Lost Horizon - recenzja
Dodane przez Madzius888 dnia 21.07.2011 19:53

Nie podoba mi się, że marketingowcy zatajają ważne informacje dotyczące gry po to, żeby zwiększyć wyniki sprzedaży. Zwłaszcza boli mnie, gdy dla przedstawiciela gatunku hidden objects tworzy się opis fabuły równie rozbudowany, jakby tytuł był pełnoprawną przygodówką. Nie jest również przyjemnie na własnej skórze odczuć, że obiecane złożone zagadki reprezentują sobą coś zupełnie innego. Na szczęście tak nie było w tym przypadku, bo otrzymujemy właśnie to, co zapowiadano... i świetnie!



Historia rozgrywa się w 1936 roku i kierujemy poczynaniami Fentona Paddocka. Paddock to były brytyjski wojskowy, który został zwolniony ze służby w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach. Nasz bohater po nieoczekiwanym zakończeniu wojskowej kariery rozkręcił biznes transportowy, a okazjonalnie para się przemytem. W wolnym czasie popija whisky i podrywa dziewczyny w Hongkongu, gdzie obecnie mieszka. Zawadiaka sam prosił się o kłopoty kradnąc towar należący do szefa tutejszej organizacji przestępczej – Tonga... a to dopiero początek. Gra zaczyna się w momencie, kiedy to Triada wyrusza, by dorwać Paddocka i ukarać go za niesubordynację. Wcale nie muszą się naszukać – kiedy to nasz bohater nie znajduje się za sterami samolotu oddaje się swoim drobnym przyjemnościom w ulubionej knajpie. Zamiast dalszej zabawy, Fenton musi więc w pośpiechu opuścić lokal... i Ci, którzy grali w demo (pierwszy rozdział historii) wiedzą już co mam na myśli, kiedy użyję zwrotu: „spacer z rybkami”.



„Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć”*



Na ogół w przygodówkach spotykamy się raczej z powolnym rozwojem sytuacji: spokojny początek, w którym przedstawia nam się sytuację i musimy dokonać pierwszych odkryć, a później, z biegiem czasu intryga się zagęszcza. Natomiast Lost Horizon osiąga pewne tempo i od początku do końca pozostaje mu wierne. Odkąd Fenton opuszcza bar, akcja toczy się bardzo intensywnie. Ciągle coś wybucha, spada, ktoś ucieka lub też z kimś się bije. To doskonały przykład na to, jak można zrobić dynamiczną grę bez zabijania bohatera lub zastosowania wynalazku, jakim są czasówki. Takie elementy na szczęście tu nie występują. Jeden jedyny raz pojawia się zegar (ten moment był również w demie), w którym musimy wykonać pewną czynność. Nie uda się? Nic nie szkodzi, bo można powtarzać ją w nieskończoność, bez żadnych konsekwencji. Świetne jest też to, że zamiast animacji wyraźnie oddzielonych od interaktywnej części gry, gracz praktycznie non-stop bierze niewielki, ale zawsze czynny udział. Na przykład następuje krótka animacja ukazująca jak bohater wskakuje do wody, ale już za moment przekazuje się nam pałeczkę i to my decydujemy dokąd podpłynąć. Dla fanów gier akcji może to się wydawać oczywiste, ale w przygodówkach (i tutaj pierwszy przykład, który przychodzi mi na myśl to „nurkowanie” w Runaway II) już niekoniecznie tak jest. Wyjątku nie stanowi też scena finałowa!





Humor nie jest największą zaletą gry, a zresztą Lost Horizon niekoniecznie powinno być śmieszne. Owszem, pojawia się kilka sarkastycznych komentarzy oraz parę ciekawych zagadek będących odwołaniem do filmów (jest i pewna wariacja na temat bata Indy'ego, a jak!) zabawne jest także to, jak wysoką samoocenę ma Fenton, ale przede wszystkim – ciągle ma się coś dziać.



Film przygodowy, a Lost Horizon:



Na filmy przygodowe możesz zabrać do kina zarówno nastoletnie dziecko, żonę, kolegę, jak i babcię, bo wszyscy je lubią. To bogactwo składowych elementów, z których każdy wybierze coś dla siebie, jest przyczyną takiego stanu rzeczy. Niektórzy (a częściej: niektóre) lubią wpatrywać się w Harrisona Forda, a innych fascynują zwyczaje afrykańskich plemion. Poniżej porównam niektóre z cech przygodowej kinematografii, z tym, co oferuje Lost Horizon.



Relacje międzyludzkie, w tym damsko-męskie...



Jak z Quatermainem w przygodzie uczestniczyła Jesse Huston, Joan Wilder bawi w dżungli z Jackiem Coltonem, a Krokodyl Dundee czaruje Sue Charlton, tak i w grze obok Fentona pojawia się druga grywalna postać – Kim Archer. Jak wymienione wyżej bohaterki filmów przygodowych, tak i Kim nie jest wcale pełną słodyczy uroczą dziewczynką. Wręcz przeciwnie – upiera się, żeby wszędzie jechać, oferując pomoc, a potem tylko non-stop jest poddenerwowana i popędza Fentona. Dobrze, że przynajmniej raz na jakiś czas faktycznie okaże się przydatna. Czy ich wspólna historia skończy się, tak jak w przywołanych filmach...? Trzecią i ostatnią postacią grywalną jest Richard Weston. Przyjaciel Fentona z Akademii Wojskowej jest główną przyczyną, dla której nasz bohater i Kim opuszczają Hongkong. Choć oczywiście drobny wpływ miał też fakt, że ściga ich największa organizacja przestępcza w tym mieście. Richard udał się do Tybetu jako szef ekspedycji naukowej, ale zaginął w tajemniczych okolicznościach. Ojciec poszukiwanego, z którym Fenton pozostaje w przyjaznych stosunkach, wzywa więc do siebie Paddocka i prosi go o pomoc w odnalezieniu syna. Oprócz tych trzech osób spotkamy też sprytne dziecko, które chce zarobić na nieszczęściu innych, zakręconego staruszka, miłego kataryniarza, sporo żołnierzy oraz jeszcze więcej przeszkadzających na każdym kroku biurokratów, którzy reprezentują różne zawody. Postacie mają swoje interesujące i unikalne charaktery.





…Starożytne tajemnice i wrogowie stojący na przeszkodzie...



Ekspedycja naukowa, w której uczestniczyła ekipa, dotyczy poszukiwań miejsca ze starej tybetańskiej legendy – Shambali. Angażując się w misję ratunkowa, główni bohaterowie automatycznie będą musieli przeanalizować tę samą sprawę. Fabuła stanowi naprawdę ciekawe połączenie wspomnianego podania oraz teorii naukowej z zakresu biologii i psychologii. Cała powieść jest luźno oparta na książce o tym samym tytule, co gra, której autorem jest James Hilton. Zapożyczono z niej głównie charakterystykę postaci głównego bohatera, a także pomysł, by wykorzystać ten konkretny mit. Oczywiście, jak ktoś się uprze to znajdzie parę dziur w fabule, ale opowieść urzeka. Kombinacja mistycyzmu Shambali i wspomnianej teorii jest przekonująca, więc można przymknąć oko na niedociągnięcia.



Zazwyczaj ludzie lubią sceny, w których ktoś komuś obije buzię. Aby więc fabuła filmu przygodowego nie była zbyt sielankowa, zawsze pojawiają się w nim przeciwnicy, którzy chcą pierwsi dotrzeć do celu podróży, a więc przeszkadzają głównym bohaterom, jak tylko mogą. Już w Hongkongu pojawia się Triada, a zaraz po wyruszeniu natkniemy się na samolot należący do jeszcze bardziej wpływowego wroga – nazistów. Na czele tej konkretnej organizacji stoi świetnie wykształcona i przepiękna Hrabina, z którą przyjdzie nam się również zmierzyć.



...Oszałamiające widoki...



Grafika w Lost Horizon jest po prostu cudowna. Przepiękne ręcznie malowane tła zachwycają wyrazistymi kolorami, a doskonale dobrane detale dopełniają efektu. Nie raz zatrzymałam się na chwilę, by podziwiać, jak cudnie woda rozbija się o skały lub pojawiają się i nikną ślady na śniegu. Filmiki nie stanowią wyjątku, są równie śliczne. W trakcie video często nie znika nawet pasek przedmiotów, bo pewnie okaże się, że zaraz i tak będziemy musieli coś zrobić. Jedyną animację, którą uważam za niezbyt udaną jest jeden z filmików... intra. Piosenkarka wygląda właściwie jak łuk, przez co jej ruchy nie są zbyt naturalne, już nie wspominając o tym, jak porusza ustami - śpiewa. To trudna sekwencja do zanimowania i niestety efekt nie jest najlepszy. Postacie 3D to na ogół pięta achillesowa współczesnych przygodówek. Część filmików została jednak zrealizowana przy użyciu technologii motion capture i są one świetne. Czemu taka wpadka na początek? Nie mam pojęcia. Fajnym bonusem, który pojawia się po przejściu całej gry jest możliwość zobaczenia prototypowej wersji Lost Horizon – pierwsze 10 minut gry... ale z trochę innej perspektywy niż wersja finalna. Daje to też wgląd w ogrom pracy, jaki przez te dwa lata musieli włożyć twórcy, by gra wyglądała tak, jak teraz wygląda.





...Soundtrack



Już bardzo sprytnie stworzone menu (jako wejście do kina rodem z lat trzydziestych) wita nas bardzo przebojowym utworem. Muzyka jest bardzo przemyślana. Mistyczny charakter podkreśla dopasowany delikatny podkład dźwiękowy, a podczas filmików z podróży melodie są bardzo dynamiczne. Również głosom aktorów nie mam nic do zarzucenia. Fenton jest... Fentonem – cwaniaczkiem z troszkę za dużym ego. Kim, Richard oraz postacie drugoplanowe też obdarzono przekonującymi głosami.



W tym miejscu wspomnę też o spolszczeniu. Do gry dodano tylko polskie napisy, nie przetłumaczono też jedynego dokumentu, z którym dokładnie można się zapoznać. Ludzie odpowiedzialni za translację w większości trzymali się oryginału, ale parę razy zdarzyło się im popłynąć i później przez kilkanaście linii dialogowych musieli trzymać się przyjętego założenia, co wyszło trochę nieporadnie. Całkiem niepotrzebnie wkradło się też odniesienie rasistowskie. Nie żebym była nad wyraz poprawna politycznie, ale gdzie w wyrażeniu „carry on slaving around like nothing happened” znajduje się odniesienie do jakiejkolwiek narodowości? Brzydko.



Zagadki, czyli przygodówka w przygodówce



W tym miejscu kolejny raz zaznaczę, że Lost Horizon to przygodówka point'n'click. Mimo więc tego, że sporo piszę o adrenalinie, to sterowanie jest banalnie proste i bezstresowe. Wskaźnikiem jest dobrze nam znana komputerowa myszka z dwoma zielonymi przyciskami. Jeden guzik służy do oglądania, a drugi do zabrania przedmiotu. Tak, dobrze poznajecie - seria Tajnych Akt zapoznała nas z tą konkretną strzałką, ponieważ za grę odpowiada to samo studio.



Przedmioty, przedmioty i jeszcze raz przedmioty. Za każdym razem pozbieramy miliard przeróżnych rzeczy, z których każda do czegoś się przyda, a niektóre z nich nawet po kilka razy. Zagadki są w większości bardzo logiczne: żadnych wyimaginowanych pudełek czy ogryzków po jabłkach, z którymi nie wiadomo, co zrobić. Są na tyle proste, że raczej nie zatrzymają gracza na długie godziny. Większy problem stanowiły dla mnie łamigłówki też przedmiotowe, ale takie, które były związane z pomysłem genialnym w swojej prostocie. Otóż w pewnym momencie kierujemy dwoma osobami, które znajdują się w tej samej lokacji, ale... w różnych czasach i to oddalonych o parę setek lat. Nie możemy więc po prostu spotkać się, by omówić bieżące strony czy podzielić ekwipunkiem. Postać znajdująca się wcześniej musi zatem wykombinować, jak pomóc koledze w przyszłości, np. jak uratować drewniany element mechanizmu przed przegniciem. W grę wchodzi także wpływ na procesy krasowe! Trzeba się naprawdę nagłówkować, by rozwiązać nawet najprostszy problem – nauczyć się myśleć „dwuwymiarowo”: przyczyna paręset lat wcześniej – skutek w teraźniejszości. To naprawdę świetny pomysł i bardzo mi się podobał ten moment w grze. Trzeba otwarcie przyznać, że zagadki poza wspomnianymi wyżej przedmiotowymi pojawiają się w zatrważającej ilości czterech. Układanki te są również bardzo łatwe, choć w przypadku składania puzzli system nie jest zbyt wygodny: przyzwyczajeni jesteśmy, że PPM służy do obracania elementu, natomiast tutaj musimy ten puzzel przenieść na pewien konkretny punkt aktywny i dopiero potem próbować dopasować w miejsce na planszy.



Coś kosztem czegoś



Szybkie tempo gry ma też oczywiście swoje słabe strony. Twórcy chcąc utrzymać ciągły pęd musieli sprawić, by gracz minimalną ilość czasu spędzał w danej lokacji. Mimo więc tego, że miejsca są naprawdę piękne, to nie są niestety zbyt duże. Pozytywnymi wyjątkami są tutaj Marakesz i Tybet. Na marokańskim targu znajduje się parę miłych sklepików i parę ładnych zakątków, do których można zajrzeć, a w Tybecie podążając śladami nazistów też zobaczymy skrajnie różne krajobrazy: od pustkowi, aż do przepięknych dzieł ludzkich rąk. Szkoda, że tak niewiele zwiedzimy w Hongkongu, że w imponującym zamku Wewelsburg znajdziemy się w raptem trzech pomieszczeniach, a dżungla ma tylko trzy „punkty”.





Ocena ostateczna



Jest jedna obietnica, której nie dotrzymali twórcy z Animation Arts, ale którą nie posługiwał się już nasz rodzimy wydawca. W pierwszych zapowiedziach przeczytaliśmy, że ma się pojawić kilka sposobów rozwiązania problemów w grze. Okazuje się jednak, że taką możliwość mamy tylko na samym początku w stosunku do piosenkarki – można ją poderwać lub nie. Liniowość jest właśnie największą bolączką tego tytułu. Kiedy już rozwiążemy tajemnicę, to... nie ma takiej potrzeby, żeby ponownie przechodzić grę, skoro wszystko będzie dokładnie takie samo, jak za pierwszym razem. Przewijanie przerywników to jeden klik PPM, ale tak jak wspominałam, część z nich wymaga naszego udziału i trzeba się trochę naklikać, np. podczas dialogów. Bardzo żałuję, że nie wykorzystano potencjału fabuły - niekoniecznie jeżeli chodzi o alternatywy w rozwiązaniu pojedynczych zagadek, ale przede wszystkim, fajnie byłoby mieć możliwość podjęcia decyzji, co do dalszego przebiegu rozgrywki, rozważenia ważkich wyborów moralnych. Podsumowując: za pierwszym razem zabawa jest świetna, a za drugim – może już być trochę nużąca, jeżeli nie odczekamy paru lat, by znowu podejść do tytułu na świeżo.



Lost Horizon to wciągająca przygodówka o wartkiej akcji, która zapewni kilkanaście godzin doskonałej zabawy. Jeżeli nie przekonuje Cię wizja gry w filmowej stylistyce, to nie ma co ukrywać - raczej Cię nie przekonam, a już na pewno od oceny będziesz musiał odjąć z dwa punkty. Mi się bardzo podobało i mam cichutką nadzieję, że dzięki sukcesowi Lost Horizon pojawi się nurt, który podążając śladami tego tytułu, zaoferuje nam dynamiczne gry z wciągającą fabułą, ale utrzymane w bezczasówkowej i nieudziwnionej konwencji point'n'clickowej. No i może pozwalające graczowi na podejmowanie pewnych wyborów. Amen, niech tak się stanie.











7 PLUSY:

interesująca fabuła + cudne, dopracowane tła + bonus – prototypowa wersja gry + zagadki, gdy przeszłość wpływa na przyszłość
MINUSY:

przekombinowane kwestie w tłumaczeniu - niewygodny system przy układaniu puzzli - liniowość gry - rozbudowane lokacje dopełniłyby dzieła


*A. Hitchcock



autorka: Madzius888