The Legend of Crystal Valley - poradnik
Dodane przez Przemo dnia 10.05.2011 13:44

  Farma

  Szkieletowa osada

  Zaczarowany las

  Komnata z portalami

  Miasto

  Wieża Murgrabiego

  Wyspa Aniołów

  Smocza jama

  Bagna

  Ziggurat



Farma



Przejdź w prawo i zabierz z beczki puste wiadro. Postaw je pod pompą i napełnij wodą. Wejdź do chaty i wybierz drzwi po lewej. Będąc w środku, podejdź do szafy i podnieś leżący na niej nóż oraz Figurkę rycerza. Nie zapomnij także o butelce z oliwą po lewej. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i wybierz tym razem uchylone drzwi. Znajdujesz się w pokoju swego ojca. Zabierz Figurkę księżyca stojącą nieopodal biurka oraz zapałki. Przypatrz się teraz rodzinnemu portretowi i naciśnij medalion widniejący na szyi ojca Eve. Zabierz ze skrytki zwój i przeczytaj go (dwa razy LPM).



Możesz wyjść z chaty i udać się do garażu z samochodem, skąd zabierz ze ściany lampę oliwną. Przejdź przez drzwi po lewej, ale Eve nie będzie chciała poruszać się w ciemnościach.
W inwentarzu napełnij lampę oliwą z butelki, a następnie użyj na niej zapałek. Przejdź ponownie przez drzwi.



Zabierz z szafki Figurkę diabełka oraz latarkę z podłogi. Podejdź teraz do mebla stojącego po środku pomieszczenia. Czeka cię pierwsza łamigłówka do rozwiązania. Zabierz wszystkie trzy figurki i przeczytaj jeszcze raz zwój z wierszem ojca.



Licząc od góry:

Umieść Figurkę księżyca na pierwszej półce

Zaczynając od lewej, Figurkę smoka, dziewicy oraz poczwary na drugiej półce.

Figurkę rycerza na trzeciej półce

Figurkę diabełka na najniższej, czwartej półce.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


W pomieszczeniu pojawi się dziwna dziura, do której zajrzyj.



Szkieletowa osada



Znajdujesz się w jaskinii. Idź przed siebie i dokładnie oglądaj wszystkie przedmioty. Na rozwidleniu, po prawej ujrzysz dziwne stworzenie w klatce. Skręć w lewo i użyj noża na linie przytrzymującej przełącznik zaraz po prawej stronie. Pchnij wajchę obsługującą wagonik i wyjdź z jaskini.



Przyjrzyj się kamiennej statule wojownika i zwróć uwagę na zamek z dziurką od klucza. Odbijając na prawo dotrzesz do chaty rybackiej. Porozmawiaj z obiema postaciami: Jozo oraz Dejanem. Zabierz jedną rybę z beczki obok i spróbuj przejść mostem - jednak ten jest zepsuty. Wróć na rozwidlenie i podążaj drugą stroną ścieżki



Od mieszkańców dowiesz się, że dotarłeś do wioski Trisgon. Porozmawiaj z dziwną istotą i imieniu Konoba. Wszystko wskazuje na to, że jedyną drogą do miasta jest zawalony most.
Po rozmowie w inwentarzu Eve znajdzie się koło. Porozmawiaj z wylegującym się Karimem



Idź ścieżką na środek placu i przyjrzyj się kolejnemu posągowi. Bohaterka zauważy, że wąż nie ma oka. Podejdź do kowala i zabierz z beczki parę rękawiczek. W rozmowie dowiesz się, że naprawienie koła kosztuje jedną monetę. Wróć na plac główny i wejdź do tawerny.

Wewnątrz porozmawiaj z Milan, a dowiesz się, że mężczyzna jest w posiadaniu magicznego proszku nasennego. Poprosi bohaterkę również o załatwienie kufla piwa. Dostaniesz także dwie monety. Spróbuj zabrać proszek ze stołu, jednak właściciel ma na niego oko i odeśle cię z kwitkiem. Podejdź do barmana Farisa, ale nie rozmawiaj z nim jeszcze, tylko przyjrzyj się kluczowi leżącemu na ladzie. Barman powie ci, skąd go ma. Wypytaj go o wszystkie tematy, a przed wyjściem zwróć uwagę na pozytywkę. Na przyciskach widnieją dziwne symbole, ale na tą sprawą zajmiesz się później. Wejdź na zewnątrz.



Przed wejściem leży pijany Bobo, a zaraz obok niego – dzwonek. W rozmowie dowiesz się, że Bobo naprawia magiczne pozytywki za pomocą specjalnych dzwoneczków, które zostały mu skradzione. Jeden z nich właśnie mu oddałeś. Zagadnij jeszcze z Hilge, która na dobry początek znajomości podaruje ci spinkę.



Podejdź ponownie do kowala i zleć mu naprawienie koła w zamian za jedną monetę od Milana. Naprawa przebiega w ekspresowym tempie, więc sprawne koło masz już w inwentarzu.



Wróć do Kamerdynera Konoby i daj mu naprawione koło, a w zamian dostaniesz Dzwoneczek Wdzięczności. Nie proś, aby zabrał cię do miasta, tylko podążaj ścieżką jedną lokację w dół. Po lewej stronie ścieżki zauważysz trzeci dzwonek (obrazek niżej), więc czym prędzej go podnieś.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Oddaj Bobo oba dzwonki i wysłuchaj go uważnie. Zanuci ci rytm piosenki, a na ekranie pojawi się ciąg symboli. Musisz je zapamiętać i odwzorować na przyciskach pozytywki. Wejdź do wnętrza tawerny. Podejdź do skrzynki grającej i wciśnij kolejno klawisze: 5,3,1,7,6. Oznaczenie klawiszy znajdziesz na obrazku poniżej.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Otworzy się klapa pozytywki, z której zabierz jej mechanizm do naprawy.



Biegnij ponownie do kowala i poproś o zreperowanie mechanizmu. Za skrawek drutu miedzianego posłuż się spinką do włosów. Zapałać mu ostatnią monetą i wracaj do tawerny.



Włóż mechanizm z powrotem na swoje miejsce. Pozytywka zacznie wydawać dźwięki, więc poinformuj barmana o naprawie. Dostaniesz kufel piwa oraz klucz (zabierz go z lady). Wypytaj go jeszcze na wszystkie możliwe tematy, w tym porusz wątek klątwy. Trunek podaruj Milanowi i zabierz ze stołu woreczek magicznego proszku.



Wyjdź teraz z wioski i kieruj się ścieżką do statuy wojownika. Przy małym okrągłym pojemniku widnieje dziurka od klucza. Użyj na niej tego, którego wziąłeś od barmana. Z wnętrza zabierz klejnot.



Wróć do wioski i umieść klejnot w oku węża. Od razu zawoła cię Hilge, która powie o pokonaniu klątwy. Dzięki temu, będziesz mógł przejść przez zepsuty wcześniej most. Od razu się tam skieruj.



Zaczarowany las



Idź przez cały czas ścieżką, aż dojdziesz do rozwidlenia dróg. Wybierz wpierw tę po lewej, a dojdziesz do olbrzyma, który ma problemy ze snem. Wypytaj go na wszystkie tematy. Dowiesz się coś o portalach oraz czarownicy o imieniu Lapinya. Eve zauważy coś w jego torebce, ale wpierw trzeba go uśpić. W tym celu połącz w inwentarzu rybę z magicznym proszkiem usypiającym i poczęstuj nią olbrzyma. Gdybyś nie miał ryby, to musisz wrócić się do chaty rybackiej przed mostem i zabrać ją z beczki.



Kiedy olbrzym zaśnie, dokładnie przeszukaj jego tobołek. Znajdziesz tam magiczny napój, który od razu wypij, klikając na nim w inwentarzu dwukrotnie.



Kiedy wrócisz na skrzyżowanie, twoim oczom ukaże się dziwna poświata. Wejdź w nią, a przeniesiesz się do chaty czarownicy.



Przed wejściem siedzi wiedźma Lepinya. Poproś o pomoc w znalezieniu ojca, ale ta może wskazać bohaterce jedynie kierunek, w którym powinna się udać. Nic jednak za darmo. Eve będzie musiała pomóc wiedźmie znaleźć trzy rodzaje ziół. Klikając w inwentarzu dwukrotnie na otrzymaną kartkę, dowiesz się dokładnie, jakich roślin poszukujesz.



Pierwsza roślina znajduje się na rozstajach, od których zaczynałeś podróż. Jest do zielona roślina, wyróżniająca się kolorem na tle innych. Wybierz teraz, nieodwiedzaną jeszcze, ścieżkę w prawo. Tam znajdziesz druga roślinę – tym razem o kolorze brązowym.



Wróć do Lapinya’i i udaj się na prawo. Ujrzysz wejście do krypty zagrodzone krzakami. Pozbądź się nich za pomocą rękawiczek i przejdź dalej.



Zaraz przed drzwiami do krypty, po lewej stronie znajdziesz trzecią roślinę. Zabierz ją i komplet oddaj czarownicy. Wysłuchaj teraz dokładnie, co ma do powiedzenia. Aby wejść do miasta, musisz wpierw oddać pewien medalion prawowitemu właścicielowi. Poznasz także szczegóły kolejnej klątwy oraz związanej z nią księgą. Musisz teraz udać do biblioteki. Zapamiętaj także magiczne hasło do krypty, które brzmi: KOMI-SAKO-MAKO. Przejdź ponownie w prawo i tym razem przekrocz drzwi krypty. Ze zwłok strażnika podnieś metalowy palec i użyj go od razu na czaszce w ścianie. Otworzy się tajne przejście.



W kolejnej komnacie podejdź do lustra i przyjrzyj się ceramicznemu garnuszkowi. Wnętrze wypełnia dziwny płyn. Każ Eve dotknąć lustra, po czym kiedy te poprosi – podaj magiczne hasło. Będziesz mógł zabrać księgę z ołtarza. Wracaj do wiedźmy.



Lapinya nauczy cię pewnego czaru. Znajdziesz go w inwentarzu pod zakładką „Magia”. Zajrzyj do wielkiego kotła i zapamiętaj układ zielonych światełek. Wróć do komnaty z lustrem i odbij pomiędzy kolumnami w lewo. Zauważysz kolejną czaszkę, której dotknięcie nic nie powoduje. Użyj zaklęcia, a Eve zmniejszy się mikroskopijnych rozmiarów. Dzięki temu, będziesz mógł przejść do następnej komnaty.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Przyjrzyj się teraz sarkofagowi. Musisz ustawić kulki na tarczy w takim samej pozycji, co światełka w garze wiedźmy (obrazek niżej). Otworzy się tajne przejście do komnaty z portalami.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Komnata z portalami



Trafisz do wielkiego pomieszczenia. Porozmawiaj wpierw z siedzącym po lewej Melvidem zwanym królem, a ten urzeknie cię swoją historią. Wypytaj go na tematy związane z Izaakiem, medalionem oraz gramofonem, który jest uszkodzony. Dowiesz się także, że przejście jest strzeżone i musisz posiadać specjalny medalion lub dokumenty.



Pokaż Melisowi medalion, który posiadasz w ekwipunku, Wymień go na medalion do miasta, a następnie pogadaj z malarzem. Pod kolumną leży śruba – każ bohaterce ją podnieść. Jaszczurkę wypytaj o portale oraz poproś o trochę czarnej farby. Malarz jest zły na Melisa za trzeszczący gramofon, więc farby ostatecznie nie dostaniemy.



Porozmawiaj teraz z Olbrzymem, jednak wcześniej podnieś drugą śrubę leżącą pod kolumną. Wypytaj olbrzyma o wszystkie możliwe tematy i daj obie śruby. W zamian otrzymasz kryształ. Dowiesz się także, że Izaak jest władcą Kryształowej Doliny.



Oddaj Melvinsowi kryształ, po czym wróć do Olbrzyma i podejdź do strażnika portalu o numerze 52. Pokaż mu medalion i obejrzyj przerywnik filmowy.



Miasto



Porozmawiaj z dziećmi siedzącymi przy fontannie. Powiedzą ci skąd mają koło oraz gdzie jest biblioteka.



Wejdź do budynku znajdującego się na prawo od fontanny i porozmawiaj z Forefotką. Żeby uzyskać od niej pomoc, trzeba wpierw odzyskać koło. Oddaj dzieciakom piłkę i zabierz należną rzecz, którą od razu oddaj bibliotekarce. Niestety, aby dostać encyklopedię musisz zanieść książkę do kwiaciarki Tratincici. Za pomoc Eva dostanie także złotą monetę. Zabierz książkę z biurka i wyjdź na ulicę.



Zaraz po wyjściu przejdź do góry ekranu pomiędzy domami. W końcu ujrzysz z Omero oraz Betty, a dowiesz się, że kobieta ma problem z rozczesaniem włosów. Przejdź obok fontanny w głąb ulicy. Porozmawiaj z rzeźnikiem, który nie posiada lodu do schłodzenia mięsa. W następnej lokacji siedzi muzyk, ale niczego ciekawego się od niego nie dowiesz. Skorzystaj z pierwszych drzwi po lewej.



Dokładnie obejrzyj dziwny kwiat stojący po środku pomieszczenia, po czym podejdź do Tratincici i grzecznie się przedstaw. Botanik na dobry początek podaruje bohaterce różę. Możesz teraz wypytać o dziwną roślinę. Jak się okazuje jest to specjalny kwiat emitujący chłód, w sam raz nadający się na upalne dni. Przekaż mężczyźnie książkę z biblioteki, a otrzymasz także kilka liści w postaci nieroztapialnych kostek lodu.



Wróć do Ferofki po należną monetę i poproś o obiecaną encyklopedię. Wyczytasz w niej o Izaaku, swoim ojcu. Dokończ dyskusję z kobietą i wróć na ulicę.



Podążaj teraz ścieżką do kwiaciarni, ale nie wchodź do niej tylko biegnij dalej wzdłuż ulicy oraz później polną ścieżką. W końcu zauważysz zepsutego Cadillaca. Obejrzyj go i zabierz gaźnik. Droga prowadzi do willi, ale wejścia broni wredne psisko. Spójrz na nie. Należy odwrócić czymś jego uwagę. Wróć do rzeźnika i podaruj mu liście lodowej rośliny, a w zamian dostaniesz kości.



Rzuć psu kość i wejdź na dziedziniec. Tam obok wejścia stoi gospodyni Betty. Nie wpuści Evy, póki ta nie przemówi Omerowi do rozsądku. Przed wyjściem, zabierz jeszcze butelkę rumu ze skrzyń obok.



Wróć do stojącego niedaleko biblioteki mężczyzny i pokaż mu czerwoną różę. Następnie poinformuj Betty o wykonaniu zadania. Przejdź teraz pod kolumną, po lewej i wejdź na podwórko. Zauważysz otwarte okno, ale niestety jest zbyt wysoko.



Twoim kolejnym celem jest latarnia morska. Wróć do fontanny i porozmawiaj z przewoźnikiem Petarem.



Na molo stoi żeglarz Jim. Poproś go kurs łodzią w zamian za butelkę rumu. Kiedy powie, że mechanizm jest zepsut, użyj gaźnika na panelu sterowniczym. Ponów rozmowę z żeglarzem i wsiądź do łodzi.



Na miejscu porozmawiaj z Mikhailem. Nie chce oddać kwiatu, ale pozwoli wejść do latarni. To też czynimy. Wewnątrz pomieszczenia znajduje się duży kryształ oraz trzy przełączniki. Każ Eve nacisnąć ten u dołu oraz po lewej. Wróć teraz do mężczyzny i zgłoś problem. Kiedy mężczyzna odejdzie, to zabierz stojący obok kwiat Veronika.



Wróć do miasteczka i oddaj kwiat swojemu właścicielowi. W zamian ten obdaruje cię magicznym nasionami fasoli.



Biegnij do willi i pod otwartym oknem znajdź fragment żyznej gleby, w którą można zasiać nasiona. Po krótkim przerywniku filmowym, będziesz mógł wejść do wnętrza rezydencji.



Trafisz do czyjegoś gabinetu. Zabierz wpierw niebieski wazon z gablotki. Znajduje się tu również sejf z dziwnym zabezpieczeniem. Na biurku zaś leży dziwna kartka z kolorami. Wlej wodę z wazonu do probówek. Twoim zadaniem jest operowanie przyciskami w taki sposób, aby dwie środkowe probówki wypełniły się wodą. W tym celu, wykonuj następujące czynności:



Naciskaj klawisz numer dwa, aż cała czwarta probówka napełni się wodą.

Naciskaj klawisz czwarty, aż probówka numer jeden opróżni się całkowicie.

Naciskaj klawisz pod probówką numer trzy, aż ta stanie się pełna.

Naciskaj klawisz numer dwa, aż probówka nad nim stanie się pełna.



Zabierz z sejfu róg oraz list od Izaaka, który niezwłocznie przeczytaj. Poproś Petara, aby zabrał cię do Murgrabiego.



Wieża Murgrabiego




W kolejnej lokacji przejdź przez łukowatą bramę i podążaj do wielkiej budowli. W końcu staniesz przed wrotami, a aby je otworzyć, musisz użyć rogu z inwentarza (dwa razy kliknij na nim myszką). Będziesz mógł wejść do środka.



Zauważysz cztery windy. Skorzystaj najpierw z pierwszej od lewej, a znajdziesz się w bibliotece. Przeczytaj fragment księgi leżącej za wystawą, a następnie zabierz zwój z półki środkowego regału. Dzięki temu główna bohaterka zyska moc przenoszenia przedmiotów za pomocą umysłu.



Zjedź w dół i skorzystaj z drugiej windy. Spróbuj porozmawiać ze strażnikiem, jednak ten nie pozwoli ci przejść. Wróć, więc do poprzedniej lokacji i wybierz windę numer cztery. Prowadzi ona do lochów, ale brama jest zamknięta.



Winda numer trzy jest podniesiona. Użyj na niej nowej mocy telekinezy, wybierając zakładkę „Magia” w inwentarzu. Winda zawiezie cię do smoka-ducha. W rozmowie z nim dowiesz się, że Murgrabi oczekuje twojej wizyty. Smok nauczy bohaterkę także nowej sztuczki magicznej, ale wpierw każe jej zabrać jajo. Podejdź do panelu na wprost u staw kolejno wajchy (zaczynając od lewej): pierwsza w górę, druga w górę, trzecia w dół, czwarta w górę. W końcu klatka podniesie się, a ty będziesz miał dostęp do jaja. Jest zbyt ciężkie, więc użyj na nim czaru pomniejszającego. Zabierz je i pogadaj jeszcze raz z duchem, a ten nauczy bohaterkę zaklęcia Śnieżycy.



Wróć do pomieszczenia z windami i użyj drugiej od lewej. Użyj czaru Śnieżycy na strażniku, po czym przejdź przez drzwi. Wewnątrz spotkasz Murgrabiego, z którym od razu zacznij dyskusję. Rozmowa zrodzi jeszcze więcej pytań, a bohaterka ostatecznie wyląduje w celi.



Za pomocą telekinezy zabierz klucz ze schowka po prawej i zaraz po wyjściu z celi skręć na lewo. Ujrzysz zamrożonego człowieka. Zabierz z podłogi po lewej drąg. Wróć teraz kilka kroków i zabierz spod drzwi ułamany topór. Połącz go z kawałkiem drewna, i uwolnij nim człowieka zakutego w lodzie. Nieznajomy pomoże Eve w ucieczce z tego miejsca.



Wyspa Aniołów



Przeniesiesz się do bliżej nieokreślonego miejsca. Przejdź w prawo, aż do rozświetlonej chaty, z której zabierz pilot. Spójrz jeszcze na dziwną maszynę



Wróć teraz tym samym mostem, który się tutaj dostałeś i dalej w lewo. W kolejnej chacie spotkasz osobnika imieniem Rales Va, z którym oczywiście porozmawiaj. Zabierz jeszcze kryształ leżący na stole. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się mostem do chatki po prawej. Tam spróbuj porozmawiać z kolejnym mieszkańcem, ale nie przyniesie to żadnego skutku. Weź, więc kolejny kryształ i wróć do świecącej chaty.



Połącz w inwentarzu dwa kryształy z pilotem, po czym umieść całość w maszynie. Przypatrz się uważnie mechanizmowi. Ujrzysz panel z przyciskami. Małe guziczki obsługują fioletowe pręty, natomiast dwa wielkie, obracają maszynę w bok. Licząc od lewego górnego przycisku wciskaj kolejno: 2 - 5 -1 - 3 - 6 - 7 - 9.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Maszyna ulegnie dezaktywacji, a ty szybko biegnij porozmawiać z Rales Ka. Tym razem będzie bardziej rozmowny. Kliknij dwukrotnie na medalion w inwentarzu, a przeniesiesz się do smoczej jamy.



Smocza jama



Kieruj się przed siebie, a na rozdrożu skręć w prawą stronę. Zauważysz nie siedmiu, a dwóch krasnoludków, którzy poinformują Eve o groźnym smoku. Podnieś tarczę leżącą obok Misho i kieruj się dalej. Niestety, dalszą drogą uniemożliwiają strumienie ognia. Wróć, więc na rozdroża i wybierz drugą ścieżkę. Przy następnej lokacji zwróć uwagę na mało widoczne przejście po prawej. Znajduje się w nim sejf zamknięty na kłódkę. Pozbądź się jej przy pomocy czaru Śnieżycy i zabierz z wnętrza hełm.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Wróć jedną lokację wstecz i przyjrzyj się wielkiej pompie. Zakręć te zawory, z których ulatuje para, a następnie - za pomocą czaru telekinezy - wyłów z wody zbroję. Połącz wszystkie elementy w cały strój (hełm, zbroja, tarcza) i przejdź przez ścianę ognia. Za nią znajduje się smok She-Vatram.



Kiedy smok poprosi o zdjęcie zbroi, natychmiast tak uczyń. Dowiesz się, że Izaak znajduje się w Ziggurat. Przejdź korytarzem obok smoka, a dojdziesz do bagien.



Bagna



Idź cały czas prosto, aż dojdziesz do chatki Martina. Zanim z nim porozmawiasz, zabierz gałązkę rosnącą obok mokradła. Podczas rozmowy z mieszkańcem bagien dowiesz się kilku ciekawych rzeczy. Zabierz także jedną z ryb wiszących pod podłogą. Następnie przejdź za chatę do wielkiego drzewa, pod którym porozrzucane są puste żołędzie. Oczywiście zabierz jednego.



Wróć kilka kroków i przejdź w stronę drewnianego portu. Podnieś linę i uważnie przypatrz się łodzi. Nie jest w najlepszym stanie. Wróć, więc do ścieżki, gdzie po raz pierwszy zobaczyłeś wielkie muchomory i każ Eve spojrzeć na tego po lewej stronie. Kobieta zauważy kleistą maź, którą nabierze w pustego żołędzia. Teraz w inwentarzu połącz klej z gałązką w kształcie pędzla. Możesz iść naprawić łódkę.



Martin zgodzi się pomóc głównej bohaterce oraz da jej hak. Gdy gra przeniesie postaci do portu, wtedy zagadaj z mężczyzną jeszcze raz. Znajdziesz się na jeziorze. Jedną lokację dalej ujrzysz potwora, którego trzeba oczywiście minąć. Aby odwrócić jego uwagę, połącz w inwentarzu hak z liną i rybą, a następnie przynętę zawieść na uschłym konarze po środku jeziora. Eve będzie mogła bezpiecznie przepłynąć.



W końcu dotrzesz na drugą stronę jeziora. Idź wzdłuż portu, aż do windy. Aby zadziałała musisz użyć przeciwwagi. Przy pomocy zaklęcia telekinezy przesuń wszystkie trzy beczki na platformę windy. W końcu dotrzesz do…



Ziggurat



Kieruj się w stronę zamku, a przed wejściem ujrzysz kolejnego olbrzyma. Ten akurat skarży się na ból zębów, w czym Eve będzie chciała zaradzić. Użyj na sobie czaru pomniejszającego i wejdź w usta olbrzyma. Podejdź bliżej migdałków i wyjmij wbitą w dziąsło kość. Możesz teraz wrócić na zewnątrz i przybrać zwykłe rozmiary. Olbrzym odpowie na nasze pytania oraz pozwoli wejść do wnętrza zamku.


Wewnątrz dalszą drogę odcina ogromna szczelina. Użyj ponownie czaru zmniejszającego i przejdź po metalowym pręcie. Użyj czaru i spójrz na dziwne filary rozlokowane po pomieszczeniu. Podejdź do zachodniego filaru i ustaw zielone światło na szczycie trójkąta. Podejdź teraz do filaru znajdującego się naprzeciwko (wschodni) i ponownie ustaw zielone światło na samej górze. Dzięki temu platforma zjedzie w dół.



Krocz przed siebie, aż spotkasz przewodnika, z którym porozmawiaj na wszystkie dostępne tematy. Twoim zdaniem jest odnalezienie prawidłowej ścieżki do ojca. Skręć w prawą odnogę, po czym zabierz ze stołu zepsute ramię oraz nogę robota, a następnie fragment schematu z podłogi nieopodal przewodnika. Zapytaj się go teraz, co to za miejsce, po czym udaj się do biblioteki (wracaj do rozdroża i tam na północ)



To pomieszczenie kryje w sobie kolejną część schematu – leży na biurku po prawej. Ponownie zapytaj Alfreda o miejsce, w którym się właśnie znajdujesz i sprawdź, dokąd prowadzi korytarz. Drzwi są zamknięte, wić wróć do rozdroży i skieruj się w lewą odnogę. Tutaj zauważysz dziwny mechanizm oraz trzecią, ostatnią część schematu. Połącz wszystkie fragmenty w całość. Z rozmowy z kamerdynerem dowiesz się, że owe urządzenie pełni rolę silnika zasilającego Ziggurat. Dowiesz się także skąd wzięło się znaczenie Crystal Valley.



Najwyższa pora zająć się naprawą robota. Umieść schemat we wnęce po prawej stronie otworu wielkiej maszyny. Włóż teraz do niej ramię robota i (patrząc na wzór) naciśnij wpierw żółty, a następnie fioletowy przycisk. Zabierz ramię i włóż zepsutą nogę. Naciśnij kolejno guzik zielony oraz fioletowy. Zabierz przedmiot i wracaj do warsztatu z robotami.



Napraw zepsutego androida, doczepiając mu brakujące kończyny. Dowiesz się, że jest on wspomnieniami jego ojca, a także poznasz kilka informacji na temat swojej matki. Otrzymasz klucz do okrągłych drzwi znajdujących się za biblioteką. Od razu skieruj tam swoje kroki.



Wypytaj przewodnika o te miejsce, a dowiesz się, że jest ono ukrytą komnatą prowadzącą do królewskich przybytków. Przyjrzyj się okrągłym drzwiom, widnieje tam otwór na jakiś przedmiot. Wejdź w korytarz za plecami Alfreda i zabierz z biurka pierścień. Wróć i skorzystaj z przejścia po lewej, Tam ujrzysz posąg matki Eve. Zabierz różę z jej ręki i wróć do okrągłych wrót. Umieść pierścień w dolnej części zamka, zaś medalion zaraz nad nim. W górny otwór wsadź różę – możesz teraz bez problemu przejść przez drzwi.



the_legend_of_crystal_valley_poradnik


Trafisz do obszernego pomieszczenia. Za organami znajduje się platforma, na którą wejdź i przedostań się na wyższy poziom. Czeka cię teraz bardzo prosta łamigłówka. Spójrz na trójkątny panel przed sobą i zapamiętuj migające światełka. Następnie staraj się odwzorować ich kolejność, naciskając na przyciski. W końcu kolejna platforma ulegnie opuszczeniu, a ty będziesz mógł dostać się na najwyższy poziom.



Możesz odetchnąć i obejrzeć zakończenie.



autor: Przemo