Alpha Polaris - poradnik
Dodane przez Jeziu5 dnia 14.07.2011 13:45

Spis treści:

Dzień 1

Noc 1

Dzień 2

Noc 2

Dzień 3

Dzień 4

Noc 4



Dzień 1



Odpowiadamy na nieplanową pobudkę w dowolny sposób. Wychodzimy na korytarz i klikamy na drzwi na końcu (garaż). Usłyszymy jednak czyjś głos i skręcimy w prawo. Przysłuchujemy się rozmowie i znowu wchodzimy do garażu. Przechodzimy przez drzwi po lewej. Z pomieszczenia zabieramy opartą o ścianę flagę, jedną z lin, taśmę samoprzylepną oraz strzelbę. Przechodzimy do laboratorium, skąd zabieramy strzałki usypiające (leżą na biurku po prawej).Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Tully’im. Wchodzimy drabinką na dach i ładujemy strzelbę strzałkami usypiającymi. Strzelamy do niedźwiedzia. Schodzimy na dół i udajemy się do zwierzęcia. Wyjmujemy strzałkę, zakładamy obrożę, oglądamy jego łapy, pysk oraz sierść. Oksymetru używamy na pysku. Rozmawiamy z Tully’im. Klikamy na prawą krawędź ekranu i przyglądamy się skuterowi śnieżnemu. Znowu zagadujemy mężczyznę – jako odpowiedź wpisujemy skuter. Gdy podjedzie do nas pojazdem, zabieramy z niego pas i obwiązujemy nim niedźwiedzicę. Przywiązujemy do niej linę, którą następnie przekładamy przez klatkę i przymocowujemy do skutera. Wracamy do laboratorium i wyjmujemy z apteczki antybiotyk. Gdy wróci Al przyglądamy się znalezisku.




Używamy strzykawki na antybiotyku i wracamy do garażu. Flagę używamy na pilarce. Otrzymany kij łączymy ze strzykawką przy pomocy taśmy klejącej. Teraz możemy bezpiecznie zaaplikować lek niedźwiedzicy. Wracamy do laboratorium, podnosimy okap i zabieramy miskę. Wkładamy do niej kości, wlewamy wodę oraz ocet i odnosimy pod okap. Idziemy do pokoju spać.



Noc 1



Gdy się obudzimy to idziemy do pokoju z radiem. Klikamy na nie i uspokajamy roztrzęsionego Tully’iego. W laboratorium rozmawiamy jeszcze z Alem i wracamy do łóżka.



Dzień 2



Znowu jesteśmy brutalnie wyrwani ze snu. Wstajemy i podnosimy leżącą obok łóżka butelkę absyntu. Kierujemy się na zewnątrz do klatki. Przyglądamy się jej, wracamy do pokoju i zabieramy laptopa oraz triangulator. Łączymy je ze sobą i znowu udajemy się do klatki. Ustawiamy postać tyłem do klatki (trochę na prawo od krwawych śladów). Odczytujemy kierunek z kompasu na scyzoryku. W moim przypadku było to 265 stopni, ale wskazania mogą się trochę wahać. Włączamy komputer i program triangulator. Wpisujemy kierunek oraz numer obroży (zapisany jest w notatniku). Klikamy na rysowanie 1. Następnie postacią robimy około 14-16 kroków w kierunku w jakim jest obrócona i klikamy na rysowanie 2. (Gra dopuszcza tu odchylenia o około 10 stopni).




Wracamy do przedsionka, zabieramy stamtąd broń trochę większego kalibru i wsiadamy na skuter. Po powrocie, gdy już trochę ochłoniemy, zaglądamy pod okap w laboratorium. Przyglądamy się kościom i idziemy do kuchni by porozmawiać z Novą. Da nam bardzo przydatny artykuł, który uważnie studiujemy. Wracamy do znalezisk Ala i klikamy na skórę. Trzeba będzie teraz potłumaczyć hieroglify:

1 – górny – jest to połączenie kilku znaków symbolizujących Inuitów - PLEMIĘ

2 – lewy – znak przeciwny do tego oznaczającego zachód – WSCHÓD

3 – prawy – symbol związany z morzem, wygląda jakby z niego wystawał – WYSPA.

Podłączamy obrożę do komputera i odpalamy program ProxyTrack. Klikamy MAPA -> PŁASKOWYŻ -> IMPORTUJ -> OBROŻA ->PUNKTY INFORMACYJNE -> CP5.




Rozmawiamy z Alem – dostajemy przepis na deser. Schodzimy na dół do piwnicy. Zabieramy gaśnicę, syrop klonowy, bezy oraz biszkopty. Czytamy informację na opakowaniu po lodach i kierujemy się do kuchni. Rune automatycznie wyciągnie miskę. Z lodówki zabieramy śmietanę, a z blatów cukier. Dwa ostatnie produkty wkładamy do miski, dodajemy syrop klonowy i schładzamy gaśnicą. Dokładamy biszkopt i odwracamy (trzeba kliknąć na miskę). Następnie używamy bezy na kranie i polewamy nasz deser absyntem. Na koniec podpalamy go zapalniczką. Naszą romantyczną kolacyjkę przerwie przybycie Alistair’a. Udajemy się do laboratorium, przysłuchujemy rozmowę i przyglądamy się mapie nad biurkiem Ala. Klikamy na najniższy punkt. Czas iść spać.



Noc 2



Budzimy się i słyszymy strzały. Wychodzimy na korytarz, próbujemy uspokoić Novę i kierujemy się do pomieszczenia z wyjściem głównym. Zabieramy strzelbę i wychodzimy na zewnątrz. Niestety, próby zapanowania nad Tully’im zdadzą się na nic i trzeba będzie go uśpić.



Dzień 3



Wstajemy i kierujemy się do kuchni. Rozmawiamy ze wszystkimi tam obecnymi, udajemy się do garażu i zagadujemy Tully’iego. Otrzymujemy surówkę klucza. Wracamy na korytarz i spoglądamy na tablicę korkową. Przyglądamy się wiszącym tam kluczom oraz urodzinowej kartce pocztowej.




UWAGA ! – Data zapisana jest po amerykańsku, w formacie MM/DD/RRRR.
Na surówce używamy scyzoryka i usuwamy wszystkie ząbki za wyjątkiem piątego. Otwieramy nim pokój Novy, wchodzimy do środka i klikamy na walizkę. Wpisujemy datę o dzień późniejszą niż była na pocztówce – 0209 i otwieramy kłódkę. Wyjmujemy drugi artykuł i uważnie go studiujemy. Teraz zabieramy raki z naszego pokoju, a z głównego przedsionka linę, strzelbę oraz próbnik do ropy. Idziemy do garażu i wsiadamy do łazika. Po przybyciu nad przepaść przymocowujemy do wyciągarki próbnik i linę. Następnie zakładamy raki i używamy liny na nas i próbniku. Schodzimy w dół naciskając pilota. Gdy wylądujemy bezpiecznie na skalnej półce, pilotem opuszczamy i wyciągamy próbnik. Scyzorykiem wyjmujemy z niego pojemnik na ropę. Wchodzimy do jaskini, wlewamy ropę do naczynia i podpalamy zapalniczką. Czynność powtarzamy w kolejnych komnatach aż dojdziemy do „Sali tronowej”. Przyglądamy się tronowi i wracamy do pierwszej komory. Klikamy na hieroglify i wpisujemy ich tłumaczenie mając w pamięci przeczytany artykuł. Idąc od góry:

1 – niekształtna postać bez serca – WENDIGO

2 - znak zawiera w sobie symbol zorzy polarnej. Co w drugim artykule było z nią powiązane ? – BOREAS

3 – obiekt przypominający krzesło. Coś podobnego znajduję się w jaskini – TRON

4 – Inuita, ale wydaje się być kimś o wyższej pozycji społecznej – SZAMAN

Po rozszyfrowaniu znaków sprawy się lekko skomplikują.



Dzień 4



Kierujemy się do kuchni, rozmawiamy ze wszystkimi i wracamy do laboratorium. Rozmawiamy z Novą wykorzystując wszystkie możliwości i zabieramy skórę oraz kości. Idziemy do pokoju Ala, otwieramy go kluczem i czytamy leżącą na biurku wiadomość. Rozmawiamy o niej ze wszystkimi na stacji. Wychodzimy na zewnątrz, do skutera gdzie znajdujemy ciało. Po krótkiej przerwie z garażu zabieramy karnister benzyny. Znowu wychodzimy ze stacji i wrzucamy znaleziska Ala do beczki przed wejściem. Polewamy to wszystko benzyną i podpalamy zapalniczką. Pojawi się Alistair i da nam kilka dobrych rad. Schodzimy do piwnicy i scyzorykiem odkręcamy anodę ochronną. Z kuchni zabieramy patelnię i idziemy do garażu. Scyzorykiem zdrapujemy rdzę z beczek. Patelnię oraz anodę używamy na szlifierce i używamy miotły na powstałych opiłkach. Wszystkie trzy posiadane proszki wsypujemy do beczki i jeszcze raz podpalamy. Rozmawiamy z Alistair’em i Novą, wracamy do naszego pokoju i przyjmujemy propozycję dziewczyny na wspólną noc (+18).



Noc 4



Tym razem budzi nas straszny ziąb. Rozmawiamy z Novą i wychodzimy na zewnątrz do generatora. Wpierw odkręcamy przepływ paliwa na rurze po prawej. Teraz otwieramy szafkę i przyglądamy się bezpiecznikom. Opuszczamy dźwignię i otwieramy dławik. Następnie przekręcamy pokrętło i szybko zamykamy dławik oraz podnosimy dźwignię.




Gdy generator zacznie działać próbujemy wrócić do środka. Gdy to się nie uda, zabieramy raki leżące obok skutera śnieżnego i strzykawkę na kiju stojącą obok klatki. Nabieramy do niej płynu przeciw zamarzaniu z generatora (patrz ostatni obrazek). Wchodzimy po drabince na prawo od wejścia i zakładamy raki. Wspinamy się po oblodzonym dachu, używamy płynu w strzykawce na włazie i wchodzimy do środka. Zabieramy klucz francuski z tablicy po prawej i ukrywamy się w skrzyniach u góry. Kluczem rozbijamy okno i oglądamy przerywnik filmowy. Wchodzimy do laboratorium, przyglądamy się planowi stacji nad biurkiem Novy oraz bezpiecznikowi leżącemu na ziemi. Podnosimy kartkę. Czeka nas teraz wytłumaczenie dwóch hieroglifów i odpowiedzenie na pytanie gdzie jest Nova.

1 - znak ten jest bardzo podobny do symbolu Wendigo. Czego brakowało w tamtym symbolu ? – SERCE

2 - znak wskazujący w dół. Gdzie odnaleźliśmy ropę i zaczęły się wszystkie kłopoty ? – SZCZELINA

3 - pytanie – Jakiego bezpiecznika brakowało w generatorze ? Sprawdź jego oznaczenie na planie. – POMPA

Schodzimy do piwnicy i zaczepiamy hak o właz. Pozostało nam tylko zejście na dół i obejrzenie zakończenia.




autor: jeziu5