Gabriel Knight I: Sins of the Fathers - poradnik
Dodane przez Przemo dnia 08.09.2011 00:44

  Dzień 1

  Dzień 2

  Dzień 3

  Dzień 4

  Dzień 5

  Dzień 6

  Dzień 7

  Dzień 8

  Dzień 9

  Dzień 10

    + lista punktów do zdobycia



Dzień 1



Pierwszy dzień swojej przygody rozpocznij od napicia się gorącej kawy oraz dłuższej rozmowy z Grace. Pamiętaj, aby dyskutować ze wszystkimi postaciami na temat wszystkiego, nawet o najmniej istotnych rzeczach. Może to przysporzyć sporą ilość dodatkowych punktów naliczanych przez grę. Przy rozpoczęciu każdego dnia czytaj także gazetę leżącą obok ekspresu do kawy, a także zamień kilka słów ze współpracowniczką – wypytaj dokładnie o wszystkie wiadomości do Gabriela (powinieneś otrzymać informacje od Babci oraz detektywa Mosely’a). Zabierz szkło powiększające oraz pęsetę ze stołu, a także talon na zakupy z kasy obok kobiety. Przeczytaj książkę o wężach znajdującą w prawym górnym rogu szafki, oraz niemiecki tomik poezji w lewym górnym rogu (czerwona oprawka). Możesz udać się na zewnątrz. Gabriel założy płaszcz, grzecznie pożegna się z Grace i wyjdzie.



Pojawi się mapa, na której kliknij po boku „To New Orleans Map” i skieruj się do domu własnej babci. Wypytaj kobietę na wszystkie tematy (a zwłaszcza porusz wątek „Margaret Templation Knight”), po czym skieruj się na strych i dokładnie przeszukaj pomieszczenie. Zabierz też szkicownik ojca leżący na fotelu przykrytym białym prześcieradłem i przeanalizuj jego zawartość. Na skrzyni stoi stary zegar - ustaw go tak, aby wskazówki pokazywały godzinę 3:00. Na tarczy z symbolami ustaw obrazek smoka nad godziną 12:00. W momencie przekręcenia kluczyka, otworzy się szufladka ze zdjęciem oraz listem. Przeczytaj go (ikona teczki w menu i otwartej książki na liście zebranych przedmiotów) i zajrzyj jeszcze na chwilę do babci, aby wypytać o Heinza Rittera. Możesz wyjść i udać się na posterunek policji.



Na komisariacie wypytaj siedzącego przy ladzie policjanta o Mosely’a. Dowiesz się, że jest na miejscu zbrodni. Frick da ci teczkę, której sprawdź od razu zawartość. W środku znajdziesz dwa zdjęcia – ofiary i detektywa Mosely’a. Na daną chwilę nic więcej tutaj nie zrobisz, więc skieruj się do parku Jackson Squre.



Park jest podzielony na cztery lokacje. Skieruj się wpierw do północno-zachodniej części i tam podejdź do mima na tyle blisko, by ten zdołał się zainteresować Gabrielem. Zadanie jest dosyć trudne, gdyż należy zaprowadzić go do policjanta, stojącego po drugiej stronie parku. A mim szybko traci zainteresowanie bohaterem, w momencie kiedy jest blisko innych przechodniów. Najlepszym rozwiązaniem jest pokierować go przez północno-wychodnią część parku, trzymając się zewnętrznego chodnika (najlepiej przyśpieszyć także działanie gry na max w opcjach). Na miejscu, mim zacznie parodiować gliniarza, co tylko go rozgniewa. Kiedy zostaniesz sam, szybko podsłuchaj komunikatu nadawanego przez krótkofalówkę. W ten sposób dowiesz się o kolejnym morderstwie. Udaj się tam niezwłocznie korzystając z mapy (Nowy Orlean).




Bohater rozpocznie wymianę zdań z Mosely’em, którą przerwie im nadjeżdżająca limuzyna. Kiedy zostaniesz sam, użyj lupy na gąszczu zarośli pod drzewem, a do zabrania odkrytej łuski węża posłuż się pęsetą. Zbadaj także kałużę krwi oraz dziwne znaki na ziemi. Przerysuj je do swojego szkicownika. Przed opuszczeniem lokacji zabierz trochę gliny znad skraju wody (miejsce koło drzewa). Wracaj czym prędzej na posterunek policji, gdzie ponownie porozmawiaj z Frickiem. Zostaniesz wpuszczony do gabinetu Mosely’a. Podyskutuj z nim na wszystkie tematy. Dopytaj się o pozostałe znaki („Other Six Patters”) i o morderstw voodoo („Voodoo Murders”). Ten odeślę bohatera do funkcjonariuszki Franks, która da ci kopię akt. Przyjrzyj im się dokładnie w inwentarzu, po czym odłóż na biurko. Wróć do Mosely’a. i zaproponuj zrobienie zdjęcia do książki. Następnie powiedz, że musisz poprawić włosy, a kiedy wyjdziesz z gabinetu, zabierz szybko akta i zrób kopię w kserokopiarce obok. Oryginał odłóż na biurko i wróć do oficera. Możesz już wyjść z komisariatu.



Skieruj się teraz do Dixieland Drug Store i rozejrzyj po sklepie. Powinieneś zwrócić uwagę na tabliczkę stojącą na jednej ze szklanych wystaw. Porozmawiaj ze sprzedawcą na temat morderstw voodoo, a na koniec pokaż mu zdjęcie ofiary. Mężczyzna dziwnie zareaguje, ale nie zdradzi nic ciekawego. Możesz wrócić do księgarni i porozmawiać z Grace na temat tego, czego się dzisiaj dowiedziałeś. Poproś także, aby dostarczyła ci jakiś informacji o Malii Gedde. Na tym dzisiejszy dzień dobiega końca.



Dzień 2



Podobnie jak poprzednio, tak i ten dzień rozpocznij od przeczytania porannej gazety oraz rozmowy z Grace (otrzymasz adres Malii Gedde). Na mapie Nowego Orleanu pojawi się rezydencja naszej tajemniczej nieznajomej z limuzyny, jednak lokaj spławi bohatera. Udaj się, więc na komisariat policji i spójrz na termostat znajdujący się obok drzwi do gabinetu Mosely’a. Ustaw wskaźnik na liczbie 80 i wejdź pogadać z detektywem. Kiedy zawiesi marynarkę na krześle, poproś go o kubek kawy. A kiedy wyjdzie z pomieszczenia, szybko gwizdnij mi odznakę przypiętą do kurtki. Skieruj się teraz ponownie do rezydencji Malii Gedde, zapukaj do drzwi i pokaż lokajowi odznakę. Wypytaj kobietę o wszystkie tematy po kolei. W końcu znajdziesz się za drzwiami. Skieruj swe kroki do parku Jackson Squere.



W północno-wschodniej części parku zauważysz architekta. Spróbuj z nim porozmawiać i pokaż mu kopię akt z dziwnymi symbolami. Facet jest zbyt zajęty i niezbyt miły. Udaj się, więc na chwilę w lewą stronę, a kiedy wrócisz będziesz świadkiem pewnego zdarzenia. Podążaj za artystą. Zobaczysz, że malunek utkwi za ogrodzeniem. Spróbuj go dosięgnąć, a gdy nie dasz rady, przejdź w dół. Zauważysz stepującego dzieciaka, który mógłby pomoc ci w odzyskaniu rysunku. Podejdź do wózka z hot dogami i kup jednego płacąc posiadanym banknotem. Hot doga daj od razu chłopakowi i poproś o pomoc. Dzięki temu otrzymasz papier z rysunkiem, który to od razu oddaj artyście. Ten będzie teraz nieco bardziej skory do rozmowy, więc pokaż mu po raz drugi symbole z miejsc zbrodni (również ten, który sam naszkicowałeś). Każe zgłosić się do siebie jutro.



Twoim kolejnym celem jest Historical Museum Voodoo. Porozmawiaj z Dr. Johnem i wypytaj go dokładnie o historię Voodoo (Historical Voodoo – tak długo, aż nie otrzymasz punktu), jego nurt (Current Voodoo) oraz Marie Laveau.. Po zakończonej dyskusji wróć na cmentarz, skąd zabierz fragment cegły spod grobu oraz zamień kilka słów z dozorcą na temat Marie Laveau oraz innych grobowcach („Other Marked Tombs”). Następnie przyjrzyj się dziwnym symbolom na krypcie. Przerysuj je do swojego szkicownika. Przejdź teraz do następnej lokacji w prawo i spójrz na grób rodziny Wright. W jeszcze kolejnej lokacji ujrzysz grób z upadłym aniołem.




Pojedź teraz do wróżki, która spodziewała się twojej wizyty. Rozpocznij dyskusję, w której dowiedz się, co nieco o Wigilii Św. Jana („St. John's Eve”) oraz jej wężu - Grimwaldzie. Kiedy poruszysz temat węży, wróżka zademonstruje ci taniec ze swoim pupilkiem. Kiedy będzie odwrócona, zabierz z klatki wylinkę gada i poczekaj na zakończenie przedstawienia. Pokaż jej dziwne znaki przerysowane z grobowca Laveau, a kobieta przetłumaczy je na bardziej zrozumiały język. Przed wyjściem użyj na wylince szkła powiększającego. Łuski Grimwalda różnią się od tej, którą znalazłeś na miejscu zbrodni, a więc to nie wróżka jest sprawcą morderstwa.



Przed zmrokiem odwiedź jeszcze sklep Dixieland Drug i wypytaj sprzedawcę o Madame Cazaunoux, która to przed chwilą była obecna w sklepie, a także o zwierzęce maski („Animal Masks”) oraz Will Jr.. Wróć do sklepu później, a teraz możesz jechać do księgarni. Przed udaniem się na spoczynek poproś Grace o dowiedzenie się czegoś na temat Madame Cazaunoux.



Dzień 3



Dzień ten rozpocznij ponownie od przeczytania gazety oraz rozmowy z Grace. Wypytaj o nowe wiadomości, a otrzymasz numer do Wolfganga Rittera. Zapytaj także o panią Cazaunoux, a otrzymasz kartkę z książki telefonicznej, na której widnieją telefony do czterech osób o tym nazwisku. W tym momencie do księgarni powinien wejść Bruno, który jest żywnie zainteresowany kupnem obrazu twojego ojca. Spróbuj sprzedać mu go za sto dolarów (wybieraj kolejno „How much would you gile me for it?”, „Stay out of this, Grace.”, „Fine. It’s yours.”), poczym przejdź do pokoju za kotarą.



Zabierz z łazienki czerwony żel do włosów oraz latarkę z szafki obok lampy. Teraz skorzystaj z telefonu, uruchom go przyciskiem ON i wybierz numer 555-1280. Madame Cazaunoux nie będzie chętna do rozmowy, ale przynajmniej dowiesz się jak wabi się jej ujadający kundel. Spójrz jeszcze raz na kartkę z książki telefonicznej i zwróć uwagę na reklamę kliniki weterynaryjnej (Cajun Critters - 555-6170) i wybierz ten numer na telefonie. Rozmówczyni zapytaj o panią Cazaunoux oraz wyraź obawę o jej psa Castro. Otrzymasz adres. Teraz należy zadzwonić jeszcze do Wolfganga Rittera. Skorzystaj z numeru 49-09-324-3333.



W pierwszej kolejności udaj się do sklepu Dixieland Drug Store, gdzie zakup maskę krokodyla za 100 dolarów. Otrzymasz także buteleczkę „Master Gamblin”. Skieruj się teraz do architekta, który miał przypatrzeć się dziwnym symbolom z miejsc zbrodni – znajdziesz go oczywiście w parku. W północno-zachodniej części zauważysz wróżkę, z którą porozmawiać. Ta zacznie tańczyć, wiec nie pozostaje ci nic innego, jak przyłączyć się do zabawy. Kiedy wróżka wróci na swoje miejsce, podnieś apaszkę i przyjrzyj się jej szkłem powiększającym. Zauważysz łuskę węża, którą delikatnie zdejmij pęsetą, a następnie lupą przyjrzyj się jeszcze raz obu posiadanym łuską . Niestety, nie należą do tego samego węża. Apaszkę zwróć właścicielce, a w ramach wdzięczności ta wywróży ci przyszłość z dłoni – niezbyt kolorową warto zauważyć.



Na uniwersytecie w Nowym Orleanie zaraz rozpocznie się wykład na temat voodoo. Udaj się tam i posłuchaj lekcji. Na jednym slajdzie powinieneś zauważyć symbol podobny do tego, który otrzymałeś od artysty w parku. Udaj się teraz za profesorem i spróbuj z nim porozmawiać. Nie będzie zbyt przyjacielsko nastawiony, więc aby zwrócić na siebie uwagę, pokaż mu rysunek z tajemniczym symbolem poskładanym do kupy przez artystę. Wyjdzie na chwilę, aby zrobić sobie kopię, po czym pokaż mu jeszcze zdjęcie z miejsca zbrodni i dokończcie dyskusję. Dowiedz się czegoś temat Czarnego Voodoo („Black Voodoo”) oraz „Cabril Sons Cor”. Wróć na chwilę do swojej babci i wypytaj o Wolfganga Rittera. Odwiedź komisariat i oddaj wściekłemu Mosely’owi jego odznakę. Obejrzyj przesłuchanie Crasha i przed wyjściem pogadaj jeszcze z detektywem.




Ważne jest, abyś odwiedził także cmentarz, a zwłaszcza kryptę rodziny Gedde. Zauważysz tam Malie. Po niezbyt owocnej rozmowie, kobieta odejdzie. Ty zaś udaj się do katedry, gdzie w zakrystii zabierz koloratkę oraz strój księdza.



Możesz teraz odwiedzić dom Madame Cazaunoux. Stojąc przed jej drzwiami przebierz się w strój księdza i ułóż włosy za pomocą żelu. Teraz zapukaj do drzwi i przedstaw się jako Ojciec MacLaughlin. Wypytaj ją dokładnie na temat Voodoo, Cabrit Sans Cor (wybierz odpowiedź „Goat without horns”), prawdziwych królowach voodoo („Real Voodoo Queens”) oraz „Voodoo Hounfour”. Kobieta postanawia zdradzić księdzu swój sekret i pokazuje bransoletkę w kształcie węża. Pod pretekstem poświęcenia jej, użyj na niej gliny. Dzięki temu otrzymasz wzór bransoletki. Wróć jeszcze na chwilę do parku, gdzie pogadaj z wróżką, która wywróżyła ci niezbyt świetlaną przyszłość. Złap ją za ramię i spójrz, co się stanie. Wróć na chwilę do Grace i poproś o wyszukanie informacji na temat symbolu, którego otrzymałeś od artysty.



Ostatnim naszym celem w tym dniu jest knajpa o nazwie „Napoleon House”. Porozmawiaj tam z barmanem, a opowie Ci o Samie. Gość nie ma farta w grze, wiec podaruj mu miksturę szczęścia i poprowadź rozmowę tak, aby przekonać go do wypicia jej. Sam w ciągu kilku chwil wygra grę i stanie się twoim dłużnikiem. W ramach przysługi rewanżowej, pokaż mu glinę z odciśniętą bransoletką. Mężczyzna postara się stworzyć jej replikę. Możesz udać się na spoczynek, a tam...



Dzień 4



Po porannej kawie, złap od razu za gazetę, z której dowiesz się, że sprawa morderstw została zawieszona. Grace powie ci także kilka słów o symbolu z miejsca zbrodni. Teraz powinieneś odwiedzić bar Napoleon House, gdzie Sam wręczy bohaterowi kopie bransoletki. Niezbyt pewien, jak masz poprowadzić dalsze śledztwo, przejdź taras widokowy („Jackson Squere Overlook”) i spójrz przez pierwszą z lewej lunetę. Zauważysz Crasha, który dyskutuje na jakiś temat z bębniarzem. Udaj się za nim do katedry i pokaż mu bransoletkę. Mężczyzna wyraźnie się zaniepokoi. Wypytaj go dokładnie o „Drums” oraz „Voodoo Hounfour”. Kiedy biedak umrze, spójrz na niego i podciągnij koszulkę do góry. Na jego klatce piersiowej wytatuowany jest wąż. Przerysuj go to swojego szkicownika. Jest już późno, więc wracaj do księgarni.



Dzień 5



Przeczytaj gazetę i odbierz telefon od profesora Hartridge’a. Następnie pogadaj z towarzyszką, i wypytaj na wszystkie nowe tematy. Na końcu poproś o znalezienie informacji na temat „Rada Drums”. Otrzymasz także paczkę od Wolfganga Rittera - przeczytaj zawarty w niej pamiętnik oraz list. Jedź teraz spotkać się z profesorem na uniwersytecie, czeka cię jednak przykra niespodzianka. Zabierz z jego biurka kawałek papieru i przyjrzyj mu się. Koniecznie zapisz stan gry, gdyż po dotarciu do Muzeum Voodoo, czeka cię spotkanie z wężem. Czym prędzej naciśnij przycisk po lewej stronie drzwi. Włączy się wiatrak, który spłoszy gada. Ty zaś zostaniesz wyproszony przez właściciela muzeum.



Nieco podenerwowany wróć do księgarni, gdzie Grace zauważy na Twoim ubraniu łuskę. Zabierz ją za pomocą pęsety z popielniczki i obejrzyj dokładnie lupą. Porównaj ją z tą, którą znalazłeś na miejscu zbrodni. Wygląda, ze obie należą do tego samego właściciela. Czym prędzej skieruj się do Mosely’a. Porozmawiaj i pokaż mu kolejno: wycinek gazety z 1810 roku, rysunek symbolu od artysty, notki profesora, oraz na końcu dwie łuski węża. Mosely zgodzi się znowu otworzyć sprawę. Ty tymczasem wracaj do domu.



Dzień 6



Ten dzień nie zapowiada się zbyt dobrze. W nocy ktoś podrzucił na wpół zdechłą kurę oraz wysmarował podłogę krwią. Zachowując spokój, posprzątaj bałagan i porozmawiaj z równie roztrzęsioną Grace. Otrzymasz od niej książkę Rada Drums, która od razu przejrzyj. W między czasie, jakiś dziwny osobnik wrzuci list do pomieszczenia. Raczej nie jest wierszyk miłosny, więc ostrożnie otwórz i przeczytaj wiadomość. Jej autorem jest Mosely, który poniekąd wyjaśnia przyczynę takiego zachowania. Do listu dołącza także klucz. Przed wyjściem zerknij, co piszą w dzisiejszej prasie i zamień kilka słów z Grace.



Pora złożyć wizytę bębniarzowi, z którym dyskutował wczoraj Crash, na kilka minut przed śmiercią. Przysłuchaj się jego muzyce, czyżby te uderzenia były czymś w formie wiadomości. Użyj na nim książkę Rada Drums. Musisz teraz rozszyfrować wiadomość. Wystarczy, że wybierzesz z listy „Call Conclave”, „Tonight’ oraz „Swamp” (kartki zmieniasz klikając na krańcu książki). Dzięki temu uzyskasz informacje, że następny rytuał ma odbyć się na bagnach. Skieruj się na komisariat policji i wypytaj Fricka o detektywa. Hmm, gość ma bardzo krótką pamięć, albo coś ukrywa. W każdym razie wróć ponownie do parku i pogadaj ze sprzedawcą hot dogów. Poprowadź rozmowę tak, aby ten wrócił on na róg ulicy Royal and Conti.




Zanim wrócisz na posterunek koniecznie zapisz stan gry, gdyż występuje pewien bug w grze, który aby minąć musisz wykazać się nadzwyczajną szybkością. W inwentarzu naszykuj sobie także kluczyk. Wróć na policje i obserwuj ciąg wydarzeń, a w momencie, kiedy Frick stanie w drzwiach i zacznie do ciebie mówić, umieść kursor na menu gry. Kiedy gra zatrzyma się, jak najszybciej zjedź kursorem na dół wróć z powrotem na menu. Wybierz ikonę drzwi, aby przejść do wewnętrznej części komisariatu, a na drzwiach do gabinetu Mosely’a użyj szybko klucza. W ten sposób, po kilku próbach powinieneś dostać się do środka. Z szuflady w biurku zabierz nadajniki oraz komputerek.



Skieruj swe kroki do muzeum o voodoo i włóż jeden nadajnik do małej trumienki, którą widziałeś w swoim śnie. Aby właściciel wziął trumnę na konklawe, musisz napisać zaszyfrowaną wiadomość na grobowcu. Skieruj się na cmentarz, gdzie zauważysz nowe znaki. Przerysuj je do szkicownika, a następnie porównaj je z tłumaczeniem od Moonbeam. Otrzymasz konkretną wiadomość i szybko zapewne zwrócisz uwagę, że w owej informacji brakuje trzech liter. W momencie, kiedy dozorcy nie będzie w pobliżu, użyj kawałka cegły na krypcie i wyryj na murze: „DJ conclave tonight bring sekey madoule” stosując odpowiedni kod z kartki obok. Poniżej serwujemy screen z rozwiązaniem.




Odwiedź jeszcze na chwilę księgarnie i pokaż Grace kartkę z wizerunkiem węża. Poproś o namalowanie ci takiego na klatce piersiowej. Jedź teraz na bagna i użyj nadajnika. Zauważysz na nim migający czerwony punkcik, podążaj w odpowiednich kierunkach. W końcu powinieneś zauważyć blask ogniska. Załóż na głowę maskę krokodyla i podążaj dalej. Na pytania odpowiedz kolejno "Damballah" oraz "Ogoun Badagris". Śledź ciąg wydarzeń.



Dzień 7



Budzisz się we własnej sypialni. Nie do końca pewien przebiegu wczorajszych wydarzeń postanawiasz decyzję o opuszczeniu Nowego Orleanu i udanie się do Niemiec. W tym wypadku zadzwoń do Wolfganga Rittera (nr. 49-09-324-3333). Po zakończonej rozmowie, przeczytaj dzisiejszą gazetę i skieruj się na cmentarz. Naciśnij guzik znajdujący się na grobowcu rodziny Gedde. Wewnątrz jest kompletnie ciemno, więc użyj latarki i spróbuj otworzyć jedną ze środkowych krypt. Czeka cię niemiła niespodzianka, a chwilę później otrzymasz po głowie. Kiedy odzyskasz przytomność, spójrz jeszcze raz do tej samej krypty. Mosely’a nie będzie, ale znajdziesz jego portfel, który oczywiście zabierz. Ze środka wyjmij kartę kredytową. Z minuty na minutę robi się coraz bardziej niebezpiecznie, więc wróć do księgarni i spójrz na kartkę wyrwaną z książki telefonicznej. Zadzwoń do biura podróży na numer 585-1130, a zamawiając podróż do Niemiec posłuż się kartą Mosely’a. Porozmawiaj jeszcze chwilę z Grace i udaj się na lotnisko.




Podróż będzie długa i męcząca, a do tego okaże się, że Wolfganga nie ma w zamku. Kiedy odzyskasz już możliwość ruchu, spójrz na sztylet umocowany na ścianie obok schodów. Zabierz go i zrób sobie przechadzkę po zamku. Po prawej stronie znajduje się kaplica, obejrzyj witraż oaz hafty po obu stronach. W sypialni znajdują się wielgachne drzwi z inskrypcją. Wróć do Gerdy i wypytaj ją na wszystkie tematy (a zwłaszcza o "Initiation Ceremony"). Następnie wróć do sypialni, gdzie otwórz okno i umyj ręce w śniegu zalegającym na parapecie. Z komody pod lustrem zabierz nożyczki oraz miskę. Nożyczkami odetnij sobie trochę włosów, a z ramy nad komodą wyjmij pergamin. Przeczytaj w inwentarzu, jaki tekst zawiera, po czym wróć do kaplicy, zabierając po drodze solniczkę stojącą obok służącej. Postaw na ołtarzu misę, następnie nasyp do niej trochę soli i przy pomocy sztyletu kapnij kilka kropel krwi, jak to przestawiają gobeliny po bokach. Teraz uklęknij i odczytaj treść pergaminu.



Dzień 8



Po dosyć ciężkiej nocy, zauważysz, ze na skrzyni znajduje się klucz, który widziałeś w sennej wizji. Spójrz teraz na poemat znajdujący się na framudze portalu (tuż pod wizerunkiem lwa) i wypytaj o jego znaczenie Gerdę. Użyj klucza na drzwiach prowadzących do biblioteki. Możesz zaparzyć herbatę, gdyż czeka cię teraz sporo czytania. Sięgnij po „People’s Republic of Benin” ze środkowej, dolnej części półki, następnie „The Primal Ones” z regału po prawej (górna część), „Acient Roots of Africa” (niebieska książka na drugiej półce od góry – tej pod herbem), „Sun Worshippers” na lewym regale i „Ancient Digs of Africa” ulokowaną w dolnych rzędach prawego regału. Tę ostatnią pokaż Gercie i zapłać kartą Mosely’a. Pora na podróż do Afryki.



Dzień 9



Zawędrujesz do miejsca, które ujrzałeś w książce o Afryce. Jak pewnie zauważyłeś podziemna grota przypomina kształtem zegar. Kiedy wejdziesz do środka, będziesz musiał przeszukać 12 komnat i pozbierać wszystkie płytki z wizerunkami węży. Niektóre z nich są na dobre przymocowane do ściany. Po spenetrowaniu wszystkich pomieszczeń, w inwentarzu powinieneś mieć 10 płytek oraz laskę w kształcie węża. Zauważysz pewnie, że każda płytka ma wymalowaną odpowiednią ilość gadów. W komnacie, w której widnieje płytka z dwunastoma węzami, przejdź do następnej i umieszczaj w każdej płytkę z coraz większą liczbą gadów. Dokładnie tak, jak widnieją cyfry na tarczy zegara. Przejdź teraz na godzinę trzecią i koniecznie zapisz stan gry. Czeka cię ucieczka przed wskrzeszonymi umarlakami. Biegnij przez kolejne drzwi, a w szóstej komnacie z trzema zombie użyj liany. W końcu z odsieczą przybędzie ci tajemniczy jegomość, a Ty nie marnując czasu włóż laskę w otwór pobliskiego panelu.




Możesz odetchnąć i na spokojnie porozmawiaj z wujem Wolfgangiem. Po zakończonej rozmowie, przejdź w prawo i przyjrzyj się kilkakrotnie kamiennemu mechanizmowi. Następnie spróbuj go ruszyć, niestety bezskutecznie. Posłuż się metalowymi prętami wiszącymi tuż obok i spróbuj ponownie przesunąć mechanizm. Okażę się, że do wprawienia go w ruch potrzeba jeszcze ludzkiego serca. Lokację wcześniej leżał trup – podejdź do niego i sztyletem wytnij to czego potrzebujesz. W tym momencie usłyszysz przerażające krzyki…



Dzień 10



Po dosyć mocnych przeżyciach wrócisz do Nowego Orleanu. Udaj się do księgarni i przeczytaj list, z którego dowiesz się, ze Grace została porwana. Spotkasz także znajomą postać – Mosely’a. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, dostaniesz także pluskwę. Kiedy wyjdzie, przeczytaj gazetę. W katedrze wejdź do konfesjonału po prawej stronie. Włóż laskę węża w dziurze po sęku, a następnie ukryj pod ławeczką nadajnik oraz wspomnianą laskę. Wyjdź z windy-konfesjonału i zapisz stan gry.



Znajdujesz się w siedzibie wyznawców voodoo. Skieruj się drzwiami na prawo i korytarzem w górę. Zauważysz drzwi prowadzące do magazynu. Zabierz stamtąd dwie maski oraz dwa przebrania. Biegnij teraz korytarzem w dół, aż zauważysz mapę na ścianie. Wejdź do biura, w którym powinieneś znaleźć czarną książkę. Dowiedz się, jakie ważne informacje kryje. Wróć na korytarz i przejdź ponownie dwie lokacje w dół. Obok piedestału znajdziesz drzwi do kaplicy, w której znajduje się Dr. John. Nie próbuj brać karty wiszącej na ścianie, bo skończysz marnie. Musisz spróbować jakoś się go pozbyć. W tym celu wróć jedną lokację do góry i zaraz za maską skręć w korytarz po lewej. Na jego końcu znajduje się wielkie pomieszczenie z dobrze ci znanym kamiennym mechanizmem. Obejrzyj go z każdej strony, a na dwóch bębnach odegraj dźwięki "Summon" oraz "Brother eagle" korzystając z książki, którą zwinąłeś przed chwilą z biura (zmieniaj książki przyciskiem Next Book w górnym menu). Wyjdź czym prędzej korzystając z korytarza po lewej i odczekaj z 10 sekund, poczym wróć do kaplicy. Tym razem doktora nie będzie, więc możesz zabrać jego kartę wiszącą na ścianie. Na korytarzu przejdź jedną lokacje w dół i za pomocą karty otwórz zablokowane drzwi. Te pomieszczenie jest po brzegi wypełnione forsą, więc nic się nie stanie, jeżeli wypchasz sobie nimi kieszenie – zabierz tyle pieniędzy ile jest to możliwe. Jeżeli chcesz zdobyć dodatkowe punkty, to musisz odwiedzić jeszcze pokój badań (nr 11), posługując się kartą dostępu.. Na koniec skieruj się do drzwi pomiędzy dwoma wiszącymi kadzidłami. Wewnątrz zauważysz nieprzytomną Grace, a po chwili dołączy także Mosely. Zapisz stan gry i użyj na kobiecie medalionu. Kiedy obudzi się musisz działać szybko. Daj detektywowi przebranie dzika, a sam załóż stój wilka. Po chwili do pokoju wejdzie Dr. John i odeśle was do sali rytualnej.




Gabriela czeka teraz ostateczne starcie z wyznawcami kultu voodoo. Oglądaj rytuał, a kiedy Malii będzie chciała wbić sztylet w Grace, szybko użyj na niej talizmanu. Wydarzenia przybiorą zły obrót, a ty nie masz ani chwili do stracienia. Kiedy odzyskasz swobodę ruchu, rzuć talizman Mosely’owi. Sam natomiast powalony przez Tetelo, chwyć za statuetkę pośrodku mechanizmu i rozbij ją. Zjawa zostanie pokonana, a kiedy Malii będzie w niebezpieczeństwie, rzuć się jej na ratunek. To już koniec twojej przygody. Ciemna magia voodoo została ostatecznie pokonana.



Lista punktów



Dzień 1



1 pkt - Przeczytaj gazetę

1 pkt - Zabierz szkoło powiększające.

1 pkt - Zabierz pęsetę.

2 pkt - Odbierz wiadomość od Babci (Grace).

2 pkt - Odbierz wiadomość od detektywa Mosely’a (Grace).

1 pkt - Przeczytaj książkę o wężach.

1 pkt - Przeczytaj tomik poezji niemieckiej

1 pkt - Zabierz talon na zakupy z kasy.

2 pkt - Porozmawiaj z babcią.

1 pkt - Zabierz szkicownik.

1 pkt - Obejrzyj szkicownik.

5 pkt - Ustaw na zegarze wskazówki na godz 3:00 oraz symbol smoka na 12:00.

1 pkt - Zabierz zdjęcie.

1 pkt - Zabierz list.

2 pkt - Zapytaj babcię o Heinza Rittera.

2 pkt - Porozmawiaj z policjantem Frickiem.

1 pkt - Zabierz paczkę ze zdjęciami.

1 pkt - Otwórz paczkę.

5 pkt - Podprowadź mima do policjanta.

2 pkt - Użyj krótkofalówki na motocyklu.

1 pkt - Użyj lupy na gąszczu trawy.

1 pkt - Użyj pęsety na łusce węża.

2 pkt - Użyj szkicownika na symbolach na ziemi.

1 pkt - Zabierz glinę.

1 pkt - Zapytaj o „Other six pattners” (Mosely)

2 pkt - Zapytaj o “Voodoo Murders file” (Mosely)

2 pkt - Zapytaj o “Photograph” (Mosely)

5 pkt - Skopiuj akta.

1 pkt - Odłóż akta na biurko.

1 pkt - Przeczytaj ulotkę w sklepie Voodoo.

2 pkt - Zapytaj sprzedawcę o „Voodoo Murders”.

2 pkt - Poproś o informacje na temat Malii Gedde. (Grace)



Dzień 2



1 pkt - Zabierz adres Malii Gedde.

1 pkt - Przeczytaj gazetę.

1 pkt - Zmień temperaturę na termostacie.

1 pkt - Poproś o kawę.

3 pkt - Zabierz odznakę.

3 pkt - Pokaż odznakę lokajowi Malii Gedde.

2 pkt - Porozmawiaj z Malią.

1 pkt - Daj talon sprzedawcy w parku.

1 pkt - Daj hot doga tancerzowi.

1 pkt - Zabierz rysunek.

1 pkt - Daj rysunek malarzowi.

3 pkt - Daj symbole z miejsca zbrodni malarzowi.

2 pkt - Zapytaj o „Voodoo Historyk”. (Dr. John)

2 pkt - Zapytaj o „Current Voodoo”. (Dr. John)

2 pkt - Zapytaj o “Marie Laveau”. (Dr. John)

1 pkt - Zapytaj o „Marie Laveau”. (dozorca cmentarza)

1 pkt - Zapytaj o „Other Marked Tombs”. (dozorca cmentarza)

1 pkt - Zabierz fragment cegły.

2 pkt - Użyj szkicownika na znakach.

2 pkt - Zapytaj o „ St. John’s Eve”. (Magentia)

1 pkt - Zapytaj o “Grimwald”. (Magnatia)

2 pkt - Zabierz wylinkę węża.

1 pkt - Użyj lupy na wylince węża.

3 pkt - Pokaż znaki z grobowca wróżce.

2 pkt - Zapytaj o „Willy Jr.” w sklepie voodoo.

2 pkt - Poproś o informację na temat Madame Cazaunoux. (Grace)



Dzień 3



1 pkt - Zabierz stronę z książki telefonicznej od Grace.

1 pkt - Zabierz numer telefonu od Grace.

2 pkt - Przeczytaj gazetę.

2 pkt - Sprzedaj obraz.

1 pkt - Zabierz żel do włosów.

1 pkt - Zabierz latarkę.

2 pkt - Zadzwoń pod numery 555-1280, 555-6170 i zdobądź adres Madame Cazaunoux.

2 pkt - Zadzwoń pod numer 49-09-324-3333

1 pkt - Kup maskę krokodyla w sklepie Voodoo.

1 pkt - Zabierz buteleczkę „Master Gamblin”.

1 pkt - Zabierz prace z gotowym symbolem od artysty w parku.

1 pkt - Zatańcz z wróżką w parku.

1 pkt - Zabierz apaszkę.

2 pkt - Użyj pęsety na apaszce.

1 pkt - Użyj lupy na łusce węża.

1 pkt - Oddaj apaszkę wróżce.

2 pkt - Idź na uniwersytet.

2 pkt - Pokaż rysunek od artysty profesorowi.

2 pkt - Pokaż zdjęcie z miejsca zbrodni profesorowi.

1 pkt - Zapytaj o „Cabril Sons Cor”.

1 pkt - Zapytaj babcię o Wolfganga Rittera.

2 pkt - Na komisariacie obejrzyj przebieg przesłuchania.

2 pkt - Porozmawiaj z Malią na cmentarzu.

1 pkt - Zabierz koloratkę z katedry.

1 pkt - Zabierz stój księdza z katedry.

1 pkt - Przebierz się za księdza.

1 pkt - Nałóż żel na włosy.

1 pkt - Zapukaj do drzwi rezydencji Madame Cazaunoux.

2 pkt - Zapytaj o „Cabril SonS Cor'”.

1 pkt - Obejrzyj bransoletkę.

2 pkt - Użyj gliny na bransoletce.

3 pkt - Porozmawiaj z wróżką w parku.

2 pkt - Poproś o wyszukanie informacji na temat znaku otrzymanego od artysty.

1 pkt - Porozmawiaj z barmanem w Napoleon Mouse.

1 pkt - Daj buteleczkę „Master Gamblin” Samowi.

2 pkt - Spójrz jak wygrywa.

1 pkt - Daj Samowi glinę z odciskiem bransoletki.



Dzień 4



1 pkt - Dowiedz się na temat dziwnych znaków od Grace.

1 pkt - Przeczytaj gazetę.

1 pkt - Zabierz bransoletkę od Sama.

3 pkt - Spójrz przez lornetkę po lewej.

1 pkt - Pokaż bransoletkę Crashowi.

2 pkt - Zapytaj o „Drummer”.

1 pkt - Zapytaj o „Voodoo Hounfour”.

2 pkt - Użyj szkicownika na tatuażu węża.



Dzień 5



1 pkt - Zabierz paczkę.

1 pkt - Przeczytaj gazetę.

1 pkt - Przeczytaj list.

1 pkt - Przeczytaj dziennik.

2 pkt - Poproś o wyszukanie informacji na temat „Rada Drums”.

2 pkt - Zabierz notkę z biurka profesora.

5 pkt - Włącz wentylator.

1 pkt - Zabierz łuskę węża z popielniczki.

3 pkt - Użyj lupy na łusce węża.

2 pkt - Pokaż wycinek gazety Mosely’owi.

0 pkt - Pokaż symbol Mosely’owi.

2 pkt - Pokaż notkę profesora Mosely’owi.

2 pkt - Pokaż obie łuski węża Mosely’owi.



Dzień 6



1 pkt - Zabierz książkę.

1 pkt - Zabierz listopad.

1 pkt - Otwórz kopertę.

1 pkt - Przeczytaj list.

1 pkt - Przeczytaj gazetę.

5 pkt - Rozszyfruj wiadomość bębniarza. („Call conclave”, „Tonight”, „Swamp”)

2 pkt - Przekonaj sprzedawcę hot dogów do przeniesienia biznesu na Royal and Conti.

2 pkt - Użyj klucza na drzwiach.

1 pkt - Zabierz nadajnik.

3 pkt - Użyj nadajnika na trumience.

2 pkt - Skopiuj nową wiadomość ze ściany krypty.

5 pkt - Użyj starej wiadomości na nowej .

5 pkt - Napisz na krypcie wiadomość – „DJ conclave tonight bring sekey madoule”.

3 pkt - Użyj kartki z wizerunkiem węża na Grace.

3 pkt - Znajdź miejsce konklawe.

2 pkt - Użyj na sobie maski smoka.

1 pkt - Na pierwsze pytanie mistrza ceremonii odpowiedz: „DAMBALLAH”

1 pkt - Na drugie pytanie mistrza ceremonii odpowiedz: „OGOUN BADAGRIS”



Dzień 7



3 pkt - Zadzwoń pod numer: 49-09-324-3333

1 pkt - Przeczytaj gazetę.

2 pkt - Wciśnij guzik na krypcie.

1 pkt - Włącz latarkę.

2 pkt - Otwórz środkową szufladę.

2 pkt - Zabierz portfel.

1 pkt - Otwórz portfel.

5 pkt - Zadzwoń pod numer: 585-1130

1 pkt - Zabierz sztylet.

1 pkt - Zapytaj o „Initiation Ceremony”.

1 pkt - Zabierz sól.

1 pkt - Zabierz nożyczki.

1 pkt - Zabierz misę.

1 pkt - Zabierz pergamin.

1 pkt - Umyj ręce w śniegu.

1 pkt - Utnij kosmyk włosów przed lustrem.

5 pkt - Odpraw ceremonie przed ołtarzem. (połóż misę, wsyp soli, wlej krew, uklęknij, przeczytaj treść pergaminu)



Dzień 8



1 pkt - Zabierz klucz.

1 pkt - Zapytaj o „Portal poem.”.

3 pkt - Użyj klucza na drzwiach.

1 pkt - Przeczytaj książkę „People’s Republic of Benin”.

1 pkt - Przeczytaj książkę „The Primal Ones”.

1 pkt - Przeczytaj książkę „Acient Roots of Africa”.

1 pkt - Przeczytaj książkę „Sun Worshippers”.

1 pkt - Przeczytaj książkę „Ancient Digs of Africa”.

2 pkt - Pokaż książkę „Ancient Digs of Africa” służącej.



Dzień 9



1 pkt - Zabierz laskę.

3 pkt - Pozbieraj i ułóż 10 kamiennych płyt.

5 pkt - Użyj liany.

2 pkt - Użyj laski na panelu.

1 pkt - Obejrzyj dolną część kamiennego mechanizmu.

1 pkt - Zabierz metalowy pręt.

1 pkt - Zabierz drugi metalowy pręt.

10 pkt - Użyj sztyletu na zwłokach.



Dzień 10



1 pkt - Zabierz list.

2 pkt - Porozmawiaj z detektywem na temat planu - „Make a Plan”.

1 pkt - Przeczytaj gazetę.

3 pkt - Użyj laski na dziurze w ścianie w konfesjonale.

1 pkt - Użyj laski na klęczniku.

1 pkt - Użyj nadajnika na klęczniku.

2 pkt - Zabierz książkę z biura.

1 pkt - Zabierz strój dzika z magazynu.

1 pkt - Zabierz strój wilka z magazynu.

5 pkt - Zagraj rytm na bębnach – „Summon”, „Brother Eagle”.

2 pkt - Zabierz kartę dostępu ze ściany.

1 pkt - Użyj karty na drzwiach do skarbca.

1 pkt - Zabierz pieniądze.

1 pkt - Użyj karty aby otworzyć pokój badań.

1 pkt - Użyj karty aby otworzyć pokój z Grace.

2 pkt - Użyj talizmanu na Grace.

1 pkt - Daj strój dzika Mosely’owi.

1 pkt - Użyj na sobie stroju wilka.

3 pkt - Użyj talizmanu na Tetelo.

3 pkt - Daj talizman Mosely’owi.

5 pkt - Zabierz statuetkę.

10 pkt - Rzuć się na pomoc Malii.



Autor: Przemo