"Równoległe śledztwa" – tytuł oznacza, że w tym epizodzie kierujemy zarówno poczynaniami Agentki nr 1, jak i reportera.
SPIS TREŚCI:
Reporter - Aeroklub Pomorski
Agentka - Kopiec Kościuszki, Willa Decjusza
Reporter - Uniwersytet, Motoarena
Agentka - Obserwatorium Astronomiczne, Wodociągi Krakowskie
Reporter - Uniwersytet, Wodociągi Toruńskie
Zaczynamy!
Oto i jesteśmy na lotnisku w Toruniu... niestety bez bagażu. Musimy więc pozbierać wszystko, co może się przydać i to tylko tutaj, na miejscu. Na początku wchodzimy do hangaru i zaglądamy na półki z tyłu. Ta dam! To odkurzacz!
Opuszczamy pomieszczenie i udajemy się w prawo, żeby obejrzeć ten piękny różowo-biały traktorek. Idziemy w górę, na skrzyżowanie. Obracamy się w stronę żółto-niebieskiego samolotu i z kokpitu wyciągamy metalową rurkę. "Muszę...zbierać...losowe...przedmioty" :)
Opuszczamy samolot i przechodzimy w prawo, do dystrybutorów paliwa. Wybieramy ten po lewej i podchodzimy do siatki. Łączymy metalową rurę z odkurzaczem i za jego pomocą "wysysamy" kluczyki do traktora. Wracamy pod hangar i zbliżamy się do wyjścia. W budynku administracji nikogo nie ma, ale zabieramy biały kanister. Podchodzimy do dystrybutorów paliwa i napełniamy kanister. Paliwo – jest! Kluczyki – są! Próbujemy odpalić traktorek – ale jeszcze potrzebna jest mapa.
Paliwo wlewamy do baku pojazdu, a kluczykami uruchamiamy traktorek i heja, na Uniwersytet!
Kopiec Kościuszki to pierwsza lokacja, z której dochodzą sygnały, więc musimy dokładnie zbadać tę lokację. Na początek wchodzimy na szczyt i przyglądamy się skale – pierwsza potrzebna informacja.
Teraz wybieramy ścieżkę w dół (po lewej) i schodzimy do Muzeum Figur Woskowych. Wchodzimy na piętro i odwracamy się w stronę schodów, by dostrzec makietę. Klikamy na Kopcu, by otrzymać nazwisko - drugą informację.
Na koniec przechodzimy w stronę stolików i baru, a dojdziemy do Muzeum. Ze stolika przy wyjściu pobieramy parę folderów informacyjnych – trzecia i ostatnia informacja zdobyta!. Klikamy na GPS agentki, by udać się do Willi, w której spółka ma swoją siedzibę.
Ostatnie drzwi po prawej to gabinet pana Hermesa. Próbujemy wydobyć od niego parę informacji, ale facet podejrzanie milczy. Po zakończeniu tej krótkiej pogawędki wskakujemy na pierwsze piętro i do pierwszej sali po lewej. Tam przechodzimy do gabinetu i zabieramy teczkę z dokumentami. Schodzimy na dół i spotykamy nieprzyjemnego Hermesa.
Udajemy się na wprost, do Kampusu UMK, a pojawi się taka mapa, którą widzieliśmy już w najnowszych Kronikach Misji. Kierujemy się do Wydziału Prawa – budynek maksymalnie u góry (1). Idziemy w stronę szatni („korytarz”), odbijamy w prawo, do piwnic i wchodzimy do Sali – poznajemy Julię. Okazuje się, że nie do końca osiągnęliśmy cel – odnalezienie Tobery - ale i Julia jest całkiem pomocna. Dostaniemy od niej misję udania się na Motoarenę.
Po wejściu udajemy się do Biura Kierownika – mimo, że wywiad może i ciekawy, to i tak Dyrektor nie udzieli nam pozwolenia na szwędanie się po obiekcie. Przechodzimy więc do holu. Ani winda, ani arena nie są dla nas dostępne, ale restauracja i owszem. Rozmawiamy z kierownikiem, który podrzuci nam pomysł z zadymieniem pomieszczenia. Na razie nic więcej nie osiągniemy.
Trzeba znaleźć coś, co pomoże nam pośrednio lub bezpośrednio dostać się do pomieszczeń strażników Areny.
Idziemy prościutko do Laboratorium – próbujemy namówić laborantów, by pokazali fajny eksperyment, ale są oni na to zbyt głodni.
Kupujemy dwa obiady w restauracji.
Karmimy studentów obiadyńcem, dzięki czemu otrzymamy fajny zestaw do produkowania piany.
Z blatów po prawej zabieramy też kolbę.
Wchodzimy do Auli po prawej i zabieramy wskaźnik z biurka. Następnie wchodzimy na wewnętrzny dziedziniec budynku. Pod zegarem słonecznym znajduje się odpływ, w który ładujemy mieszankę do pienienia – wyciągamy numerek do szatni.
Numerek wymieniamy na kurtkę, z której wyciągamy kryształki siarki. Idziemy prosto, mijamy piwnicę i dojdziemy aż do sali rozpraw, która jest zamknięta. W holu tego budynku znajduje się informacja. Podchodzimy do opuszczonej budki i za pomocą wskaźnika pożyczamy klucz do sali rozpraw. Wchodzimy do środka i zaglądamy do książki pozostawionej przez któregoś chemika – taki kwas siarkowy na pewno by się przydał.
Idziemy prosto, aż do laboratorium. Z szafki po prawej zabieramy palnik.
Możemy już sobie przygotować kwas.
1. Kryształki siarki wrzucamy do kolby.
2. Kolbę traktujemy palnikiem.
3. Kolbę z tlenkiem używamy na związkach (na środkowym regale), by dodać wanadu.
4. Dolewamy wody z kranu.
Wejście do niego znajduje się po prawej, na głównym placu uniwersyteckim. Idziemy ścieżką prosto – po lewej leży baniak. Jeszcze raz prosto i jesteśmy na boisku – na ławce ktoś zostawił fajną plastykową rurkę.
Teraz budynek administracyjny jest już otwarty. Wchodzimy więc na górę i za pomocą kwasu siarkowego wypalamy zamek. Ze stolika zabieramy kartę kierowcy żużlowego, która otworzy nam wszystkie drzwi na Motoarenie!
Wychodzimy na tor żużlowy i wparowujemy do warsztatu. Z blatu zabieramy czerwoną wiertareczkę i tak dla zabawy odpalamy sobie motor – ale dym! Teraz pod rurę wydechową podstawiamy baniak i jeszcze raz zapalamy pojazd.
Wracamy do holu i windą wjeżdżamy na drugie piętro – oczywiście, że zamknięte. Trafiamy więc na pierwsze piętro – sektory Vipowskie. Przyglądamy się dokładniej balkonowi. Wywiercamy w drzwiach małą dziurkę, a baniak łączymy z plastykową rurką. Teraz używamy spalin na dziurce. Ale jeszcze jedna rzecz! Zjeżdżamy na parter i wyłączamy alarm. Powtarzamy operację ze spalinami i wchodzimy do środka. Opuszczamy balkon i wchodzimy do VIP-owskich loży. Z biurka zabieramy kluczyk i wracamy na korytarz. Ostatnie pomieszczenie po lewej otwieramy kluczykiem i do monitoringu podłączamy pendrive'a.
Informacje przekazujemy Julii.
Na początek udajemy się prosto do fortu. Na parterze znajduje się wystawa, a na biurku – klucz.
Schodzimy na dół i idziemy w stronę Małego, a następnie – Dużego Radioteleskopu. Drzwi Dużego Radioteleskopu otwieramy kluczem z fortu. Zabieramy kluczyk leżący na stoliku po prawej.
Klucz ten otworzy teleskop, który znajduje się w budynku zaraz przy forcie. Tutaj znajdziemy paczkę ziół Leniwiec :) Udajemy się jeszcze na spacer wokół fortu (ścieżka po prawej lub po lewej, obojętnie. W końcu znajdziemy się przy kopule. Podchodzimy do niej i schodzimy w dół – zabieramy ubiór robotnika.
Otwarto już barek, więc zaopatrzymy się w nim w filiżankę herbaty. Następnie łączymy ją z ziółkami i wchodzimy na szczyt. Zaczepiamy pana, który w dalszym ciągu tu siedzi i częstujemy go herbatką. Ha! Mamy jego przepustkę.
Schodzimy teraz ścieżką w dół, do Muzeum Figur Woskowych. Kupujemy w sklepiku wąsy. Fajne sklepiki mają w tej grze: sztuczne wąsy, noga – żaden problem! :)
Wąsiki i przepustkę dokładamy do reszty ubioru.
Wchodzimy frontowymi drzwiami i używamy przebrania. Przechodzimy przez halę, aż będziemy mogli wejść na górę i do stróżówki. Zabieramy kluczyk do muzeum i wychodzimy na zewnątrz. Okrążamy budynek (-> bok budynku -> tył budynku -> przejście) i z tyłu odkrywamy drzwi do muzeum. Otwieramy je kluczem i wchodzimy do środka. Okazuje się, że są tu jeszcze podziemia – schodzimy więc na dół i wychodzimy w sąsiednim pomieszczeniu – jest antena! Oglądamy ją, a następnie powoli opuszczamy muzeum.
Przy pomocy tej wskazówki:
musimy odnaleźć skrytkę.
Gdzie słońce odmierza czas... zegar! Taki właśnie zegar słoneczny znajduje się na dziedzińcu. Musimy jeszcze tylko wcisnąć odpowiednie przyciski. Na pewno dobrze wiedzieć, że 1, to niekoniecznie I, ale może też znajdować się np. W XXI, XI itp. To nic trudnego:
Wracamy do Julii i opowiadamy jej o wszystkim.
Próbujemy dostać się na Wieżę, ale okaże się zamknięta. Skręcamy więc w prawo i wchodzimy tylnymi drzwiami. W stróżówce oczywiście nie ma żywej duszy, a klucz - zgubił się :) Możemy jeszcze wejść na halę i obejrzeć wskaźniki – warto zapisać początkowe wartości.
Skręcamy w "uliczkę" po lewej i odbijamy w lewo, do bramy parku, która jest zamknięta. Wracamy do stróżówki i tym razem mamy szczęście – klucz do bramy parku wisi tam, gdzie powinien – w szafeczce po lewej od drzwi.
Otwieramy bramę i wchodzimy do parkowego budynku. Okazuje się, że podziemia zostały zalane wodą – czas na zabawę z kurkami. Jeżeli jeszcze nie zapisałeś/łaś początkowych danych ze wskaźników (hala) , to zrób to teraz.
Teraz podejdź do bramy wejściowej i przyjrzyj się kurkom. Przekręć wszystkie 1 raz i wróć do wskaźników. Możesz powtórzyć operację, by być pewnym – zwłaszcza system B pozostawia wątpliwości. Teraz można dopasować zasady, które rządzą tymi systemami. W pewnym momencie każdy system osiągnie wartość 0, po następnym przekręceniu osiągnie wartość maksymalną, która będzie spadać w ściśle określony sposób, jeżeli będziemy dalej kręcić.
System | Stan na t0 | I pomiar | II pomiar | Zasada |
A Centrum Park B | 10 2 12 0 | 5 0 8 9 | 0 6 4 6 | max 15 -5 max 6 -2 max 12 -4 max 9 -3 |
Jako że interesuje nas w sumie to, by wysuszyć system park (dojść do 0), to oznacza, że musimy jeszcze tylko raz przekręcić odpowiedni Kurek. Który to? Nieważne! Po prostu jeszcze raz przekręcamy wszystkie kurki :) Czyli w sumie operację powtórzyliśmy 3 razy.
Schodzimy do piwnicy altanki w parku i zabieramy klucz.
Otwieramy nim wieżę ciśnień i próbujemy wejść na górę – za ciemno. Schodzimy więc do piwnicy i dobieramy się do skrzynki z bezpiecznikami, a nasz reporter szybko to naprawi. Biegniemy na górę po artefakt, a potem schodzimy.. człowiek Enigma!
---Koniec części 2, cdn.----
Autorka: Madzius888