajka i Kokosza, na przykład pewna księżniczka o dość „ciężkiej” urodzie. Sądzę, że gdyby narodziła się spod ręki „ojca” Kajka i Kokosza, bliżej byłoby jej raczej do Kapryldy z zeszytu pt. „Cudowny lek”. Oprócz tego nie zachwyca animacja poszczególnych osób, lecz to już niestety taka mała niechlubna tradycja produkcji point’n’click w stylu 2D lub 2.5D. Na dodatek, czasami jednemu z wojów Mirmiła zdarzy się przejść przez drugiego, ponieważ najczęściej wędrują niczym papużki nierozłączki.



Udźwiękowienie



Towarzysząca perypetiom dzielnych przyjaciół muzyka wypada dość skromnie. W grze nie uświadczymy zbyt wielu utworów i choć melodie z Twierdzy Czarnoksiężnika są w miarę przyjemne dla ucha, bardzo szybko o nich zapominamy. Zdecydowanie lepiej prezentują się odgłosy otoczenia. Skoro akcja rozgrywa się głównie w wiejskich i leśnych plenerach, nie zapomniano o tak ważnych szczegółach jak stukot kół wozu, prychanie konia, pianie koguta, gdakanie kur czy też śpiew ptaków. Kolejna rzecz, na jaką należy zwrócić uwagę w warstwie audio, dotyczy oczywiście głosów. Gra została wydana z pełnym dubbingiem, a zatrudnieni aktorzy na ogół dobrze wczuli się w powierzone im role, przy czym nie zabrakło wśród nich zarówno pozytywnych, jak i negatywnych przykładów. Przypuszczam, że za taki stan rzeczy częściowo odpowiada zatrudnienie nielicznej obsady. Bodajże najsłabiej wypadła młoda dama z trzeciego epizodu. Odniosłam wrażenie, że lektorka od niechcenia czytała tekst z kartki. Inny niezbyt udany przypadek to pracowity grodzianin Stefan. Mocno zdziwiłam się widząc na monitorze mężczyznę w średnim wieku przemawiającego niczym dziecko lub kobieta. No cóż, przynajmniej było śmiesznie… Ponadto nieco rozczarował mnie Kajko, gdyż nie tak wyobrażałam sobie jego głos. Kompan Kokosza przemawia zgryźliwym tonem, mimo że nie ma zrzędliwej natury. Na szczęście, przewaga leży po stronie nieźle brzmiących bohaterów. W słowach Hodona słychać podstęp, Łamignat słusznie kojarzy się z potulnym osiłkiem, a Kapral z... małym wrednym konusem o przerośniętym ego. Na koniec dodam, że twórcy mogliby jeszcze pokusić się o opcję włączenia napisów. Nie jest to minus obniżający ocenę gry, aczkolwiek po komputerowe przygody Kajka i Kokosza nie sięgną osoby z problemami ze słuchem.





Jak to życie może nas czasem miło zaskoczyć...



Przyznam szczerze, że nie wiązałam z tą produkcją szczególnych nadziei mimo mojego sentymentu do Kajka i Kokosza. Wprawdzie gry dla dzieci są często reklamowane jako tzw. produkcje dla całej rodziny, ich uniwersalność nierzadko okazuje się pustym hasłem i nie potrafią przyciągnąć uwagi dorosłych na dłużej. Tymczasem twórcy Twierdzy Czarnoksiężnika sprawili mi sympatyczną niespodziankę, ponieważ otrzymałam całkiem solidną przygodówkę nie tylko dla najmłodszych graczy. Mam nadzieję, że Wydawnictwu Dagiel wraz z Honey Flavour nie zabraknie pasji ani funduszy do pracy nad kolejnymi i jeszcze lepszymi odsłonami perypetii wojów Mirmiła, a także nad tytułami wykorzystującymi inne znane marki czy też autorskie pomysły obu firm.











7 PLUSY:

wierność komiksowemu pierwowzorowi + humor + przyzwoity czas rozgrywki jak na grę dla dzieci + różnorodne zadania + ładne i kolorowe lokacje + znani bohaterowie wyglądają tak jak w komiksach + odgłosy otoczenia + część polskich głosów
MINUSY:

słabe animacje postaci - wygląd niektórych nowych bohaterów - kilka nietrafionych głosów

autorka: crouschynca